Zombie Penguins (iPhone) – Prototype #1

Décidément ces derniers semaines n’ont pas été très productives. On attends TOUJOURS qu’Apple se bouge les fesses pour corriger des informations sur notre compte pour qu’on puisse publier Penguins Invasion. En attendant Christophe se met au Unity et moi je suis parti sur un nouveau prototype : Zombie Penguins.

Dans mon précédant billet/twit j’avais dit que ce jeu serait un FPS mais après moultes tests je me suis arrêté au contrôle de la caméra, il n’y a donc pas de déplacement et comme me l’a fait remarqué Netsabes « c’est plus du Boom Blox que du fps ». Soit. A la limite je préfère qu’on n’aille pas plus loin du côté des FPS si les contrôles ne suivent pas. Quoi qu’il en soit on en a même pas encore parlé avec Christophe…

Assez de blabla, voilà une vidéo du prototype actuel.

[youtube width= »480″ height= »385″]http://www.youtube.com/watch?v=VA58Ic6kxiw[/youtube]

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J’ai dans l’idée que chaque arme soit achetable et upgradable comme dans tout bon jeu à base de zombies.

Si vous avez des idées d’armes je suis preneur. Pour l’instant on a : une boule de neige normale, une boule explosive, une rafale et un « slow motion ».

☀ Projet iPhone #1 – Day 9

Beaucoup de temps passé sur l’optimisation du jeu. J’arrive enfin a quelque chose qui me satisfait.

J’ai aussi passé pas mal de soirées à convertir mon script PHP/MySQL de gestion des scores en ligne en application Google App Engine. Finalement je crois que je vais revenir en arrière : je découvre Python et l’environnement de développement Google App Engine, j’y perds beaucoup de temps et certaines limitations me demandent trop de travail par rapport à la version PHP/MySQL où je suis complètement à l’aise. Pas sûr que ca vaille le coup au final…

Changements depuis la dernière fois :

  • Musique (menu + ingame)
  • Eléments traduits ajoutés (fr/en/de/jp/es)
  • Online scores now use Google App Engine
  • Beaucoup de temps passé sur l’optimisation. Ceux intéressé par le développement Unity pour iPhone peuvent télécharger mon « cheat sheet » (optimisations.rtf).

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=9YGDm10jiac[/youtube]

☀ Projet iPhone #1 – Day 8

Le dernier article sur notre Projet iPhone #1 était il y’a presque un mois. A l’époque on pensait être en mesure d’envoyer le jeu à Apple une semaine plus tard… c’est raté.

En fait il y’a une étape qui est bloquante et qui nous évite de culpabiliser : le changement de statut légal pour Frogames. Apple bloque tout, le temps de vérifier les nouvelles infos, et ca prend du temps.

Depuis la dernière fois il y’a eu beaucoup de changements :

  • Nom du jeu : Penguins Invasion
  • Système de localisation
  • Traductions (fr/en/de/jp/es) en cours
  • Scène unique (plus de loading entre le menu et le jeu !)
  • Système d’achievements
  • Nouvelle gestion pour l’écran de fin de partie
  • Améliorations des shaders
  • Ajout de l’Unity iPhone Enhancement kit
  • Saisie du pseudo possible
  • Deuxième écran de loading (avec logo Frogames)
  • Bugs divers corrigés + amélioration des performances
Que reste-il à faire ? Il va falloir ajouter les traductions, faire l’écran et les icones des achievements, tenter de grignoter encore quelques FPS et tester la difficulté du jeu.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=huAsfWekwbE[/youtube]

Blush

Le dernier projet de Blurst vient de voir le jour.

Cette fois-ci pas de brontosaure avec des jetpacks dans le dos ou de Minotaure dans des situations stressantes : Blush est un peu plus classique ques les précédentes productions du studio.

C’est toujours produit avec le Unity Engine, encore une fois le jeu est jouable sur leur site gratuitement et comme promis ils ont achevé le développement en 8 petites semaines.

Jouer à Blush

Le principe est simple : on contrôle une bestiole des fonds marins qui doit collecte des oeufs pour grandir. C’est assez proche de Flow mais ici l’objectif est de faire un maximum de points en 4 minutes de jeu.

