The Misadventures of P.B. Winterbottom

The Misadventures of P.B. Winterbottom est un petit jeu indé de 4€ (!) inspiré par Braid et peut-être par le court (et excellent) jeu flash The Company of Myself.

Dans une ambiance très « films muets en noir & blanc » du début du XXe siècle, le joueur incarne Winterbottom, un vilain moustachu voleur de tartes. N’ayant aucune considération pour les autres, il n’hésite pas à créer des catastrophes sur son passage si ça lui permet d’atteindre de tendres tartes. Jusqu’à une certaine tarte fort appétissante, qui échappe à son emprise et compte bien lui apprendre une leçon en le conduisant sur le lieu de ses précédentes catastrophes.
L’histoire est principalement racontée par des images fixes fort jolies et humoristiques, mais souvent déconnectées de l’action à l’écran, car au final on ne rencontre aucun personnage autre que ce bon vieux ‘bottom.

La grande force du jeu est son gameplay. Vous vous souvenez du double du héros de Braid que l’on pouvait enregistrer pour accomplir diverses actions tout en progressant avec le personnage réel ? Winterbottom reprend ce principe et le pousse beaucoup plus loin. Déjà, comme dans The Company of Myself, il est possible de créer plusieurs clones et de les faire tenir les uns sur les autres grâce à leurs chapeaux. Il est possible d’enregistrer leurs actions assez finement et même de les faire se projeter les uns les autres. La seule condition étant qu’ils peuvent disparaître si leur trajectoire est perturbée.

De même que dans Braid, chaque « monde » apporte un petit changement dans le gameplay, avec par exemple des clones maléfiques qu’on ne peut pas toucher sauf en restant sur leur chapeau, ou des clones se sacrifiant les uns après les autres dans l’eau glacée pour que les suivants puissent avancer sur les glaçons. En revanche j’ai beaucoup moins apprécié les passages plus basés sur la « bonne séquence » à trouver, comme ces tartes qui ne se récupèrent que dans un ordre précis ou en temps limité après pression d’un interrupteur.

La difficulté n’est pas franchement élevée à part quelques tableaux qui peuvent bien bloquer le temps de trouver la séquence idéale. Car parfois le nombre de clones en même temps est limité, et il faudra utiliser un clone pour enregistrer le parcours d’un autre et ainsi de suite. Encore par comparaison avec Braid, c’est moins difficile car on voit mieux ce que l’on peut faire, mais peut-être un peu plus frustrant dans le sens où pour passer au tableau suivant il faut finir celui en cours. (Ainsi, le plus jeune public ne devrait pas beaucoup profiter du jeu si il se retrouve coincé à un endroit)

Je reproche au jeu ce découpage en tableaux, assez artificiel, parfois répétitif et qui manque de passages plus scénarisés ou narratifs. C’est finalement fort dommage de se retrouver avec un aussi bon gameplay et de n’avoir que quelques tableaux pour s’amuser plus librement. Comme dit précédemment, trop souvent on ne cherche pas comment progresser, mais dans quel ordre progresser.

En autres défauts, les menus sont très « console » (sans doute à cause de la sortie sur Xbox Live Arcade, désolé pour le gros mot) et assez poussifs. Le jeu est aussi très gourmand malgré les graphismes assez sobres (sobres mais très fins).

Au niveau durée de vie, l’aventure se finit en environ 2 à 6h suivant les joueurs, mais le jeu comporte aussi de nombreux niveaux bonus à accomplir le plus vite possible ou en utilisant le moins de clones possibles, et le classement en ligne permettra aux joueurs acharnés de passer encore quelques heures à peaufiner ces tableaux.
Je pense que nombreux tableaux de l’aventure auraient plus eu leur place dans ces tableaux « stand-alone » et qu’il aurait mieux valu privilégier une progression plus proche des jeux de plate-forme « classiques » dans l’aventure.
Braid, Winterbottom, même combat : un premier monde « didacticiel » plus plate-forme soutenu par l’excellent gameplay, et le reste de l’aventure plus orienté tableaux de puzzles, même si c’est plus flagrant dans Winterbottom.

En conclusion, un jeu au très bon gameplay mais desservi par un découpage en tableaux peu scénarisés qui en fait souvent un simple puzzle game alors que l’univers se prêtait à plus de développement et une progression plus intéressante. Certains mondes moins intéressants sont assez répétitifs, mais certains passages sont bien rigolos, originaux et très plaisants à jouer. L’ambiance est un point fort du jeu, avec de beaux tableaux (mais qui manquent parfois de variété) soutenus par une belle musique. Un bon jeu, mais pas un titre culte.

