IGF – Quelques conseils si vous souhaitez soumettre un jeu

Les inscriptions pour l’IGF 2015 (Independent Games Festival) sont ouvertes depuis 3 semaines, vous avez jusqu’à fin octobre pour proposer votre jeu vidéo. Je pense que c’est le bon moment pour vous donner quelques conseils suite à ma modeste expérience en tant que participant puis juge.

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En 2008 nous avions soumis Penguins Arena pour l’IGF, nous n’avions pas forcément de grandes ambitions mais comme notre jeu proposait un certain nombre d’innovations de gameplay (pour un FPS) nous avons voulu tenter notre chance.
Nous avions été extrêmement déçus lorsque nous nous sommes aperçu que notre jeu n’avait été testé par un seul juge pendant quelques minutes… Comme beaucoup de développeurs ces dernières années j’étais un peu en colère contre l’organisation de l’IGF, mais depuis ils ont fait un gros travail en interne pour éviter que ce genre de problème se renouvelle.

IGF pavilion GDC 2012 - © Jonathan Brodsky
IGF pavilion GDC 2012 - © Jonathan Brodsky

L’année dernière ils ont proposé pour la première fois à tout personne intéressée de s’inscrire pour devenir juge. J’ai eu la chance d’être sélectionné et d’avoir fait partie des 375 judges de l’IGF 2014.

La fin d’année 2013 a été pour moi passionnante et épuisante. En quelques semaines nous devons tester et donner notre avis sur un maximum de jeux parmi les 656 soumis. Je n’ai pas beaucoup dormi pendant cette période-là mais j’ai réussi à juger 74 jeux. Ca a été l’une de mes meilleures expériences vidéo-ludiques de ces 10 dernières années.

Fort de cette double casquette ”juge-développeur” je vais me permettre de donner quelques conseils pour ceux qui veulent soumettre leur jeu à l’IGF 2015.

Vous êtes mal barrés si :

  • Votre jeu prend du temps pour être testé correctement
    Le premier jeu auquel je devais jouer est un jeu type « livre dont vous êtes le héros » de 250 000 mots sur le thème du catch. Je n’invente rien. Le pire c’est que je suis sûr que c’est un très bon jeu dans son genre, il est très bien noté sur l’App Store, ces dévelopeurs sont des spécialistes de ce type de jeux, etc… Mais voilà, on a des centaines jeux sous les yeux et seulement 3 semaines pour les tester.
  • Votre jeu est trop moyen
    Prenez 10 minutes pour comparer votre jeu aux finalistes des années précédentes. Si vous sentez que votre jeu n’est pas au niveau des ”mentions honorables” alors ne soyez pas déçus lorsqu’il ne sera pas sélectionné.
  • Votre jeu est nul
    Ca nous est tous arrivés de faire des jeux en dessous de la moyenne ou n’apportant pas grand chose de nouveau. Soyez honnêtes avec vous-même, est-ce réellement la peine de le soumettre à des compétitions comme l’IGF ?  (la réponse est « non »).
  • Votre jeu propose des IAP
    Je n’ai pas particulièrement envie de prendre des pincettes, alors j’y vais franchement : je ne crois pas avoir vu un seul jeu ayant des IAP qui soit intéressant. C’était vrai pour les jeux en compétition, ça l’est aussi bien souvent pour les jeux qu’on trouve sur mobile. Dans 95% des cas les IAP influencent les mécaniques ou la façon dont vous avez construit votre jeu. Que vous le vouliez ou non. Les 5% restants concernent les achats de chapeaux.
    Note sur le même sujet : si ce n’est pas déjà fait regardez cette talk de Jonathan Blow, ”The Medium is the Message” https://www.youtube.com/watch?v=AxFzf6yIfcc

Dans tous ces cas de figure n’attendez pas grand chose de l’IGF mais ça peut néanmoins être une bonne aventure : vous serez listés sur le site officiel, certains sites parleront peut-être de vous (souvent rien de plus qu’un screenshot et de la description de votre jeu), et, dans le meilleur des cas, vous aurez des feedbacks de la part du jury.

Ca peut valoir les $100 demandés pour participer !

Maintenant je dois avouer qu’en tant que juge ça m’a fait parfois pester de me forcer à prendre du temps pour des jeux qui, très clairement, ne rentrent pas dans le cadre de l’IGF.