[vimeo]http://vimeo.com/3427308[/vimeo]

L’équipe de Blurst nous propose aussi pas mal de vidéo sur le développement du jeu et un très bon article sur la recherche esthétique du jeu. C’est rare, profitez-en !

[vimeo]http://vimeo.com/3383323[/vimeo]

Blush Scene Anatomy on Vimeo. Ou comment utiliser de fausses lumières a bon escient.

[vimeo]http://vimeo.com/3372682[/vimeo]

Blush Final Days Office Tour on Vimeo.

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Une semaine de vacances suffit a freiner mon travail pour un demi mois… Je reprends le développement pour l’iPhone doucement, de son côté Christophe nous prépare d’autres concepts bien marrants.

Je tente de faire une vidéo de Penguins invasion d’ici à la fin de semaine et un petit article pour expliquer où on en est.

Projet iPhone #1 – Day 5 + Inglorious Bastard Trailer

Bon OK j’avoue, ca devrait être « Day 6 » voir « Day 7 ».

Entre la dernière vidéo et celle-ci :

  • On a changé de thème : exit « le film d’animation pour lequel on nous avait commandé ce jeu iPhone », re-bonjour les manchots de Penguins Arena !
  • Mis à plat chaque écran du jeu
  • Acheté un « plugin » pour Unity iPhone qui permet de profiter de bon nombre d’ajouts (clavier, insertion de pubs AdMob possible, second startup screen…)
  • Nous sommes passé d’un style très 3D à un style très 2D. La 3D n’avait pas grande utilité et ca nous permet aussi d’avoir moins d’aliasing

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Xaa8jNpwjG4&fmt=18[/youtube]

Si la video ne se joue pas il faut aller sur YouTube

En bonus le trailer d’Inglorious Bastard (filmé devant une TV avec un téléphone ?) :

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=JWfkENxN_ZA[/youtube]

Hop, grillé le sesk.

Global Game Jam

C’est demain que commence la Global Game Jam.

Késako ? C’est un événement qui se déroule aux 4 coins du monde où des développeurs de jeux vidéo se réunissent en petits groupes pour travailler sur un jeu. Tout doit être bouclé en 48 heures.

Le Global Game Jam est le premier du genre : il prendra lieu durant les memes 48 heures partout dans le monde. Il commencera a 17:00 vendredi 30 Janvier 2009 et s’achevera a 17:00 dimanche 1 Janvier 2009 (toutes heures locales). Tous les participants seront soumis aux memes regles et limites avec une contrainte spécifique par time zone.

C’est finalement une évolution des Game-in-a-day auquels ont a déjà participé Christophe et moi.

La Global Game Jam 2009 commence donc demain, il y’a deux endroits pour y participer en France : à Paris chez les Mekensleep ou au festival de la BD d’Angoulême (encadré par Middam, l’auteur de Kid Paddle).

La GGJ débutera par une Kyenote de Kyle Gabler (l’une des 2 têtes de World of Goo). Je t’enterai de mettre la main sur un lien vers cette Keynote et de la poster sur ce blog.

Ceux qui participent à la GGJ pourront mettre la main sur une beta du Unity 2.5.

Lorsque j’avais demandé la semaine dernière aux Mekensleep si il restait des places c’était encore le cas, ca ne m’étonnerait pas que ce soit encore le cas aujourd’hui. Si vous êtes intéressé renseignez-vous. Mais n’oubliez pas que cela s’adresse principalement aux professionnels et aux amateurs avertis.

[vrac] ☀ Unity Engine 2.5, Blush, Mario

Le retour du [vrac] ? Peut être, si j’arrive à adapter mes outils pour la nouvelle plateform de blog NoFrag… c’est pas gagné.

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Cette fois-ci c’est officiel, le Unity Engine 2.5 sort dans quelques semaines.

La grosse nouveauté c’est donc le portage du Unity Editor sur PC. Pour ca ils ont tout simplement réécrit complètement le Unity Editor avec… le Unity Engine (qui lui est cross-platform).