Le jeu ne coûte que 4€ sur Steam, un petit prix exemplaire.

Comme d’habitude, si vous accrochez à l’ambiance vous vivrez une expérience bien sympathique, étant donné que le gameplay en vaut la peine. Les quelques défauts sont pardonnés par le prix, même si on pouvait quand même parfois s’attendre à un petit peu mieux.

Zeno Clash

Petit FPS indépendant et Chilien vendu sur Steam, Zeno Clash a fait parler de lui par son univers déjanté et coloré, son système de combat au corps à corps, et son petit prix.

Tout d’abord il faut savoir que sa structure est différente d’un FPS classique et linéaire. Oh, Zeno Clash est aussi très linéaire, mais les niveaux ne sont pas une suite de couloirs où le héros avance en dézinguant les ennemis sur le chemin. Ici, ce sont des bouts de niveaux fermés (on n’échappe malheureusement pas à quelques murs invisibles), des sortes d’arènes, avec quelques rares passages en couloir. Il faut en général vaincre tous ses ennemis pour passer à la séquence d’histoire et au niveau suivants.
Si au début cette façon de faire semble un peu bizarre, ça n’est finalement pas plus mal, car chaque zone est bien travaillée et permet d’aller directement aux combats.
Ces arènes sont vraiment magnifiques, les décors sont très originaux et très beaux, soutenus par une très bonne musique, parfois un peu tribale et épique, parfois un peu inquiétante et envoûtante.
La structure du jeu est donc assez simple : histoire-arène-arène-histoire-arène-couloir-histoire etc C’est un petit peu déroutant au début, puis finalement ça permet de mieux condenser le plaisir de jeu sans s’éparpiller en longues marches, autorisant ainsi une rejouabilité moins harassante.

L’histoire, racontée à la fois dans le présent et dans le passé par des flashback, permet de  suivre Ghat, banni des siens  qui s’aventurera jusqu’au bout du monde après être passé à travers la forêt et le déset. A ses trousses, ses frères et soeurs issus de la terrifiante créature Father-Mother (Père-Mère), un être impressionnant entre oiseau et vélociraptor (sa voix est terrible). C’est en affrontant cet être que Ghat a été banni, mais les raisons qui ont poussé à ce combat restent un secret bien gardé par Ghat. C’est d’ailleurs un des rares jeux où le personnage en sait plus que le joueur, d’habitude on joue un muet manipulé qui ne pose pas de questions.
La forêt est le domaine des Corwids, une population sauvage mais « libre », plutôt des monomaniques complètement dingues. Le désert est le terrain de chasse d’un personnage assez classe envoyé tuer le héros… et le bout du monde est habité par d’étranges créatures.

Si Zeno Clash tire une partie de son charme de ses décors, il tire l’autre partie de ses personnages. Tous très travaillés, chacun a son propre style, ses propres animations et sa façon de combattre varie de l’un à l’autre d’un petit peu à énormément. Pour une fois on ne se bat pas contre une armée de clones anonymes, mais contre des personnages charismatiques avec chacun son petit nom.
La patte artistique est vraiment superbe, des humanoïdes bizarres aux décors colorés en passant par les armes en ossements.

Les combats de Zeno Clash sont principalement au corps à corps, même si le jeu met parfois à disposition des armes. Il n’est possible d’en porter qu’une à la fois, et les ennemis se chargent rapidement de désarmer le joueur ou de lui jeter des pierres pour lui troubler sa visée. Elles doivent se recharger après quelques tirs, ce qui ralentit considérablement le joueur. Tout est donc fait pour privilégier le corps à corps, même si bien connues et bien utilisées les armes peuvent se révéler efficaces.  Il existe certains passages avec des armes assez peu intéressants, mais heureusement rares, contre des « animaux » (sortes de chiens et de poulets-lézards).
Le corps à corps permet pas mal de possibilités plus ou moins puissantes et pratiques, enseignées par le jeu au moyen d’un mentor énigmatique. Il est possible de charger ses poings, de donner des coups de pied, de donner des coups de coude en courant, de faire une parade-riposte, etc. Les ennemis peuvent tout comme le joueur esquiver ou se protéger, il faudra alors casser leur garde. Il est possible d’envoyer un ennemi chuter sur un autre, mais malheureusement il n’y a pas d’interaction avec le décor comme dans Dark Messiah of Might & Magic où il était possible d’empaler les ennemis ou d’autres gâteries sympathiques.
Les combats apparaissent au début comme très bordéliques, surtout à cause du système de lock des cibles (désactivable) et du contrôle auquel il faut s’habituer (baisser le regard pour donner les coups de pieds, et sensations de marche/mouvement assez particulières), mais lorsque le joueur commence à comprendre quelles actions faire à quel moment en fonction des ennemis, les combats deviennent très fluides et jouissifs (si vous voulez vous pouvez regarder mes vidéos de Challenge Towers pour apprendre). Les sensations des coups donnés et reçus sont vraiment très bien rendues.

