IGF – Quelques conseils si vous souhaitez soumettre un jeu

Les inscriptions pour l’IGF 2015 (Independent Games Festival) sont ouvertes depuis 3 semaines, vous avez jusqu’à fin octobre pour proposer votre jeu vidéo. Je pense que c’est le bon moment pour vous donner quelques conseils suite à ma modeste expérience en tant que participant puis juge.

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En 2008 nous avions soumis Penguins Arena pour l’IGF, nous n’avions pas forcément de grandes ambitions mais comme notre jeu proposait un certain nombre d’innovations de gameplay (pour un FPS) nous avons voulu tenter notre chance.
Nous avions été extrêmement déçus lorsque nous nous sommes aperçu que notre jeu n’avait été testé par un seul juge pendant quelques minutes… Comme beaucoup de développeurs ces dernières années j’étais un peu en colère contre l’organisation de l’IGF, mais depuis ils ont fait un gros travail en interne pour éviter que ce genre de problème se renouvelle.

IGF pavilion GDC 2012 - © Jonathan Brodsky
IGF pavilion GDC 2012 - © Jonathan Brodsky

L’année dernière ils ont proposé pour la première fois à tout personne intéressée de s’inscrire pour devenir juge. J’ai eu la chance d’être sélectionné et d’avoir fait partie des 375 judges de l’IGF 2014.

La fin d’année 2013 a été pour moi passionnante et épuisante. En quelques semaines nous devons tester et donner notre avis sur un maximum de jeux parmi les 656 soumis. Je n’ai pas beaucoup dormi pendant cette période-là mais j’ai réussi à juger 74 jeux. Ca a été l’une de mes meilleures expériences vidéo-ludiques de ces 10 dernières années.

Fort de cette double casquette ”juge-développeur” je vais me permettre de donner quelques conseils pour ceux qui veulent soumettre leur jeu à l’IGF 2015.

Vous êtes mal barrés si :

  • Votre jeu prend du temps pour être testé correctement
    Le premier jeu auquel je devais jouer est un jeu type « livre dont vous êtes le héros » de 250 000 mots sur le thème du catch. Je n’invente rien. Le pire c’est que je suis sûr que c’est un très bon jeu dans son genre, il est très bien noté sur l’App Store, ces dévelopeurs sont des spécialistes de ce type de jeux, etc… Mais voilà, on a des centaines jeux sous les yeux et seulement 3 semaines pour les tester.
  • Votre jeu est trop moyen
    Prenez 10 minutes pour comparer votre jeu aux finalistes des années précédentes. Si vous sentez que votre jeu n’est pas au niveau des ”mentions honorables” alors ne soyez pas déçus lorsqu’il ne sera pas sélectionné.
  • Votre jeu est nul
    Ca nous est tous arrivés de faire des jeux en dessous de la moyenne ou n’apportant pas grand chose de nouveau. Soyez honnêtes avec vous-même, est-ce réellement la peine de le soumettre à des compétitions comme l’IGF ?  (la réponse est « non »).
  • Votre jeu propose des IAP
    Je n’ai pas particulièrement envie de prendre des pincettes, alors j’y vais franchement : je ne crois pas avoir vu un seul jeu ayant des IAP qui soit intéressant. C’était vrai pour les jeux en compétition, ça l’est aussi bien souvent pour les jeux qu’on trouve sur mobile. Dans 95% des cas les IAP influencent les mécaniques ou la façon dont vous avez construit votre jeu. Que vous le vouliez ou non. Les 5% restants concernent les achats de chapeaux.
    Note sur le même sujet : si ce n’est pas déjà fait regardez cette talk de Jonathan Blow, ”The Medium is the Message” https://www.youtube.com/watch?v=AxFzf6yIfcc

Dans tous ces cas de figure n’attendez pas grand chose de l’IGF mais ça peut néanmoins être une bonne aventure : vous serez listés sur le site officiel, certains sites parleront peut-être de vous (souvent rien de plus qu’un screenshot et de la description de votre jeu), et, dans le meilleur des cas, vous aurez des feedbacks de la part du jury.

Ca peut valoir les $100 demandés pour participer !

Maintenant je dois avouer qu’en tant que juge ça m’a fait parfois pester de me forcer à prendre du temps pour des jeux qui, très clairement, ne rentrent pas dans le cadre de l’IGF.


