Ironclad Tactics

Je n’ai pas encore fini le jeu (environ 8h derrière moi, la durée de vie me semble d’au moins 10-15 heures), mais je me suis dit que ce serait dommage de ne pas le faire connaitre avant la fin de sa promotion (-75% sur Steam jusqu’au 29 Septembre). Et si j’ai envie de le faire connaitre, c’est parce qu’il m’a bien plu !

Ironclad Tactics est avant tout un jeu de… Tactique. D’un côté de l’écran, c’est le camp du (ou des) joueurs. De l’autre côté se trouve l’adversaire. Les unités se déplacent dans la ligne sur laquelle vous les déployez, et le but est de faire passer un certain nombre d’ironclads (des sortes d’automates, en pratique des tanks bipèdes) dans le camp adverse.

Les unités disponibles sont des cartes tirées aléatoirement d’un set de 20 cartes préparées par avance par le joueur.

Et pour compléter ma description du jeu, les actions s’effectuent au tour par tour, mais les tours se résolvent automatiquement à une vitesse relativement rapide (mais il y a toujours suffisamment de temps pour réaliser les actions que l’on veut). Ce qui fait que les parties ne s’éternisent pas, et que le joueur est forcé de réfléchir vite et donne au jeu un rythme très dynamique. Stressant pour ceux qui veulent prendre leur temps, passionnant pour moi qui n’aime pas quand chaque action prend une éternité. L’interface est d’ailleurs très simple à prendre en main, lisible, et ne ralentit pas les actes du joueur, ce qui renforce le fait que le facteur le plus important de ce jeu est la tactique.

Deux types de tactiques sont mis à parti:

Pendant les batailles, la prise de décision rapide. Où placer quoi, quel type d’arme, prédire les mouvements de l’adversaire et comment y répondre, quoi sacrifier ou quoi protéger, si une unité doit s’arrêter sur une case  pour sniper ou si elle doit prendre une position adverse.

Le deuxième type de tactique consister à se créer un plan de bataille, une stratégie, avant de commencer le combat. C’est la phase du choix de cartes, et c’est un des points forts du jeu. En effet, lors de la campagne (solo ou coop deux joueurs, changeable à n’importe quel moment) toutes les missions ont un level design unique. Cela va des objectifs à accomplir/capturer et de la topologie du terrain, à des formations spécifique que l’adversaire utilise contre les joueurs. Et donc chaque mission demande à être appréhendée d’une manière différente de la précédente, invitant le joueur à résoudre la mission comme si c’était un puzzle. Dans les reviews négatives du jeu, j’imagine beaucoup de joueurs qui se content de monter une armée qui leur plait et puis de tenter le passage en force. Comme ça ne marche pas bien, ils se plaignent que l’ordinateur triche et que le jeu dépend trop de la chance. Ce qui est faux, une fois une stratégie efficace développée, il est quasiment possible de vaincre à chaque tentative. Seul le tout début de la bataille et les premières cartes tirées dépendent de la chance. De toute façon, aussi tôt dans la bataille il est facile de quitter et recommencer quand le départ n’est pas favorable. Et ainsi grâce a ces missions intéressantes qui poussent le joueur à trouver des stratégies différentes pour les réussir, je me suis retrouvé à ne jamais réutiliser le même set de cartes deux fois.

La campagne permet aussi quelques originalités, comme certaines missions « puzzle » (une formation ennemie prédéfinie à passer avec des troupes prédéfinies) qui cachent en réalité une manière d’apprendre les subtilités de gameplay de certaines troupes. Autre originalité, la possibilité d’affronter un autre joueur à la place de l’ordinateur sur les missions contre un boss, avec le set de cartes propre au boss.

Enfin, il y a le mode 1 contre 1, qui nécessite cependant d’avoir suffisamment progressé dans la campagne pour avoir débloqué un bon éventail de cartes.

Je suis tellement à fond dans le gameplay et level design de ce jeu que j’oublie presque de parler de l’enrobage. Le jeu se déroule pendant une guerre de sécession en mode Steampunk, et un des DLC fait s’affronter la France et la Prusse/Allemagne de cette époque. L’histoire est racontée sous forme de bande-dessinée, ce qui rend plutôt bien tout en permettant d’éviter l’écueil de cinématiques ratées ou de longs textes ennuyeux. Rien de transcendant cependant, l’intérêt du jeu n’est pas la.

Pour résumer, c’est un excellent jeu de tactique qui se concentre sur l’aspect tactique pur, en opposition à du grinding pour accumuler de plus gros chiffres comme c’est le cas des RPG. L’interface et les tours rapides permettent de se concentrer sur la tactique sans perte de temps, ce qui peut être stressant et difficile pour certains… le jeu n’est pas fait pour être joué en mode zombie sans réfléchir ou en force brute. Je trouve le résultat brillant et bien désigné, mais vu le nombre conséquent de reviews negatives sur Steam je suggère cependant de réfléchir avant l’achat, surtout que le jeu est uniquement en anglais (que du texte, pas de voix). Pour moi, ce jeu indépendant est une petite perle inconnue (sorti en 2013) et vu le prix il serait dommage de passer à côté si vous avez envie de stimuler un petit peu votre cerveau sans temps morts.

