Réalité virtuelle : la vue écran vs la vue en casque.

Dans un peu plus d’une semaine sort un jeu qui, depuis son annonce, fin novembre, fait grand bruit parmi les quelques joueurs encore intéressés ainsi que la presse. Je parle bien évidemment de Half life : Alyx. Qu’on aime ou pas, il est indéniable que depuis un simple tweet et une bande-annonce, le nouveau titre de chez Valve fasse jaser les joueurs. Une des raisons les plus évidentes étant son exclusivité à la réalité virtuelle.

Certains joueurs, qui possiblement attendaient Half life 3, se sentent trahis, tandis que d’autres y voient enfin le jeu « flagship VR » tant attendu.
Personnellement, j’y vois un jeu qui proposera certainement une aventure solo solide avec de bonnes idées immersives et innovantes de chez Valve, mais surtout l’accès au moteur source 2 qui, je l’espère,  fera renaitre l’âge d’or des mods (Bien que cela semblerait être limité à un simple outil pour créer du contenu pour le workshop de HL: Alyx).

L’ouverture par Valve des vannes de la hype a également fait réapparaitre certaines réflexions qui semblaient avoir disparu avec le temps dont celle que j’ai envie de traiter ici.

La retranscription d’un jeu en réalité virtuelle sur un écran 2D.

Cela peut paraître anodin, mais le marketing et la bonne visualisation d’une expérience aussi individuelle qu’un jeu VR peut avoir une part importante dans sa promotion et actuellement, il est pratiquement impossible de vraiment saisir la VR sans l’essayer alors qu’une grosse partie de la com’ repose sur des bandes-annonces tout en image de synthèse (CGI) ou des publicités mettant en scène des joueurs qui clairement se demandent si ils n’ont pas oublié d’éteindre le four.

Tout d’abord, comment fonctionne la réalité virtuelle dans les casques actuels ?

Sur le papier, c’est simple, le PC envoi deux images légèrement décalées de la même scène au casque équipé de deux écrans magnifiés par des lentilles collés à vos mirettes, créant ainsi l’effet stéréoscopique qui reproduit naturellement notre impression des reliefs.

En pratique, tout ce que vous voyez en réalité virtuelle est en 3D.
Le casque est également capté sous tous ses angles, proposant une translation des mouvement de votre tête à 6 degrés de liberté dans un univers totalement virtuel, tous les mouvements effectués dans la vie réelle par votre tête est donc reproduit en réalité virtuelle, dans un jeu ou autres applications.

Les axes des degrés de libertés.

Mais qu’est-ce que ça veut dire ?

Qu’au moment où vous portez un casque, vous n’avez pas un univers 3D collé à vos yeux, vous êtes dans l’univers 3D. Vous ne regardez pas le jeu au travers d’une caméra sur un écran, vous êtes la caméra. Tout ce que vous voyez en VR, est, selon les jeux, à l’échelle 1:1, vous permettant ainsi d’apprécier la taille réelle d’un Messerschmitt BF109-G2 et de comparer l’envergure de l’aile par rapport à votre salon.

LES DIFFÉRENCES

Dans le casque :

Vous connaissez maintenant la théorie derrière la réalité virtuelle, mais concrètement à quoi cela peut bien ressembler ? Dans sa version la plus brute, à ça :


Ci-dessus, les deux images projetées côte à côte dans votre casque VR, vous remarquerez le décalage entre la gauche et la droite créant ainsi la fameuse stéréoscopie.
Les images ne sont pas envoyées aussi brutes qu’elles le sont sur cette image. Une distorsion de l’image est ajoutée afin de coller à la vision périphérique de l’œil et ainsi s’adapter aux lentilles du casque.

Ce qui est réellement envoyé dans le casque ressemble donc à ça (du moins ce qui s’en rapproche) :

 

Chaque image englobe la vision périphérique de l’œil, en dehors des limitations physique du champ de vision proposé par les casques. Vous êtes entourés par le jeu.

Dans l’écran :

Sur l’écran du PC est projeté ce qu’on appelle « l’écran miroir » qui fonctionne comme une caméra et comme toute caméra, cette dernière ne représente pas ce que voit exactement le joueur, mais une image projetée selon certains réglages.

La plupart des développeurs pensent en priorité au confort du joueur équipé du casque qu’aux éventuels spectateurs qui souhaitent voir le jeu et bride ainsi l’écran miroir afin que le jeu tourne au mieux.

C’est-à-dire, réduction du champ de vision (FOV) afin de réduire le nombre de pixels à rendre, résolution basse, zéro effet etc. Certains jeux projettent seulement l’image des deux  yeux avec distorsion, à l’instar de War thunder ou dirt Rally 2.0.

En résumé

Tout ce que vous voyez/verrez de vidéos de gameplay de jeux en réalité virtuelle n’est pas ce que vous aurez à l’intérieur du casque, je dirais même plus, vous n’aurez jamais ce que vous voyez dans un jeu VR à l’écran.

Vous pourrez vous en approcher, mais rien ne sera aussi fidèle de ce que vous verrez au travers des lentilles d’un casque de réalité virtuelle.

Les développeurs et la vue miroir

Comme précisé plus haut, les développeurs ont tendance à penser en priorité aux joueurs qu’aux éventuelles personnes qui regardent le jeu sur un écran.
De ce fait, les jeux qui proposent un miroir réglable ou du moins une option « spectateur » se comptent sur les doigts d’une main.

– L’option native :

Le meilleur élève pour moi est le jeu « Blade and Sorcery« , qui permet au joueur de régler l’écran miroir à sa guise.

