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GTA : Chinatown Wars, pourquoi le flop ?

Il y a deux semaines, on apprenait que GTA : Chinatown Wars, le premier épisode Nintendo DS de la série, était un flop aux États-Unis, donc presque partout, dont la France. Enfin, du moins, on a appris que le jeu avait fait un mauvais lancement. Et pourtant le jeu est bon, excellent même (j’y reviendrai dans un prochain billet), et la licence est solide. Alors, pourquoi ça n’a pas marché ?

La raison évidente

La première des raisons, c’est Rockstar. Pas le développeur, hein, mais l’éditeur. GTA est en effet une grosse licence connue de tous, alors, pas besoin de faire de la pub, ça va se vendre de toute façon, ha ha ha. Résultat de cette politique de communication zéro-ou-presque : j’ai dû apprendre à plusieurs amis, fans de la série, que le jeu était sorti. En effet, avant la sortie du titre, on a eu très peu de pub, très peu de previews, très peu d’images et très peu de vidéos permettant d’une part de prendre connaissance de l’existence du titre, mais également de se faire une idée de ce que ça pourrait donner.

La fausse raison ?

Certains prétendront que le jeu est un flop parce que le jeu n’est pas adapté au public de la DS. Même si, proportionnellement, la majorité des possesseurs de DS sont des petites filles et des mamies, on est quand même une belle communauté de vrais gamers avec du poil qui possèdent la « petite DS », suffisamment en tous cas pour faire du jeu un succès commercial. Sauf que voilà, même si à mon sens on a là une fausse raison, on a sans doute un début de réponse.

Comment on dit « tipiak », en anglais ?

Eh oui mes amis, nous sommes nombreux core gamers à avoir la DS, et, avouons le sans honte, le linker qui va avec. Même moi, qui ne télécharge que très peu, j’ai la cartouche magique et j’ai chopé la ROM quand elle a été disponible, parce que, même étant un gros fan de la série, je n’avais pas la moindre idée de ce qu’allait donner le jeu. Respirez, respirez, j’ai fini par acheter le jeu parce que j’ai pu me le permettre et que je suis un peu con honnête. Reste que, pour le coup, le piratage pourrait être une autre raison du mauvais lancement du jeu.

Le gamer étant mieux renseigné que la majorité, même quand il veut/peut être honnête, ce n’est sûrement pas à la FNAC du coin qu’il va acheter ses jeux. Quand le jeu est sorti, il était à 40€ chez les revendeurs français et à 25 chez les Anglais (Play.com ou Amazon, entre autres). Si madame tout-le-monde est compulsive ou fait une crise cardiaque quand elle tombe sur un site en anglais, le gamer est patient dès qu’il s’agit d’économiser quelques roupies, et sait où faire les bonnes affaires.

Au final, flop ou pas flop ?

Comme je le disais au début de l’article, le jeu a, à mon sens, surtout fait un mauvais lancement. Rockstar a réagi et a commencé à envahir nos métros de pub pour informer la populace, la FNAC a rapidement fait une promo à 30€ sur le titre pour éviter l’hémorragie en France (je ne sais pas ce que les revendeurs hors UK ont fait, par contre)… Alors oui, il y aura toujours des pirates, et comparé aux ventes de n’importe lequel des Marios, celles de GTA seront décevantes, mais je pense (et j’espère avoir raison) que le jeu finira par se vendre sur le long terme. Mais est-ce que ça motivera Rockstar a retenter l’expérience ?

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Bioshock 2 – Gameplay trailer

Bioshock 2 – Gameplay trailer

Rien à ajouter, si ce n’est que ça pwn, et que j’aimerais bien une balise pour insérer une vidéo Gametrailers 🙂

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Clermont-Ferrand (by night)

Parce qu’il n’y a pas que les jeux vidéo dans la vie, j’ai passé quatre jours à Clermont-Ferrand, une chouette occasion pour me reposer les neurones et faire causer mon reflex (un EOS 400D équipé d’un Sigma 17-70). Pour cette série nocturne, je me suis servi d’un trépied pour les photos horizontales (c’est un trépied très cheap) et suis passé en focus manuel, parce que l’autofocus faisait n’importe quoi (quand il marchait).