The Binding of Isaac

Un nouveau jeu par le créateur de Super Meat Boy ! Dans un style complètement différent…

Il s’agit là d’un Dungeon Crawler, un peu similaire à Zelda et plein d’autres références que je ne connais pas (ce n’est pas du tout mon genre fétiche). Pas de chevaliers, d’épées et de boucliers, non, on incarne Isaac, un petit garçon martyrisé par sa mère qui place Dieu au-dessus de tout. Une histoire bien classique dans le monde du cinéma (Carrie), mais dont le traitement est ici assez original: Isaac combat en « tirant » des larmes sur ses ennemis (quasiment exclusivement dans les axes verticaux et horizontaux = pas de tir en diagonale), dans un monde sordide où se mêlent le sang et la merde.

Pas de pièges ou de puzzles, en réalité quasiment chaque salle est une arène. Très faible au départ, Isaac peut récupérer des objets qui le rendront plus puissant ou au contraire certains le rendant plus faible. Les ennemis sont coriaces, et l’agencement de certaines salles peut même rendre certains combats contre un escadron de mouches plus difficile que des boss. Il va falloir s’accrocher pour venir à bout du jeu… surtout que la mort est permanente, et qu’il n’y a pas de sauvegarde.

Et que… principal attrait du jeu, tout est aléatoire. Chaque départ entraîne un nouveau donjon de six étages généré de manière unique, avec quelques uns de la centaine d’objets présents par hasard. Entre les salles/ennemis/objets aléatoires, aucune partie ne se ressemble, et pour terminer le jeu il faut soit jouer très très bien, soit avoir de la chance et obtenir des pouvoirs utiles. Donc même en ayant fini le jeu, la partie suivante sera encore différente et rien ne garantit que vous pourrez à nouveau en venir à bout. (Quoi que… il y a des personnages déblocables qui démarrent plus forts que Isaac… et de nouvelles choses à voir/utiliser)

C’est rapide et nerveux, c’est passionnant entre les ennemis à combattre différemment, les clefs/bombes/coffres/points de vie à gérer (en faisant parfois des choix drastiques), et surtout les pouvoirs qui changent la façon de jouer d’une partie à l’autre. D’ailleurs, les objets se reportent sur l’apparence physique du héros, ce qui est plutôt cool.

Mais ne vous leurrez pas, entre le jeu en mode fenêtré, les options accessibles que une fois dans une partie (Edit: corrigé dans un patch, mais au cas où: echap > controls > azerty, et music sur ON), le jeu naviguant entre minimalisme et grande richesse aléatoire, il y a tout de même un arrière goût de jeu flash de luxe. A vous de voir si cette plongée dans un monde malsain et aléatoire vaut de débourser un peu d’argent, heureusement pas beaucoup car le jeu coûte environ 5€.

Pour moi ça les vaut, c’est un jeu qui permet de s’amuser rapidement, qui propose un bon challenge sans être trop frustrant, et dont le syndrome « allez encore une petite partie » est rendu encore plus attrayant avec le fait qu’aucune partie ne se ressemble et qu’il y a des dizaines d’objets à découvrir. D’autant plus que les développeurs ont prévu de rajouter du contenu !

Note: mes screenshots réalisés avec Impr Ecran + Paint ne rendent pas justice au jeu, fin et bien animé.

P.S.: jeux flash du moment: Titan Lunch Retaliation est bien épique, et Slayin est plus discret mais fun et pas facile.

Rock of Ages [update: vidéo de gameplay multi]

Après le jeu coup de coeur Zeno Clash, c’est dire si j’attendais le prochain jeu des esprits tordus de chez ACE Team.

Vous allez maintenant vous rincer l’oeil sur ce trailer et admirer le nouvel univers délirant qu’ils nous ont pondu:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=RZ5W0GbwksQ[/youtube]

L’univers est un croisement improbable entre les séquences animées des Monthy Python et les peintures de différentes époques. Pour le moment, tout à l’air génial !

Lorsque je faisais mes classes sur Battle.net (StarCraft, WarCraft), j’avais de temps en temps essayé les mini-jeux fleurissant nommés les « Tower Defense ». Mais je n’étais pas particulièrement amateur, et je ne me serais jamais douté que ces petits passe-temps allaient faire fleurir un genre, tout d’abord surtout dans les jeux flash, et maintenant dans beaucoup de jeux indépendants (Rock of Ages n’est pas indépendant, il est édité par le très sympathique Atlus). En effet, le concept de base permet énormément de variations et il y a un monde entre Plants vs Zombies et Revenge of The Titans. Si bien que certains de ces jeux font maintenant partie de mes jeux préférés (regard dément fixé sur Plants vs Zombies). C’est ainsi que Rock of Ages reprend le principe des petites défenses à placer, mais cette fois-ci on part dans quelque chose de totalement différent: il faut contrôler la partie attaquante avec un rocher géant.

Le concept

Le but est de défoncer la porte du château adverse au bout d’un parcours, et d’ensuite y écraser le chef adverse. La partie se déroule par « tours » de deux phases. La première phase consiste à placer tout un tas de défenses (animaux chargeant la boule adverse, catapultes, barils de dynamite et quelques autres bâtiments) sur le parcours. Puis la seconde phase requiert de prendre le contrôle direct de son gros rocher et d’exploser la défense adverse le plus vite possible pour attaquer la porte du château (ou plutôt, d’éviter de se prendre les obstacles, les bourrins risquent d’y laisser des plumes car le rocher finit par se casser). Pendant ce temps, dans le coin supérieur droit de l’écran vous pouvez voir la progression de la boule adverse qui fait la même chose. Lors d’une chute dans le vide, la boule est rapidement repositionnée à proximité de l’endroit où elle a décroché. Puis une fois la porte touchée, on retourne en mode placement des défenses jusqu’à ce que la nouvelle boule soit prête. Il faut en général moins d’une dizaine de minutes pour terminer un affrontement, et on n’a même pas toujours le temps de placer toutes ses défenses qu’il faut déjà repartir à l’assaut.

