Red Dead Redemption 2 et la contradiction par principe

Je n’ai pas joué à Red Dead Redemption 2. Pourtant, il ne saurait échapper à personne que Red Dead Redemption 2 est sorti il y a quelques jours. Il est un sujet inévitable pour tout amateur de jeu vidéo, il est sur toutes les lèvres, sur tous les claviers, il est partout. N’ayant pas de consoles (et je ne compte certainement pas en acquérir), j’ai observé comment les joueurs ont réagi à la sortie tourbillonnante de RDR2. Je ne vais pas parler du jeu, puisque je n’y ai pas joué de toute façon, je vais parler des joueurs. De cette perpétuelle envie pour chacun de nous d’appartenir à des communautés ou de s’individualiser au sein d’une société. Puisque quelque soit notre avis sur RDR 2, il est dans tous les cas factuellement historique par son lancement record au sein de l’année culturelle, ainsi qu’au sein de l’histoire des gros chiffres du jeu vidéo. Il a englobé toute la population gamer dans une tempête de marketing que Rockstar n’espérait pas à ce point réussir. Discutons de comment il est fascinant de ne pas pouvoir jouer à tel phénomène, car si ceci nous prive d’un avis bien à nous, basé sur une expérience de jeu pure et dure toute personnelle, cela offre néanmoins un poste d’observation sur le gaming moderne. Sur l’importance que ce média de divertissement a pris auprès de ses amateurs, et de comment on arrive à en faire un outil pour se sentir intelligent auprès des autres amateurs.

Il n’y a pas de mauvaise publicité

Rockstar sont diablement efficaces en marketing. Pas seulement dans le marketing « évident », dirons-nous, mais surtout le marketing insufflé. Aucun gamer n’a pu échapper à la sortie de RDR2. Une grande partie de la presse s’est empressée de faire ce qu’elle sait faire de pire : sortir un test au premier jour de la sortie. Je n’ai pas pu échapper à ces notes démentielles que des médias ont attribuées au jeu. Des 21/20, des 150 %, des « masterpiece of masterpiece ». Par ces tests day-one, ils dictent le comportement, sans même qu’on ait besoin de lire effectivement le test. On connaît déjà leur avis, dans tous les cas, et on le sait quasiment unanime parmi la presse : c’est un grand jeu, l’un des meilleurs, le meilleur, peu importe, c’est un excellent jeu. Ainsi, avant même que le joueur ait pu finir d’installer le jeu, on lui a déjà dicté une conduite, une attitude. Il en décide alors de se ranger dans ce consensus auquel il n’a pas participé, en rejoignant une communauté d’indéfectibles adorateurs envers et contre tout, ou bien, s’oppose avec toute son intelligence qu’il se connaît, toute sa personnalité si individuelle, à l’encontre d’un mouvement de masse qui ravage tout sur son passage. Immédiatement, il y a des camps, des discussions, des avis tranchés, des faits indéniables, des certitudes. Et immédiatement, le joueur poursuit le marketing par lui-même. Rien de nouveau au premier abord, et pourtant…

Il y a comme une opposition entre militants de parti politique, comme un amer goût d’engrenage.

Moi j’aime bien les balades en cheval

Est-ce que RDR2 est un bon jeu, est-ce qu’il est un simulateur de balade en cheval, est-ce qu’il est un open-world détaillé comme aucun autre, est-ce qu’il est ennuyeux, ou captivant, est-ce qu’il mérite son statut déjà solidement ancré de jeu culte ? Ce sont ce genre de questions que l’on retrouve chez une tonne de gamers ces jours-ci (ndlr ; je parcoure souvent Twitter), et l’on retrouve l’adoration sans faille, comme l’on retrouve la contestation par principe.

On aime ne pas aimer par principe.