Vous avez une chance :

  • Même si votre jeu n’est pas terminé
    On voit régulièrement des finalistes dont les jeux sont loin, voir très loin d’être terminés.
  • Si votre jeu est sorti avant l’IGF et a déjà eu un peu de promo
    Des jeux sont assignés à chaque juge mais chacun peut aller télécharger d’autres jeux (dans une certaines limite) mais surtout ils peuvent très bien noter des jeux sans qu’ils leur soient assignés ou qu’ils les téléchargent. C’est pourquoi des jeux qui sont sortis depuis quelques mois et ont déjà eu une bonne visibilité vont probablement avoir de nombreux votent de la part des juges. Si cela ne permet de gagner l’IGF cela renforce les chances d’être parmi les finalistes.

Nuovo Finalistes
Nuovo Finalistes

Que vous ayez une chance ou pas voici quelques conseils en vrac

  • Si vous avez un moteur qui le permet téléversez vos builds Mac/Linux en plus de votre version PC ! C’est vraiment dommage de se priver d’éventuels votes juste par fainéantise. Sans rentrer dans les détails les jeux les plus commentés étaient souvent disponibles sur Mac et PC, je ne pense pas que ce soit un hasard.
  • Si vous utilisé le Unity3D vous pouvez soumettre une version Web mais envoyez également des builds Mac/PC/Linux. Les juges n’ont pas forcément envie d’être connecté à internet pour jouer à votre jeu.
    Bref, pensez à uploader votre jeu pour un maximum de plateformes, ça ne peut que vous aider. Pour l’anecdote l’un des potentiel favoris (soutenu par l’Indie Fund) a proposé uniquement une version Mac de son jeu pendant les 2 premières semaines de compétition… alors que le jeu est fait avec le Unity3D ! O_o C’est fort dommage.
  • Vous avez la possibilité d’écrire une petite notes à l’intention des juges, faites-le ! Expliquez qui vous êtes, comment le développement s’est passé, si le jeu est fini ou pas, pourquoi votre jeu vaut le coup d’être joué.
  • Proposez des builds avec cheats si vous avez peur que les juges n’aient pas le temps d’accéder à des parties intéressantes de votre jeu.
  • J’oublie parfois de lire les notes des développeurs destinées aux juges mais j’ai toujours lu les readme.txt qui accompagnaient les jeux. On y trouve souvent des infos sur l’état actuel du jeu et également sur la façon d’y jouer (configuration du clavier, manette supportée, …)
  • Ce n’est peut être pas le cas de tous les juges mais dans mon cas j’ai apprécié avoir, parfois, une indication de la part des développeurs concernant le temps moyen qu’il me faudrait pour arriver à la fin du jeu. Je trouve que cela permet de jouer dans de meilleurs conditions.
  • Si vous hébergez votre jeu pour les juges prévoyez un hébergement correct. Quand il est 23h30 et que je vois qu’il me reste 1h15 pour télécharger une démo à 22ko/s j’ai bien envie de cliquer sur ”annuler” et de passer à un autre jeu…
  • N’obligez pas les joueurs à utiliser un gamepad, encore moins un gamepad spécifique (uniquement Xbox 360 ou PS3), encore une fois vous vous fermez des portes.
  • Répondez aux questions du jury ! Et n’attendez pas 3 jours pour le faire ! Si une personne du jury vous pose une question c’est probablement qu’il rencontre un problème technique, et il est certainement pas le seul à le rencontrer. Plus vous attendez plus les membres du jury vont passer à d’autres jeux.
  • A la fin du concours vous allez recevoir un certain nombre de commentaires de la part des juges qui ont pu tester votre jeu. Vous allez en detester les trois quart mais dites-vous bien qu’ils sont très importants : ils reflètent l’opinion sincère de personnes qui n’ont pas à vous brosser dans le sens du poil. Ce genre d’avis est rare !

IGF Awards 2014 - © GDC
IGF Awards 2014 - © GDC

PS 1 : En terminant cet article je viens de trouver celui de Robert Yang sur lequel vous trouverez des conseils similaires, je vous invite donc à le lire également.

PS 2 : Je cherche une bonne âme pour m’aider à traduire cet article en anglais…

PS 3 : Evidement si vous avez des questions auxquelles je ne réponds pas dans cet article c’est le moment de me les poser.

Nouveau projet + Greenlight + Out There

Nouveau projet

Après 2 années sans réel projet pour cause de « pas le temps/tendinite » je commence tout doucement à retrouver suffisamment de forces pour me lancer dans une nouveau projet avec Christophe. Sans dévoiler trop vite le sujet même du projet sachez qu’il tournera autour des jeux de société.

J’ai pu prendre quelques heures ces dernières semaines pour commencer un prototype qui est, pour le moment, plus proche d’un Proof of Concept que d’autre chose.