En pratique, le mode histoire

Mais voilà, il faut quasiment toujours trois coups pour casser la porte, donc trois tours à éviter relativement facilement les défenses de l’intelligence artificielle tandis qu’elle tombe toute seule dans le vide assez souvent. Puis tableau suivant et nouveau bâtiment. Puis tableau suivant et nouveau bâtiment. J’ai besoin de vous dire ce qu’il y a ensuite ? Les développeurs ont crû bon de rajouter des clefs à collectionner, 3 par niveaux. Qui prolongent un petit peu la durée de vie très courte du jeu, mais surtout parce que certaines clefs sont vraiment frustrantes à avoir. On les voit, elles nous narguent à quelques mètres de hauteur, et il faut s’y reprendre encore et encore jusqu’à bien caler son rebond avec son gros rocher.

Ceux qui privilégient le gameplay sur l’univers risquent donc de bien s’ennuyer d’ici la fin du jeu, d’ailleurs vers la moitié j’en avais marre et je me suis arrêté quelques jours.

En revanche, ceux qui accrochent à l’ambiance et se contentent d’un gameplay simple et répétitif seront aux anges: les petites scénettes qui introduisent chaque niveau sont absurdes et rigolotes, le design et la musique sont très réussis. Néanmoins, le jeu est plutôt rapide et la caméra réglée à des distances précises ne permet pas trop le tourisme photogénique.

Vu le petit prix du jeu, pourquoi pas, à vous de voir au niveau de la balance gameplay/graphismes et la prix/petite durée de vie.

Petite parenthèse sur les boss: il y en a 4, deux étant assez inintéressants, un plutôt pas mal, et le boss de fin, excellent.

Course et multijoueur

Il existe un mode course contre la montre pour les différents tableaux, il est assez facile d’en venir à bout mais ça a le mérite de faire découvrir les raccourcis (certains font gagner quelques secondes, d’autres permettent de plier le tableau en un quart du temps normal) et de s’entraîner pour… le multijoueur !

Arrêtez tout, on recommence. L’IA n’avait aucun intérêt, maintenant vous êtes face à des fourbes. C’est un peu comme les RTS à la WarCraft/StarCraft: il faut trouver des techniques, et cette fois, entre de bonnes mains quelques défenses peuvent rendre un chemin pratiquement imprenable. La première fois, ça fait mal. De même au niveau des raccourcis, ils constituent des points stratégiques que les bons joueurs n’hésiteront pas à exploiter si vous ne les connaissez pas encore. Peut-être que je ne l’ai pas précisé plus tôt, mais de même qu’en solo contre l’IA, les deux joueurs jouent en même temps. Ce qui veut dire que le premier arrivé aura sa prochaine boule de prête avant l’autre. Ainsi, une différence de niveau entre deux joueurs sur un tableau peut devenir un retard absolument impossible à rattraper.

La maîtrise de la boule et la connaissance des tableaux changent tout. Savoir où passer/maîtriser sa boule, quelles défenses sont efficaces à tel endroit, et enfin réagir vite constituent la courbe de skill impitoyable. Quelqu’un qui n’y connaît encore rien sera totalement impuissant et humilié, tandis qu’un joueur expérimenté enchaînera les victoires par anéantissement total. La seule solution: jouer, et apprendre ce que vous font les autres pour le reproduire à votre tour. Et créer vos propres tactiques de fourbe!

En conclusion, le multijoueur dévoile tout le potentiel du titre mais parlera avant tout à ceux qui jouent pour la performance.

Quelques remarques cependant: certains joueurs se plaignent parfois de lag tandis que l’hôte de la partie est avantagé. Peut-être essentiellement quand les joueurs sont distants d’un continent. Pour l’instant on ne trouve pas des joueurs toutes les secondes et il faudra parfois attendre un peu. Le mieux aussi, c’est d’avoir un ami avec qui jouer afin d’en tirer la substantifique moelle (utiliser cette expression pompeuse mérite la mort par lapidation à coup de figues molles).

Attention, si vous voulez jouer juste pour vous amuser, cela risque d’être beaucoup trop déséquilibré pour que vous n’en retiriez un quelconque fun. Surtout que le rythme est bien trop rapide pour laisser le temps de réfléchir à sa défense idéale.

La technique, la version PC

Tout d’abord un carton rouge, le jeu nécessite une connexion online en permanence. Encore un exemple de système pourri, si vous jouez offline ou si vous perdez la connexion à Steam Cloud, vous vous retrouvez avec tout le jeu remis à zéro et vous avez tout perdu (après, croisez les doigts pour que le Cloud n’enregistre pas cette « nouvelle » progression et vous recharge l’ancienne). Les développeurs ont promis d’implémenter des sauvegardes locales normales dans le prochain patch. Edit: voilà, c’est corrigé, merci aux développeurs pour leur réactivité.