Attention, cher voyeur, les photos qui suivent (et 99,9% de celles qui seront publiées sur ce blog) sont purement amateur, et n’ont aucunement été retouchées si ce n’est un petit recadrage par-ci, par-là :

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Prochaine série : toujours Clermont-Ferrand, mais de jour 🙂

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Jeux vidéo

F.E.A.R., les jeux qui jouent avec ton petit coeur

Alma

Avant d’entamer la lecture de ce billet, je recommande chaudement au lecteur de se débarrasser d’un quelconque espoir d’entraperçevoir ne serait-ce qu’une esquisse de la naissance d’une trace d’objectivité. En effet, je l’avoue sans honte, je suis un inconditionnel des jeux de Monolith Productions depuis Blood et je les ai tous joués et terminés (à l’exception près de Matrix Online, tant le jeu était mauvais et tant je toise du regard les MMO en général quand je les croise dans la rue). Histoire d’enfoncer le clou, j’ai visité l’an dernier les studios, et j’ai même échangé quelques mots avec les géniteurs du jeu. Foutu je vous dis, je suis foutu.

J’invite également les lecteurs vierges de toute expérience F.E.A.Resque de se montrer prudent, car cet article contient quelques éléments sur le scénario du jeu, même si j’essaierai tant que je peux de ne pas tout dévoiler.

Alors oui, F.E.A.R. 2 a des défauts, et pas qu’un peu. Une interface envahissante, un portage PC fini au glaviot, un solo trop facile et un multijoueur qui ne mériterait même pas les quelques caractères que j’y consacre ici même dans cette phrase… On est loin du jeu parfait. Et pourtant, le bougre, tout comme son prédécesseur, mérite qu’on s’y attarde.

Des noeuds au cerveau et aux boyaux

Parce que déjà, F.E.A.R., c’est une histoire. Une histoire sombre et triste, qui aborde des thèmes douloureux et originaux pour du jeu vidéo, pour peu qu’on veuille s’adonner à un petit exercice de philosophie. Jouer à F.E.A.R. 2 sans avoir terminé le premier serait non seulement dommage pour l’expérience de jeu (quoi qu’on en dise, F.E.A.R. reste un des meilleurs FPS jamais conçus) mais aussi pour le suivi de la trame scénaristique aussi riche que tordue.

F.E.A.R. raconte l’histoire d’une petite fille qui n’a pas eu de chance : elle a hérité d’on ne sait où de pouvoirs terrifiants que l’entreprise pour laquelle travaille son père s’empresse de vouloir exploiter. La petite Alma est alors plongée dans le coma dans une sphère de confinement jusqu’à ses 14 ans où elle est inséminée artificiellement. Le but de l’opération : produire des commandants psychiques pouvant diriger à distance des armées de clones. Après un premier « prototype » foiré, le second est une réussite, mais malgré le confinement de sa mère et le fait qu’elle soit dans le coma, elle entre en contact avec lui alors qu’il est enfant, ce qui fait paniquer les employés de l’entreprise qui coupent le courant de la sphère de confinement, tuant Alma dans la foulée. Quelques années plus tard, le courant est remis en route, ce qui réveille psychiquement la jeune femme qui entre à nouveau en contact avec son fils prodige, qui s’empresse de prendre le contrôle d’une armée de clones pour aller libérer sa mère. C’est le début du premier jeu.

Avouez quand même qu’un pitch comme ça, on n’en trouve pas dans toutes les galettes. Si l’inspiration nippone est évidente (Quoi, « Akira » ?), le déroulement de l’histoire nous emmène finalement droit dans la tragédie grecque, avec tout le lot de parents occis qui va avec. Et si on s’implique suffisamment dans le scénario, on finit F.E.A.R. légèrement mal à l’aise. Eh bien la fin de F.E.A.R. 2, c’est non seulement totalement inédit, mais aussi affreusement malsain, à un tel point que j’en ai été obsédé pendant quelques jours, et rien que pour ces quelques secondes de cinématiques et de la décharge émotionnelle qu’elles provoquent, les deux jeux méritent d’être joués.

