DRM, mon ami

Ce que l’on met sous la case Digital Rights Management et autres verrous numériques pour protéger contre le piratage est assez à la mode chez les gros éditeurs de jeux vidéo ces dernières années. On se demande bien pourquoi, au final le jeu est cracké la plupart du temps avant même qu’il sorte. Et les pirates peuvent jouer sans créer un compte bidon, sans connexion permanente obligatoire, bref: le jeu et rien que le jeu.

Et c’est bien ça le problème, le piratage n’est pas arrêté pas ces âneries qui coûtent probablement une fortune, et au contraire c’est l’honnête consommateur qui se retrouve lésé. Et qui décide alors de ne pas acheter le jeu, boycotter l’éditeur ou se faire rembourser, comme on peut le voir actuellement pour le pauvre From Dust d’UbiSoft.

Quels sont les pires systèmes de protection ? Dans le désordre:

  • StarForce, qui était tellement violent dans ses dernières versions qu’il avait fait rendre l’âme à de vrais lecteurs CD. Heureusement, abandonné depuis le boycott massif.
  • 2K (Bioshock) et Electronic Arts avec leur principe d’activations limitées du jeu. 3 activations maximales lors de la sortie de Spore. Incroyable, une honte! Imaginez si vous n’aviez pu installer que 3x Doom, StarCraft ou Quake, et que ce beau CD acheté il y a 10-15 ans ne vous permettait plus de jouer aujourd’hui ? Puis dans sa grande magnanimité EA a augmenté le nombre d’activation de ses jeux par 5. Un excellent moyen pour vous rappeler que vous ne devenez pas acquéreur d’un jeu, mais que vous ne faites que louer la licence pour un temps limité.
  • SecuROM, qui ralentissait ou empêchait de lancer le jeu acheté. Certains étaient obligés de cracker leur jeu pour le lancer ! Comme F.E.A.R. à l’époque. Dernièrement, SecuROM (utilisé par EA par exemple) empêche de lancer le jeu si il n’a pas été activé en ligne avant.
  • UbiSoft, et leur nouveau DRM qui demande à être en permanence connecté. Le principe est repris par EA pour Command & Conquer 4, Blizzard pour StarCraft 2 et Diablo 3, CAPCOM pour Street Fight IV Arcade (retiré avec un patch), id Software pour Rage, etc. En gros, si vous prenez le train ou que vous jouez ailleurs que chez vous sans être connecté (d’où le principe d’un ordinateur portable, courant en milieu étudiant), ou que les serveurs ont un problème, vous ne pouvez pas avancer dans le jeu. Comment a-t-on pu en arriver à de telles inepties ? Surtout pour des jeux qui ont un mode solo, c’est impensable. Et en plus c’est repris en masse, de quoi être tout sauf optimiste pour l’avenir…
  • Les surcouches de comptes à créer ou de plate-formes à utiliser. Déjà Steam, mais toléré pour son mode offline et son grand apport au niveau communautaire et ses prix aggressifs (sans parler des jeux copiant les sauvegardes sur les serveurs, c’est quand même pratique quand on passe d’un PC à un autre), mais que faire en plus d’Origin d’EA, Games For Xbo…Windows Live (et l’immonde bandeau sur les boîtes de jeu, boooouuuuuh retournez sur console), Ubiplay, etc. Surtout que ces surcouches peuvent se rajouter en plus de Steam. Quand on lance un jeu, on veut juste rentrer dans le jeu, pas sur vos usines à gaz!

Vous désirez vous évader dans un jeu ? Tous ces DRM sont là pour vous handicaper, vous gêner, vous empêcher de profiter simplement, et surtout vous rappeler que vous ne jouez pas à un jeu mais à un produit qu’on veut bien vous prêter. Dans ces conditions, difficile d’apprécier l’esprit serein. Et c’est même devenu une raison qui pousse des joueurs à se diriger vers le piratage, où, ironie du sort, toutes ces contraintes sont supprimées !

Comment arrêter cette folie ? Est-ce que c’est possible ? Si on arrête d’acheter, ils vont dire que le PC est mort et que c’est la faute au piratage. Si on achète leurs jeux, ils vont se dire qu’ils ont raison et continuer dans cette voie. Un véritable cercle vicieux ! Je ne sais pas vous, mais moi je n’ai pas envie de donner de l’argent à ceux qui nous traitent comme cela.

Sans compter que les DRM ne sont pas le seul problème dont est victime le PC: portage insipide depuis la console (options graphiques limitées, souris castrée, lenteur des déplacements, checkpoints, etc), contenu téléchargeable payant qui sort en même temps que le jeu/débloquable sur le CD (si ça ce n’est pas prendre les gens pour des abrutis…) ou impossibilité de choisir la VO (surtout vrai pour EA).