Ensuite, mettez à jour les drivers de votre carte graphique, c’est important. Je suis passé de 12 fps à 62 fps. Les options graphiques ne sont pas entièrement satisfaisantes, heureusement qu’il est possible de modifier un fichier BoulderEngine.ini pour trifouiller certains choses, comme des résolutions non indiquées dans le menu du jeu (Xres et Yres dans le fichier).

Et enfin, les développeurs ont dit qu’ils le corrigeraient peut-être, il est possible de s’affronter à deux sur un PC mais uniquement en utilisant des manettes. Un clavier/souris et une manette seraient déjà plus pratique.

Vous retrouverez ce jeu sur Steam, et vous voilà prévenu: le mode histoire est rigolo mais très répétitif, si vous recherchez du challenge et de l’intérêt dans le gameplay c’est vers le multijoueur qu’il vous faudra vous tourner. En espérant que ça se peuple un peu plus, mais sinon rien qu’avec un ami vous allez passer de bons moments à exploiter les possibilités des tableaux.

Et pour finir, ma vidéo de gameplay en multijoueur online, illustrant un cas de bonne défense à un point clef et d’utilisation de raccourcis:

Jamestown

Après Capsized, Jamestown est un autre jeu indépendant qui fait honneur au genre. Mais cette fois-ci, c’est un shoot’em’up vertical. Et ça n’est pas parce que cette catégorie est maintenant relativement vide (à part les jeux de Cave et les Touhou) que Jamestown sort du lot. Non, aussi grâce aux nombreuses qualités intrinsèques du jeu. (Sauf l’histoire complètement dispensable, juste plus digeste une fois le mode « Farce » débloqué)


Tout d’abord, les graphismes retro sont mignons, et la musique épique différente pour chaque ambiance est particulièrement entraînante. Mais ensuite, chaque niveau (même si ils ne sont pas très nombreux) dispose d’un style et d’une ambiance unique, proposant surtout des ennemis qui fonctionnent différemment et des patterns de tirs à éviter différents. Jusqu’à un boss à chaque fois intéressant à affronter.

Mais là où Jamestown tire son épine du lot, c’est au niveau de la difficulté. N’importe qui, même très mauvais, peut prendre du plaisir à parcourir les niveaux en maintenant la gâchette enfoncée et en dégommant des armadas entières. Ensuite, ceux qui recherchent avant tout du challenge seront servis en augmentant le niveau de difficulté et les ennemis/tirs à l’écran, et rare seront ceux qui arriveront à terminer le jeu dans le mode de difficulté le plus élevé. Notamment le dernier niveau, tout le monde n’arrivera pas à le débloquer et surtout pas à le finir. Petit regret à cette adresse: les deux derniers niveaux ne sont pas accessibles dans les modes de difficulté les plus bas, mais je pense que les conditions requises pour les débloquer ne sont pas infranchissables pour des noobs. Et ce serait dommage, parce que rien que pour la musique du boss final, ça en vaut la peine. Et le level design du dernier niveau est à la fois un enfer et une merveille. Pour ceux qui réussissent, ça ne s’arrête pas là puisque le mode Gauntlet permet encore de corser les choses: il s’agit de faire tous les niveaux d’affilée en ne disposant que du stock de vies/continus de départ. Et des petits défis viennent compléter le tout.

Le challenge progressif et les niveaux assez variés permettent de vraiment s’amuser pendant pas mal d’heures.

A part au niveau de la difficulté, il existe aussi différents types de vaisseaux pour tous les goûts, du classique à ceux qui sont difficiles à prendre en main mais très efficaces une fois maîtrisés.
Pour résumer brièvement les possibilités communes à tous les vaisseaux: tir principal, tir secondaire, là on est en terrain connu. Mais ensuite, en ramassant les écrous d’or on charge une jauge qui une fois activée permet un bouclier qui dure très peu de temps et surtout des dégâts augmentés. Continuer de ramasser de l’or des ennemis détruits permet de prolonger la durée des dégâts augmentés. C’est donc à la fois un outil pour monter son score, mais aussi pour sortir un bouclier lors de certains passages critiques en difficulté élevée.

Et si tant de bonheur ne suffisait pas, le jeu est jouable à 4 sur une même machine ! Ce qui m’a permis de revivre les bons moments à plusieurs comme sur consoles Nintendo. Évidement, il faut avoir assez de manettes pour contenter tout le monde.

Cependant… une fois avoir maîtrisé les modes de difficultés les plus élevés, il peut être difficile de revenir dans les difficultés plus basses sans s’ennuyer, donc le mieux c’est de commencer le jeu à 4 pour le découvrir tous ensemble.

En conclusion, encore un jeu indépendant frais et réussi qui prouve que moins de budget peut aussi procurer beaucoup plus de plaisir que les jeux AAA (aux DRM abominables et aux portages PC ridicules).

Encore une fois, ça se trouve sur Steam, mais il n’y a pas de démo. De toute façon, si le trailer vous donne envie, le jeu ne déçoit pas !

Capsized

Capsized est un jeu de plate-forme/action très sympathique, relatant les aventures de spationautes échoués sur une planète assez hostile. Les niveaux sont plutôt grands et variés, disposent de très magnifiques graphismes 2D fourmillant de détails et de vie, et sont servis par une musique à la fois relaxante et étrange bien dans le ton.