Après l’aventure qui dure environ 4 à 6 heures,  il y a la possibilité de faire les Challenge Towers, c’est-à-dire une tour où il faudra se frayer son chemin à travers les étages en affrontant des salles remplies d’ennemis et d’armes. Ces challenges relèvent la durée de vie du jeu de quelques heures, ainsi que la difficulté plutôt corsée, et les temps sont chronométrés et comparés avec les amis/groupes Steam. Je suis assez content d’avoir été le premier à finir toutes les tours et d’avoir maintenu le meilleur temps mondial sur toutes les tours mouhahaha (avant d’arrêter pour ne plus avoir à passer mon temps sur le jeu, se maintenir au top de n’importe quoi demande vraiment d’y consacrer tout son temps). Au passage bravo à Chaka BaToU et Akimine pour la lutte vers le sommet !

Ces tours permettent de vraiment maîtriser toutes les possibilités du gameplay et d’augmenter la durée de vie, elles valent le coup. D’ailleurs certaines critiques visant l’IA (par ailleurs convaincante pour ma part) accusaient les ennemis de ne pas tous attaquer en même temps le joueur et de parfois laisser les autres combattre sans rien faire. Il faut savoir qu’avant le premier patch, dans la Challenge Tower 5 tous les ennemis attaquaient le joueur en même temps, ce qui rendait certains passages impossibles, le joueur se faisant enchaîner de toutes parts sans aucune chance de riposter convenablement.

En conclusion, un jeu coup de coeur (comme pas mal de productions indés qui allient un univers artistique orignal à un bon gameplay). Si les screenshots/l’univers vous font envie et que vous accrochez aux combats, vous aimerez le jeu. Tout simplement.

Il est peut-être un peu déroutant, avec une structure simplifiée et des petits niveaux, mais ce qui est présent est très travaillé et permet au final un dépaysement assuré, saupoudré d’un condensé d’action brutale et immersive. On a envie d’avancer rien que pour découvrir plus de ce monde étrange et original.
Les graphismes, animations, sons, etc sont très réussis pour cette direction artistique très inspirée.
J’ai pris un grand plaisir à m’émerveiller devant l’univers de ce jeu, à me battre dans ces décors fabuleux contre des personnages hauts en couleur, pour finalement me prendre de passion pour le défi des Challenge Towers.

Si je parle de ce jeu en ce moment, c’est qu’il mérite d’être plus connu (sauf si la suite se fait sacrifier sur l’autel des consoles), et qu’il n’est vraiment pas cher (à 8€ ce week-end contre 16€ d’habitude, en téléchargement sur Steam où une démo est aussi disponible). Un très bon FPS rafraîchissant.

Pour finir, quelques vidéos :

Présentation des Corwids, avec leurs petits hobbys

(pour ceux qui ne comprennent pas l’anglais, c’est du genre « il voulait être invisible, alors il arrachait les yeux des autres pour qu’ils ne puissent pas le voir »)

Trailer gameplay

Ma vidéo sur la première Challenge Tower

C’est normal si les ennemis sont un peu maltraités, j’ai fais cette vidéo pour montrer comment passer la tour le plus vite possible, et il faut donc être assez efficace et violent (pas le droit à l’erreur pour battre le temps des autres joueurs !)
(Vous pouvez retrouver toutes mes tours sur ce lien même si il faudra sans doute que je refasse la 5 et que j’ajoute les 3 nouvelles rajoutées en téléchargement gratuit dans un patch)

World of Goo – The Path – Braid

Ils ont un point commun : ce sont des jeux indépendants, et ils peuvent tous se jouer avec une seule main.