« C’est populaire et les gens suivent le consensus sans réfléchir, alors je n’aime pas parce que je ne suis pas un mouton. »

Ce que je retiens de ces oppositions par principe, par conviction, c’est qu’en pensant faire des contre-arguments à propos d’un jeu auquel je ne ressens aucune hâte d’y jouer, ils créent en fait des solides qualités. On retrouve par exemple, chez bon nombre de détracteurs, une déclaration (bien trop récurrente à mon goût) : « wow, meilleur simulateur de cheval ever ». Sauf que, voilà justement quelque chose qui me parle, de me promener longuement à cheval dans un univers far-west. Je dirais même que c’est quelque chose qui peut parler à un non-joueur, quelque chose qui ne réclame aucune compétence ou connaissance du jeu vidéo. Il semble possible de pouvoir simplement admirer le paysage dans RDR2, de réduire la majorité de son expérience du jeu à cela : de la contemplation. C’est pour moi quelque chose d’assez novateur, de voir un jeu si bien vendu auprès de toutes les familles de joueurs, un jeu à ce point blockbuster, de parvenir à faire arrêter le joueur dans sa quête du gameplay. Des millions d’exemplaires qui ouvrent au contemplatif, à l’arrêt du jeu, à l’arrêt des mécaniques de gameplay, je vois en cela quelque chose de positif en réalité. A l’heure où les AAA font du cœur du jeu un film auquel on ne peut se soustraire, on trouve un jeu qui encourage à la dissolution du jeu, à la pause active. Évidemment, ce n’est pas exclusivement le propos de RDR 2. Évidemment, il n’est pas le premier à le faire non plus (il me vient à l’esprit Shadow of the Colossus entre autres exemples). Mais RDR2 a ceci de particulier qu’il le fait dans une production qui se doit d’obtenir des millions et des millions de ventes. Qui se doit de proposer un tout, une exhaustivité, en faisant une quête d’offrir à chaque joueur quelque chose qui va lui plaire.

On pourrait croire que je me place dans un des camps que je décriais plus tôt dans ce texte, que je suis un approbateur de RDR2, en opposition à ces contradicteurs. J’aimerais pouvoir dire qu’il n’en est rien, que je ne suis qu’un observateur d’une exemplaire neutralité. Mais ce n’est pas le cas. Car je veux être contradicteur de la contradiction par principe. D’autant plus que je suis, bien souvent, un de ces contradicteurs par principe, et que cela me procure grande peine.

Ce qui me fait écrire sur ce que je ressens autour de la sortie de RDR2, c’est mon envie propre de ne plus vouloir être opposant par principe, par défaut, par ce que je pense être mon naturel. Ce qui me fait écrire, c’est mon envie de partager mes remises en questions, en espérant qu’elle puisse être partagé chez d’autres personnes.

Un pas en arrière

Au final, il ne s’agissait pas d’un article sur RDR2 du tout. Dans mon introduction, j’ai voulu porter l’attention sur un ensemble. J’ai employé à plusieurs reprises le terme d’observateur. J’ai été le critique du critique, le plus intelligent et na. Voilà exactement l’inverse de ce dont j’aspire.

J’aimerais ne pas avoir à me dissocier, mais dans ma quête de devenir quelqu’un de meilleur, je ne peux que constater mon penchant à ne pas aimer ce que tout le monde aime. Je n’ai joué que 10 minutes à Undertale quelques mois après sa sortie avant de me dire « quoi, c’est tout ? c’est ça qui est si génial ?». Je me suis plus tard penchéà nouveau dessus, et j’ai appris à l’apprécier, et j’ai repéré cette phrase de Toby Fox (le développeur) juste après la sortie de Undertale : « jouez-y maintenant, avant qu’il ne devienne trop populaire et que vous ne l’aimiez pas par principe ».

Je suis désolé du fait que l’on en soit venu, ici comme partout, à du militantisme, la plupart du temps peu inspiré par l’argumentation. J’ai cette naïveté d’humanisme, de volonté, de partage, d’élévation de l’autre comme on s’élève soi-même, et je ne vois que la plupart du temps des avis figés, des certitudes indéfectibles.

Ainsi se prolonge ma découverte de l’humanité, et ainsi se prolonge ma découverte d’internet. Cet endroit gigantesque où j’ai partiellement grandi, où j’ai forgé des opinions, où je partage dorénavant mon aspiration au partage de tous avec tout le monde.

