Nouveau projet + Greenlight + Out There

Nouveau projet

Après 2 années sans réel projet pour cause de « pas le temps/tendinite » je commence tout doucement à retrouver suffisamment de forces pour me lancer dans une nouveau projet avec Christophe. Sans dévoiler trop vite le sujet même du projet sachez qu’il tournera autour des jeux de société.

J’ai pu prendre quelques heures ces dernières semaines pour commencer un prototype qui est, pour le moment, plus proche d’un Proof of Concept que d’autre chose.

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Greenlight

J’en parlais dans mon dernier post, on a décidé de tenter une petite expérience sur Greenlight en y publiant un petit jeu pour enfants que l’on avait sorti il y’a 2 ans sur iOS.

Voilà les statistiques pour ceux que ça intéresse :

greenlight

Au bout de deux mois Discovering Colors – Animals est donc 40e sur les 50 logiciels actuellement présents sur Greenlight. La validation des logiciels semble être soumise à des règles particulièrement obscures, certains logiciels étant validés après seulement 3 jours, d’autres au bout d’un an sans qu’ils ne soient particulièrement bien placés dans le classement. On verra bien où ça nous mène… en attendant vous seriez tout-choupi-tout-plein si vous nous accordiez 30 secondes pour voter pour nous.

Out There

Faites-vous plaisir, payez-vous Out There (iOS/Android).

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=gDH3PPJstuI[/youtube]

Après avoir suivi le développement pendant ces 12 derniers mois je suis super content de la réception faite au jeu de Michael/FibreTigre. L’alignement d’étoiles nécessaire pour être remarqué pour un jeu mobile s’est produit, c’est un vrai beau succès ! Mais attention c’est loin d’être qu’une question de hasard : le travail derrière a été important et Michael a très bien géré la comm des premiers mois. Encore une preuve par l’exemple que la communication est le nerf de la guerre pour les indés.

Le carnet de bord de FibreTigre est à lire pour qui s’intéresse un peu au développement de jeux indépendants.

11 réflexions au sujet de « Nouveau projet + Greenlight + Out There »

  1. huhu je suis à fond dans les jeux de plateau moi aussi en ce moment quelle coincidence 😉 Faut que tu joues a Quantum.

    Mec c’est l’enfer pour trouver ton jeu en passant par Steam, j’arrive simplement pas à le trouver même en tappant le nom…

  2. « Encore une preuve par l’exemple que la communication est le nerf de la guerre pour les indés. »

    Alors là, franchement…. Moi je suis tombé sur le jeu complètement par hasard, j’en avais jamais entendu parlé, j’ai bien aimé et comme je l’ai trouvé original, j’en ai parlé autour de moi (en pensant que personne ne connaissait…). C’est ça le nerf de la guerre : faire un jeu dont les gens ont envie de parler, un jeu qui se démarque.

    Il en parle un peu dans son carnet de bord : « Il faut voir que le marché mobile est plutôt un supermarché où tout comme les marques de lessives, il y a non pas des individualités de jeux mais des individualités de typologies de jeu : tower defense, FarmVille-like… Les jeux se ressemblent et c’est donc la plus grosse machine marketing, ou celui qui a un copain chez Apple qui se démarque. Out There est – ou en tout cas semble – différent. »

    Quand t’arrives à la fin du papier, tu comprends que c’est pour ça que leur jeu marche : il est bon, il se démarque, on a envie d’en parler.

  3. On est complètement d’accord sur le fait qu’il faut faire un bon jeu pour qu’il marche (tout du moins quand on est indé).

    Maintenant tu n’as pas trouvé ce jeu par hasard, à moins d’avoir tapé « jeu dans l’espace » dans la recherche App Store. Si tu es tombé dessus c’est pas simplement parce que c’est un bon jeu, il y’a eu tout un cheminent dans la vie du jeu qui lui a permis de se faire connaître par le plus grand nombre, et au final par toi. Et toutes les étapes de comm (teaser, salons, contacts avec la presse, threads sur les forums, youtubers, trailer, sélection par Apple, reviews…) y ont eu une place extrêmement importante.