Le gameplay est solide, les contrôles répondent au doigt et à l’oeil. Le jeu donne la part belle au moteur physique notamment avec l’utilisation d’un grappin pour s’attacher au décor ou jeter des rochers sur les extra-terrestres. Les armes sont nombreuses et variées, et sont présentes en bonne quantité. Pour compléter tout cet attirail, différents bonus parsèment les niveaux, notamment de quoi alimenter le jetpack.

Malgré un tel arsenal, le jeu est loin d’être une balade de santé, et la difficulté se corse tout d’un coup à la moitié du jeu. A partir de là, des ennemis particulièrement retors commencent à faire leur apparition (les espèces de bouddhas qui renvoient ses propres tirs au jouer sont de vrais cauchemars, sortez le lance-flammes!), et des pièges (trop) efficaces à base de jets de gaz se retrouvent dans certains niveaux.

Une grosse courbe de progression donc, avec au départ une petite balade dans un monde extra-terrestre qui se termine par des affrontements dantesques. Je regrette tout de même les pièges qui coupent un peu le rythme et le plaisir dans un ou deux niveaux qui en fourmillent.

Néanmoins, il vaut mieux ne pas trop avancer en une fois au risque de trouver le jeu répétitif puisque tous les éléments du gameplay sont accessibles à chaque niveau.

La durée de vie de la campagne est d’environ 3 à 6h suivant la difficulté, votre intérêt à trouver les passages secrets (très bien fichus, avec les bonus en vue mais pas l’entrée) et si vous vous débrouillez bien ou non. En plus de cela, des modes survival et deathmatch (contre des bots) peuvent permettre de rallonger l’expérience, mais certains niveaux de la campagne sont déjà suffisamment grisants pour avoir envie d’y rejouer de temps en temps.
Note: le dernier niveau est excellent. Ça c’est du boss agressif !

En conclusion, un bon jeu bien léché, à l’univers artistique particulièrement travaillé. Attention tout de même à la difficulté qui peut surprendre.
Disponible sur Steam, vous pouvez essayez la démo pour tenter l’expérience.

TF2: idle en mode texte pour récupérer des armes

Depuis le système assez débile des objets qui s’obtiennent aléatoirement en fonction du temps de jeu, une pratique populaire s’est développée :
L’idle.

Le système de drop de Team Fortress 2 fonctionne de la manière suivante: chaque semaine (le Jeudi matin heure française), vous avez la possibilité d’obtenir une dizaine d’armes en jouant. Cette dizaine d’armes s’obtient en une dizaine d’heures.

Même si on aime Team Fortress 2 et qu’on a envie d’en obtenir certains objets, on n’a pas tous que ça à faire d’y jouer une dizaine d’heures chaque semaine. D’où l’émergence des serveurs idle, tout simplement des serveurs qui ne kickent pas les joueurs inactifs. Les joueurs laissent le jeu tourner, font un petit Alt-Tab pour réduire la fenêtre et occupent leur temps de manière plus productive, ou pas.

Mais voilà, utiliser inutilement les ressources de son PC (surtout avec la chaleur de l’été), ça n’est pas l’idéal. Au début, des petits malins ont crée un programme tiers qui idle pour vous en mode texte. Et Valve n’a pas apprécié qu’un programme tiers prenne le contrôle de TF2 et a retiré tous les objets obtenus grâce à celui-ci, tout en donnant une auréole aux joueurs qui ne l’avaient pas utilisé (pour ceux qui se demandaient ce que ça faisait dans leur inventaire…)

Cependant, il est possible d’obtenir quasiment la même chose sans faire appel à un programme tiers ! En effet, il est possible de basculer TF2 en mode texte. Voici donc un tutoriel pour vous expliquer comment se mettre très facilement à l’idle sans pomper autant de ressources qu’avec le jeu.

Continuer la lecture TF2: idle en mode texte pour récupérer des armes

Sanctum + Revenge Of The Titans

Aujourd’hui, deux Tower Defense (TD) indépendants !

Sanctum est un Tower Defense mixé à un FPS ! Les graphismes et le design sont plutôt beaux.

Le jeu consiste en des vagues d’ennemis de caractéristiques différentes qui veulent atteindre le noyau de votre base. Pour les en empêcher, vous devez construire bloc par bloc un labyrinthe qui rallongera leur parcours, vous devez placer des tourelles de défense, et enfin vous pouvez upgrader votre arsenal pour les massacrer de manière de plus en plus efficace. Un gros point positif est la possibilité de jouer en Co-op avec un ami sur Steam.

Le côté Tower Defense est très classique avec des tours qui ont leurs caractéristiques propres adaptées à des cas de figure particuliers.
Le côté FPS se limite à trois armes : un freeze gun pour ralentir, une mitrailleuse lance-grenades, et un fusil de sniper. Les munitions sont illimitées, mais les différentes fonctions des armes demandent souvent un temps de refroidissement avant d’être réutilisables.

L’avantage du côté FPS étant un côté rafraîchissant aux TD, aidé par les graphismes futuristes. Et surtout, enfin la possibilité de venir tuer soi-même les ennemis qui sont passés à travers les mailles. Les ennemis présentent des points faibles plus ou moins facilement accessibles qu’il faut viser en priorité.
Toutefois, les sensations de tir sont très répétitives, les ennemis ne réagissant pas sous les tirs et arrivant avec de plus en plus de points de vie.