Vous avez une chance :

  • Même si votre jeu n’est pas terminé
    On voit régulièrement des finalistes dont les jeux sont loin, voir très loin d’être terminés.
  • Si votre jeu est sorti avant l’IGF et a déjà eu un peu de promo
    Des jeux sont assignés à chaque juge mais chacun peut aller télécharger d’autres jeux (dans une certaines limite) mais surtout ils peuvent très bien noter des jeux sans qu’ils leur soient assignés ou qu’ils les téléchargent. C’est pourquoi des jeux qui sont sortis depuis quelques mois et ont déjà eu une bonne visibilité vont probablement avoir de nombreux votent de la part des juges. Si cela ne permet de gagner l’IGF cela renforce les chances d’être parmi les finalistes.

Nuovo Finalistes
Nuovo Finalistes

Que vous ayez une chance ou pas voici quelques conseils en vrac

  • Si vous avez un moteur qui le permet téléversez vos builds Mac/Linux en plus de votre version PC ! C’est vraiment dommage de se priver d’éventuels votes juste par fainéantise. Sans rentrer dans les détails les jeux les plus commentés étaient souvent disponibles sur Mac et PC, je ne pense pas que ce soit un hasard.
  • Si vous utilisé le Unity3D vous pouvez soumettre une version Web mais envoyez également des builds Mac/PC/Linux. Les juges n’ont pas forcément envie d’être connecté à internet pour jouer à votre jeu.
    Bref, pensez à uploader votre jeu pour un maximum de plateformes, ça ne peut que vous aider. Pour l’anecdote l’un des potentiel favoris (soutenu par l’Indie Fund) a proposé uniquement une version Mac de son jeu pendant les 2 premières semaines de compétition… alors que le jeu est fait avec le Unity3D ! O_o C’est fort dommage.
  • Vous avez la possibilité d’écrire une petite notes à l’intention des juges, faites-le ! Expliquez qui vous êtes, comment le développement s’est passé, si le jeu est fini ou pas, pourquoi votre jeu vaut le coup d’être joué.
  • Proposez des builds avec cheats si vous avez peur que les juges n’aient pas le temps d’accéder à des parties intéressantes de votre jeu.
  • J’oublie parfois de lire les notes des développeurs destinées aux juges mais j’ai toujours lu les readme.txt qui accompagnaient les jeux. On y trouve souvent des infos sur l’état actuel du jeu et également sur la façon d’y jouer (configuration du clavier, manette supportée, …)
  • Ce n’est peut être pas le cas de tous les juges mais dans mon cas j’ai apprécié avoir, parfois, une indication de la part des développeurs concernant le temps moyen qu’il me faudrait pour arriver à la fin du jeu. Je trouve que cela permet de jouer dans de meilleurs conditions.
  • Si vous hébergez votre jeu pour les juges prévoyez un hébergement correct. Quand il est 23h30 et que je vois qu’il me reste 1h15 pour télécharger une démo à 22ko/s j’ai bien envie de cliquer sur ”annuler” et de passer à un autre jeu…
  • N’obligez pas les joueurs à utiliser un gamepad, encore moins un gamepad spécifique (uniquement Xbox 360 ou PS3), encore une fois vous vous fermez des portes.
  • Répondez aux questions du jury ! Et n’attendez pas 3 jours pour le faire ! Si une personne du jury vous pose une question c’est probablement qu’il rencontre un problème technique, et il est certainement pas le seul à le rencontrer. Plus vous attendez plus les membres du jury vont passer à d’autres jeux.
  • A la fin du concours vous allez recevoir un certain nombre de commentaires de la part des juges qui ont pu tester votre jeu. Vous allez en detester les trois quart mais dites-vous bien qu’ils sont très importants : ils reflètent l’opinion sincère de personnes qui n’ont pas à vous brosser dans le sens du poil. Ce genre d’avis est rare !

IGF Awards 2014 - © GDC
IGF Awards 2014 - © GDC

PS 1 : En terminant cet article je viens de trouver celui de Robert Yang sur lequel vous trouverez des conseils similaires, je vous invite donc à le lire également.

PS 2 : Je cherche une bonne âme pour m’aider à traduire cet article en anglais…

PS 3 : Evidement si vous avez des questions auxquelles je ne réponds pas dans cet article c’est le moment de me les poser.