    Quand je dis que c’est le nerf de la guerre je veux dire que la communication à une importance énorme, souvent sous-estimé ou sous-exploitée, pour les jeux indépendants.
    Tous le mois je croise d’autres indépendants qui travaillent sur leurs jeux pendant 6 mois, 1 an, parfois plus et qui ne font strictement rien pour faire connaître leur jeu. Ca fait vraiment mal au coeur car sans un minimum d’effort ils seront probablement les seuls à jouer à leur super jeu.

  4. J’ai surtout l’impression de croiser des développeurs indé qui font un jeu « me too », un clone de je ne sais quoi, avec des mécaniques déjà vues et revues, et qui ne comprennent pas pourquoi ça se vend mal, puis pleurnichent dans un post mortem sur la difficulté à s’imposer face à la concurrence.

    Ca existe des jeux indé originaux avec un gros potentiel, mais qui ont fait un bide faute de com ?

    (Pour info, Out There je l’ai découvert en essayant cette liste de jeux : http://www.metacritic.com/browse/games/release-date/new-releases/ios/metascore – il faut 4 notes pour y figurer)

  5. Je te l’accorde tout à fait les jeux « me too » ne donnent pas de bons résultats, faut pas s’en étonner. Soit dit en passant c’est souvent un passage obligé pour un premier jeu.

    Maintenant si tu regardes les finalistes de l’IGF je pense qu’il y’a un bon nombre de jeux dont tu n’as jamais entendu parlé. Pourtant si ils ont été sélectionnés c’est qu’ils ne sont pas mauvais ou au moins qu’ils apportent quelque chose de nouveau et d’intéressant dans le JV.

    3 exemples : Dominique Pamplemousse, Drei, Save The Date (même pas sur metacritique).
    Ces trois jeux sont plutôt bons (moi je les aime même beaucoup) mais personne n’en a entendu parlé, malgré avoir été finaliste pour l’IGF. Et pour ces trois jeux j’accuse le manque de comm de la part de leurs développeurs respectifs.

  6. drloser a dit :
    Ca existe des jeux indé originaux avec un gros potentiel, mais qui ont fait un bide faute de com ?

    Dungeonland, Survivor Squad, ou encore le jeu avec des briques façon Lego, qui était en développement des années avant Minecraft, mais qui au final n’a jamais été réellement connu (au point que je ne retrouve même plus son nom). Il y a aussi Infiniminer d’ailleurs dont s’est inspiré Notch, mais qui est plus récent. Ces jeux ne me semblent pas avoir marché du tonnerre, pour les deux premiers je n’ai eut connaissance de ces jeux car ils sont apparus un beau matin dans la liste des derniers jeux sortis sur Steam.

    Pour que les gens achètent les jeux il faut nécessairement qu’ils aient entendu parler du jeu, ou bien qu’ils tombent dessus par hasard, ce qui à l’heure d’internet de la masse d’informations ne me semble plus possible. C’est fini l’époque où en se baladant dans un supermarché on tombait sur un boitier de jeu sympa dont on avait pas entendu parler.

    On avait déjà cette situation à l’époque de l’effervescence des mods sous Quake et HL, à moins de passer son temps à se balader sur des sites de downloads de mods (ce que je faisais avec un ami), la plupart des mods étaient inconnus (ou peu connu) du grand public, quand bien même ils proposaient des choses sympathiques (PVK, The Specialists, Boxwar, Kanonball, …).

    Le problème c’est la masse d’informations, il sort chaque année trop de jeu, et on a rarement assez de temps. Donc forcément on se tourne vers 2-3 sources de médias en espérant que l’une d’elle ne loupe pas les jeux susceptibles de nous intéresser.

  7. « Dungeonland, Survivor Squad » <- Quand je parle de jeux avec un gros potentiel, ça désigne des jeux qui plaisent à beaucoup de gens. Pas forcément grand public, mais il y a un minimum tout de même. Ces deux titres, peut-être qu’ils t’ont plu, mais ils récoltent des notes médiocres, donc je doute de leur potentiel… Même remarque pour les finalistes de l’IGF : ça m’étonnerait que leurs critères prennent en compte le potentiel commercial des jeux. Or, c’est de ça dont je parle : le potentiel commercial. Est-ce qu’un jeu avec un gros potentiel a fait un bide faute de com ?