La difficulté en solo est plutôt bien équilibrée, mais les 3 cartes se plient assez rapidement. En revanche, le Co-op est beaucoup plus long et difficile, avec soudain des vagues qui passent vos défenses comme si de rien n’était. C’est là qu’il faudra alors optimiser au mieux votre labyrinthe pour maximiser le temps d’exposition des ennemis aux tirs et les forcer à ralentir aux virages. Malheureusement, les crédits alloués en Co-op sont insuffisants pour bien upgrader ses armes et ses tours en même temps.

En conclusion, un expérience un peu atypique mixant une partie Tower Defense classique et fonctionnelle à une expérience FPS originale mais rapidement répétitive.
De quoi vous occuper quelques heures, voir plus si vous accrochez suffisamment au défi du Co-op.

Revenge of The Titans est plus un vrai Tower Defense, mais tout de même très différent des TD habituels en empruntant beaucoup aux jeux de stratégie temps réel. Ici, les ennemis viennent de pas mal d’endroits différents et vous devez récolter des ressources en plaçant des raffineries près des minerais et construire quelques bâtiments. Les possibilités de développement sont très nombreuses, suivant que vous vous spécialiserez dans la puissance de frappe, l’automatisation, les mines, la défense, etc. A chaque mission, il est possible de rechercher une nouvelle technologie.

L’ambiance à la fois un peu retro et très futuriste et néons est toute mignonne (et la musique est parfois excellente !) Les ennemis ne sont pas très variés mais disposent parfois de capacités à vous faire arracher les cheveux de frustration (les fantômes qui ne se font pas détecter…), et vos stratégies pour en venir à bout vont être soumises à rude épreuve. Au moins, ça n’est pas trop répétitif.

La difficulté est plutôt corsée et force le joueur à recommencer pas mal de fois certaines missions jusqu’à ce qu’il mette une bonne stratégie au point et réussisse à l’exécuter correctement.

Je ne reproche pas au jeu sa difficulté, mais le prix trop élevé des bâtiments et les améliorations inutiles à acheter chaque tour pour enfin avoir LE bâtiment que l’on veut. Et qui sera tellement cher qu’on ne pourra en placer que deux ou trois… dans ces conditions, on ne  ressent pas particulièrement la montée en puissance de l’arsenal. Les meilleurs tours de défense sont trop chères et trop lentes, et pour rendre des tours plus efficaces (genre le temps de rechargement) il faut en plus leur acheter des modules !

Le prix de départ étant abusif, prenez plutôt le jeu en promo. Il faut moins d’une dizaine d’heures pour finir la campagne solo, et le fait qu’on ne puisse pas tout débloquer est frustrant. Rejouabilité assez faible. C’est dommage, les possibilités sont vraiment très variées et intéressantes.

Pour conclure, deux jeux qui sont loin d’être excellents mais dont l’ambiance, l’originalité et la difficulté peuvent vous intéresser quelques heures.
Et moi, j’attends toujours un hypothétique Plants vs Zombies vs Aliens

Shank, du bourrinage en 2D

Shank est un jeu indépendant développé par Klei Entertainement. Indépendant créativement, mais quand même distribué par EA qui impose un système de protection au jeu (quelque chose comme nombre d’installations limité sur 20 machines avec activations online à révoquer) alors qu’il est n’est que sur Steam (à 15€ ).

Le jeu est donc disponible sur Steam, mais pas en France parce qu’ EA ne veut pas distribuer un jeu non localisé (cad traduit en français).

Bon ok, ça n’est plus tout à fait un jeu indépendant à ce rythme là.

L’histoire, racontée par de jolies scènes animées, est proche de Kill Bill, Desperados, Machete, etc : un héros badass dans sa quête de vengeance. N’attendez pas beaucoup plus de détails ! En tout cas, des environnements aux musiques, l’ambiance est très travaillée et immersive.

Et c’est sacrément violent. Tronçonneuse, machettes, katana, shotgun, minigun, uzi, fusil à pompes, grenades, etc font partie de l’arsenal couramment utilisé par le héros, avec chaque arme spécialisée pour mieux faire face à une situation donnée. Les munitions sont infinies, et seules les armes lourdes (minigun, lance-grenades) ne pourront pas être portées en permanence par le héros. Les ennemis réagissent bien, on ressent avec plaisir la puissance des coups, agrémentés par des gerbes de sang.

Le jeu se déroule grossièrement comme un Metal Slug : on avance, des ennemis apparaissent et on les explose. Mais ces séquences de combat, qui font beaucoup appel au corps à corps (avec notamment de nombreux combos et enchaînements sanglants possibles) sont plus proches d’un beat’em’all ; les ennemis débarquant de partout et ayant une barre de vie. Les combats sont entrecoupés de séquences de plate-forme, heureusement peu difficiles et ne nuisant pas à la progression. Les checkpoints sont bien placés et on ne recommence jamais bien loin quand on meurt.

Pour les boss, il faudra trouver la technique permettant de les abattre rapidement, souvent soufflée par des indices lorsque l’on se fait tuer. Mais certains boss sont beaucoup plus difficiles à battre car leur point faible est difficile à provoquer. Quelques moments de challenge en perspective !