Braid

Ça a l’apparence d’un Mario parodié, et en jouant à la démo on découvre qu’on peut rembobiner le temps à sa guise : il n’y a pas de Game Over, il suffit de rembobiner le jeu jusqu’où on le souhaite.
C’est un plus très intéressant, qui donne beaucoup de plaisir au jeu de plate-forme en permettant de vraiment se lâcher et tenter tout ce qu’on veut, et de ne plus être frustré par la mort ou un endroit où les sauts sont difficiles.
Mais le problème, c’est que le jeu n’est pas du tout un jeu de plate-forme classique, c’est un puzzle-game. Et certains puzzles sont assez corsés. Les mécanismes des puzzles changent en fonction des mondes et parfois des niveaux, c’est assez plaisant d’être lâché au milieu d’un puzzle dont on doit apprendre les mécanismes qui l’animent, mais c’est parfois très difficile, et rapidement le jeu use et abuse du principe de rembobiner le temps, en rajoutant par exemples des ennemis ou objets non affectés par le temps. Avec les ennemis je trouve ça dommage vu qu’on perd l’intérêt du rembobinage et qu’il faut de nouveau avoir une précision millimétrique et si l’on rate il faut tout recommencer.
Donc si vous vous intéressez au jeu soyez préparés à ça, c’est un puzzle-game où l’on se déplace comme dans un jeu de plate-forme, à base de mécanismes à activer et de rembobinage. C’est limite un jeu flash. Et il faudra collecter toutes les pièces de puzzle afin de pouvoir atteindre le dernier monde… Comme éléments originaux à découvrir : un anneau de bullet-time localisé, des niveaux qui se remontent à l’envers quand on marche, un double du héros qui recopie sa dernière action avant un rembobinage.

Les décors de background sont jolis, mais je n’aime pas trop le design du reste. Certaines musiques sont jolies, d’autres sans plus.

Ce qui semble avoir conquis pas mal de joueurs, c’est l’histoire. En fait, l’histoire à première vue semble être une version plus adulte et complexe de relations entre un homme et sa « princesse », mais il s’avère que le jeu a une double-couche de lecture, suggérée par certains détails, mais la plupart des joueurs passeront complètement à côté et c’est sur le net que l’on trouvera de quoi décrypter cette histoire. Mais bon, ça n’apporte pas grand chose, c’est juste une jolie métaphore, et le jeu peine à justifier son univers et ses mécanismes avec le scénario même si certains détails sont assez intelligents et plutôt bien vus a posteriori.
La narration, elle, est plutôt mauvaise. Ce sont des textes au début de chaque monde, à la fin d’un monde le classique « La princesse est dans un autre château » un peu revisité, et par contre un dernier niveau excellent, tant par son réel contenu plate-formes que par sa narration dont on comprend seulement le sens par un twist final super bien intégré au gameplay.

Pour résumer, une narration pas très intéressante à part la fin, un sens caché métaphorique assez original et énorme mais pas transcendant pour autant. Un puzzle-game comme on pourrait en trouver dans les jeux flash, mais avec parfois une bonne dose de difficulté, un gameplay simple mais plusieurs mécanismes à découvrir dans chaque monde en plus du pouvoir de rembobinage.
Un jeu intéressant, mais qui ne vaut quand même pas tout le cinéma qui en est parfois fait autour.
Le jeu coûte 15$, mais évitez de l’acheter sur un coup de tête…

World of Goo

Ce jeu ne m’intéressait pas vraiment… jusqu’au moment où j’y ai joué. L’immersion a été immédiate : prise en main instinctive, univers enchanteur et vivant, quelque chose de magnifique et prenant.

Avant de trop m’emballer, je reviens un peu sur le principe du jeu. Cette fois-ci le jeu a bien l’air d’un puzzle-game, avec ces petites boules de « Goo » à assembler (une ajoutée doit être en contact avec deux existantes, cf screenshot plus bas) pour les entrainer toujours plus loin, toujours plus haut… En respectant les lois de la physique, car si l’assemblage n’est pas équilibré, il risque de pencher puis de s’effondrer ! (Il est possible de revenir quelques « coups » en arrière) Les Goo sont de différentes types avec des caractéristiques qui leur sont propres : ceux qui peuvent se défaire et refaire, ceux qui « coulent », ceux qui collent, ceux qui s’élèvent comme des ballons, ceux qui prennent feu tels des allumettes, etc. A la manière de Lemmings, il faudra en faire arriver un certain nombre au tuyau de sortie du niveau. Mais ce qui choque avant tout, c’est que ces petites bestioles bougent, ont des bruitages, réagissent : elles sont vivantes, et super attachantes…