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Greenlight

J’en parlais dans mon dernier post, on a décidé de tenter une petite expérience sur Greenlight en y publiant un petit jeu pour enfants que l’on avait sorti il y’a 2 ans sur iOS.

Voilà les statistiques pour ceux que ça intéresse :

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Au bout de deux mois Discovering Colors – Animals est donc 40e sur les 50 logiciels actuellement présents sur Greenlight. La validation des logiciels semble être soumise à des règles particulièrement obscures, certains logiciels étant validés après seulement 3 jours, d’autres au bout d’un an sans qu’ils ne soient particulièrement bien placés dans le classement. On verra bien où ça nous mène… en attendant vous seriez tout-choupi-tout-plein si vous nous accordiez 30 secondes pour voter pour nous.

Out There

Faites-vous plaisir, payez-vous Out There (iOS/Android).

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=gDH3PPJstuI[/youtube]

Après avoir suivi le développement pendant ces 12 derniers mois je suis super content de la réception faite au jeu de Michael/FibreTigre. L’alignement d’étoiles nécessaire pour être remarqué pour un jeu mobile s’est produit, c’est un vrai beau succès ! Mais attention c’est loin d’être qu’une question de hasard : le travail derrière a été important et Michael a très bien géré la comm des premiers mois. Encore une preuve par l’exemple que la communication est le nerf de la guerre pour les indés.

Le carnet de bord de FibreTigre est à lire pour qui s’intéresse un peu au développement de jeux indépendants.

#screenshotsaturday + GGJ11 Paris

#screenshotsaturday

La semaine dernière j’ai pris quelques heures pour créer http://screenshotsaturday.frogames.com/

Le principe est super simple : des développeurs de jeux (indépendants, novices…) postent un screenshot de leur jeu en développement tous les samedi sur Twitter. Tous ces tweets sont tagés avec le hashtag #screenshotsaturday. Ca a commencé en novembre 2010 et toutes les semaines il y’a de plus en plus de participants. Ce WE il y’a eu plus de 65 screenshots postés, il y’a du bon et du moins bon mais c’est toujours intéressant à découvrir !

Le site n’est pas très beau (need help!) et encore en développement, néanmoins il est entièrement fonctionnel et vous pouvez déjà venir toutes les semaines découvrir les screenshots publiés.

GGJ11 Paris

Dans mon dernier post j’avais promis de revenir plus en détail sur la Global Game Jam 2011 de Paris mais j’ai été bien trop occupé pour le faire. J’ai pas plus de temps là maintenant donc pour faire vite voilà quelques infos en vrac :

  • L’organisation était encore meilleure que l’année dernière, l’ISART nous a super bien accueilli et nous a fourni de quoi nous restaurer pendant tout le WE (repas de geeks, petits dèj, Red Bull à volonter, boissons diverses…). C’est gagnant-gagnant car ils profitent d’un beau petit retour médiatique.
  • Ha tiens les médias. Franchement c’est relou de ce coltiner des caméras dans tous les coins, des photographes qui te réveillent à 8h du mat ou le gars du journal des JV de C+ qui veut te parler alors que tu es en crunchmode depuis 47 heures. Pire encore, voir qu’aucun journaliste veut t’interviewer. Connards ! Huhu.
  • Avec Christophe on a peut être un peu trop insisté pour bosser sur notre idée de jeu. Elle nous a paru bonne pendant les 24 première heures… mais lorsque qu’Olivier Lejade a essayé de nous faire comprendre (gentiment, peut être trop d’ailleurs) que notre jeu était un peu pourri dans l’état actuel des choses, ben on a un peu flippé.
  • Pour notre première idée de jeu « Sex may be the solution » nous avons travaillé avec Lucyberad (qui traîne lui aussi sur Wefrag) et Harold.
  • Notre deuxième idée de jeu est « Follow The White Light« , Christophe et moi sommes parti du Protopack que Christophe à mis en place pour le Unity3D. Harold nous a donné un coup de main pour les sons. On l’a terminé en 12 heures, franchement j’en suis encore fier aujourd’hui. Ca ressemble vraiment à un prototype de *jeu*, il y’a une petite dose d’originalité et l’ambiance est plutôt réussie. J’ai beau nous lancer plein de fleurs on a tout de même merdé quelque part car personne n’a remarqué notre jeu ! 😀 On s’est fait zapper par la presse et une seule personne (sur 70) a voté pour notre jeu. Gniiii.
  • Pendant la semaine qui a suivi nous avons passé quelques heures supplémentaire sur le jeu pour publier une version améliorée sur Kongregate. He ben 8 000 personnes y ont jouer, ça fait plaisir !
  • On a rencontré pas mal de monde, et ça c’est génial car le développement de JV est un travail plutôt solitaire en France lors que l’on est un indépendant. On a même vu Netsabes qui est venu nous faire un petit coucou !