Donc si vous voulez arrêter de financer ces choix, c’est le boycott. Mais non, vous êtes trop faibles pour résister. Ils peuvent mettre ce qu’ils veulent avec Battlefield 3, vous allez le prendre. Car au final, il suffit d’imposer ces pratiques avec des jeux à succès pour qu’elles soient acceptées par défaut…

De mon côté, je n’achète plus de jeux Activision, EA et UbiSoft depuis quelques années (saufs quelques ratés que je pensais épargnés, bien mal m’en a pris), et je ne m’en porte pas plus mal. Cela m’a permis de me tourner vers les jeux indépendants qui offrent de bien meilleures évasions sans s’embêter avec des DRM. La déchéance des gros permet à de plus petits d’émerger. (Ou je me tourne aussi vers les jeux Valve, Tripwire ou des pays de l’est, encore bien PC dans l’âme)

Alors, si vous pensez mettre un DRM sur vos jeux: ça ne sert à rien. Il sera piraté. Les gros chiffres du piratage font peur, hein ? Et bien vivez avec. Plus un jeu sera populaire, plus il sera piraté. Donc plus vous faites de communication, plus il sera à la fois acheté et piraté. Et rien de ce que vous pouvez faire n’y changera. Gardez ces bonnes vieilles clefs CD qui protègent pas trop mal les jeux multijoueur depuis des années, et abandonnez tout le reste. De toute façon, plus vous blindez votre jeu de protections, plus vous repoussez d’honnêtes consommateurs avec vos contraintes. C’est du perdant-perdant, orginal comme concept ! Vous devriez plutôt créer de bons jeux, et capitaliser sur la fibre « payer pour récompenser les développeurs ». Mais tant que les DRMs créent une barrière entre la grosse entreprise et le joueur enchainé de contraintes, vous n’y arriverez pas, contrairement à certains indépendants qui ont tout compris.

Les Grands Reporters des jeux vidéo ont l’air de se rebeller de temps à autre (ou plutôt, de suivre timidement le mouvement quand de nombreux joueurs postent leur mécontentement), mais ils devraient systématiquement indiquer dans leurs tests si le jeu dispose d’un tel système de protection contraignant. Car c’est un point négatif qui gâche l’expérience de jeu. Et surtout, si les éditeurs voient que cette information est un critère relayé jusque dans les tests, ils vont peut-être commencer à y réfléchir à deux fois avant d’implémenter des mesures aussi impopulaires. C’est vous qui avez le plus d’exposition médiatique dans le milieu, alors utilisez-la à bon escient !

Et si vous êtes un joueur, vous votez avec votre porte-monnaie. Si vous vous faites entuber avec le sourire, on ne peut plus rien faire pour vous. Mais je vous conseille de n’investir votre argent que dans les jeux sans DRM contraignant, et réellement conçus pour le PC. Le reste, qu’ils se le gardent.

Mon article compte-t-il changer quelque chose ? Ben non, je ne suis pas le premier à m’exprimer sur le sujet sans que ça n’ait changé quoi que ce soit, et de toute façon écrire en Français dans un coin isolé c’est comme donner un coup d’épée dans l’eau !

Jamestown

Après Capsized, Jamestown est un autre jeu indépendant qui fait honneur au genre. Mais cette fois-ci, c’est un shoot’em’up vertical. Et ça n’est pas parce que cette catégorie est maintenant relativement vide (à part les jeux de Cave et les Touhou) que Jamestown sort du lot. Non, aussi grâce aux nombreuses qualités intrinsèques du jeu. (Sauf l’histoire complètement dispensable, juste plus digeste une fois le mode « Farce » débloqué)


Tout d’abord, les graphismes retro sont mignons, et la musique épique différente pour chaque ambiance est particulièrement entraînante. Mais ensuite, chaque niveau (même si ils ne sont pas très nombreux) dispose d’un style et d’une ambiance unique, proposant surtout des ennemis qui fonctionnent différemment et des patterns de tirs à éviter différents. Jusqu’à un boss à chaque fois intéressant à affronter.