Nouveau projet + Greenlight + Out There

Nouveau projet

Après 2 années sans réel projet pour cause de « pas le temps/tendinite » je commence tout doucement à retrouver suffisamment de forces pour me lancer dans une nouveau projet avec Christophe. Sans dévoiler trop vite le sujet même du projet sachez qu’il tournera autour des jeux de société.

J’ai pu prendre quelques heures ces dernières semaines pour commencer un prototype qui est, pour le moment, plus proche d’un Proof of Concept que d’autre chose.

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Greenlight

J’en parlais dans mon dernier post, on a décidé de tenter une petite expérience sur Greenlight en y publiant un petit jeu pour enfants que l’on avait sorti il y’a 2 ans sur iOS.

Voilà les statistiques pour ceux que ça intéresse :

greenlight

Au bout de deux mois Discovering Colors – Animals est donc 40e sur les 50 logiciels actuellement présents sur Greenlight. La validation des logiciels semble être soumise à des règles particulièrement obscures, certains logiciels étant validés après seulement 3 jours, d’autres au bout d’un an sans qu’ils ne soient particulièrement bien placés dans le classement. On verra bien où ça nous mène… en attendant vous seriez tout-choupi-tout-plein si vous nous accordiez 30 secondes pour voter pour nous.

Out There

Faites-vous plaisir, payez-vous Out There (iOS/Android).

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=gDH3PPJstuI[/youtube]

Après avoir suivi le développement pendant ces 12 derniers mois je suis super content de la réception faite au jeu de Michael/FibreTigre. L’alignement d’étoiles nécessaire pour être remarqué pour un jeu mobile s’est produit, c’est un vrai beau succès ! Mais attention c’est loin d’être qu’une question de hasard : le travail derrière a été important et Michael a très bien géré la comm des premiers mois. Encore une preuve par l’exemple que la communication est le nerf de la guerre pour les indés.

Le carnet de bord de FibreTigre est à lire pour qui s’intéresse un peu au développement de jeux indépendants.

#screenshotsaturday + GGJ11 Paris

#screenshotsaturday

La semaine dernière j’ai pris quelques heures pour créer http://screenshotsaturday.frogames.com/

Le principe est super simple : des développeurs de jeux (indépendants, novices…) postent un screenshot de leur jeu en développement tous les samedi sur Twitter. Tous ces tweets sont tagés avec le hashtag #screenshotsaturday. Ca a commencé en novembre 2010 et toutes les semaines il y’a de plus en plus de participants. Ce WE il y’a eu plus de 65 screenshots postés, il y’a du bon et du moins bon mais c’est toujours intéressant à découvrir !

Le site n’est pas très beau (need help!) et encore en développement, néanmoins il est entièrement fonctionnel et vous pouvez déjà venir toutes les semaines découvrir les screenshots publiés.

GGJ11 Paris

Dans mon dernier post j’avais promis de revenir plus en détail sur la Global Game Jam 2011 de Paris mais j’ai été bien trop occupé pour le faire. J’ai pas plus de temps là maintenant donc pour faire vite voilà quelques infos en vrac :

  • L’organisation était encore meilleure que l’année dernière, l’ISART nous a super bien accueilli et nous a fourni de quoi nous restaurer pendant tout le WE (repas de geeks, petits dèj, Red Bull à volonter, boissons diverses…). C’est gagnant-gagnant car ils profitent d’un beau petit retour médiatique.
  • Ha tiens les médias. Franchement c’est relou de ce coltiner des caméras dans tous les coins, des photographes qui te réveillent à 8h du mat ou le gars du journal des JV de C+ qui veut te parler alors que tu es en crunchmode depuis 47 heures. Pire encore, voir qu’aucun journaliste veut t’interviewer. Connards ! Huhu.
  • Avec Christophe on a peut être un peu trop insisté pour bosser sur notre idée de jeu. Elle nous a paru bonne pendant les 24 première heures… mais lorsque qu’Olivier Lejade a essayé de nous faire comprendre (gentiment, peut être trop d’ailleurs) que notre jeu était un peu pourri dans l’état actuel des choses, ben on a un peu flippé.
  • Pour notre première idée de jeu « Sex may be the solution » nous avons travaillé avec Lucyberad (qui traîne lui aussi sur Wefrag) et Harold.
  • Notre deuxième idée de jeu est « Follow The White Light« , Christophe et moi sommes parti du Protopack que Christophe à mis en place pour le Unity3D. Harold nous a donné un coup de main pour les sons. On l’a terminé en 12 heures, franchement j’en suis encore fier aujourd’hui. Ca ressemble vraiment à un prototype de *jeu*, il y’a une petite dose d’originalité et l’ambiance est plutôt réussie. J’ai beau nous lancer plein de fleurs on a tout de même merdé quelque part car personne n’a remarqué notre jeu ! 😀 On s’est fait zapper par la presse et une seule personne (sur 70) a voté pour notre jeu. Gniiii.
  • Pendant la semaine qui a suivi nous avons passé quelques heures supplémentaire sur le jeu pour publier une version améliorée sur Kongregate. He ben 8 000 personnes y ont jouer, ça fait plaisir !
  • On a rencontré pas mal de monde, et ça c’est génial car le développement de JV est un travail plutôt solitaire en France lors que l’on est un indépendant. On a même vu Netsabes qui est venu nous faire un petit coucou !