Mardi à 19h30 sur Nolife il y’aura un petit débat sur la Global Game Jam. J’imagine que Nolife a également un petit reportage en stock.

Vu que mon petit résumé sur la GGJ2011 n’est pas bien brillant je vous invite à lire/visionner :

GGJ – Postmortem + Kawaii Maximum Overkill

Le WE dernier a eu lieu la Global Game Jam 2010. Je vous en ai assez parlé dans mes derniers billets, je ne reviens donc pas sur le principe de l’événement.

Kawaii Maximum Overkill
Kawaii Maximum Overkill

Vendredi

Après avoir rapidement fait connaissance autour d’une partie d’initiation de Loups-garous nous avons eu droit à une mini-keynote de Fabien Delpiano du studio Pastagames. Parfait pour échauffer les esprits. Je retrouve Celibatman (Axel) et croise Nemo de Swing Swing Submarine.

A 17h commence officiellement la GGJ. On se fait briefer par Olivier LeJade et on regarde la vidéo de présentation de la GGJ 2010. Sans être mauvaise elle est moins pêchue et plus prétentieuse que celle de l’année dernière par Kyle Gabler de 2dboy.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=cm4mgMTTN4Q[/youtube]

Le thème général à ensuite été dévoilé : « Deception » (en anglais !). Le sous-thème ajouté par Olivier Lejade pour Paris est « Seduction« . On a 30 minutes pour travailler en solo (ou en mini-groupe) sur une idée de jeu qu’on présente ensuite à tous.

Swing Swing Submarine présente son idée lol de jeu AAA
Swing Swing Submarine présente l'une de ses 2 idées
Nous sommes beaux, aimez nous
Nous sommes beaux, aimez nous

Avec Axel on propose une idée de jeu encore un peu floue où le joueur est un grand méchant qui doit tuer des bestioles « trop-trop-mignones ».  L’idée tournait autour des 4 éléments de gameplay suivants :

  • Le joueur n’a pas d’arme directe, il doit utiliser des pièges (naturels ou qu’il place lui-même)
  • Les bestioles ont une AI simplisme (genre Lemmings), agissent en groupe et peuvent être « excitées » (rien de sexchuelle…)
  • Le joueur peut attirer les bestioles dans des pièges par un appât ou par sa seule présence à la vue des bestioles
  • Le joueur est pénalisée (mort ?) lorsque trop de bestioles sont autour de lui

Bref, notre projet n’était pas encore très clair et on attendait d’en discuter avec d’autres personnes.

Une fois les projets présentés on a eu une bonne heure pour papoter ensemble et essayer de former des groupes autour des idées qui plaisent le plus. A ce moment là on a failli fusionner avec un groupe qui avait une idée similaire à la notre (à première vue). Après une longue discussion on a finalement formé 2 groupes distincts. Eux sont partis avec 4 développeurs et 2 graphistes sur un projet 2D en Java (Give me your skin), nous nous serons finalement quatre :

On s’organise et on distribue les rôles. Je suis le seul développeur ce qui m’arrange bien car je peux facilement imposer aux autres de faire notre jeu sur le Unity 3D. Niark niark niark. D’ailleurs j’aurais bien été incapable de le faire autrement… Fréd sera le Game Designer, il va pouvoir se tourner les pouces pendant qu’on bosse. Vu que le projet est orienté 3D (et que ca m’arrange bien là aussi) c’est Kévin qui va se charger de la production des assets graphiques. Ce qui fait ruminer Axel (à juste titre, désolé) qui se retrouve pour seule perspective de travailler la partie Audio et une partie des éléments 2D.

Léquipe au complet : Kévin, Moi, Fréd, Axel
L'équipe au complet : Kévin, Moi, Fréd, Axel (à fond)

Je passe une bonne partie de la nuit a travailler sur un premier prototype. Le Protopack de Christophe me sera sacrément utile. Kévin et Axel tentent de se mettre au diapason sur l’univers graphique du jeu. Fréd joue avec le Unity 3D, trouve pleins d’idées de gameplay et liste les assets dont on aura besoin.