Mais pas que !

La tempête et le calme et la tempête et…

L’autre point fort de la série, ce sont les combats. Là encore, F.E.A.R. avait placé la barre très haut, et son successeur ne déroge pas à la règle en proposant des affrontements absolument furieux à grands renforts d’hectolitres de sang, de débris, de flammes, de morceaux de cadavres et d’une IA qui est loin d’avoir oubliée d’être conne. C’est bien simple : dès qu’on amorce les hostilités lors de la première pression du bouton gauche de la souris, on sait qu’on part pour quelques secondes de pur bonheur : les armes sont extrêmement péchues et on sent qu’on ne se contente pas de tuer celui qui est en face : on lui fait mal, on lui pourrit la vie, et c’est le coeur gonflé de joie que l’on se rend sur les restes fumants de son cadavre afin de sauter à pieds joints sur sa colonne vertebrale dénudée.

Entre chaque combat, un peu de stress. Oh pas de la peur, hein. Je pense d’ailleurs que la peur que certaines personnes ont ressenti en jouant à F.E.A.R. est à 90% dûe au nom du jeu. Mais bon, du stress quand même, avec les apparitions d’Alma et de fantômes. Outre les quelques émotions induites par ces phases de pause, c’est également le moment où le joueur engrange au fond de ses vicères ce qui le rendra encore plus furieux lorsqu’enfin il pourra déchaîner son substitut phallique sur quelques hordes de malheureux. Un peu comme un genre de préliminaire avant un orgasme très malsain, en somme.

Et la finalité de l’article, c’est…?

En me relisant, je me rends compte que ça fait un peu masturbation intellectuelle, et que ça ressemble pas à grand chose. L’idée de base était de vous faire partager les émotions que j’ai ressenti en jouant aux deux premiers opus de cette superbe série de FPS produite par des gens talentueux qui en ont dans la cafetière. Des gens qui n’hésitent pas à maltraiter le joueur dans le seul but de lui procurer plein d’émotions puissantes et contradictoires par la suite, comme en témoigne la fin du second jeu à la fois glauque et orgasmique. Dans tous les sens du terme.

À lire :

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Internet Jeux vidéo

Peut-on encore ouvrir un site de jeux vidéo aujourd’hui ?

Je m’étais posé la question suite à la fermeture d’INpact Virtuel et à l’ouverture de Gamalive par deux de ses rédacteurs, qui espèraient bien pouvoir en tirer quelques deniers. Alors oui, bien sûr, tout le monde peut ouvrir un site, mais que celui-ci soit viable économiquement est une autre paire de manches.

Analyse concurrentielle :
Commençons par une analyse du paysage concurrentiel : Dans le quarté de tête, nous avons jeuxvideo.com (qui appartient à la régie de pub Hi-Media), Tom’s Games (qui appartient à la régie de pub Bestof Media, qui parait-il pipote ses chiffres), Gamekult (qui appartient à CBS, anciennement CNet) et enfin Jeuxvideo.fr (qui appartient à M6). Comment ces sites génèrent-ils de l’argent ? Grâce à la pub évidemment.


La pub sur Internet : principe

Les régies de publicité derrière pratiquement tous les sites de jeux vidéo (c’est à peu près pareil dans tous les domaines) vendent de l’espace aux éditeurs (plus généralement, aux annonceurs) parfois via une agence de publicité. L’agence ou l’éditeur achète le plus souvent un nombre d’affichages de publicités, on parle de CPM (Coût Pour Mille).

Les prix varient d’un site à l’autre sans règle particulière, mais également d’un format à l’autre (mégabannière, pavé, sky, et autres formats plus ou moins exotiques…) dont les prix varient en fonction de leur impact sur l’internaute : un pavé sera plus impactant qu’une mégabannière car plus massif, un interstitiel (comme sur jeuxvideo.com avant d’arriver sur la home) sera encore plus impactant, etc. Une façon de mesurer l’impact est simplement de comparer les taux de clic entre les différents formats. Une autre façon est de simplement constater la place que chaque format prend sur la page.


