David Cage, Dramaturgie et Heavy Rain (infos exclusives)

Aujourd’hui, j’ai assisté à une conférence sur le thème de la dramaturgie du jeu vidéo, en présence de David Cage.

Le débat fut bigrement intéressant, Cage a affirmé son désir de transmettre des émotions complexes au joueur et a insisté sur sa volonté de baser ses productions sur l’empathie que l’on peut ressentir pour les personnages virtuels que l’on dirige.
J’adhère complètement à sa vision du jeu video, The Nomad Soul est toujours l’un des tout meilleur jeu qu’il m’ait été donné de jouer, et Fahrenheit, bien que globalement décevant, apporte tout un tas de nouveautés bien venus et ne manque pas de qualité – dont le scénario ne fait pas partie, malheureusement.

Mais surtout, mesdames et messieurs, cette conférence a été l’occasion pour le PDG de Quantic Dream de dévoiler en exclusivité mondiale le nouveau teaser de Heavy Rain, son prochain jeu sur Playstation 3 à venir en 2008.

Et bien ça tue la gueule. Complètement. Genre vous avez vu le trailer de GTA 4 la semaine dernière ? Bah la c’est ça puissance 10. Du GTA a la colorimétrie nettement plus réaliste et dix fois plus détaillée. Sans oublier un sensibilité artistique grandiose. Alors certes on ne nous a rien dit de la taille du monde du jeu, et je doute qu’elle rivalise avec celle du jeu de Rockstar, mais graphiquement j’ai jamais rien vu d’aussi bluffant.

Ce teaser était long, au moins 5-6min, et présente indirectement le personnage principal, au travers d’un court monologue. Pour ce que j’ai vu et entendu, le jeu s’inscrit dans la prolongation directe de Fahrenheit : on joue un type – copie conforme de Tom Cruise dans la guerre des mondes :-/ – qui vient d’avoir un trou de mémoire de 2h pendant lequel il ne s’est pas ce qu’il a fait. Il se réveille et son fils de 5 ans a disparu. Voila tout ce qui a été dévoilé sur l’histoire du jeu. Il n’y avait pas non plus d’autres personnages principaux dans ce trailer, et il n’a pas été confirmé que la fille de la demo technologique du dernier E3 fasse partie de l’intrigue.

Cette video, qui ne dévoilait aucune phase de gameplay, n’était en fait qu’une nouvelle démonstration technique (mais utilisant les vrais éléments du jeu cette fois) tout en offrant un avant gôut de l’ambiance et du scenario. J’ai quelques réserves sur ce dernier point, le père Tom Cruise-like à la recherche de son fils tendrement aimé (il y a d’ailleurs une scène dans laquelle le père fait tourner son brave fils dans ses bras à la sortie de l’école, il ne manquait que le ralenti et la musique) associé à des éléments qui semblent tout droit sortis de Farhenheit (montage cut et sons très mystérieux a la fin du trailer laissant craindre un scenario à nouveau mystique) ne me semblant pas être adéquats pour donner quelque chose de scenaristiquement très palpitant. Mais encore une fois on ne nous a quasiment rien révélé.

A propos du jeu en lui même, Cage a juste confirmé que « si vous avez joué a Fahrenheit, vous avez une idée du gameplay du jeu ».

PS clarificateur : je ne compare ce teaser à celui de GTA qu’au niveau esthétique, bien évidemment. Etant donné qu’on nous a montré un quartier résidentiel plein de gens vacant à leurs occupations, avec trafic routier bien dense et compagnie, j’ai tout de suite pensé à l’ambiance d’un GTA. C’est très probablement le seul point de comparaison valable entre les 2 jeux.

16 réponses sur “David Cage, Dramaturgie et Heavy Rain (infos exclusives)”

  1. D’ailleurs, il était pas question d’un Nomad soul 2 il y a quelques temps ? Oui parce que, je suis comme toi, Nomad soul est l’un des tout meilleur jeu auquel j’ai pu m’essayer.

    Heavy Rain est seulement prévu pour PS3 ?

  2. Heavy Rain sortira probablement sur toute les nestqugene et donc aussi pc.

    Par contre qu’ils le finissent vite qu’ils attaquent omikron:Karma DJUDJU §!

  3. « si vous avez joué a Fahrenheit, vous avez une idée du gameplay du jeu »

    Ah c’est un peu con, vu que le gameplay de Fahrenheit était complètement à côté de la plaque, et rien que pour ses QTE à base de ronds colorés David ira brûler en enfer.