Samedi

Je galère pour terminer mon premier prototype. Il y’a trop d’éléments de gameplay à mettre en place, je panique un peu car si on continue on arrivera à rien d’intéressant dimanche. On décide de resserrer le projet : exit le système d’appât, exit le flocking des bestioles, exit les pièges… On arrive à quelque chose de plus simple mais de beaucoup plus réaliste pour un petit groupe comme le notre. Ce sera certainement la meilleure decision que l’on aura prise !

Après avoir travaillé un premier jeu de textures, Axel s’isole pour bosser sur la musique et les sons (à la bouche). Le résultat est super encourageant !

Kévin a attaqué les 3 principaux éléments 3D du jeu : le méchant, les bestioles et le déguisement du méchant qui lui servira à attirer les bestioles dans son BBQ géant. Les animations nous posent quelques problèmes car j’ai un peu de mal à les importer dans le Unity 3D. Finalement je retrouve l’astuce qui consiste à placer les personnages animés dans un Game Object vide pour que les animations soient jouées correctement. Ouf.

Fréd continue de s’extasier devant le Unity 3D, il se charge du Level Design dans celui-ci. C’est là où l’on tombe sur un des soucis qui nous prendra le plus de temps à résoudre : on se mélange beaucoup les pinceaux lorsque Fréd me donne ses niveaux réalisés dans le Unity. En fait le Unity 3D considère les terrains comme des éléments bien particuliers, à tel point qu’on a pas trouvé une façon simple pour les dupliquer correctement ! A chaque fois que l’on s’échangeaient nos projets les terrains étaient corrompus… Frustation. Finalement on a mis au point un process pour créer les niveaux, on aura perdu quelques heures et Fréd aura refait au moins 3 fois chaque niveau. Néanmoins on peut voir le bon côté des choses en se disant que ca a été formateur pour nous deux. Haha.

Une partie des équipes
Une partie des équipes

Si pour moi le développement du jeu a été plutôt fluide j’ai été bloqué à deux reprises : une première fois pour la gestion de la caméra et une seconde fois pour le déplacement du joueur. A chaque fois je bloquais en bonne partie pour des histoires des calculs en 3D. Moralité : si vous voulez être développeur de JV, bossez vos maths bande de feignasses !

J’ai tellement galéré sur les déplacement du joueur qu’au bout de 3 ou 4 heures j’ai contourné l’obstacle : j’avais un personnage qui se déplaçait sur la map correctement mais sans se tourner, il regardait toujours la même direction et straffait sur les côtés au lieu de s’orienter à droite et à gauche… Impossible d’orienter se fichu personnage correctement ! Finalement j’ai demandé à Kévin de me faire 4 animations de marche, une pour chaque direction dans laquelle peut aller le personnage (haut, bas, gauche droite). Il me suffit de jouer l’animation qui correspond à la direction que le joueur prend, la rotation qu’on voit entre l’animation « marche vers la droite » et « marche vers le haut » (par exemple) est un simple blending. Vous me suivez ? Non  ? C’est pas grave, l’important c’est que ca marche plutôt bien et que j’ai pu passer à autre chose. Si vous êtes attentifs lorsque vous jouez au jeu vous verrez certainement qu’il y’a quelque chose de bizarre dans les déplacement du joueur, vous saurez maintenant pourquoi.

Dimanche

Après quelques heures à me tourner les pouces je me décide enfin à attaquer la dernière ligne droite : le GUI, l’intérface du Menu et la corrections des quelques derniers bugs qui traînent.

Kévin prépare les éléments 2D, Fred et Axel mettent à coup de jeune aux textures puis aux 3 niveaux du jeu.

Une heure avant la deadline le stress commence à monter, il me reste pas mal de choses à mettre au carré pour avoir un release propre. Fred, comme tout bon Game Designer, tente de me mettre des bâtons dans les roues en proposant de rajouter une douzaines d’éléments de gameplay à la dernière minute…

Craquage complet lorsque l’on se souvient que l’on doit insérer l’un des 3 éléments suivants dans notre jeu : un singe, un âne ou une clé. Axel sort son stylo et nous propose d’insérer cette énigme dans le jeu :

Un âne, un singe, une clé. Moulte possibilités.

Je suis malheureusement le seul à trouver l’idée formidable (d’ailleurs TOUT ce que fait Axel tient du génie. Point.)

Axel retourne dans sa cave faire des bruits avec sa bouche. Sons que je n’aurais malheureusement pas le temps d’insérer ingame.