Toi aussi, rend ton site bankable

Le truc, c’est que pour vendre plein de publicité, il faut plein d’inventaire, autrement dit, il faut que le site génère plein de pages vues. Pour ce faire, suffit de suivre quelques principes :

-Attirer le visiteur, donc être bien référencé dans les moteurs de recherche via différentes techniques : échanges de liens avec d’autres sites, création d’une fiche pour chaque jeu, d’un test pour chaque jeu, de news régulières… Plus il y a de contenu, plus google aime. Plus il y a de contenu, plus il y a de chances qu’il soit linké sur d’autres sites, plus google aime. Certains rédacteurs pensent qu’il ont un devoir moral d’exhaustivité auprès de leurs lecteurs, c’est du bullshit, il s’agit simplement de rester puissant sur les moteurs de recherche. Il est facile de comprendre pourquoi les sites se tirent la bourre pour publier le plus vite possible le test de tel ou tel jeu, surtout sur les grosses sorties… Porter un nom avec « jeux » ou « games » aide aussi un peu.

-Une fois le visiteur sur le site : le faire cliquer sur des liens qui mènent à l’intérieur du site. C’est pour ça que les noms des jeux linkent systématiquement sur la fiche du jeu, que certains sites (comme Gamekult) font des liens à partir de termes « techniques » vers un lexique…

-Fidéliser le visiteur : le faire s’inscrire, le faire participer aux forums, le faire poster son test… En plus de produire encore et toujours plus de contenu, ça génère plein de pages vues, donc de l’inventaire. Les émissions sont aussi un bon outil de fidélisation.

Tout ça, ça coûte cher. Produire du contenu nécessite des rédacteurs (sur certains sites, on les appelle « Grands Journalistes »), des machines pour ceux-ci, des locaux, du matériel pour les émissions, des frais de déplacement, etc. Oui, oui, comme dans une entreprise.

L’annonceur est frileux, l’annonceur est feignant
Et puis, la plupart des éditeurs veulent être avant tout présents sur les gros sites. On mesure la puissance d’un site avant tout par ses visiteurs uniques, et la mesure qui fait loi dans le milieu est celle de Nielsen, qui se contente d’extrapoler des statistiques calculées sur un panel de personnes… Aberrant, mais c’est comme ça.

Peu d’agences ou d’éditeurs vont naturellement annoncer sur les sites plus petits, plus « communautaires », sauf bien sûr dans le cas des sites dédiés à un genre de jeu, mais là encore la concurrence est déjà en place, et les budgets ne sont pas les mêmes que sur les mastodontes.

Conclusion
Dans ce contexte extrêmement concurrentiel où il est à la fois nécessaire d’émerger rapidement sur les moteurs de recherche en produisant une quantité considérable de contenu, et de se faire un nom auprès des annonceurs en devenant puissant, il semble extrêmement difficile voire carrément impossible, aujourd’hui, d’espérer ouvrir un site sur les jeux vidéo qui soit rentable… Alors je le redis, Gamalive, je te souhaite bien du courage.

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Voyeurisme

Squat temporaire

Mon premier blog, c’est sur Nofrag que je l’ai ouvert, il y a bien longtemps (2003 ? 2004 ?). Suite à quelques cafouillages avec les admins, j’ai migré avec une poignée de grabataires sympathiques sur l’asile où j’ai ouvert mon second blog. C’était fin 2005. Fatigué d’une ambiance constamment râleuse, j’ai finalement décidé de le fermer fin 2008 et depuis, plus rien, la zone.

Mais le besoin, mec, le besoin égoïste d’imposer ma vision du monde aux quelques pécores qui échoueraient sur une zone m’appartenant, eh bien ce besoin, il est toujours là. C’est donc en attendant de pouvoir libérer du temps afin de créer un espace bien personnel que je vais squatter quelques temps dans le coin. Parce que Wefrag est un projet sexy, et que j’ai rien trouvé de mieux.

Alors oui, inévitablement, je vais faire un peu de recyclage d’articles (ils sont déjà parmi nous), parce qu’à mon sens il y en avait quelques uns de bien, quand même. Mais il y aura du nouveau, aussi. Patience, mes précieux, ça arrive…