Le jeu dure 3-4h en mode normal, sans compter le mode difficile sans checkpoints (il faudra bien maîtriser les enchaînements pour être le plus efficace possible et ne pas avoir à recommencer chaque niveau), des costumes à débloquer et surtout une campagne différente pour le mode coopération 2 joueurs sur un même PC (ou console pour les vendus).

C’est très joli et fluide, l’animation est exemplaire. Même si globalement c’est un peu répétitif, l’ajout progressif des nouvelles armes, les nouveaux environnements et les quelques nouveaux ennemis font qu’on ne s’ennuie pas et qu’on en redemande. Un jeu de ce genre peut se vanter d’une bonne rejouabilité.


Mon seul reproche (outre les grosses pattes d’EA) tient à quelques détails de gameplay. Le personnage fait invariablement de grands mouvements, ce qui peut s’avérer dangereux quand on se situe près du vide.
Il y a vraiment beaucoup d’actions disponibles (couteaux, armes tranchantes lourdes, armes à feu, grenades, attraper un ennemi, sauter sur un ennemi, bloquer les coups,…), donc beaucoup de boutons, et il est difficile d’arriver à un bon mapping des touches car tout est utile. Oui c’est entièrement customisable. Au clavier c’est mieux et plus précis, sauf malheureusement pour les séquences demandant de tirer en diagonale. Avec la manette c’est plus agréable pour se déplacer tout en visant, nécessaire pour certains boss.

Ah, et je trouve qu’une fois le gameplay bien maîtrisé, le jeu devient quand même assez facile.

En conclusion, un excellent défouloir avec de très jolis graphismes et animations, un gameplay au premier abord simple à prendre en main mais qui dévoile une véritable profondeur.
Le tout gâché par EA. N’hésitez pas si vous aimez le genre ou que le jeu tombe en promotion, si d’ici là il sort en France. Vous pouvez essayer la démo pour vérifier si il est disponible chez vous ou non…

Worms Reloaded

Oui je n’écris pas souvent d’articles, mes études sont assez prenantes et je suis passé aux articles scientifiques.
Néanmoins pour ceux à qui mes articles sur les jeux DS manquent, je conseille fortement Might & Magic – Clash of Heroes.

Passons à la suite, Worms Reloaded.

Il y a des gens qui n’ont jamais joué à Worms ? Si c’est le cas, vous avez manqué l’un des jeux les plus fun entre amis. Ce sont des équipes de vers de terre qui doivent s’exploser au milieu d’un terrain destructible et creusable où la noyade est mortelle. Pour cela, les vers disposent d’un arsenal plus que fourni allant du bon vieux bazooka aux délirants moutons explosifs, sainte-grenades, bate de baseball et autres, permettant aux plus fourbes ou aux plus bourrins de s’éclater dans la bonne humeur. Les répliques des vers et la possibilité de jouer à plusieurs et surtout entre amis ou en famille devant un même PC, grâce au déroulement tour par tour du jeu, compte pour beaucoup dans le succès de Worms.

Dire que ce Worms Reloaded était attendu est un doux euphémisme. Cela fait de nombreuses année que la série des Worms n’avait pas fait un détour en 2D sur PC.
Après les légendaires Worms Armageddon et Worms World Party, il y avait eu Worms 3D, sympathique mais à la prise en main assez mauvaise, Worms Forts, ennuyeux au possible, et enfin Worms 4 qui apportait enfin quelques éléments nouveaux et une prise en main réussie, mais dont les maps moches et au level design plat et répétitif gâchaient l’expérience. Le retour aux sources réussi était pour moi Worms Open Warfare 2 sur consoles portables (le 1 était quasiment un remake raté du tout premier Worms).

Après ce petit bout de chemin, quelques nouveautés ont suivi pour ce Worms Reloaded, comme la personnalisation des vers plus poussée grâce aux chapeaux, ou de nouvelles armes comme les aimants qui attirent/repoussent les missiles, les sentry gun qui une fois déposées tirent sur les vers ennemis qui bougent dans leur zone d’action (exactement comme dans Team Fortress 2), les fouines qui suivent scrupuleusement le terrain pour blesser les vers cachés, le concasseur qui se comporte comme une attaque aérienne creusant un peu pour déloger des vers sous terre, l’invisibilité, la seconde chance qui permet de ramener un ver à la vie, etc.
Au niveau de l’arsenal, les armes redondantes ont été épurées et des nouveautés bienvenues ont donc fait leur apparition. C’est vraiment le point positif de cet opus.
Quelques défauts tout de même, avant il existait les « armes d’équipe », permettant par exemple de se doter d’un super-mouton ou d’une sainte-grenade en cours de partie. Maintenant ces armes ne se trouvent plus que dans les caisses (si vous avez de la chance) dès lors que vous ne jouez pas en mode « débutant », et c’est vraiment triste. Aussi, il n’est pas possible d’avoir la description d’une arme en cours de partie, et il n’est même pas possible d’ouvrir son arsenal quand ce n’est pas son tour de jouer, ce qui est vraiment embêtant au niveau de la planification tactique.

Si certains éléments ont été repris de Worms Open Warfare 2, je ne comprends pas pourquoi d’autres ne l’ont pas été. En effet, chaque décor possédait ses propres évènements comme des tremblements de terre, du brouillard, un trou noir, etc. Et surtout, la faible gravité dans les niveaux spatiaux. Je suis extrêmement déçu que ça n’ai pas été repris dans Worms Reloaded, la différence entre les décors étant juste cosmétique.