15h. C’est la deadline ! On doit absolument uploader nos projets sur le site de la GGJ et commencer à ranger nos affaires. Fred fait semblant d’uploader notre jeu pour me laisser 5 minutes supplémentaires afin de corriger un dernier bug et produire les exécutables. Discrétos, ca passe.

On décompresse enfin. Quelques minutes plus tard on présente nos projets aux autres groupes. Première bonne surprise : tous les projets on été menés à terme ! Deuxième bonne surprise : sans être révolutionnaires tous les jeux tiennent la route.

Les beaux gosses présentent leur jeu
Les beaux gosses présentent leur jeu
Beau
Beau
Give me your skin ma impressionné pour plein de raisons...
Give me your skin m'a impressionné pour plein de raisons... principalement parce que je ne pensais pas qu'ils arriveraient à faire un jeu en 48h avec 4 développeurs. Bravo !

Je copie/colle le résumé d’Olivier LeJade :

Princess Kun Kun Pecho Pecho
A horny tiny prince in his tighty whities (don’t ask why…) wants to kiss all the princesses.But he must do so in the back of the other jealous princesses or they will turn into furious little donkeys and trample him!

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^V>< : You are a “space peasant” hidden among space princes trying to seduce the Monkey Princess. But you don’t know the right choreography for the love dance and need to guess it from watching the other princes dance. Watch for their mistakes and be the last space monkey standing!

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Parisian Moon Sheep : Up to four players race to the top of a stylized Paris to conquer the love of their She-sheep (moutonesse in french).

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Give Me Your Skin : A Ninja Princess seduces an army of ninja creatures (including monkey & donkeys of course) and steals their skin to make her way up to her prince’s throne room.

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ShiFuNanny’s Sausage : An old hag trying to take her donkey to the slaughterhouse. The donkey trying to reverse the situation. Use a sort of reflex ShiFuMi to decide the outcome…

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Meet Me at the Banana Disco : How to pick-up in a noisy environment. Get as many phone numbers as you can… and find out who exactly you’ve hit on! A great demonstration of how to create very diverse moods with little effort (but a lot of creativity).

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Kawaii Maximum Overkill : You’re the Devil. You hate the cute, fluffy, Kawaiis. Disguise yourself as one of their own to better seduce them and bring them in your deadly trap.

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Notre jeu, Kawaii Maximum Overkill, est disponible sur Mac et PC sur le site de la GGJ. Vous pouvez aussi y jouer dans votre navigateur à cette adresse si vous avez le webplayer Unity.

Pitch: Let’s give a hand to the Devil to trap and burn the poor unbearable Kawaii.
Disguise in a giant Kawaii, go through each stage to collect all kawaii and bring them to your personal BBQ.
Be careful, do not let them kill themselves on the road and take care not to be contamined by their love and joy.
Don’t leave any behind.

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Et voilà, il est 17h, tout s’est bien passé, on peut être fier de nous. Je file Gare de Lyon, je me pose dans le TGV et là dernière révélation de la GGJ : deux nuits blanches d’affilées ca passe tout seul avec un peu d’adrénaline et de café, mais une fois l’adrenaline redéscen… rOOOOoooonnnnnnffff… roooooOOOOnnnnnffffffuuu…

Merci à Netsabes qui a réussit à faire exploser le compteur de notre projet sur le site GGJ. On a atteint 6800 vues alors que la moyenne tourne plutôt autour de 200 vues. Ca nous avance pas à grand chose mais ca fait plaisir de voir que plus de 2 personnes aurront vues notre travail !

Parmi les 800 projets (!!) de cette année il y’a certainement quelques perles, malheureusement il est bien difficile de les débusquer, noyées dans la masse. En voilà tout de même un qui a été débusqué par RPS : [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=QYPwYfbi8jA[/youtube]

On a eu une tripatouillée de journalistes qui sont passés nous voir : GameKult, Jeuxvideo.com, Nolife, LevelFive, Joystick…Le reportage de Nolife passera ce soir (mardi) à 19h dans 100% , il sera suivi d’une interview de l’équipe de Swing Swing Submarine.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=nsocrnzxOLQ[/youtube]

Quelques liens pour finir :

Rappel : Global Game Jam 2010

Il ne reste plus que quelques jours pour s’inscrire à la Global Game Jam. Celle de Paris rencontre un joli succès puisqu’il y’a déjà 50 personnes inscrites ! Il reste encore quelques places, principalement pour les personnes spécialisées dans l’audio (musiques, sons).

Notre Celibatman préféré nous fera l’honneur d’être présent, Nemo de SwingSwing Submarine sera là lui aussi. Si d’autres Wefragien participent à la GGJ faites nous signe.

