Awesomenauts – eSport post-mortem

Introduction

Je vais narrer ici les différentes étapes de l’existence de mon équipe, ainsi que les problèmes qui font que le jeu n’est pas du tout agréable en e-sport.

Pour ceux qui l’ignoraient jusqu’à présent, Awesomenauts est un MOBA/Hero-brawler/Lane pusher ou peu importe comment le genre s’appelle en ce moment. Avec une particularité: c’est à la base un jeu de plate-formes/action en 2D. Le principe est toujours le même, deux équipes s’affrontent pour détruire des tourelles et achever la base adverse tandis que des vagues de chair à canon contrôlées par l’ordinateur rythment le jeu.

La prise en main de ce jeu est très différente de DOTA ou LOL étant donné qu’il faut contrôler son personnage directement (clavier pour bouger et souris pour viser) plutôt que de donner des ordres (pointer et cliquer pour se déplacer ou donner l’ordre d’attaquer).
Pour vous donner une idée, un de mes personnages préférés, Coco, peut lancer une boule d’énergie qui projette ce qu’elle touche. Il est alors possible d’anticiper la trajectoire de sa cible, tirer la boule d’énergie en avance, cueillir la cible à l’endroit prévu et la toucher suivant un angle qui va projeter le personnage du côté de Coco. Coco va enfin pouvoir utiliser son attaque de mélée qui ralentit sa cible pour la piéger au corps à corps, l’empêchant d’avancer en bloquant ses mouvements avec son propre corps.

Je jouais très régulièrement à ce jeu, mais ma raison de fonder une équipe ne s’est pas présentée naturellement. Tout a commencé quand je jouais de plus en plus souvent avec un coéquipier. Il avait une excellente synergie avec moi, et nous nous complétions sans communiquer. Nous arrivions à battre à peu près n’importe qui, peu importe qui était notre troisième coéquipier (le jeu est un 3v3). Et puis nous avons commencé à battre des équipes de la scène e-sport. C’est là que je me suis décidé à créer ma propre équipe, les Judgenauts.

Judgenauts

L’abréviation de l’équipe étant Judge en tant que référence non cachée à Judge Dredd, le nom en imposait pas mal et nous étions déjà connus par la communauté avant notre premier tournoi.

Lorsque nous nous sommes lancés dans le premier tournoi, nous nous sommes faits exploser par une nouvelle équipe qui s’avéra rapidement comme la meilleure équipe du jeu. Et c’est aussi là que je me suis rendu compte qu’un match à haut niveau, avec l’enjeu du tournoi, n’a rien à voir avec les parties en lignes normales. Il fallait plus de coordination des trois joueurs, et de meilleures tactiques. Il nous fallait alors organiser des matchs amicaux contre les autres équipes pour s’entrainer.

S’ensuivit le second tournoi. Encore une défaite éclatante. A cause des matchs précédents, les autres équipes connaissaient nos tactiques et savaient ce que l’on allait sortir, et avaient trouvé comment nous contrer.

C’est alors que j’ouvris les vannes à plus de joueurs dans l’équipe, afin de faire des matchs internes. Et il n’était pas dur de recruter, malgré nos défaites le nom de l’équipe avait de l’attrait, et nos prouesses dans les parties en lignes normales attiraient l’attention.

Cette voie fut en effet la meilleure solution. Le niveau de nos stratégies augmenta fortement, ainsi que la synergie entre différents joueurs. La plupart des joueurs s’entrainaient dur et au bout du compte l’équipe comportait certains des meilleurs joueurs du jeu. Et nous étions capable de surprendre nos adversaires lors du prochain tournoi, qui était un gros tournoi fortement médiatisé dans la communauté. A ce tournoi l’équipe se révéla enfin et nous obtinrent une bonne place.

Si vous voulez voir un match, voici celui contre SnF, une équipe française (qui sévit surtout sur Super Smash Bros Melee):

Mais ce tournoi fut le signe d’un autre problème: les places dans une équipe inscrite étaient limitées par les organisateurs du tournoi, et il fallait choisir… Ce qui n’était pas évident, d’une part parce que tous les joueurs s’étaient spécialisés dans un ou deux personnages qu’ils maitrisaient à la perfection mais pas les autres personnages, et d’autre part parce que mes coéquipiers voulaient tous une place au tournoi et mes choix pouvaient créer des tensions.

De plus, certains des joueurs qui étaient là depuis le début avaient soit été pris par leur job, soit n’arrivaient pas à atteindre un niveau aussi élevé que les autres joueurs. Ces joueurs moins bons commençaient à rendre les matchs d’entrainement inutiles, car il suffisait d’un de ces joueurs dans une équipe pour que cette équipe perde automatiquement tant le niveau requis était implacable.

Tout ceci demandait énormément de travail. Gérer la motivation et l’amour-propre de chacun, les entrainements à des décalages horaires différents, les tactiques en fonction des joueurs, mon propre entrainement pour maitriser toujours plus de personnages, et ainsi de suite.