Blade and sorcery propose ainsi un mode « player » : champ de vision réduit, résolution diminuée, etc. afin de donner les meilleures performances et un mode « viewer » qui permet de régler le champ de vision et d’ajouter une stabilisation de la tête afin d’offrir, non un rendu fidèle de la réalité virtuelle, mais une image confortable et agréable pour les personnes curieuses et voulant voir le jeu dans de bonnes conditions.

Ce qui en soit est parfait également pour les joueurs voulant faire des vidéos ou streamer le jeu, car tout est facilement réglable et accessible.

Deuxième exemple, Boneworks, le jeu étant développé par un mec de l’image (Corridor Digital, Node), forcément, une option « action cam » a été créé.
Celle-ci offre directement une sorte de caméra gopro sur la tête du joueur. Offrant ainsi une image avec un large champ de vision, du motion blur et une légère stabilisation. Le résultat est parfait pour montrer le jeu sous son meilleur jour, malheureusement, il n’existe pas d’options permettant de réduire l’impact sur les performances.

– Les galéri.. heu les options non natives.

Il existe d’autres bons élèves, mais malheureusement, la majorité des développeurs ne s’en soucient guère. La plupart des jeux proposent un écran miroir « témoin ». On voit que ça marche, on a une idée de ce qu’il se passe en jeu, mais on .. herp.. burp. Z’auriez un seau ?

On ne le dira jamais assez, mais un FOV réduit, ça donne très rapidement la nausée. À titre personnel, je ne ressens aucune gêne en étant en réalité virtuelle, mais parfois quand je regarde quelqu’un jouer, je me demande pourquoi j’ai pris un kebab à midi.

Mais alors ? Comment montrer ces jeux au plus grand monde ?

Que ce soit sur Oculus ou bien Steam, chacun propose un petit outil à l’efficacité variable.

Steam, propose simplement une option de vue VR sur écran accessible via SteamVR. Le FOV, bien que plutôt correct sans être excellent n’est pas réglable. Vous ne pouvez choisir que l’œil droit ou gauche ou un montage des deux (qui donne une vue centrée). J’ignore à quoi cela ressemble sur un casque HTC ou Valve Index, mais le framerate bien qu’indiqué à 60IPS par nvidia, est saccadé sans parler du fait que je n’arrive pas à le faire fonctionner sur OBS studio (outil de streaming).

L’autre option est déjà plus intéressante, mais demande de la patience et de l’expérimentation. L’oculus Mirror, de son petit nom, est un outil natif qu’on peut trouver en fouillant les fichiers oculus. Il permet ainsi de voir tout ce que voit le joueur et ce, sans filtre. Au premier abord, l’image obtenue n’est pas idéal.

Champ de vision réduit, résolution basse et on peut voir quelques éléments gênant l’image (timewarp visible qu’en mouvement).

Mais il est possible de modifier ça en bougeant quelques options permettant ainsi d’obtenir ce genre d’image :

Champ de vision plus que correct, résolution 1080P et régler ainsi les éléments visibles ou non selon le bon vouloir du joueur.
Donnant tout de suite une bien meilleure image que si j’avais seulement fait « rec » en prenant l’image de base.

Même si les mouvements de tête ne sont pas stabilisés, l’action est tout de suite plus lisible et on ressent tout de suite l’action de la personne dans un univers virtuel.

Petite aide si vous souhaitez enregistrer des vidéos de jeux VR

Créez un raccourci de l’outil oculus mirror, faites clique droit -> propriétés.
Allez dans l’onglet raccourci et entrez cette ligne de commande dans cible, après le texte, (n’oubliez pas de mettre un espace).

--Size 1920 1080 --FovTanAngleMultiplier 1.3 1.3 --DisableTimewarp --SymmetricFov --RightEyeOnly --DisableFovStencil

Mais pourquoi s’embêter avec ça ?

Comme on l’a constaté plus haut, un champ de vision réduit peut donner la nausée et n’est pas agréable pour tout le monde, sans parler du manque de lisibilité sur l’action, mais si vous êtes un lecteur de nofrag ou un joueur de FPS, ça, vous le savez déjà.

Mais surtout, un large champ de vision montre également les interactions du joueur dans ces mondes virtuels et c’est, pour ma part, très important que ce soit montré afin de faire comprendre au mieux la réalité virtuelle et l’impact de notre corps en jeu.

Les gars de chez Valve l’ont bien compris, les dernières vidéos montrent bien les pognes du joueur et les interactions avec l’univers, le champ de vision est large, l’image est stabilisé afin de rendre l’action lisible et on comprend ce qu’il se passe et les possibilités en jeu.

Pour conclure de chez conclure

Quand vous regardez une vidéo de gameplay, une bande-annonce ou un stream d’un jeu en réalité virtuelle, ne vous arrêtez pas à l’image, ou les mouvements, car celle-ci ne sera jamais ce que vous aurez en jeu. Regardez plutôt ce que le joueur fait, les actions qui lui sont possibles et les interactions qu’il effectue car au-delà de l’image qui sera toujours immersive par ses 360° et ses perspectives en 3D quasi systématique sur les jeux en réalités virtuelles, l’interaction et le gameplay sont des éléments qui affectent le plus l’immersion.

Pour celles et ceux qui n’ont pas suivi, j’ai commencé à faire des streams sur twitch de jeu en réalité virtuelle.

Twitch : https://www.twitch.tv/meurtreetbanane/

Je fais également des montages sur une chaîne youtube dédiée : https://www.youtube.com/channel/UCf78usF5Sd4HhWpI7X16brw

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