Mais là où Jamestown tire son épine du lot, c’est au niveau de la difficulté. N’importe qui, même très mauvais, peut prendre du plaisir à parcourir les niveaux en maintenant la gâchette enfoncée et en dégommant des armadas entières. Ensuite, ceux qui recherchent avant tout du challenge seront servis en augmentant le niveau de difficulté et les ennemis/tirs à l’écran, et rare seront ceux qui arriveront à terminer le jeu dans le mode de difficulté le plus élevé. Notamment le dernier niveau, tout le monde n’arrivera pas à le débloquer et surtout pas à le finir. Petit regret à cette adresse: les deux derniers niveaux ne sont pas accessibles dans les modes de difficulté les plus bas, mais je pense que les conditions requises pour les débloquer ne sont pas infranchissables pour des noobs. Et ce serait dommage, parce que rien que pour la musique du boss final, ça en vaut la peine. Et le level design du dernier niveau est à la fois un enfer et une merveille. Pour ceux qui réussissent, ça ne s’arrête pas là puisque le mode Gauntlet permet encore de corser les choses: il s’agit de faire tous les niveaux d’affilée en ne disposant que du stock de vies/continus de départ. Et des petits défis viennent compléter le tout.

Le challenge progressif et les niveaux assez variés permettent de vraiment s’amuser pendant pas mal d’heures.

A part au niveau de la difficulté, il existe aussi différents types de vaisseaux pour tous les goûts, du classique à ceux qui sont difficiles à prendre en main mais très efficaces une fois maîtrisés.
Pour résumer brièvement les possibilités communes à tous les vaisseaux: tir principal, tir secondaire, là on est en terrain connu. Mais ensuite, en ramassant les écrous d’or on charge une jauge qui une fois activée permet un bouclier qui dure très peu de temps et surtout des dégâts augmentés. Continuer de ramasser de l’or des ennemis détruits permet de prolonger la durée des dégâts augmentés. C’est donc à la fois un outil pour monter son score, mais aussi pour sortir un bouclier lors de certains passages critiques en difficulté élevée.

Et si tant de bonheur ne suffisait pas, le jeu est jouable à 4 sur une même machine ! Ce qui m’a permis de revivre les bons moments à plusieurs comme sur consoles Nintendo. Évidement, il faut avoir assez de manettes pour contenter tout le monde.

Cependant… une fois avoir maîtrisé les modes de difficultés les plus élevés, il peut être difficile de revenir dans les difficultés plus basses sans s’ennuyer, donc le mieux c’est de commencer le jeu à 4 pour le découvrir tous ensemble.

En conclusion, encore un jeu indépendant frais et réussi qui prouve que moins de budget peut aussi procurer beaucoup plus de plaisir que les jeux AAA (aux DRM abominables et aux portages PC ridicules).

Encore une fois, ça se trouve sur Steam, mais il n’y a pas de démo. De toute façon, si le trailer vous donne envie, le jeu ne déçoit pas !

Capsized

Capsized est un jeu de plate-forme/action très sympathique, relatant les aventures de spationautes échoués sur une planète assez hostile. Les niveaux sont plutôt grands et variés, disposent de très magnifiques graphismes 2D fourmillant de détails et de vie, et sont servis par une musique à la fois relaxante et étrange bien dans le ton.

Le gameplay est solide, les contrôles répondent au doigt et à l’oeil. Le jeu donne la part belle au moteur physique notamment avec l’utilisation d’un grappin pour s’attacher au décor ou jeter des rochers sur les extra-terrestres. Les armes sont nombreuses et variées, et sont présentes en bonne quantité. Pour compléter tout cet attirail, différents bonus parsèment les niveaux, notamment de quoi alimenter le jetpack.

Malgré un tel arsenal, le jeu est loin d’être une balade de santé, et la difficulté se corse tout d’un coup à la moitié du jeu. A partir de là, des ennemis particulièrement retors commencent à faire leur apparition (les espèces de bouddhas qui renvoient ses propres tirs au jouer sont de vrais cauchemars, sortez le lance-flammes!), et des pièges (trop) efficaces à base de jets de gaz se retrouvent dans certains niveaux.

Une grosse courbe de progression donc, avec au départ une petite balade dans un monde extra-terrestre qui se termine par des affrontements dantesques. Je regrette tout de même les pièges qui coupent un peu le rythme et le plaisir dans un ou deux niveaux qui en fourmillent.

Néanmoins, il vaut mieux ne pas trop avancer en une fois au risque de trouver le jeu répétitif puisque tous les éléments du gameplay sont accessibles à chaque niveau.

La durée de vie de la campagne est d’environ 3 à 6h suivant la difficulté, votre intérêt à trouver les passages secrets (très bien fichus, avec les bonus en vue mais pas l’entrée) et si vous vous débrouillez bien ou non. En plus de cela, des modes survival et deathmatch (contre des bots) peuvent permettre de rallonger l’expérience, mais certains niveaux de la campagne sont déjà suffisamment grisants pour avoir envie d’y rejouer de temps en temps.
Note: le dernier niveau est excellent. Ça c’est du boss agressif !

En conclusion, un bon jeu bien léché, à l’univers artistique particulièrement travaillé. Attention tout de même à la difficulté qui peut surprendre.
Disponible sur Steam, vous pouvez essayez la démo pour tenter l’expérience.

