☀ Projet iPhone #1 – Day 7

On commence à voir le bout. L’objectif étant d’envoyer l’application à Apple la semaine prochaine.

Entre la dernière vidéo et celle-ci :

  • Changement de la visualisation des clics sur les bombes
  • Ecran de loading (final)
  • Affichage des scores offline (local) et online (worldwide)
  • Nouvelle bombe : piège (image à droite ->). Ne pas cliquer dessus !
  • Nouveau bonus : vie supplémentaire
  • Légère transparence pour les bombes cliquées (et poussée un peu en arrière pour ne pas gêner la visibilité)
  • Bugs divers corrigés
Reste à augmenter encore un peu la difficulté, gérer l’écran de fin de partie avec la saisie du pseudo (ca va être chiant), vérifier les textes et les faire traduire.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=dBZB8o1r2Ms[/youtube]

Histoire d’utiliser un peu la balise CODE voilà ma fonction de spawn des bombes. C’est bien dégeulasse mais c’est suffisamment simple comme code… donc ca me plaît.

[code lang= »javascript »]

// *** spawner une nouvelle bombe au hasard

function spawnBombes(){

spawningBombes = true;

// chances de spawner 1, 2 ou 3 bombes (sur 100)

var spawnBombe1Potential : int = Random.Range(90+difficulty*2, 101);

var spawnBombe2Potential : int = Random.Range(10+difficulty*2, 21+difficulty*2);

var spawnBombe3Potential : int = Random.Range(0+difficulty*2, 6+difficulty*2);

var potentialBombes : int = Random.Range(0, 101);

// chances de spawner un piege (sur 100)

var spawnPiegePotential : int = Random.Range(5+difficulty*2, 15+difficulty*2);

var potentialPiege : int = Random.Range(0, 101);

// chances de spawner une vie (sur 100)

var spawnViePotential : int = Random.Range(4-difficulty*2, 14-difficulty*2);

var potentialVie : int = Random.Range(0, 101);

var bombesType : int = Random.Range(1, 4);

var delayToSpawn : float;

if(difficulty < 10)

delayToSpawn = Random.Range(0.3, 1.4-(difficulty/10));

else

delayToSpawn = Random.Range(0.3, 0.4);

yield new WaitForSeconds (delayToSpawn);

if( potentialBombes < spawnBombe1Potential ) newBombe(bombesType);

if( potentialBombes < spawnBombe2Potential ) newBombe(bombesType);

if( potentialBombes < spawnBombe3Potential ) newBombe(bombesType);

if( potentialPiege < spawnPiegePotential ) newBombe(10);

if( potentialVie < spawnViePotential ) newBombe(20);

spawningBombes = false;

}[/code]

PS : ca marche pas tellement la balise CODE, y’a une astuce pour pas être obligé de reformater tout le texte à la main ?

7 réflexions au sujet de « ☀ Projet iPhone #1 – Day 7 »

  1. Vous avancez super vite ou bien c’est que tout était déjà planifié et la quantité totale de travail relativement faible sur ce genre de support ?

  2. Pour chaque vidéo y’a 2 ou 3 heures de travail de mon côté le soir après le boulot. Christophe s’occupe de la partie graphique la journée et corrige certains détails pendant que je travaille.
    Pour la vidéo 5 y’a eu un peu plus de travail mais sinon ca va vite.

    Je commence à être à l’aise avec le Unity et ce 1er projet et tellement simple que tout s’enchaîne assez vite.
    Et encore on vous a pas montré la demi douzaine de prototypes sur lesquels on planche. 😀

  3. C’est sympa, mais je trouve qu’il manque quelque chose. Les bombes à ne pas toucher sont une bonne idée, mais réfléchissez peut-être à un autre élément de gameplay, pour rajouter de l’intérêt. Pourquoi pas un petit boss?

  4. A propos de l’effet graphique autour du poisson qu’on a touché (hier un cercle aujourd’hui les piques) : j’ai tendance à trouver que ça alourdit vite la lisibilité de la scène. Y’aurait pas moyen de diminuer la taille de l’effet avec le temps, ou de faire un fondu ?

  5. Le jeu a de la gueule d’un point de vue design/icones mais je trouve le gameplay bien trop simpliste, l’idée doit être surexploité dans les jeux tactiles.

    Pour augmenter la difficulté il faudrait que les poissons se déplacent, voire essaient d’atteindre des objectifs à exploser.
    Je verrai bien l’apparition de bonus permettant de se défaire d’une grosse vague.
    L’iPhone a des fonctions intéressantes à exploiter au niveau du capteur gyroscopique, on pourrait pencher l’écran pour bouger les poissons, secouer pour chasser un banc, tourner pour passer de la position verticale à horizontale,…
    Et si on peut utiliser le micro pourquoi pas souffler pour éteindre des mèches de poissons spéciaux ou faire un courant marin.

  6. Nous avons plein d’idées pour améliorer Penguins invasion, mais notre objectif est de dompter le Unity, de dompter le processus de publication sur l’AppStore, et de sortir des jeux au cycle de développement court. On garde donc nos idées pour un éventuel numéro 2.

    Donc le jeu restera à peu prêt comme il apparaît sur les vidéos, avec un bonus en plus, et surtout avec une vitesse réelle de jeu – puisque tout tourne au ralentit pour permettre les tests.

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