PS : je ne prétends à aucune découverte.

PS2 : je viendrais éditer l’article avec des sources, mais pas tout de suite parce que je vais au travail.

PC (parce que j’en ai marre d’écrire PS à force) : : je serais très heureux de lire vos commentaires.

Sea of Thieves: vide, vain, indécent

Ah, la piraterie ! Le grand large ! Le flot des vagues berçant l’équipage en perpétuelle quête d’aventure, de gloire ! La piraterie ! Il suffit de ce mot seul pour éveiller chez chacun tout un imaginaire bien rempli. Que l’heureux flibustier qui sommeille en nous se réjouisse, un triple A débarque sur ce thème si propice aux histoires, aux fantasmes, aux légendes.

Eh bien, en fait, non.

Rangez vos fantasmes, vos légendes, remballez vos aventures extraordinaires, réprimer votre envie du large, de mystère, d’inconnu. Bienvenue dans Sea of Thieves, et en effet, on va parler de voleurs. Ptet pas des même par contre…

Avant de plonger plus en avant dans l’argumentation, rappelons en toutes lettres deux informations essentielles: Sea of Thieves est sorti, il n’est pas en bêta, c’est la 1.0, et il coûte 70 euros. Oui, sur PC aussi.

Maintenant que vous avez ça en tête, allons-y.

Dans SoT, il n’y a aucune histoire. Quand on lance le jeu, on a le droit à une cinématique interminable, ennuyeuse et absolument pas engageante avant de choisir le skin de notre personnage. Puis, tout de suite, on choisit entre deux bateaux, ce qui n’est en fait même pas un choix, puisque l’un ou l’autre navire nous sera imposé selon le nombre de joueurs dans le groupe. Attention, quand je dis 2 bateaux, je ne parle pas de type de bateau. Je ne parle pas de navires de départs, de navires parmi tant d’autres. Non, quand je dis 2 bateaux, c’est parce qu’il n’y a que 2 bateaux dans tout le jeu : un petit et un grand.

Puis on apparaît dans une taverne. Quelques indications à l’écran nous présentent les quelques touches essentielles, et voilà, vous pouvez maintenant faire ce que bon vous semble. Vous n’êtes personne, vous n’avez pas de nom, pas d’histoire, pas de passé, pas de caractéristiques, pas d’identité, vous n’avez pas de voix : vous n’êtes personne, seulement un avatar vide de toute personnalité, projeté dans un monde fictif intemporel, un monde qui n’est porteur d’aucun sens, d’aucune profondeur, d’aucune volonté. Pas de réels dialogues, pas de doublages, seulement deux trois personnages fixes qui servent de porte-quêtes, ou tentant de vous expliquer le concept du jeu. Le concept, d’ailleurs…

Vous avez des « quêtes », ou plutôt des missions, reparties en 3 types, servant chacune une  « « faction » »  ( pas de panique, c’est un bien grand mot pour ce que c’est en réalité). On vous demandera de trouver un coffre, tuer un ennemi ( il n’y a que des squelettes identiques de toute façon), ou bien transporter une marchandise, comme des cochons ou des poules. Accomplir ces tâches vous fera gagner de l’or, qui vous permettra de décorer votre bateau, acheter des armes ( reparties sur 3 types également) ou customiser votre personnage.

Voilà.

Dans SoT, vous n’avez pas de chez vous, pas de pied-à-terre, pas d’île à revendiquer. Vous n’avez pas de nouveau bateau à découvrir, à vous procurer, à armer, à renommer pour que votre équipage devienne glorieux au fil de ses aventures. Non, dans SoT, il n’y a que deux bateaux, que tous les autres joueurs possèdent. Dans SoT, vous ne pouvez pas vous approcher d’un autre navire pour commercer, proposer une escorte, simplement discuter, avant de soudainement hisser le drapeau noir, lancer des grappins et partir à l’abordage contre l’équipage naïf qui regretterait alors de vous avoir accorder sa confiance. Non, puisque tous les joueurs sont condamnes à avoir le même navire que les autres, avec tous des pavillons blancs, sans que vous puissiez le changer, sans qu’il se change selon vos actions. Vous êtes tous des personnages vides et sans profondeur, qui tire à vue sur les autres joueurs, qui comme vous, errent en peine sur la map, en quête d’amusement.