Feist

Après avoir été silencieux pendant quelques années, ce jeu indépendant redonne signe de vie et est annoncé pour 2011 !

Je vous laisse découvrir quelques images et un trailer récent, suivi d’un trailer plus ancien (deux ans) qui montre quelques éléments de gameplay en plus.



http://vimeo.com/10632296

http://vimeo.com/2764535

Les ennemis ont l’air excellents, je trouve que le fait qu’ils n’arrêtent pas de frapper ou balancer des choses sur le personnage rajoute bien plus de pression que des ennemis qui tuent tout de suite. Et leur animation et design sont vraiment bons ! Passage assez original : lorsqu’un des monstres en attrape un autre pour le jeter sur le personnage…

Shank, du bourrinage en 2D

Shank est un jeu indépendant développé par Klei Entertainement. Indépendant créativement, mais quand même distribué par EA qui impose un système de protection au jeu (quelque chose comme nombre d’installations limité sur 20 machines avec activations online à révoquer) alors qu’il est n’est que sur Steam (à 15€ ).

Le jeu est donc disponible sur Steam, mais pas en France parce qu’ EA ne veut pas distribuer un jeu non localisé (cad traduit en français).

Bon ok, ça n’est plus tout à fait un jeu indépendant à ce rythme là.

L’histoire, racontée par de jolies scènes animées, est proche de Kill Bill, Desperados, Machete, etc : un héros badass dans sa quête de vengeance. N’attendez pas beaucoup plus de détails ! En tout cas, des environnements aux musiques, l’ambiance est très travaillée et immersive.

Et c’est sacrément violent. Tronçonneuse, machettes, katana, shotgun, minigun, uzi, fusil à pompes, grenades, etc font partie de l’arsenal couramment utilisé par le héros, avec chaque arme spécialisée pour mieux faire face à une situation donnée. Les munitions sont infinies, et seules les armes lourdes (minigun, lance-grenades) ne pourront pas être portées en permanence par le héros. Les ennemis réagissent bien, on ressent avec plaisir la puissance des coups, agrémentés par des gerbes de sang.

Le jeu se déroule grossièrement comme un Metal Slug : on avance, des ennemis apparaissent et on les explose. Mais ces séquences de combat, qui font beaucoup appel au corps à corps (avec notamment de nombreux combos et enchaînements sanglants possibles) sont plus proches d’un beat’em’all ; les ennemis débarquant de partout et ayant une barre de vie. Les combats sont entrecoupés de séquences de plate-forme, heureusement peu difficiles et ne nuisant pas à la progression. Les checkpoints sont bien placés et on ne recommence jamais bien loin quand on meurt.

Pour les boss, il faudra trouver la technique permettant de les abattre rapidement, souvent soufflée par des indices lorsque l’on se fait tuer. Mais certains boss sont beaucoup plus difficiles à battre car leur point faible est difficile à provoquer. Quelques moments de challenge en perspective !


Le jeu dure 3-4h en mode normal, sans compter le mode difficile sans checkpoints (il faudra bien maîtriser les enchaînements pour être le plus efficace possible et ne pas avoir à recommencer chaque niveau), des costumes à débloquer et surtout une campagne différente pour le mode coopération 2 joueurs sur un même PC (ou console pour les vendus).

C’est très joli et fluide, l’animation est exemplaire. Même si globalement c’est un peu répétitif, l’ajout progressif des nouvelles armes, les nouveaux environnements et les quelques nouveaux ennemis font qu’on ne s’ennuie pas et qu’on en redemande. Un jeu de ce genre peut se vanter d’une bonne rejouabilité.


Mon seul reproche (outre les grosses pattes d’EA) tient à quelques détails de gameplay. Le personnage fait invariablement de grands mouvements, ce qui peut s’avérer dangereux quand on se situe près du vide.
Il y a vraiment beaucoup d’actions disponibles (couteaux, armes tranchantes lourdes, armes à feu, grenades, attraper un ennemi, sauter sur un ennemi, bloquer les coups,…), donc beaucoup de boutons, et il est difficile d’arriver à un bon mapping des touches car tout est utile. Oui c’est entièrement customisable. Au clavier c’est mieux et plus précis, sauf malheureusement pour les séquences demandant de tirer en diagonale. Avec la manette c’est plus agréable pour se déplacer tout en visant, nécessaire pour certains boss.

Ah, et je trouve qu’une fois le gameplay bien maîtrisé, le jeu devient quand même assez facile.