    Transmettre des émotions c’est super, moi aussi j’aime bien quand les persos de jeu sont plus que de vulgaires automates. Mais motion-capturer des acteurs des sourcils jusqu’aux pores de la peau, et mettre tout ça dans une cut-scene géante où tes choix se limitent à "reussir" et "perdre", ça donne pas un jeu.

  4. Attention, longue réponse droit devant!

    Mmm, je devrais poster une review du jeu dans quelques temps donc je ne rentrerais pas dans les détails mais si Fahrenheit se plante sur beaucoup d’aspects voyants, il réussit bien des choses sur des éléments qui passent inaperçus parce que , justement, ils sont réussis.
    Cage est un gars intriguant : avant le festival des jeux vidéo d’octobre dernier, je detestais sa façon d’appréhender les jeux vidéo, notamment son obsession à faire du cinéma le maître étalon en terme de narration auquel devait se comparer les jv. Mon autre grief était qu’il disait vouloir révolutionner la narration dans les jeux vidéo alors même que Fahrenheit n’était qu’un bête scénario à branches sur une histoire vraiment pas terrible
    Bref, lorsque j’ai assisté à la conf’ d’octobre dernier qui réunissait Cage, le créateur de Trackmania et le créateur, je me suis pas gêné pour lui demander pendant la sessions de Q&A s’il ne pensait réellement révolutionner la narration alors que des projets comme ‘if’ et Façade était clairement plus innovateur et s’il n’avait pas tendance à limiter les possibilités du medium et à exclure le joueur dans son désir de se rapprocher du cinéma. Il était fâché tout rouge et n’a pas vraiment répondu à la question, mais après la conf je suis allé discutet quelques minutes avec lui… il s’avère qu’il na pas que des mauvaises idées – il souhaite notamment s’inspirer du cinéma quand aux méthodes de production et à la séparation des rôles – mais il reste que ses jeux sont quand même très loins des prétentions – d’ailleurs très vague et un brin bâteau – qu’il affiche.

    Concernant la narration, mon souhait est qu’il y ait réellement une narration de l’échec, une structure qui permettent au joueurs de se tromper et d’échouer tout en voyant les conséquences de ses actes et le jeu lui glisser entre les mains. Un agrs à la GDc d’il y a deux ans disait qu’il y avait une limite dans la narration : dans un jeu clone de Casablanca, il ne serait pas concevable de permettre à Rick Blaine de tuer Laszlo puis d’enfermer à vie Ilsa dans son club. Ou de le laisser partir avec Ilsa dans l’avion. Je ne suis pas d’accord avec ça : si le joueur décide de prendre ces décisions, c’est parce qu’elle sont cohérentes avec son expérience du jeu et qu’elle constituent donc une suite logique. En plus, ce n’est pas comme si chaque fin devait satisfaire chaque joueur, ou être objectivement meilleure, il faut qu’elle s’inscrive au mieux dans l’expérience du jeu.
    Le seul problème dans ce cas est si l’auteur désire prendre le joueur à contrepied : pas dans le sens – ‘bouh, ah tu t’y attendais pas’ – mais dans le sens où il désirerait mettre le joueur dans une situation désagréable. Par exemple, imaginez qu’on puisse quitter Silent Hill 2 en plein milieu du jeu parce que cela devient psychologiquement insupportable… on perdrait une bonne moitié du jeu et par la même une bonne part de sa signification.
    Le truc consiste que selon moi, à créer cette alternative et bien l’utiliser. Cela devrait pousser le joueur à continuer et à reprendre l’aventure: en voyant les effets de sa fuite sur son personnage our sur l’environnement, il devrait décider de repartir dans le jeu pour conjurer cela. Là encore, ça pause un problème à tout ceux qui voudront créer une histoire qui doit finir mal, ou le joueur doit sciemment se sacrifier ou doit échouer pour permettre à l’histoire d’aboutir à sa conclusion logique. Mais pas vraiment, puisque là encore, si les créateurs ont bien fait leur boulot, une telle action devra apparaître comme logique à un joueur incarnant un rôle.
    La narration élastique de Fahrenheit est une jolie composante qu’on devrait réutiliser mais il faudrai soit pouvoir créer un jeu où une fin intervenant à n’importe quel moment du jeu et pour n’importe quelle raison paraisse naturelle au joueur. Bref, construire un récit sur mesure.