Mardi à 19h30 sur Nolife il y’aura un petit débat sur la Global Game Jam. J’imagine que Nolife a également un petit reportage en stock.

Vu que mon petit résumé sur la GGJ2011 n’est pas bien brillant je vous invite à lire/visionner :

Tips for indies & déménagement (Valence ?)

J’ai bien du mal à actualiser ce blog en ce moment. Il faut que Twitter est bien moins consommateur de temps pour dire des bêtises de temps en temps…

Avant d’aller plus loin je voulais vous demander si certains d’entre vous ont des infos à me donner sur Valence et Romans-sur-Isère. Ma chérie va aller faire son internat sur la région de Lyon donc nous voilà sur le point de déménager vers Valence (vive le télétravail). Quels sont les quartiers à éviter ? Des restos/bars sympas ? … Merci !

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La Game Developer Conference lieu en ce moment, voilà quelques articles intéressants sur le développement de jeux indépendants.

Blurst explique comment ils travaillent et quels sont les clefs de leur réussite dans le prototyping de jeux.

The team tried working from 10am to 3:15pm, four days per week, on a number of those 8-week games. They found it actually worked fairly well in focusing people into doing targeted, specific work.

Wegner and Swink particularly suggested using ‘single-tasking’ to really concentrate on one task for a limited amount of time, such as 48 minutes, which is « short enough that you can guilt yourself into it », concluding that smart process can really make your game projects efficient and different.

Ron Carmel de 2D Boy (World of Goo) insite les développeurs à mieux considérer le travail qu’il reste à faire une fois un jeu sorti.

In 2D Boy’s case, a WiiWare email promotion from Nintendo sold 25,000 copies of the game, a Steam 75% off sale helped push 42,000 copies in one weekend, and the MacHeist 3 promotion helped sell 88,000 copies in 2 weeks. Many of these were at much lower sales prices, but it all adds up.

C’est à mon avis la deuxième chose la plus importe et la plus négligée par les développeurs indépendants (après la communication). De notre côté je pense qu’on a plutôt bien fait notre trvail pour Penguins Arena (plusieurs grosses màj + comm + Steam + bundles) par contre on a vraiment merdé sur MiniOne Racing où on a pas fait grand chose une fois la sortie du jeu effectuée. C’est aussi une histoire de motivation car après avoir passé plusieurs semaines (voir mois) en crunch-mode c’est pas évident de trouver l’énergie pour bosser à nouveau sur le même jeu.

Wolfire donne quelques conseils pour faire le Buzz (et ils savent comment faire !)

Cross-promotion is also key. The main rabbit character in Overgrowth now appears, in various styles, in other indie games such as Cletus Clay and Gratuitous Space Battles. And getting the word out to the press, both via email and in person at conferences, is key to your product becoming recognizable and well promoted.

In addition, the Overgrowth creators noticed that only 30% of its traffic was coming from the U.S., and only 50% was from countries where the primary language was English. So they started their ‘Overt Ops’ program, with translations into 20+ languages and some notable pickup by Russian press.

Blush

Le dernier projet de Blurst vient de voir le jour.

Cette fois-ci pas de brontosaure avec des jetpacks dans le dos ou de Minotaure dans des situations stressantes : Blush est un peu plus classique ques les précédentes productions du studio.

C’est toujours produit avec le Unity Engine, encore une fois le jeu est jouable sur leur site gratuitement et comme promis ils ont achevé le développement en 8 petites semaines.