En conclusion, un excellent défouloir avec de très jolis graphismes et animations, un gameplay au premier abord simple à prendre en main mais qui dévoile une véritable profondeur.
Le tout gâché par EA. N’hésitez pas si vous aimez le genre ou que le jeu tombe en promotion, si d’ici là il sort en France. Vous pouvez essayer la démo pour vérifier si il est disponible chez vous ou non…

Amnesia – The Dark Descent : les monstres + mon avis après l’avoir fini

Si vous ne l’avez pas terminé, je ne vous conseille pas de lire plus loin car je risque de dévoiler beaucoup d’éléments de l’intrigue ou du mystère (ou alors vous pouvez descendre la page les yeux fermés et juste lire mes impressions dans le dernier paragraphe). Si vous l’avez terminé ou que vous ne comptez de toute manière pas aller jusqu’au bout, vous pouvez lire la suite.

Continuer la lecture Amnesia – The Dark Descent : les monstres + mon avis après l’avoir fini

The Misadventures of P.B. Winterbottom

The Misadventures of P.B. Winterbottom est un petit jeu indé de 4€ (!) inspiré par Braid et peut-être par le court (et excellent) jeu flash The Company of Myself.

Dans une ambiance très « films muets en noir & blanc » du début du XXe siècle, le joueur incarne Winterbottom, un vilain moustachu voleur de tartes. N’ayant aucune considération pour les autres, il n’hésite pas à créer des catastrophes sur son passage si ça lui permet d’atteindre de tendres tartes. Jusqu’à une certaine tarte fort appétissante, qui échappe à son emprise et compte bien lui apprendre une leçon en le conduisant sur le lieu de ses précédentes catastrophes.
L’histoire est principalement racontée par des images fixes fort jolies et humoristiques, mais souvent déconnectées de l’action à l’écran, car au final on ne rencontre aucun personnage autre que ce bon vieux ‘bottom.

La grande force du jeu est son gameplay. Vous vous souvenez du double du héros de Braid que l’on pouvait enregistrer pour accomplir diverses actions tout en progressant avec le personnage réel ? Winterbottom reprend ce principe et le pousse beaucoup plus loin. Déjà, comme dans The Company of Myself, il est possible de créer plusieurs clones et de les faire tenir les uns sur les autres grâce à leurs chapeaux. Il est possible d’enregistrer leurs actions assez finement et même de les faire se projeter les uns les autres. La seule condition étant qu’ils peuvent disparaître si leur trajectoire est perturbée.

De même que dans Braid, chaque « monde » apporte un petit changement dans le gameplay, avec par exemple des clones maléfiques qu’on ne peut pas toucher sauf en restant sur leur chapeau, ou des clones se sacrifiant les uns après les autres dans l’eau glacée pour que les suivants puissent avancer sur les glaçons. En revanche j’ai beaucoup moins apprécié les passages plus basés sur la « bonne séquence » à trouver, comme ces tartes qui ne se récupèrent que dans un ordre précis ou en temps limité après pression d’un interrupteur.

La difficulté n’est pas franchement élevée à part quelques tableaux qui peuvent bien bloquer le temps de trouver la séquence idéale. Car parfois le nombre de clones en même temps est limité, et il faudra utiliser un clone pour enregistrer le parcours d’un autre et ainsi de suite. Encore par comparaison avec Braid, c’est moins difficile car on voit mieux ce que l’on peut faire, mais peut-être un peu plus frustrant dans le sens où pour passer au tableau suivant il faut finir celui en cours. (Ainsi, le plus jeune public ne devrait pas beaucoup profiter du jeu si il se retrouve coincé à un endroit)

Je reproche au jeu ce découpage en tableaux, assez artificiel, parfois répétitif et qui manque de passages plus scénarisés ou narratifs. C’est finalement fort dommage de se retrouver avec un aussi bon gameplay et de n’avoir que quelques tableaux pour s’amuser plus librement. Comme dit précédemment, trop souvent on ne cherche pas comment progresser, mais dans quel ordre progresser.

En autres défauts, les menus sont très « console » (sans doute à cause de la sortie sur Xbox Live Arcade, désolé pour le gros mot) et assez poussifs. Le jeu est aussi très gourmand malgré les graphismes assez sobres (sobres mais très fins).

Au niveau durée de vie, l’aventure se finit en environ 2 à 6h suivant les joueurs, mais le jeu comporte aussi de nombreux niveaux bonus à accomplir le plus vite possible ou en utilisant le moins de clones possibles, et le classement en ligne permettra aux joueurs acharnés de passer encore quelques heures à peaufiner ces tableaux.
Je pense que nombreux tableaux de l’aventure auraient plus eu leur place dans ces tableaux « stand-alone » et qu’il aurait mieux valu privilégier une progression plus proche des jeux de plate-forme « classiques » dans l’aventure.
Braid, Winterbottom, même combat : un premier monde « didacticiel » plus plate-forme soutenu par l’excellent gameplay, et le reste de l’aventure plus orienté tableaux de puzzles, même si c’est plus flagrant dans Winterbottom.