Le Unity a déjà réussi là prouesse de convaincre bon nombre de développeurs indépendants à switcher vers le Mac juste dans le but de pouvoir développer des jeux avec ce moteur. Lorsque la version PC va sortir ca va être la ruée ! A mon avis la communauté va doubler en moins de 3 mois.

Ce sera une mise à jour gratuite pour ceux qui possède déjà la version 2.

Sortie prévue avant la GDC donc avant fin mars

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Blurst remet le couvert. Quelques semaines après avoir sorti Minotaur China Shop ils annoncent déjà un nouveau jeu, Blush pour le 1er Mars. Leur secret ? Des cycles de développement très courts (8 semaines) et un moteur de tueurs : le Unity Engine (et oui, encore) !

[vimeo]http://vimeo.com/2910568[/vimeo]

After Blush, we’d eventually like to do some multiplayer stuff, some expressive build-y kinds of things, and some weirder more concept driven ideas. Really, it will depend on what we’re into when each 8-week cycle spins up. We’re spending two weeks every cycle to prototype ideas, and these prototypes will roll over and mature as time goes on. It’s like collecting minutes on your phone; eventually you can call grandma and read poetry for a solid 20 hours without worrying about the bill. We look forward to it every year. It’s safe to say we’ll be lazy and do a sequel of something sometime, too. Something popular.

Interview @Rock, Paper, Shotgun

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Bonus Mario

[youtube]http://fr.youtube.com/watch?v=UJMepmfOgU0[/youtube]

Locomotion System

Vu que mes aventures ne vous intéressent plus on va parler de celles des autres ! Ha !

Quand des personnes douées utilisent un moteur performant pour créer des systèmes « innovant »… ca donne ca :

The Locomotion System, which is free to use with Unity projects, was Johanesen’s Masters thesis; he now works for Unity Technologies. The system « solves the complex tasks of blending multiple walk and run cycles and perform dynamic foot placement on uneven terrain while keeping animators and game programmers firmly in control of style and behavior. »

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=v2q5kuic6HA[/youtube]

Version « HD » sur la page YouTube

Le code source est dispo gratuitement pour le Unity Game Engine.

Projet iPhone #1 – Day 4

Petit weekend de développement :

  • 3 types de bombes différentes (explosion + ou – rapide, points rapportés)
  • les points rapportés pour avoir désamorcé une bombe apparaissent au bon moment (+ animation)
  • menu principal avec une option pour activer/désactiver la caméra en 3D et un accès aux High Scores

L’air de rien il y’a eu beaucoup de travail derrière ces 3 points.

 

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=tUXOMhbMqH0[/youtube]

Version “HD” dispo sur la page youtube

 

Je suis assez impressionné par la gestion du GUI (ici dans le menu) par le Unity. C’est vachement simple à mettre en place, grosso modo tout mon menu est géré avec ca :

[code lang= »javascript »]

function OnGUI(){ 
 

// fenetre des scores
if(scoresToggle){

GUI.backgroundColor = Color.black;
GUI.Window (0, windowScores, DoMyWindow, « My Window »);

// menu
}else{

GUI.Box (Rect (50, 50, Screen.width-100, 220), « Menu »);

// lancer une partie
if( GUI.Button(Rect(Screen.width / 2 – 50, 100, 100, 40), « Play ») )
{
Application.LoadLevel (« BomberCloneGame »);
}

// voir les scores
if( GUI.Button(Rect(Screen.width / 2 – 50, 160, 100, 40), « Scores ») )
{
scoresToggle = true;
}

// toggle pour Camera 3D
GameManager.optionCamera3D = GUI.Toggle (
Rect (Screen.width / 2 – 40, 220, 80, 40),
GameManager.optionCamera3D,
 » 3D camera »);

}

GUI.Label (Rect (150, 330, 128, 128), logoTexture);

 

// Make the contents of the window

function DoMyWindow (windowID : int) {

    if (GUI.Button (Rect (windowScores.width / 2 – 50, windowScores.height – 40,100,20), « close »))
        scoresToggle = false;

    ShowLocalScores();
}[/code]

Ce qu’il faut comprendre c’est que la fonction OnGUI tourne en permanence et que les bouton « GUI.Button » retourne true lorsqu’il sont touchés. Bref c’est simple comme tout.