[DS Lite] New Super Mario

Bon après une semaine avec ma DS Lite il est temps de faire le point.

Cette console est EXCELLENTE.
Voilà, c’est fait.

Bon ok je passe déjà pour un fanboy Nintendo depuis quelques temps donc ma réaction peut sembler prévisible mais honnêtement je suis très heureux de mon achat. Elle ne pouvait pas tomber mieux en ce moment.
Techniquement ce qui m’impressionne le plus actuellement c’est le mode "veille" et surtout l’autonomie générale de la console.
En ce qui concerne les jeux je suis réellement tombé amoureux de New Super Mario. Autant je m’amuse plutôt bien avec Mario Kart DS autant je décroche plus de NSM. C’est pour dire la qualité de ce jeu !
Il faut une petite semaine (± 10h) pour finir le jeu et je pense le double pour le terminer complétement (récupérer toutes les grosses pièces).
Les mini-jeux sont sympa comme tout, ma copine y a déjà passé pas mal d’heures et moi je les dégaine dès que j’ai 5 minutes à perdre.
Mais ce qui m’a fait le plus "délirer" c’est le jeu en multi-joueur. Les parties sont intenses, ca bouge de tous les côtés… bref, très fun. Le plus dur maintenant c’est de trouver quelqu’un avec une DS pour y jouer.

New Super Mario sort demain en France, si vous n’êtes pas encore convaincu faites un tour sur YouTube, il y’a plein de vidéos disponibles.

DS Lite : Hooo ma Précieuse !

Grâce au Score Games de Reims j’ai pu mettre le main sur ma DS Lite dès hier soir. Bonheur !
J’ai passé 2h à essayer de configurer le Wifi mais cette ******* de Alicebox a clairement décidé de m’emmerder jusqu’au bout. J’ai l’impression que je vais devoir me passer de jeu en ligne chez moi tant que je n’aurai pas kické Alice hors de chez moi. Grrr.
Bref, passons aux premières impressions concernant les jeux :

Mario Kart DS
Plutôt sympathique mais je reste sur ma faim : je n’ai joué qu’à la 1ère Coupe en 50cc et je me suis un peu embêté… aucun challenge en 50cc lorsque l’on passe toutes les courses en tête ! Ca va forcément s’améliorer au fil des courses mais je ne me souvenais plus à quel point les premières étaient aussi faciles.
Sinon j’ai rien compris au mode de jeu avec les ballons. Dès que j’en perds un la partie s’arrête… bizarre, il va falloir que je fouille la doc.

New Super Mario (merci Lik-Sang)
OUHHHHA !
Ce jeu est magnifique ! Nintendo a vraiment fait du beau boulot.
Je vais certainement y passer un bon paquet d’heures et j’ai le sentiment que chaque minute sera un vrai plaisir.
C’est dommage que les mini-jeux soient présents dès le début, j’aurai préféré les débloquer d’une façon ou d’une autre.

A noter :
– J’ai l’impression que les menus des jeux DS ne sont pas très clairs, j’ai parfois un peu de mal à naviguer. Peut être un problème de traductions.
– Sur les deux jeux que j’ai il a fallu que je lise la doc des deux dès la première heure de jeu. Chose que je n’avais plus fait depuis 10 ans.
– Je m’attendais à trouver des démos de jeux avec la console mais ca ne semble pas être le cas (ou alors je suis passé à côté). Dommage.

Wiiiiii ! Je vole !

Peut êtr une des vidéos les plus sympa depuis la fin de l’E3 : E3: Nintendo Wii Sports: Airplane.
La seconde partie montre un joueur entrain de manipuler la Wiimote, c’est vraiment chouette je trouve. Graphiquement c’est tout mignon, loin d’être ridicule et techniquement ca semble suivre…
L’avion réagit bien, avec un petit décallage parfois mais je suis persuadé que ce n’est pas lié à un problème de reconnaissance de la Wiimote, plutôt une facon de ne pas avoir de mouvements trop secs avec l’avion. Le petit coup en avant pour donner une accélération est très bien trouvé !