En conclusion, un jeu au très bon gameplay mais desservi par un découpage en tableaux peu scénarisés qui en fait souvent un simple puzzle game alors que l’univers se prêtait à plus de développement et une progression plus intéressante. Certains mondes moins intéressants sont assez répétitifs, mais certains passages sont bien rigolos, originaux et très plaisants à jouer. L’ambiance est un point fort du jeu, avec de beaux tableaux (mais qui manquent parfois de variété) soutenus par une belle musique. Un bon jeu, mais pas un titre culte.

Le jeu ne coûte que 4€ sur Steam, un petit prix exemplaire.

Comme d’habitude, si vous accrochez à l’ambiance vous vivrez une expérience bien sympathique, étant donné que le gameplay en vaut la peine. Les quelques défauts sont pardonnés par le prix, même si on pouvait quand même parfois s’attendre à un petit peu mieux.

Machinarium + The Mirror Lied


Machinarium

Machinarium est un point’n’click indépendant. (Trailer)
Il se joue un peu différemment des point’n’click habituels, il vaut mieux réfléchir que cliquer dans tous les sens et les objets inutiles de l’inventaire se vident tous seuls (à quelques exceptions prêt). C’est à la fois bien et pas bien, bien car la progression est plus logique et gratifiante, mais pas bien car il faut vraiment être au bon endroit et cliquer sur le bon pixel, ce qui cause parfois quelques frustrations. Certains choses sont plus difficile, et le joueur peut utiliser une mini-aide, qui permet de voir ce que le personnage a en tête d’accomplir; ou une aide plus complète qui permet de voir directement la solution de toutes les énigmes du lieu. Mais cette dernière aide doit se débloquer à l’aide d’un mini-jeu, une sorte de mini shoot’em’up avec une clef qui doit arriver au bout du niveau pour rencontrer sa serrure. Je vous préviens tout de suite qu’il vaut mieux utiliser le clavier, en cliquant sur les boutons à la souris c’est d’une rigidité à se cogner la tête contre l’écran. Il y a pas mal de référence à d’autres types de jeu, comme Space Invaders sur une bonne d’arcade.

En parlant de maniabilité, tout se joue à la souris. C’est en flash, et donc une fois qu’une animation a commencé en général on ne peut pas l’annuler et on doit attendre qu’elle se joue jusqu’au bout, un peu énervant sur certains passages, mais globalement pas de problème et d’ailleurs les animations sont superbes. Les graphismes aussi, les screenshots parlent d’eux-même. En plus de trouver des éléments et trouver quelle action/quel objet à mettre où pour passer à la suite, il y a des petites phases d’énigmes avec des câbles à raccorder, ou des mini-jeux (plus rares) comme cité plus haut.

L’histoire est minimaliste mais franchement intéressante à découvrir. Le héros se retrouve jeté hors de la ville dans une décharge, il va devoir regrimper tout en haut, retrouver sa copine, et déjouer les plans des méchants robots qui le martyrisent et embêtent tout le monde. L’humour, s’il y a quelque tentatives, ne m’a jamais fait sourire, à part quand on laisse le jeu sans toucher à rien et que le robot a des flashbacks sous forme de bulles. Au passage, tout est raconté par des bulles, il n’y a pas de texte. Le jeu est assez court mais c’est suffisant pour passer un bon moment.

Au final, contrairement à pas mal de monde, je ne suis pas spécialement tombé sous le charme du jeu. J’ai aimé parcourir les tableaux car j’aime beaucoup les graphismes, mais les énigmes/objets à trouver ne m’ont pas spécialement passionné, à part quelques passages bien sentis et originaux. La faute peut-être à un manque d’humour.
Ce jeu plaira à ceux qui aiment se creuser les rouages, et pour ceux qui n’accrochent qu’aux graphismes les aides intégrées permettent d’avancer malgré tout.
Un peu frustrant mais intelligent, bien réalisé, pas exceptionnel mais de très bonne facture. Mignon et bien animé. Ce qui est pas mal c’est qu’on est face à pas mal de situations différentes où il ne faut pas toujours faire la même chose, ce qui est bien et moins bien c’est qu’il faut être à un endroit précis pour accomplir une action précise et que c’est parfois un peu bloquant.
Par contre je ne trouve pas qu’il vaut ses 20$ (site officiel, ou sur Steam)


The Mirror Lied

Je précise d’emblée que celui-là est gratuit et se télécharge sur son site officiel.
Il a été fait sur RPG Maker et se finit en une 20aine de minutes.