Encore pire, ce qui a été repris, ce sont les menus. Vous vous souvenez du menu des anciens Worms où on pouvait paramétrer toutes les armes en une seule fenêtre ? Maintenant il faut faire défiler chaque arme une à une, et elles sont nombreuses… C’est vrai pour tous les menus du jeu, importés directement de console.
Car si l’ancêtre des Worms 2D nouvelle génération est Worms Open Warfare 2, Worms Reloaded n’est en fait qu’une copie de Worms Armageddon 2, sorti sur Xbeurk360.

Autre différence avec le passé, la physique a été changée, genre la corde qui décevra les habitués (et du coup est mieux pour les joueurs plus casuals, moins désavantagés), les grenades qui « collent » aux vers, les glissades moins prononcées…

Le mode solo ? Entre les missions commando ultra difficiles de Worms Armageddon et les missions ludiques de Worms World Party, il y avait un juste milieu. Qui n’est pas du tout présent dans Worms Reloaded, où tout ce qui est missions solo n’est quasiment qu’une juxtaposition de bêtes deathmatch. Dont la durée de vie globale n’est en plus pas très longue, mais tant mieux si ça n’a pas d’intérêt. L’éditeur de terrain est très bon, dommage qu’il ne puisse être utilisé pour créer des campagnes solo.

Le mode multijoueur ? Limité à quatre équipes de quatre vers. Un peu surprenant au début de se retrouver limité, mais finalement c’est le nombre optimal. La possibilité de jouer en ligne grâce à Steam est un plus très important, il est vraiment très simple de se rejoindre à partir de la liste d’amis steam.
En revanche si les premiers jours il était facile de trouver des parties en matchmaking, c’est moins vrai maintenant…

D’un point de vue graphismes, c’est très joli, très fluide, le feu est beau et le reste des éléments cartoon est bien rendu. Rien à redire.

En conclusion, un retour sur PC très décevant, trop calqué sur la version console, et ne comportant pas toutes les bonnes idées de la série, comme les évènements des terrains de Worms Open Warfare 2 et la faible gravité. Les menus sont affreux, la campagne solo est ridicule et donne une durée de vie assez courte. Du côté positif, les nouvelles armes donnent un nouvel intérêt au jeu, et la facilité de jouer online (notamment entre amis grâce à Steam) font tout de même de cet opus un must-have pour les fans inconditionnels de Worms et les nouveaux venus. Quand à ceux qui jouaient surtout à des mods plus spéciaux sur Worms Armageddon/World Party, ils ne s’y retrouveront pas dans cet épisode très « verrouillé » console.

Avis plus personnel : je trouve ce Worms encore plus tactique et taillé pour le multi que les précédents, et même si le 1er Worms très bourrin et explosif me manque, j’ai adopté Worms Reloaded.

Bon et fun, mais laissant un goût amer dans la bouche.

Il est à 20€ uniquement sur Steam, et j’arrive encore à le trouver trop cher pour ce qu’il apporte.

Plants vs Zombies – Game of the Year Edition Controversée

Vous n’êtes pas sans connaître l’excellent Plants vs Zombies sorti l’année dernière.

Il a récemment reçu une mise à jour sur Steam après plusieurs mois sans rien.

Un apport majeur est le support du SteamCloud, qui permet à la progression d’être enregistrée en ligne et donc de garder son profil et son avancement d’un ordinateur à l’autre. Aussi, de nouveaux Achievements ont fait leur apparition, sur Steam mais aussi dans le jeu.

Mais ces ajouts ne se sont pas fait sans douleur, et actuellement de nombreux joueurs ont des problèmes entre les sauvegardes des différents ordinateurs ou entre PC et Mac (au passage, attention, la synchronisation se fait lorsque vous lancerez le jeu pour la première fois depuis l’update, choisissez votre ordinateur avec la progression que vous voulez garder), et d’anciens Achievements validés ne le sont plus et sont impossibles à regagner sans créer un nouveau profil.

Des ajouts bienvenus mais qui font grincer quelques dents quand ils ne fonctionnent pas correctement…

Un ajout anecdotique est l’inclusion in-game du Zombatar, qui permet de customiser la tête d’un avatar Zombie. Il existait déjà sur le site officiel (où vous pouvez aussi essayer le jeu gratuitement si vous n’avez pas encore succombé).
La tête du zombie ainsi customisé remplacera celle du porteur du drapeau lors des vagues de zombies.

Pour finir, et c’est sans doute la raison d’être de cette update, les héritiers de Michael Jackson ont demandé un retrait du zombie à son image, car étant donné qu’il est décédé quelques temps après la sortie du jeu, le clin d’oeil sympathique est devenu du mauvais goût pour certains (ce qui aurait aussi pu être interprété comme un hommage).

Le set de zombies danceurs a été remplacé, voici leurs images respectives dans l’Almanach :


Comme souvent, la communauté a réagit rapidement pour afficher l’ancienne version (autre méthode).

Pour finir, le versus et le coop de la version Xbox Live Arcade n’ont pas été ajoutés dans cette édition Game of the Year, mais c’était prévisible étant donné que Microsoft exige du contenu supplémentaire exclusif si le jeu était déjà sorti ailleurs avant de sortir sur le XBLA.

Vivement une suite à ce bijou capable d’attirer tout le monde, joueurs réguliers ou non, joueurs casual ou hardcore.