Si bien que l’on n’est pas du tout devant un puzzle game figé : tout s’anime, au son d’une musique fabuleuse (dans l’ambiance des compositions de Danny Elfman dans les films de Tim Burton) d’ailleurs téléchargeable ici. Les niveaux peuvent souvent être appréhendés à l’instinct et réussis sans trop trop de difficultés une fois que l’on a compris ce que l’on attend de nous (le level design est très bien pensé et les niveaux se renouvellent plutôt bien), et en général il y a des panneaux pour mettre sur la voie d’une façon poétique. La poésie, c’est vraiment ce qui se dégage de ce jeu. La narration par panneaux interposés est assez touchante, et l’on suit cet épopée enchanteuse avec tendresse. On va passer de vertes contrées à des paysages plus brumeux voir un cauchemar industrialisé, et peut-être un délire numérique…

Si il est possible de globalement bien s’en sortir sans chercher la solution de certain niveaux sur Internet, il existe un mode « hardcore » qui consiste à réussir les niveaux en remplissant certaines conditions qui forcent à faire un sans-faute : pas un Goo de travers ou pas une seconde de perdue. Ce mode de jeu force même à se rendre compte de possibilités insoupçonnées en jouant normalement, ce qui rajoute encore à la richesse du gameplay tellement c’est subtil parfois…

Il existe un mode « bac à sable » où l’on pourra construire une tour la plus haute possible avec tous les Goos gagnés, c’est sympa mais contrairement au reste du jeu je trouve que ça manque un peu de vivant, et on se retrouve avec seulement les Goo de base. Mais ce qui est sympa, c’est que ce niveau évolue avec notre progression dans le jeu…Dommage qu’on ne puisse pas retrouver un village Goo avec tous les types de Goo rencontrés, mais c’est un détail, si je n’ai que ça à critiquer c’est vraiment que le reste est sans faute… (Ah juste, j’aurais aussi aimer pouvoir déplacer l’écran avec les touches fléchées et pas seulement avec la souris, habitude des RTS…)

Pour conclure, le jeu est magnifique, attachant et plein de poésie, réussi du début à la fin, le gameplay est intuitif et complet, les graphismes, les musiques sont fantastiques, c’est un jeu qui restera dans mon cœur.
Coût : 20$. J’attends toujours une version boîte qui n’en finit pas de ne pas arriver en Europe… (seulement en Allemagne pour l’instant)

The Path

Ce jeu est un peu plus dur à catégoriser et à décrire. Sur le site officiel : « A Short Horror Game » Pour moi, c’est un jeu d’aventure/exploration, mais mis à part qu’il est interactif, il est difficile de le compter comme un jeu à part entière.

En effet (après le bug où j’ai commencé le jeu à la première personne et ne pouvait absolument rien faire d’autre que me déplacer), les choses à faire dans ce jeu sont ultra-limitées, et il y a carrément un chapitre (la maison) où il faut juste appuyer sur une touche pour avancer sur un chemin prédéfini, sans aucun choix possible.
Le principe est d’amener les 6 petites filles / petit chaperons rouges à la maison de mère-grand. Le chemin qui y conduit est tout droit, mais si on le suit sans s’en écarter le jeu nous apprend que l’on a échoué. Si on s’éloigne du chemin et qu’on s’enfonce dans la forêt, on ne peut plus retrouver le chemin. Il ne faut pas s’écarter du chemin, et pourtant on doit le faire. Transgresser l’interdit est le moteur du jeu, et chacune des filles va suivre ses propres transgressions qui vont la conduire à rencontrer son Loup qui lui est propre, adapté à sa personnalité. La fille se retrouvera ensuite dans une version cauchemardesque de la maison de Mère-Grand, avec comme thème sa transgression et sa propre mort, mort qui clôt d’ailleurs l’aventure de la fille.
Le but du jeu est donc de conduire chaque Chaperon Rouge à sa mort.