Jouer à Blush

Le principe est simple : on contrôle une bestiole des fonds marins qui doit collecte des oeufs pour grandir. C’est assez proche de Flow mais ici l’objectif est de faire un maximum de points en 4 minutes de jeu.

[vimeo]http://vimeo.com/3427308[/vimeo]

L’équipe de Blurst nous propose aussi pas mal de vidéo sur le développement du jeu et un très bon article sur la recherche esthétique du jeu. C’est rare, profitez-en !

[vimeo]http://vimeo.com/3383323[/vimeo]

Blush Scene Anatomy on Vimeo. Ou comment utiliser de fausses lumières a bon escient.

[vimeo]http://vimeo.com/3372682[/vimeo]

Blush Final Days Office Tour on Vimeo.

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Une semaine de vacances suffit a freiner mon travail pour un demi mois… Je reprends le développement pour l’iPhone doucement, de son côté Christophe nous prépare d’autres concepts bien marrants.

Je tente de faire une vidéo de Penguins invasion d’ici à la fin de semaine et un petit article pour expliquer où on en est.

Global Game Jam – Résultats

 

Vu qu’il n’y a pas vraiment de concours on ne peut pas parler de « résultats » mais voilà ce que l’on peut retenir de cette première Global Game Jam.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=aW6vgW8wc6c[/youtube]

http://www.youtube.com/watch?v=aW6vgW8wc6c

Des idées de jeux au rebus

Les règles étaient :

  • a complete play session must always last 5 minutes or less
  • the theme of the game should be: “As long as we have each other, we will never run out of problems”
  • choose ONE of the following adjectives to incorporate in your game: (différents adjectif suivant la ville où l’on participait)

Quelques jeux sortent du lot, Independently-Speaking.com a pris la peine d’en tester quelques uns et de poster des screenshots.

Olivier Lejade des Mekensleep revient sur la session de Paris.

Making a game is always hard but making a game in 48 hours with people you have just met borders on insanity. Failure rate in the industry is high as it is but it’s massive in game jams: easily over 80%. So imagine my surprise and my delight when after 48 hours, our three minuscule teams in Paris (with only one coder per team and barely enough artists to do anything) had all managed to create playable, finished games

BoingBoing a réalisé un court reportage sur la Global Game Jam

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=GjnAJSmvmZw[/youtube]

C’est décidé : l’année prochaine on se bouge !


☀ [vrac] Chute des prix, 200 000$/an, D-Pad Hero, Japon

Chute des prix pour les jeux casuals & indies :

Now the flood gates have been opened, and I am telling you to look out below. Today Reflexive, recently acquired by Amazon, opened their new download store, with lowered front tier pricing of $9.95 and second tier pricing of $6.95 for Indie casual games. All of the other casual portals like Big Fish Games and Yahoo games have pricing of of $6.95 by joining their “clubs”. It is my belief that even these prices will not hold up over time.

As an example of the future, look at the game section of the iPhone App Store. In this market, the right price for a game is $0, and I believe that is where all game prices are heading. For a while, there will be successes at $3.99 to $1, but eventually, I think you will see capitulation to the $0 price point.

http://makeitbigingames.com/2009/02/game-pricing-look-out-below/

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Pendant ce temps Cliff Harris explique comment il dépasse les 200 000 dollars de revenus annuel : il investit énormément de temps et d’argent dans la pub.

You are probably one of the very few indie devs that constantly invest in marketing. What is your marketing budget and where do you advertise?

My marketing budget varies, but its basically about 90% of my day to day costs excluding paying contract artists. I probably get through about £450 a month on Google Adwords, and I advertise a fair few other places too. That really adds up. Over the year, you are talking maybe $10,000 on advertising, maybe more. I advertise in absolutely tons of places, but Google gets the lions share.

I had to click “buy it” links to check out your games prices. Do you think that it helps you sell more games this way?

Possibly. There is some chance that you increase the emotional connection with going through with the purchase by making them click, so they are already closer to a sale once they see the price. I’m not sure about that, because it’s an extra step in the process. I do it because it makes managing price changes and discounts easier.

Le reste de l’interview.

A noter que lui n’hésites pas à vendre des jeux à 24.95$. A mettre en perspective avec l’article juste au dessus…

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[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=KpavJ5b32UY[/youtube]

Rom NES a télécharger sur www.dpadhero.com

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Japan: Robot Nation // Current.

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Global Game Jam : Keynote + On est sponsor !

Voilà c’est aujourd’hui que la Global Game Jam commence !