Je finis par diviser l’équipe en deux, avec les *Judge (« star judge ») et les Judge, simulant ainsi une équipe A et une équipe B. L’équipe A étant sous mon contrôle direct et avec les meilleurs joueurs, l’équipe B étant déléguée à un autre. En gros, le côté « pro » et le côté « casual ». Les deux équipes étaient listées dans différents tournois. Les *Judge étaient dans le top5 des meilleures équipes, et les Judge n’étaient pas en reste, ayant été jusqu’à gagner un tournoi de seconde ligue.

A ce moment, Judgenauts comportait 18 joueurs, dont deux filles. Le plus jeune joueur avait 15 ans, suivi de 17 puis 19 ans, et tous les autres se situaient entre 20 et 30 ans. La plupart des joueurs étaient anglais, les autres d’un peu partout en Europe (Pologne, France, Italie, Belgique, Hongrie, Hollande, Finlande, Norvège, Allemagne).

Et puis j’ai dissout l’équipe. Pour différentes raisons. La première, étant qu’après ma période creuse j’avais maintenant trop de travail pour une activité aussi chronophage. La deuxième, c’est que les développeurs du jeu ont persisté dans une série de mauvaises décisions sur lesquelles je vais revenir.

Et une fois mon équipe dissoute, c’était un peu comme mettre le feu aux poudres. De plus en plus d’équipes ont éclaté. Pour certains, il s’agissait de se séparer des joueurs plus faibles. Pour d’autres, il s’agissait aussi d’une lassitude vis à vis du jeu. De nos jours la scène existe toujours, mais il y a de moins en moins d’équipes « pro » et de plus en plus de simples rassemblement de joueurs. Même les organisateurs de tournois « pro » ont au fur et à mesure arrêté. Le côté compétitif se délite au fur et à mesure.

De mauvaises décisions des développeurs

Le jeu est très fun à jouer. Au début. Mais plus on avance des les ligues, plus les problèmes de design du jeu se montrent gros et frustrants. Sans compter qu’il n’y a pas de mode spectateur pour aider la retransmission des matchs.

Tout d’abord, le netcode. Le jeu est en peer-to-peer. Les actions du joueur sur son ordinateur ont un effet immédiat, ce qui donne un sentiment de fluidité. Mais lorsque certains joueurs ont un ping élevé (et c’est assez courant), on commence à mourir sans avoir vu le projectile sur soi, car au moment où l’adversaire jouait les positions étaient un peu en retard sur son écran. Ce qui est assez terrible, c’est qu’en conséquence ceux qui étaient habitués à avoir du lag avaient un avantage sur les autres. Les australiens en tiraient d’ailleurs parti très habilement. Mais rien qu’en Europe, certains matchs de haut niveau étaient complètement pourris par le lag, et comme il n’y a pas de moyen de jouer sur un serveur, le résultat était vraiment frustrant.

Pour continuer sur la façon dont le multijoueur est codé, le système de matchmaking (algorithme qui décide qui affronte qui) ne sépare pas les joueurs « solo » des « équipes », ce qui rend le jeu frustrant pour tout le monde: les équipe se retrouvent à affronter trois inconnus désorganisés sans communication ni coordination, ce qui n’est pas un bon entrainement. Les joueurs solo se retrouvent écrasés par des équipes et ne peuvent parfois rien faire contre les combinaisons de trois personnages bien rodées, ce qui rend l’expérience frustrante et énervante. Ce n’est pas systématiquement le cas, mais trop souvent ce qui laisse un gout très amer dans la bouche.

Ensuite, les développeurs ne sont eux-mêmes pas de très bons joueurs. Ils sont même « inférieurs à la moyenne ». Et l’unique développeur responsable de l’équilibrage du jeu est très têtu. En gros, quand toute la communauté énonce un bug, le développeur trouve que c’est rigolo et peut rester dans le jeu. Sauf que certains joueurs à très haut niveau usent et abusent du bug pour avoir un avantage certain. Ce que le développeur ne rencontre jamais, puisqu’il joue dans les dernières ligues. Des personnages ont été surpuissants pendant des mois entiers (voir plus d’un an pour certains) avant que le développeur ne se bouge pour enfin les changer sous la pression de la communauté. Il a été jusqu’à dire que le personnage le plus puissant, représenté à 80% dans le top20 des joueurs, décrié par toute la communauté, était « dans une bonne position d’équilibrage » avant de finalement devoir revoir complètement certaines caractéristiques du personnage au bout d’un long moment et un forum congestionné. Les développeurs ajoutent régulièrement de nouveaux personnages, qui sortent complètent surpuissants et déséquilibrent le jeu pendant plusieurs semaines voir mois. Le jeu en est frustrant et de nombreux joueurs s’en retrouvent dégoutés et quittent le jeu.