    A côté de ça, il y a toutes les possibilités des narrations émergente et des environnements libres dans lequel le joueur participe à des histoires formés de péripéties atomiques qui, mises bout à bout, correspondent à une histoire que le joueur se raconte lui même. Ca, j’aime beaucoup et avec GTA San Andreas et Blood Money, on a eut deux beaux aperçus de ce que ça pouvait apporter.

    Et enfin, il y a marotte : créer une méta histoire se déroulant même si le joueur décide de ne pas s’impliquer mais dont les effets serait visibles sur l’environnements… une histoire dont le cours serait dévié à mesure de l’implication du joueur et de son type d’action. Un exemple ? Imaginez un Mafia où l’on pourrait choisir d’intégrer la pègre, d’intégrer la pègre en couverture, d’intégrer la police, d’intégrer la police et de devenir ripoux, de joueur sa propre cartes, de jouer double jeu, de tuer sa femme et de quitter tout ça…. tout ça tandis qu’en toile de fond, une guerre des gangs se déroule.

  5. Avec des humains next-gen capables d’intégrer tout ça dans un jeu, on pourrait y arriver…

    Déjà qu’on atteind péniblement 10-20h de jeu, avec une seule histoire une seule voie, imagine ce que toutes tes alternatives demanderaient ?

  6. Le principe n’est justement pas de coder statiquement toutes les manières possibles d’arriver à une fin, mais de créer un environnement qui accepte les actions du joueurs : imaginons que tu tues le Parrain, l’intérêt n’est pas dans l’accomplissement ou dans la raison, mais dans l’action elle-même. Si le Parrain est codé par un objet ‘manager’ qui supervise le comportement des entités ‘membrs de la mafia’, sa disparition créera un tumulte et une restrucuration. La façon dont il est tué importe peu et savoir qui l’a tué n’est pas un élément statique, il suffit de demander aux agents du jeu de récouper ce qu’ils ont perçus pour établir un portrait ‘robot’ du suspect… évidemment, ça demande du dév en matière de compilation et d’analyses de données, mais ça doit être faisable avec les technos actuelles… Il me semble même que MASA à l’époque du développement de PeaceMaker avait montré une application de ce type.

  7. Ca demanderait en effet un boulot monstreux, mais ça viendra bien un jour, je garde espoir. Très sympa ton post Vimes. Je pense souvent à ce genre de trucs, et STALKER laisse parfois entrevoir ce que ça pourrait donner. Un truc à la GTA San Andreas en FPS avec une narration vraiment dynamique et un environnement qui évolue au cours du jeu, ça serait vraiment le pied.

  8. Quand on voit toutes les difficultés qu’ont rencontrés les jeux vidéo depuis toujours à faire cohabiter jeu et narration, comment ne pas trouver les propos de David Cage incroyablement déplacés ? Alors comme ça, personne avant lui n’a eu la géniale idée de vouloir raconter une chouette histoire au joueur ?
    Lui c’est vrai il dispose des moyens pour matérialiser son trip, mais plus il s’enfonce dans le côté cinéma et plus le côté jeu se fait léger, jusqu’à devenir intrusif et indésirable (cf les QTE colorés youpi).

    Ceci dit sa motivation est louable, à la longue ça saoule le jeu type avec son scénar bidon et son traditionnel level / cutscene / level / cutscene (avec pour conséquence un PJ schizophrène, démonstratif dans les cutscenes et prostré dans l’autisme pendant le level).

    Mais comme vimes, je trouve que la meilleure réponse reste les jeux dans lesquels l’immersion fonctionne plein pot, et dont on dégage une narration après coup d’après l’expérience vécue. C’est effectivement le cas dans un GTA ou un Hitman (dans une moindre mesure, mais ça m’avait plut chez lui, Far Cry). Il suffit de remarquer que pour ces jeux, au lieu de demander à un pote "Alors t’en es où ?" on dit "Vas-y racontes comment tu as fait, toi", avant de comparer avec notre propre histoire.

    Mais aussi bons soient ces jeux, l’émotion qu’appelle David de ses voeux, la grosse, la lourde (la même qui fait chialer ta mère bien fort à chaque rediffusion de La route de Madison) ne se retrouve pas.