Christophe a réussit à nous faire devenir sponsor officiel à la toute dernière minute. C’est pas la classe d’avoir notre logo en gros sur le site officiel de la GGJ ? 🙂

On donne l’un des Game Content Packs de Christophe à tous les participants pour qu’ils puissent prototyper (rapidement) leurs jeux.

La Keynote de Kyle Gabler (World of Goo) est en ligne, il y donne 7 conseils pour les participants de la GGJ. Et c’est du pure awesomeness de chez awesomeness.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=aW6vgW8wc6c[/youtube]

2009 Global Game Jam Keynote

A noter que le site de la GGJ propose désormais des streams en live des différentes sessions. Aucun n’est actif pour le moment mais ca devrait commencer à s’animer à partir de cet après-midi.

Global Game Jam

C’est demain que commence la Global Game Jam.

Késako ? C’est un événement qui se déroule aux 4 coins du monde où des développeurs de jeux vidéo se réunissent en petits groupes pour travailler sur un jeu. Tout doit être bouclé en 48 heures.

Le Global Game Jam est le premier du genre : il prendra lieu durant les memes 48 heures partout dans le monde. Il commencera a 17:00 vendredi 30 Janvier 2009 et s’achevera a 17:00 dimanche 1 Janvier 2009 (toutes heures locales). Tous les participants seront soumis aux memes regles et limites avec une contrainte spécifique par time zone.

C’est finalement une évolution des Game-in-a-day auquels ont a déjà participé Christophe et moi.

La Global Game Jam 2009 commence donc demain, il y’a deux endroits pour y participer en France : à Paris chez les Mekensleep ou au festival de la BD d’Angoulême (encadré par Middam, l’auteur de Kid Paddle).

La GGJ débutera par une Kyenote de Kyle Gabler (l’une des 2 têtes de World of Goo). Je t’enterai de mettre la main sur un lien vers cette Keynote et de la poster sur ce blog.

Ceux qui participent à la GGJ pourront mettre la main sur une beta du Unity 2.5.

Lorsque j’avais demandé la semaine dernière aux Mekensleep si il restait des places c’était encore le cas, ca ne m’étonnerait pas que ce soit encore le cas aujourd’hui. Si vous êtes intéressé renseignez-vous. Mais n’oubliez pas que cela s’adresse principalement aux professionnels et aux amateurs avertis.

[vrac] ☀ Unity Engine 2.5, Blush, Mario

Le retour du [vrac] ? Peut être, si j’arrive à adapter mes outils pour la nouvelle plateform de blog NoFrag… c’est pas gagné.

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Cette fois-ci c’est officiel, le Unity Engine 2.5 sort dans quelques semaines.

La grosse nouveauté c’est donc le portage du Unity Editor sur PC. Pour ca ils ont tout simplement réécrit complètement le Unity Editor avec… le Unity Engine (qui lui est cross-platform).

Le Unity a déjà réussi là prouesse de convaincre bon nombre de développeurs indépendants à switcher vers le Mac juste dans le but de pouvoir développer des jeux avec ce moteur. Lorsque la version PC va sortir ca va être la ruée ! A mon avis la communauté va doubler en moins de 3 mois.

Ce sera une mise à jour gratuite pour ceux qui possède déjà la version 2.

Sortie prévue avant la GDC donc avant fin mars

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Blurst remet le couvert. Quelques semaines après avoir sorti Minotaur China Shop ils annoncent déjà un nouveau jeu, Blush pour le 1er Mars. Leur secret ? Des cycles de développement très courts (8 semaines) et un moteur de tueurs : le Unity Engine (et oui, encore) !

[vimeo]http://vimeo.com/2910568[/vimeo]

After Blush, we’d eventually like to do some multiplayer stuff, some expressive build-y kinds of things, and some weirder more concept driven ideas. Really, it will depend on what we’re into when each 8-week cycle spins up. We’re spending two weeks every cycle to prototype ideas, and these prototypes will roll over and mature as time goes on. It’s like collecting minutes on your phone; eventually you can call grandma and read poetry for a solid 20 hours without worrying about the bill. We look forward to it every year. It’s safe to say we’ll be lazy and do a sequel of something sometime, too. Something popular.

Interview @Rock, Paper, Shotgun

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Bonus Mario

[youtube]http://fr.youtube.com/watch?v=UJMepmfOgU0[/youtube]