Je n’ai pas aimé l’histoire, peut-être qu’en le refaisant je l’apprécierai mieux. Pourquoi en parler ? Parce que l’ambiance est excellente et la réalisation très bonne.
Vous (Leah) vous réveillez dans une maison, et vous ne savez pas quoi faire alors vous l’explorez, vous interagissez pour trouver les clefs qui ouvrent le tiroir suivant. Tout l’intérêt vient du fait que le joueur ne sait vraiment pas à quoi s’attendre, ne comprends pas cet univers, et subit une ambiance pesante, dans l’attente de quelque chose. Et puis le téléphone sonne, avec de mystérieux messages.

Les graphismes sont très jolis (oui moi j’aime voir les pixels), les lumières et la musique apportent un gros plus, et même si il n’y a pas beaucoup d’action et qu’il faut surtout chercher une succession de clefs, la tension est palpable et pousse le joueur à continuer.
Ici il n’y aura besoin d’aller dans l’inventaire qu’une seule fois pour cumuler deux objets.

En conclusion, une petite expérience de tension (pas de peur) bien distillée, avec une très bonne réalisation. Très court, mais qu’aurait-on voulu de plus ? Une histoire plus longue et surtout plus compréhensible ? Ou plusieures mini-nouvelles dans ce style !

Zeno Clash

Petit FPS indépendant et Chilien vendu sur Steam, Zeno Clash a fait parler de lui par son univers déjanté et coloré, son système de combat au corps à corps, et son petit prix.

Tout d’abord il faut savoir que sa structure est différente d’un FPS classique et linéaire. Oh, Zeno Clash est aussi très linéaire, mais les niveaux ne sont pas une suite de couloirs où le héros avance en dézinguant les ennemis sur le chemin. Ici, ce sont des bouts de niveaux fermés (on n’échappe malheureusement pas à quelques murs invisibles), des sortes d’arènes, avec quelques rares passages en couloir. Il faut en général vaincre tous ses ennemis pour passer à la séquence d’histoire et au niveau suivants.
Si au début cette façon de faire semble un peu bizarre, ça n’est finalement pas plus mal, car chaque zone est bien travaillée et permet d’aller directement aux combats.
Ces arènes sont vraiment magnifiques, les décors sont très originaux et très beaux, soutenus par une très bonne musique, parfois un peu tribale et épique, parfois un peu inquiétante et envoûtante.
La structure du jeu est donc assez simple : histoire-arène-arène-histoire-arène-couloir-histoire etc C’est un petit peu déroutant au début, puis finalement ça permet de mieux condenser le plaisir de jeu sans s’éparpiller en longues marches, autorisant ainsi une rejouabilité moins harassante.

L’histoire, racontée à la fois dans le présent et dans le passé par des flashback, permet de  suivre Ghat, banni des siens  qui s’aventurera jusqu’au bout du monde après être passé à travers la forêt et le déset. A ses trousses, ses frères et soeurs issus de la terrifiante créature Father-Mother (Père-Mère), un être impressionnant entre oiseau et vélociraptor (sa voix est terrible). C’est en affrontant cet être que Ghat a été banni, mais les raisons qui ont poussé à ce combat restent un secret bien gardé par Ghat. C’est d’ailleurs un des rares jeux où le personnage en sait plus que le joueur, d’habitude on joue un muet manipulé qui ne pose pas de questions.
La forêt est le domaine des Corwids, une population sauvage mais « libre », plutôt des monomaniques complètement dingues. Le désert est le terrain de chasse d’un personnage assez classe envoyé tuer le héros… et le bout du monde est habité par d’étranges créatures.

Si Zeno Clash tire une partie de son charme de ses décors, il tire l’autre partie de ses personnages. Tous très travaillés, chacun a son propre style, ses propres animations et sa façon de combattre varie de l’un à l’autre d’un petit peu à énormément. Pour une fois on ne se bat pas contre une armée de clones anonymes, mais contre des personnages charismatiques avec chacun son petit nom.
La patte artistique est vraiment superbe, des humanoïdes bizarres aux décors colorés en passant par les armes en ossements.