D’un point de vue gameplay, ça consiste à se promener dans la forêt, et trouver des lieux/objets où il est possible d’interagir.
Il n’y a pas d’actions à faire, à part courir (et la caméra rend cet exercice assez restreint, personnellement j’alternais entre courir pour avancer un peu, ralentir pour voir autour de moi, courir à nouveau etc en boucle), ramasser des fleurs, il faudra juste se mettre en face d’un objet et laisser la fille interagir, ce qui consiste souvent en deux-trois mouvements maximum et une phrase illustrant la pensée de la fille.
Les Loups sont annoncés par la musique qui devient plus grave, et une courte séquence où la caméra passe en mode cinématique, et sont sous différentes formes, bien souvent un homme. Pour en finir il faut interagir avec, il est donc possible de le repérer et de revenir le voir quand on se sent prêt. Repérer est un bien grand mot dans cette forêt sombre sans aucun chemin… Un aperçu de nos pas apparaît de temps en temps en transparence, mais c’est tout.

Pour moi le jeu se présente sous cette forme : on se promène dans la forêt, on explore au pif en ramassant des fleurs et on essaye de trouver un maximum d’objets/endroits où la fille interagit, quand on commence à perdre patience devant la lenteur du jeu et la difficulté à trouver de nouveaux endroits on retrouve le Loup pour en finir. Ensuite il y a la séquence dans la maison de Mère-Grand où on assiste au cauchemard et à la mort de la fille en vue subjective. Puis on passe à la suivante.

C’est donc assez pauvre d’un point de vue de gameplay, et super-lent (raaaaah autour du Lac où on ne peut même pas courir, j’évitais cet endroit comme la peste).

Mais… il y a une sacrée ambiance qui ressort de ce « jeu ». Les musiques sont excellentes, soit douces et inquiétantes, soit oppressantes, elles vont parfaitement bien avec le jeu et rajoutent énormément au climat général (tout le jeu est une véritable réussite sonore). La forêt est impressionnante. Et on revit le conte du Chaperon Rouge de façon un peu plus moderne et gothique… On cherche à percer les mystères de la personnalité de la fille que l’on incarne, son caractère, ce qui la pousse à transgresser.
Il n’y a pas une goutte de sang, pas d’horreur qui fait peur, tout se joue dans la suggestion, mais surtout d’un point de vue psychologique. Il n’y a pas de réelle menace qui peut surgir, juste les points d’interactions et le chemin vers la mort.

En conclusion : au début j’ai eu du mal à aimer tellement c’est lent et pauvre, mais finalement je me suis laissé prendre par la l’ambiance (dont la musique qui touche très très juste) de cette forêt que je voulais remuer de fond en comble, et ma fibre exploratrice pour ce monde gothique et mélancolique s’est éveillée. C’est très limité, et il faut s’accrocher pour aimer, il me serait malvenu de le conseiller tellement ça va dépendre d’une personne à l’autre.
Coût : 9,99$

En conclusion générale :
Braid, intéressant mais pas renversant, un puzzle-game plate-forme avec de bonnes idées mais parfois surexploitées (comprendre : c’est difficile et dur à trouver/dur à réaliser), des métaphores assez fines/originales mais une narration peu intégrée.
World of Goo, fantastique, enchanteur, superbe. Un puzzle-game terriblement dynamique et vivant si bien qu’on oublie vite le mot « puzzle ». Un gros coup de cœur.
The Path, un petit jeu d’aventure/exploration, le gameplay est très limité, mais il y a une personnalité propre, une petite excursion gothique et mélancolique.

Braid a été développé par une personne, World of Goo et The Path par une équipe de deux chacun. Bravo pour ces gens talentueux qui sortent de si bons jeux avec si peu de moyens.

Braid a une démo qui cache un peu la difficulté de la suite, World of Goo une démo assez représentative du genre mais pas des possibilités de tous les Goo et décors rencontrés plus tard, The Path a maintenant une démo intitulée The Path – Prologue.
Pour les acheter, ça se passe sur leur site officiel en lien avec les prix, ou sur Steam (difficile pour ceux qui comme moi préfèrent les versions boîte). Braid passe automatiquement en français, pour World of Goo il faut le changer dans les fichiers (de même pour la résolution), et The Path n’a pas de traduction.
Prochain jeu indé sur la liste des jeux à essayer : Zeno Clash, et peut-être quand j’aurai de nouveau un peu de temps Aquaria.

Edit : le jeu testé suivant aura été le génial Plants vs Zombies