De mon côté je commence à rassembler quelques scripts qui me permettront d’être plus productifs avec le Unity3D. D’ailleurs j’espère bien trouver une équipe qui voudra travailler avec ce moteur sinon ca va être folklo…

Plus d’informations sur la Global Game Jam de Paris

Global Game Jam 2010

Certains se souviennent peut être de la 1ère Global Game Jam l’année dernière, j’en avais parlé à plusieurs reprises (Annonce, Keynote, Résultats).

Le principe est simple : Le dernier WE de janvier des développeurs/graphistes/musiciens/game-designers se réunissent dans l’un des 100 lieux dans le monde où sont organisés les GGJ de cette année. On fait de petits groupes de travail et tout le monde planche pendant 48 heures sur un thème donné lors d’une Keynote. Le dimanche après-midi chaque groupe envoie son jeu/prototype sur le site officiel et peut le présenter aux autres groupes.

Cette année encore nous retrouvons deux lieux en France : Paris et Angoulême. La GGJ de Paris est organisée par Olivier Lejade des Mekensleep et aura lieu à l’école ISART Digital. Celle d’Angoulême se déroulera pendant le festival de BD et sera encadré par l’ENJMIN, ils auront comme parrain prestigieux… Lewis Trondheim ! Ca c’est la grande classe.

Cette fois-ci hors de question de rester sur la touche, je participe à celle de Paris ! Plus d’infos sur l’organisation de la GGJ de Paris sur le site des Mekensleep.

Tips for indies & déménagement (Valence ?)

J’ai bien du mal à actualiser ce blog en ce moment. Il faut que Twitter est bien moins consommateur de temps pour dire des bêtises de temps en temps…

Avant d’aller plus loin je voulais vous demander si certains d’entre vous ont des infos à me donner sur Valence et Romans-sur-Isère. Ma chérie va aller faire son internat sur la région de Lyon donc nous voilà sur le point de déménager vers Valence (vive le télétravail). Quels sont les quartiers à éviter ? Des restos/bars sympas ? … Merci !

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La Game Developer Conference lieu en ce moment, voilà quelques articles intéressants sur le développement de jeux indépendants.

Blurst explique comment ils travaillent et quels sont les clefs de leur réussite dans le prototyping de jeux.

The team tried working from 10am to 3:15pm, four days per week, on a number of those 8-week games. They found it actually worked fairly well in focusing people into doing targeted, specific work.

Wegner and Swink particularly suggested using ‘single-tasking’ to really concentrate on one task for a limited amount of time, such as 48 minutes, which is « short enough that you can guilt yourself into it », concluding that smart process can really make your game projects efficient and different.

Ron Carmel de 2D Boy (World of Goo) insite les développeurs à mieux considérer le travail qu’il reste à faire une fois un jeu sorti.

In 2D Boy’s case, a WiiWare email promotion from Nintendo sold 25,000 copies of the game, a Steam 75% off sale helped push 42,000 copies in one weekend, and the MacHeist 3 promotion helped sell 88,000 copies in 2 weeks. Many of these were at much lower sales prices, but it all adds up.

C’est à mon avis la deuxième chose la plus importe et la plus négligée par les développeurs indépendants (après la communication). De notre côté je pense qu’on a plutôt bien fait notre trvail pour Penguins Arena (plusieurs grosses màj + comm + Steam + bundles) par contre on a vraiment merdé sur MiniOne Racing où on a pas fait grand chose une fois la sortie du jeu effectuée. C’est aussi une histoire de motivation car après avoir passé plusieurs semaines (voir mois) en crunch-mode c’est pas évident de trouver l’énergie pour bosser à nouveau sur le même jeu.

Wolfire donne quelques conseils pour faire le Buzz (et ils savent comment faire !)

Cross-promotion is also key. The main rabbit character in Overgrowth now appears, in various styles, in other indie games such as Cletus Clay and Gratuitous Space Battles. And getting the word out to the press, both via email and in person at conferences, is key to your product becoming recognizable and well promoted.

In addition, the Overgrowth creators noticed that only 30% of its traffic was coming from the U.S., and only 50% was from countries where the primary language was English. So they started their ‘Overt Ops’ program, with translations into 20+ languages and some notable pickup by Russian press.

Blush

Le dernier projet de Blurst vient de voir le jour.

Cette fois-ci pas de brontosaure avec des jetpacks dans le dos ou de Minotaure dans des situations stressantes : Blush est un peu plus classique ques les précédentes productions du studio.