Les combats de Zeno Clash sont principalement au corps à corps, même si le jeu met parfois à disposition des armes. Il n’est possible d’en porter qu’une à la fois, et les ennemis se chargent rapidement de désarmer le joueur ou de lui jeter des pierres pour lui troubler sa visée. Elles doivent se recharger après quelques tirs, ce qui ralentit considérablement le joueur. Tout est donc fait pour privilégier le corps à corps, même si bien connues et bien utilisées les armes peuvent se révéler efficaces.  Il existe certains passages avec des armes assez peu intéressants, mais heureusement rares, contre des « animaux » (sortes de chiens et de poulets-lézards).
Le corps à corps permet pas mal de possibilités plus ou moins puissantes et pratiques, enseignées par le jeu au moyen d’un mentor énigmatique. Il est possible de charger ses poings, de donner des coups de pied, de donner des coups de coude en courant, de faire une parade-riposte, etc. Les ennemis peuvent tout comme le joueur esquiver ou se protéger, il faudra alors casser leur garde. Il est possible d’envoyer un ennemi chuter sur un autre, mais malheureusement il n’y a pas d’interaction avec le décor comme dans Dark Messiah of Might & Magic où il était possible d’empaler les ennemis ou d’autres gâteries sympathiques.
Les combats apparaissent au début comme très bordéliques, surtout à cause du système de lock des cibles (désactivable) et du contrôle auquel il faut s’habituer (baisser le regard pour donner les coups de pieds, et sensations de marche/mouvement assez particulières), mais lorsque le joueur commence à comprendre quelles actions faire à quel moment en fonction des ennemis, les combats deviennent très fluides et jouissifs (si vous voulez vous pouvez regarder mes vidéos de Challenge Towers pour apprendre). Les sensations des coups donnés et reçus sont vraiment très bien rendues.

Après l’aventure qui dure environ 4 à 6 heures,  il y a la possibilité de faire les Challenge Towers, c’est-à-dire une tour où il faudra se frayer son chemin à travers les étages en affrontant des salles remplies d’ennemis et d’armes. Ces challenges relèvent la durée de vie du jeu de quelques heures, ainsi que la difficulté plutôt corsée, et les temps sont chronométrés et comparés avec les amis/groupes Steam. Je suis assez content d’avoir été le premier à finir toutes les tours et d’avoir maintenu le meilleur temps mondial sur toutes les tours mouhahaha (avant d’arrêter pour ne plus avoir à passer mon temps sur le jeu, se maintenir au top de n’importe quoi demande vraiment d’y consacrer tout son temps). Au passage bravo à Chaka BaToU et Akimine pour la lutte vers le sommet !

Ces tours permettent de vraiment maîtriser toutes les possibilités du gameplay et d’augmenter la durée de vie, elles valent le coup. D’ailleurs certaines critiques visant l’IA (par ailleurs convaincante pour ma part) accusaient les ennemis de ne pas tous attaquer en même temps le joueur et de parfois laisser les autres combattre sans rien faire. Il faut savoir qu’avant le premier patch, dans la Challenge Tower 5 tous les ennemis attaquaient le joueur en même temps, ce qui rendait certains passages impossibles, le joueur se faisant enchaîner de toutes parts sans aucune chance de riposter convenablement.

En conclusion, un jeu coup de coeur (comme pas mal de productions indés qui allient un univers artistique orignal à un bon gameplay). Si les screenshots/l’univers vous font envie et que vous accrochez aux combats, vous aimerez le jeu. Tout simplement.

Il est peut-être un peu déroutant, avec une structure simplifiée et des petits niveaux, mais ce qui est présent est très travaillé et permet au final un dépaysement assuré, saupoudré d’un condensé d’action brutale et immersive. On a envie d’avancer rien que pour découvrir plus de ce monde étrange et original.
Les graphismes, animations, sons, etc sont très réussis pour cette direction artistique très inspirée.
J’ai pris un grand plaisir à m’émerveiller devant l’univers de ce jeu, à me battre dans ces décors fabuleux contre des personnages hauts en couleur, pour finalement me prendre de passion pour le défi des Challenge Towers.

Si je parle de ce jeu en ce moment, c’est qu’il mérite d’être plus connu (sauf si la suite se fait sacrifier sur l’autel des consoles), et qu’il n’est vraiment pas cher (à 8€ ce week-end contre 16€ d’habitude, en téléchargement sur Steam où une démo est aussi disponible). Un très bon FPS rafraîchissant.

Pour finir, quelques vidéos :

Présentation des Corwids, avec leurs petits hobbys

(pour ceux qui ne comprennent pas l’anglais, c’est du genre « il voulait être invisible, alors il arrachait les yeux des autres pour qu’ils ne puissent pas le voir »)

Trailer gameplay

Ma vidéo sur la première Challenge Tower

C’est normal si les ennemis sont un peu maltraités, j’ai fais cette vidéo pour montrer comment passer la tour le plus vite possible, et il faut donc être assez efficace et violent (pas le droit à l’erreur pour battre le temps des autres joueurs !)
(Vous pouvez retrouver toutes mes tours sur ce lien même si il faudra sans doute que je refasse la 5 et que j’ajoute les 3 nouvelles rajoutées en téléchargement gratuit dans un patch)