Oui, on peut tuer en boucle les capitaines squelettes, sans histoire, sans raison, sans différence, sans impact. On peut le faire au terme d’un combat cruellement inintéressant et qui ressemblera à tous les autres combats du jeu. Car le système de combat est si ennuyeux, si raté qu’on aura l’impression de jouer à un jeu développé en 3 semaines par 3 dev amateurs dans une cave humide.

Et si les squelettes font mal, il suffit d’une banane pour se soigner, banane que l’on trouve partout, sans chercher, juste en regardant des tonneaux, que l’on fouillera sans un bruit, sans une animation, sans surprise. Quand bien même on viendrait a périr, quelle différence ? On réapparaît tout pareil sur notre navire.

Il n’y a pas de compétences, pas de niveau, rien n’a apprendre, rien n’a désapprendre, aucune profondeur, il n’y a en fait rien qui permette une quelconque identification, une quelconque identité.

Les quêtes sont toutes les mêmes. Sinon 2-3 îles avec un peu plus de boulot, on fait, dès le début du jeu, ce que l’on nous demandera de faire durant tout le jeu. Jeu sans histoire, sans trame principale, sans rien, sinon des quêtes fedex dignes d’Assassin’s Creed 2. Et tout cela, dans quel but, avoir des jolies voiles ? Il semblerait.

Conversation d’un pote avec son pote. Personne n’ose vraiment y croire.

Les combats contre les joueurs sont également d’une pauvreté inouïe. Il n’y a qu’un type de boulet, avec un type de canons fixes, indestructibles, inamovibles, que l’on recharge sans animation. On ne peut pas tirer dans les voiles pour les trouer et ralentir le navire ( les boulets traversent purement et simplement les voiles, comme s’il n’y avait rien). On ne peut pas tirer des boulets enchaînés pour faire tomber les mats, il n’y a pas d’incidence si on tire à un endroit plutôt qu’un autre, on ne peut même pas faire exploser les barils de poudre, figés sur le pont ! Fixe, statique, tout est figé. Les réparations se résument à boucher des trous avec une planche, sans animation aucune.

Il n’y a rien dans Sea of Thieves, il n’y a aucune profondeur, aucune possibilité, aucune tactique, aucune interaction, aucune physique, aucun intérêt !

Alors, l’eau est bien faite ? Oui, c’est indéniable, l’eau est une franche réussite. Il y a un Kraken ? D’accord. Mais à part ça ?

Dans un jeu si propice au Role Play, rien ne l’encourage, ou alors grossièrement, comme on pose un jouet devant un chat en se demandant pourquoi il se refuse ainsi de jouer avec. On nous a mis une petite cage dans la cale, une planche sur le côté, et on a pensé que ça suffirait. On ne peut pas créer son personnage, on ne le nomme pas, on n’est ni marin, ni pirate, ni marchand, on est un avatar qui n’a qu’une envie : s’échapper de ce jeu d’un vide abyssal.

SoT ne fait même pas les choses à moitié : il se contente de proposer le strict minimum. Un strict minimum qui coûte 70 euros. Vlan. Le prix aurait du être à la hauteur de la si petite ambition qui l’anime, c’est-à-dire 25 euros, pas plus.

Le jeu n’est pas fini, pas du tout, et je crois qu’il lui faudrait complètement revoir l’entièreté de son concept pour qu’il devienne un tant soit peu intéressant.

PS : Je ne m’attarderai pas sur les nombreux bugs, ni sur l’interface peu ergonomique et franchement laide. Aussi, il n’y a pas de lobby, pas de choix de serveurs, et pas moyen d’échapper au Windows Store.

NOTE: Il est possible de jouer au jeu gratuitement pendant 14 jours, + d’infos ici

Virka