C’est toujours produit avec le Unity Engine, encore une fois le jeu est jouable sur leur site gratuitement et comme promis ils ont achevé le développement en 8 petites semaines.

Jouer à Blush

Le principe est simple : on contrôle une bestiole des fonds marins qui doit collecte des oeufs pour grandir. C’est assez proche de Flow mais ici l’objectif est de faire un maximum de points en 4 minutes de jeu.

[vimeo]http://vimeo.com/3427308[/vimeo]

L’équipe de Blurst nous propose aussi pas mal de vidéo sur le développement du jeu et un très bon article sur la recherche esthétique du jeu. C’est rare, profitez-en !

[vimeo]http://vimeo.com/3383323[/vimeo]

Blush Scene Anatomy on Vimeo. Ou comment utiliser de fausses lumières a bon escient.

[vimeo]http://vimeo.com/3372682[/vimeo]

Blush Final Days Office Tour on Vimeo.

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Une semaine de vacances suffit a freiner mon travail pour un demi mois… Je reprends le développement pour l’iPhone doucement, de son côté Christophe nous prépare d’autres concepts bien marrants.

Je tente de faire une vidéo de Penguins invasion d’ici à la fin de semaine et un petit article pour expliquer où on en est.

Global Game Jam – Résultats

 

Vu qu’il n’y a pas vraiment de concours on ne peut pas parler de « résultats » mais voilà ce que l’on peut retenir de cette première Global Game Jam.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=aW6vgW8wc6c[/youtube]

http://www.youtube.com/watch?v=aW6vgW8wc6c

Des idées de jeux au rebus

Les règles étaient :

  • a complete play session must always last 5 minutes or less
  • the theme of the game should be: “As long as we have each other, we will never run out of problems”
  • choose ONE of the following adjectives to incorporate in your game: (différents adjectif suivant la ville où l’on participait)

Quelques jeux sortent du lot, Independently-Speaking.com a pris la peine d’en tester quelques uns et de poster des screenshots.

Olivier Lejade des Mekensleep revient sur la session de Paris.

Making a game is always hard but making a game in 48 hours with people you have just met borders on insanity. Failure rate in the industry is high as it is but it’s massive in game jams: easily over 80%. So imagine my surprise and my delight when after 48 hours, our three minuscule teams in Paris (with only one coder per team and barely enough artists to do anything) had all managed to create playable, finished games

BoingBoing a réalisé un court reportage sur la Global Game Jam

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=GjnAJSmvmZw[/youtube]

C’est décidé : l’année prochaine on se bouge !


☀ [vrac] Chute des prix, 200 000$/an, D-Pad Hero, Japon

Chute des prix pour les jeux casuals & indies :

Now the flood gates have been opened, and I am telling you to look out below. Today Reflexive, recently acquired by Amazon, opened their new download store, with lowered front tier pricing of $9.95 and second tier pricing of $6.95 for Indie casual games. All of the other casual portals like Big Fish Games and Yahoo games have pricing of of $6.95 by joining their “clubs”. It is my belief that even these prices will not hold up over time.

As an example of the future, look at the game section of the iPhone App Store. In this market, the right price for a game is $0, and I believe that is where all game prices are heading. For a while, there will be successes at $3.99 to $1, but eventually, I think you will see capitulation to the $0 price point.

http://makeitbigingames.com/2009/02/game-pricing-look-out-below/

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Pendant ce temps Cliff Harris explique comment il dépasse les 200 000 dollars de revenus annuel : il investit énormément de temps et d’argent dans la pub.

You are probably one of the very few indie devs that constantly invest in marketing. What is your marketing budget and where do you advertise?

My marketing budget varies, but its basically about 90% of my day to day costs excluding paying contract artists. I probably get through about £450 a month on Google Adwords, and I advertise a fair few other places too. That really adds up. Over the year, you are talking maybe $10,000 on advertising, maybe more. I advertise in absolutely tons of places, but Google gets the lions share.

I had to click “buy it” links to check out your games prices. Do you think that it helps you sell more games this way?

Possibly. There is some chance that you increase the emotional connection with going through with the purchase by making them click, so they are already closer to a sale once they see the price. I’m not sure about that, because it’s an extra step in the process. I do it because it makes managing price changes and discounts easier.

Le reste de l’interview.

A noter que lui n’hésites pas à vendre des jeux à 24.95$. A mettre en perspective avec l’article juste au dessus…

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[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=KpavJ5b32UY[/youtube]

Rom NES a télécharger sur www.dpadhero.com

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Japan: Robot Nation // Current.

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