Doom + Mario = The Golden Souls II

« Pff ! C’est quoi encore, cette connerie ?! »

Voilà ce que j’ai immédiatement pensé à la vue des screenshots du mod sur les forums ZDoom. En général j’ai du mal avec ce genre de trucs, je pensais que ça serait naze, du gros n’importe quoi; je me trompais car non seulement c’est drôlement bien fichu, mais c’est surtout totalement fun !

Il y a des gens, on ne sait pas trop ce qui leur passe par la tête. En tout cas voilà une curiosité sortie de l’imagination d’un moddeur surement complètement fou qui a rassemblé le gameplay et le gamedesign de ses deux jeux favoris, Mario World et Doom 2. Et le résultat, aussi improbable soit-il, donne droit à un des mods les plus rafraîchissants auxquels j’ai pu jouer dernièrement.

Voyons voir, comment résumer ce mod… Disons qu’il s’agit de niveaux inspirés de jeux de plateformes de l’ère 16 bits, dans le moteur de Doom donc à la première personne, et avec la violence et les ennemis de ce dernier. C’est complètement con mais pourtant, ça marche super bien : le mélange de plateforme et de shoot, le croisement entre le visuel très innocent et la violence des combats de Doom crée un tel décalage que ça en devient assez amusant. Je me suis surpris à sourire bêtement devant mon écran et ce même si le genre plateforme n’est pas du tout mon truc à la base.

Le jeu offre pas moins de 50 niveaux très variés, accessibles depuis une worldmap à la Super Mario Bros – dans lesquels on peut revenir plus tard pour y chercher des bonus par exemple.  Même si les classiques fusil d’assaut et super shotgun sont de la partie, des variantes totalement loufoques sont disponibles comme le lance-roquettes musical, ou encore le starshooter qui balance des étoiles à haute cadence de tir. Si le bestiaire est issu en grande partie des Doom classiques, le jeu propose des mobs originaux ou des variantes un rien débiles – comme les hellknights qui lancent des marteaux comme les tortues de Super Mario Bros.

Les musiques sont elles-mêmes issues de jeux de l’époque 16 bits, certaines étant remixées, d’autres reprises tels quelles… Même le bruit du saut dans Mario World est repris ici. Bref, le concept est tellement original qu’une vidéo est nécessaire pour bien comprendre le truc :

Le jeu propose un level design léché et intelligent, car le moddeur a pris soin de temps à autres d’indiquer visuellement le chemin à suivre à l’aide d’éléments du décor, ou d’objets, de pièces ou de monstres qui attirent l’attention du joueur; on n’est pas coincés dans chaque map à devoir passer 3 plombes à chercher son chemin, l’ensemble est relativement fluide – même si certains niveaux sous-marins m’ont eux vraiment saoulés par leur inutile complexité. Autre détail intéressant, lorsque l’on active un switch, la caméra nous indique très souvent ce qu’on a activé, ce qui facilite grandement la progression.

N’allez surtout pas croire que l’esprit déjanté et enfantin du jeu enlève toute difficulté car les ennemis sont rapides et tapent fort à tel point qu’en vérité, je vous déconseille vivement le niveau de difficulté maxi, qui est pour le coup pas équilibré et pas fun pour un sou. L’avant dernier niveau de difficulté propose le challenge le plus équilibré à mes yeux, mais voilà, dans les niveaux où il faut combiner les sauts précis, des mouvements rapides et esquiver les projectiles lancés par les ennemis qu’il faut tuer en même temps, il vous faudra faire une gymnastique à chaque instant qui peut rendre certains passages bien ardus et venir à bout de la patience des moins tolérants.

De temps à autres, on devra faire face à des boss de fin de niveau, qui ont pour particularité de devenir plus puissants ou plus rapides au fur et à mesure que leur vie baisse, de quoi pimenter un peu le tout; mais la difficulté vient aussi des checkpoints représentés par un drapeau : si vous mourrez, vous recommencerez au dernier point croisé – ou au début du niveau, si vous n’avez pas encore atteint le premier checkpoint. Au début, je trouvais l’idée bonne car ça ajoute un peu de tension liée à la peur de tout recommencer à chaque mort, mais j’ai finalement assez vite opté pour la bonne vieille quicksave, car je suis très mauvais dans les phases de plateformes et je mourrai trop souvent à chaque de mon manque de skill, ce qui a fini par m’agacer.

Pour l’aspect plateforme, le moddeur a implémenté un saut adapté à ce type de gameplay, on saute très haut, très loin et il y a un air-control de taré ce qui rend au final le jeu étonnamment jouable et ce malgré l’inertie des déplacements dans Doom. Il y a quelques bonus, comme des armes en or plus puissantes, des marchands où l’on peut acheter des munitions entre deux niveaux, des maps-bonus… De quoi vous occuper pendant une bonne quinzaine d’heures !

Gros boulot derrière tout ça, que ce soit en terme de contenu, de level design, d’équilibrage, de visuel, de musique… The Golden Souls 2 est sans conteste un mod incontournable si vous adhérez à l’esprit du truc. Délirant et stupide mais soigné, le jeu propose tout de même un certain challenge du à la mixité des genres. Un vent de fraicheur bienvenu entre deux megawads plus bourrins.

Liens

ZDoom Forums (téléchargement)

Screenshots

Certaines armes disposent d’un tir secondaire. Ci-dessus le starshooter qui permet de lancer des projectiles ricochant sur les murs, ce qui permet d’activer certains switches à distance.
Les mondes visités sont très variés, et ce malgré les 50 niveaux disponibles.
Le HUD est trop présent à mon goût, et affiche en permanence des informations pourtant peu utiles, comme le nombre total de Big Coins récupérés.
Si les phases de plateforme sont dans l’ensemble tout à fait jouables, mieux vaut activer le freelook en permanence, car certains passages peuvent se montrer très verticaux.
Checkpoint, ou quicksave ? Votre choix peut influer sur la difficulté – et la répétitivité – du titre.
On trouve à l’occasion des power-ups, comme les boules de feu à la Mario, ou encore les ailes nous permettant de voler temporairement.

Gameplay (no commentary)

 

3 réponses sur “Doom + Mario = The Golden Souls II”

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