    Et pour les mods, je me souviens avoir joué à Chivalry le cul par terre car les dév n’avaient pas de stand à la Gamescom. A part sur NoFrag, quasiment personne n’en parlait. Résultat : un énorme carton. Regarde la date des tests publiés sur Metacritic : le jeu est sorti le 16 octobre, mais les 3/4 des articles ont été publiés en novembre ou bien après, quand la presse s’est rendue compte que ça faisait un tabac auprès des joueurs et qu’ils avaient loupé le coche.

  8. Minecraft s’est vendu à plus de 10 millions d’exemplaires, et fondamentalement il n’est pas très éloigné des jeux dont il s’inspire, tel que Infiniminer ou encore Blockland (j’ai fini par retrouver le nom) sorti en 2004. C’est ce que j’appelle des jeux « avec un gros potentiel ».

    Pour en revenir à ton modèle de preuve, il est bancal. Pour te prouver que la com est importante tu attends de nous qu’on te trouve par palette de 10 des jeux dont personne n’a parlé, qui avaient un gros potentiel et qui in fine n’ont pas eut de succès.

    Concernant les mods, j’ai initié pas mal d’amis au début des années 2000 sur certains mods HL (The Specialist, PVK, Kanonball, …) et la réaction était souvent la même : « Putain c’est bon ça, pourquoi on en entends pas parler ? »
    Par contre même sans être des Hardcore Gamers, ils connaissaient tous CS et DoD.

  9. Je vais parler de ce que je connais, les FPS :

    CS propose beaucoup plus de profondeur que The Specialists. Je suis sûr que tes potes y ont joué quelques semaines avant de retourner sur CS. Le mod a eu son petit moment de popularité, s’il a été ensuite déserté, ce n’est pas par manque de com, mais par manque de profondeur.

    CS aussi a débuté tout en bas de l’échelle. A l’époque, Internet n’existait quasiment pas, et le créateur du mod n’avait pas beaucoup de moyen de faire de la pub (et pas non plus beaucoup d’intérêt vu que c’était gratos)… C’est le bouche à oreille qui l’a fait décoller : grâce à son innovation et au fait que ça touchait tout le monde. Ensuite, s’il a duré, c’est grâce à la profondeur de son gameplay.

    PVK, on en parle souvent sur NoFrag, mais essaie de proposer une partie sur le forum « jouer ensemble » : les gens vont dire que c’est super, mais en réalité ils n’ont pas vraiment envie d’y jouer, un peu comme Natural Selection 2 d’ailleurs. Kanonball, je n’en parle même pas… C’est comme Epigenesis : à part Erkin, personne n’aime ce type de jeux. Il y a pas mal de jeux dans le genre, où même les gens qui disent que c’est super n’y jouent pas. C’est un piège de croire que ces titres ne fonctionnent pas par manque de pub. C’est comme si tu disais que personne ne regarde la chaine TV Arte parce qu’elle ne fait pas assez de com 🙂

    Des FPS qui ont eu une grosse com et 0 succès, je peux t’en trouver à la pelle. Des FPS qui ont eu très peu de com et beaucoup de succès, idem. Des FPS avec un gros potentiel commercial mais pas de succès, c’est déjà beaucoup plus rare et je n’ai pas d’exemple en tête.

    La com, c’est un effet de levier, ça amplifie le succès, ça ne le crée pas.

  10. Or, c’est de ça dont je parle : le potentiel commercial. Est-ce qu’un jeu avec un gros potentiel a fait un bide faute de com ?

    Deux jeux de niche, avec un côté très hardcore, appréciés l’un comme l’autre par la critique, même plateforme (iOS) :
    Hoplite : site web, metacritic, résultats (best-rank)
    Out There : site web, metacritic, résultats (best-rank)
    Les efforts de communication sont diamétralement opposés, le résultats sur les ventes est nette.

    La com, c’est un effet de levier, ça amplifie le succès, ça ne le crée pas.

    Complètement d’accord.
    Maintenant le but n’est pas de créé un succès par un simple coup de comm, l’objectif pour un indépendant à l’heure actuelle c’est de savoir travailler sa communication pour rentabiliser le jeu sur lequel il a passé des mois à travailler. Ne pas faire ce travail (qui est épuisant et qui est bien souvent a des années lumières de nos compétences de développeurs indépendants) c’est partir avec un handicap. D’où mon assertion : « la communication est le nerf de la guerre pour les indés ». Sous-entendu pour vivre de notre travail.

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