Pour continuer dans le déséquilibre des personnages, certains en contrent d’autres de manière tellement absurde que certaines parties peuvent être gagnées rien qu’à l’écran de sélection des personnages. Sauf qu’il est impossible de savoir par avance quels personnages l’équipe adverse a sélectionnés. De plus, l’écran de sélection permet de choisir certains bonus qui influent énormément sur les caractéristiques des personnages ou leur progression, rajoutant une couche de déséquilibre et d’ajustement qui échappe aux développeurs. Enfin, les pouvoir de certains personnages font qu’ils sont une armée à eux tous seuls et deviennent encore plus déséquilibrés quand utilisés en conjonction avec d’autres personnages. Les rôles ne sont parfois pas bien définis, et certains personnages ont trop de rôles à eux seuls.

Mais même si les développeurs corrigent tout cela, il reste un dernier problème qui n’est pas prêt de disparaitre et pourrit complètement le jeu: le design des maps est très, très, très mauvais. Sans compter que le choix des cartes est aléatoire après le choix des personnages, ce qui fait qu’il est possible de se retrouver avec des personnages inutiles ou surpuissants suivant la carte.


Ribbit IV

Ribbit a deux lignes séparées. Sauf sa partie centrale. En effet, les personnages peuvent descendre les plate-formes très rapidement pour passer de haut en bas, et en bas il y a un bumper qui renvoie les personnages en haut directement.
Du coup, les personnages capables de piéger cet espace central se retrouvent complètement avantagés. Sans ces personnages qui pourrissent la partie, la carte est raisonnablement bien jouable.

Sorona

Sorona a aussi deux lignes. Enfin, en principe. Au milieu de la ligne du bas, il y a un monstre qui surgit et tue en un coup n’importe qui passant par là. Ce monstre est activé par un bouton sur la plate-forme juste au-dessus. Plate-forme accessible par le petit abri sur la ligne du haut.
En gros, contrôler la ligne du haut, c’est contrôler les deux lignes. Encore une fois, les personnages pouvant piéger une zone peuvent avoir un avantage ici, mais vu le grand espace au milieu ce sont surtout les personnages capables de voler qui ont l’avantage, allant jusqu’à être intouchables.
De plus, le monstre de la ligne du bas est capable de détruire la chair à canon contrôlée par l’ordinateur et de laisser leur or sur place, permettant à l’équipe qui contrôle le milieu de s’enrichir doublement.
Vous pouvez voir le problème récurrent des maps de ce jeu: plutôt que d’avoir des lignes séparées qui demandent des décisions de placement/séparation tactiques, ici il suffit de contrôler UN point pour contrôler TOUTE la carte.

AI Station 404

Attention, la map la plus détestée du jeu: une seule ligne. Qui se divise ensuite en deux lignes, mais en réalité la seconde est accessoire. Quasiment aucun espace pour jouer.
Sur cette carte, les snipers sont énormément avantagés, mais surtout le personnage capable de soigner la chair à canon et son équipe, qui va prendre des niveaux à une vitesse hallucinante et rendre son équipe immortelle en quelques minutes si il n’est pas stoppé.

Aiguillon

Aiguillon est la dernière carte ajoutée par les développeurs. Il y a deux lignes un peu plus séparées que d’habitude, ce qui est en soit une bonne chose. Sauf que… le trajet pour changer de ligne fait appel à pas mal de plate-formes. Les personnages qui sautent mieux peuvent traverser en deux secondes, ceux qui sautent le moins bien en une éternité, ce qui confère un avantage certain aux personnages plus mobiles. Mais ce n’est pas tout. Toutes les minutes, un bonus d’invisibilité apparait au milieu de la carte. Donc les personnages mobiles peuvent s’en emparer très rapidement, et les autres n’ont qu’à subir.

L’invisibilité pose deux problèmes majeurs. Le premier, c’est qu’une équipe qui a déjà l’avantage et le contrôle de la carte pourra récupérer le bonus plus facilement et presser encore plus son avantage en effet boule de neige. Le deuxième, c’est que certains personnages compensent à peu près leur puissance par leur lenteur ou le fait qu’on puisse les anticiper un peu. Une fois invisible, il leur suffit de surprendre quelqu’un et de le tuer en une seconde. Et dans un match, l’invisibilité ne pardonne pas.

Au moins cette carte donne lieu à plus de jeu que les autres car il n’y a pas « une » zone à contrôler qui donne un avantage écrasant.

Conclusion

Awesomenauts est très fun à jouer, mais souffre d’un mauvais équilibrage et de mauvais choix de design qui empêchent le jeu de vraiment retenir ses joueurs à haut niveau et s’ancrer dans la scène compétitive.

Une réponse à “Awesomenauts – eSport post-mortem”

  1. Je l’ai désinstallé à cause des quelques soucis que tu as soulevé et pourtant je suis loin de jouer à un niveau pro… Mais entre les lags et les nouveaux persos qui arrivent complètement OP… Sans parler des persos qui peuvent voler et sont complètement intouchables sur certaines map. Bref j’ai préféré aussi arrêter, c’est dommage j’ai passé (beaucoup) de bon moments dessus.

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