    Il me semble que le principal obstacle reste l’interaction avec les PNJ. Toute la dynamique des rapports humains est absente du jeu vidéo d’une manière générale, d’une façon réelement interactive s’entend. Oblivion a tenté la chose avec son Radiant AI, mais comme c’est peu convaincant et que le nom sonne si bien, ça doit être le département marketing qui s’en est chargé.
    Bon après c’est vrai que ça semble über difficilement concevable pour un jeu, mais n’empêche les émotions complexes naissent des dilemmes entre les humains, et des réactions des protagonistes face à ça. C’est la base de toute histoire, tant que le joueur pourra pas initier la mécanique, la narration dans un jeu restera le cul entre deux chaises.

  9. Il ne sortira que sur PS3 pour l’instant. Je tiens ça d’une source sûr enfin pour le pc faudrai que je demande mais je sais pas s’il me le dira car il peut rien dire. 😀

  10. @CelibatMan

    Il y avait 2 caméras qui filmaient toute la conférence, elle va peut-être se retrouver sur le net bientôt. De toute façon la video qui nous a été présenté semblait parfaitement finie, m’étonnerait qu’elle reste confidentielle très longtemps.

    @Poirette

    Le projet Nomad Soul 2 était sensé entrer en phase de développement a la fin du dev de fahrenheit, mais je crois qu’il a été avorté et que Cage le garde dans un carton pour plus tard.
    Ils sont actuellement 150 développeurs à bosser sur Heavy Rain, et une poignée de personnes travaillent sur le prochain projet de Quantic Dream dans le département R&D. Projet dont David Cage a touché quelques mots : il a déclaré en substance qu’il aura un partie pris graphique probablement très différent de celui d’Heavy Rain, le réalisme n’étant pas une fin en soi pour la société.

    @vimes

    Ce que tu décris donnerait un jeu formidable, bien sur. Mais c’est typiquement le genre de fantasme impossible à réaliser. Du moins tant que l’IA n’a pas fait un énorme bon en avant. Et malgré les communiqués marketing convenus d’une partie des éditeurs (IA révolutionnaire grâce aux 28 cores des consoles nextgen) je ne crois pas que ce soit sur quoi l’industrie se penche actuellement.

    Qu’ils nous fassent déjà un jeu immersif, appuyé par un scénario consistant et des PNJ attachants, avec une réelle implication et interaction dans le monde du jeu, et je serai super content.

    D’ailleurs si vous cherchez un jeu réunissant toutes ses qualités, jouer à Vampire – Bloodlines ! Il n’a vraiment pas été reconnu à hauteur de ses qualités, l’ensemble de la presse a trop fustigé ses quelques bugs (dont les plus graves furent corrigés 2 ou 3semaines après la sortie du jeu avec le patch 1.2) et du coup énormément de joueur sont passés à côté de ce chef d’œuvre.

  11. Deux clarifications :
    1 – En relisant mon post, j’ai remarqué que je laissais peut-être penser que je n’aimais pas les histoires linéaires et qu’elles étaient inférieures à des histoires dynamiques ou émergentes : c’est faux, je pense que les histoires linéaires sont supérieures lorsqu’on veut faire passer un message particulier ou lorsqu’on veut impacter le joueur en étant sûr du résultat. Je trouve seulement dommage que les produits grands public n’exploitent pas plus les possibilités du medium à ce niveau là.

    2 – La problématique des histoires émergentes n’est pas un problème d’IA complexe – au sens classique du terme en tout cas – en ce sens que le jeu n’apprend rien au fur et à mesure de son execution. Selon moi, le principe est assez simple, il faut effectuer avec la narration ce qu’on a effectué avec la physique il y a quelques années.
    Aujourd’hui, lorsqu’on envisage une ‘quête’ dans un jeu, on la lie à un environnement physique, à des protagonistes particuliers, à des contraintes temporelles ainsi qu’à des étapes de déroulement précises. La granularité de ces évènements fait que
    a) les rouages qui les composent sont très visibles
    b) il est impossible de les recycler ou de les réutiliser sans que le joueur s’en aperçoive.
    Pour moi, la solution est de définir des micro évènements ultra simple qui mis bout-à-bout dans un environnement (au sens large : lieu, personnages présents,temps, états des personnages) créent l’illusion d’une histoire s’adaptant au faits et actes du joueurs.
    En gros, c’est la même différence qu’entre coder toutes les façons dont peut tomber une caisse et donner des propriétés physiques à la caisse puis laisser le moteur physique se débrouiller à faire les sommes des forces exercées : on donne des attributs aux NPCs du jeu, on les laisse se balader et leur réactions sont dictées par des réactions à des changements simples dans l’environnement. En fait, les steering behaviours proposent déjà ça pour les mouvements des NPCs et donne une réelle illusion d’intelligence.

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