5 étapes pour démarrer une boite de dévelopement de jeux vidéo

Jeff Tunnell, grand gourou de GarageGames et évangeliste des dévelopeurs indépendants de jeux vidéo, traite régulièrement de sujets tournant autour des premiers obstacles rencontrés lorsque l’on se lance dans l’aventure Indie.
Le dernier post de son blog est un bon point de départ si vous n’avez pas encore tout lu sur le sujet :
Five Realistic Steps To Starting A Game Development Company

Mac port of Wildlife Tycoon : Venture Africa [2]

Previous post : Mac port of Wildlife Tycoon : Venture Africa [1]

Retail version

For the retail version we’ve worked with Mumbo Jumbo.
At first I was a little afraid of the bug reports Mumbo Jumbo submitted to us. I already worked on the port for 70+ hours and they annoy me with "bugs" like "Game window does not have a title"?!?
Turns out they were right and all the little fixes I add to macCarb were legitimate! Honestly it was a great chance to work with them, they are professionals and you can learn a lot about polishing by working on that kind of things.
Some examples of bugs I had to work on:
– Game cannot be quit by selecting "Quit" from Mac OS menu
– Game window is unmovable after switching from Fullscreen
– Window’s close button becomes broken
– Keyboard shortcut for ‘Hide’ does not function properly in Fullscreen

Hopefully TGE 1.4.2 will be available soon so I’ll not have to post all of this changes as a ressource. I sing praises every day to my other god (sorry Tom), Paul Scott.

The retail build took me 60 more hours of work.

Web version

In February we started working on the downloadable version of Wildlife Tycoon.
Andy have a deal with GarageGames for the web version so we needed to integrate the Ignition library to the game. Most of the work was for Andy so it was a nonstressful job for me… I only had to make sure that the game was working on Mac, correct a few things and prepare a correct DMG image.

Conclusions

– Remember that, for a casual game, half of your sells will come from the Mac build. It’s a critical investment for indies.

– If you’re shooting for a multiplatformes release, try to keep the engine code away from too specifics modifications.
From the day I started working on this port to the day we had the Gold version of WT for retail, 2/3 of my time was taken by the two heavy modifications of the code base.
Ask yourself if the changes you’re planing worth the time you’ll invest to port it to Mac. Or make sure that it will not be an issue…

– If you’re short in time or if you don’t want to overload yourself try to find a contractor for the Mac build. You’ll not need a Mac expert in early stage but try to find one before the Beta Testing of your game.

– Personally I invested too much time on this port : 150+ hours during 4 months. All my other projects stoped during this time so it was a bit hard for my development schedule. The good side of it is that I learn a lot of things and working with Andy is a superb experience.
I’ll certainly work on other ports in the future, even if it’s sometime a long-run investment, it’s a good practice and help me see the production of other projects.

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Divorce à « Prison Break »

Les deux producteurs exécutifs de la série Prison Break ont décidé de faire cellule à part. Marty Adelstein et Dawn Parouse vont continuer à travailler pour la Twentieth Century Fox et le network Fox mais plus ensemble pour la série. Leur société de production (Adelstein/Parouse Productions) ferme du même coup ses portes.
Source : allocine.fr

J’ai trouvé le dernier épisode de la saison un peu mou, mais comme l’avant dernier avait été vraiment palpitant j’étais toujours confiant pour la seconde saison.
Maintenant je le suis beaucoup moins.

Mac port of Wildlife Tycoon : Venture Africa [1]

My work on the Mac port of Venture Africa began in november 2005. Andy Schatz had already worked on it till some time but as he encountered issues on the compilation he decided to outsource the Mac version to a contractor. I jumped into the job as it was the perfect opportunity for me to work on an indie game who have a lot of potential.
Mac is my main developpment platform since 7 years now and I worked on 4 mac games ports, 3 of them used TGE. I planned that we would encounter some difficulties but not as much as we finally had!

First build with gameSWF

I managed to get Wildlife Tycoon compiling in 2 days, the main difficulties at this point was to find the correct way to build the game with the gameSWF – Flash GUI Component ressource.
Thomas Lund did a great work to integrate gameSWF to TGE, for GUI designers it’s an excellent ressource as you now can use Flash movies as the main GUI in your game. It’s clearly a big advantage for those who worked for years in web design/development and for those who want to extend their GUI with complex animations.
The downside is that the ressource do not work on Mac "as is".
The good news was that Mark Grob managed to get it working on Mac and give me directions to follow.
Even if the game is compiling fine it doesn’t mean that it was working perfectly, for example we had a problem with transparency layers on gameSWF (see image), it’s worked on PC but not on Mac.

Getting the "Fash GUI Component" ressource working on Mac was only the first step, the game was compiling and running but there were still lot of work to do.
Andy used the RTS pack for the development of WT, the RTS pack is based on TGE 1.3 but as some of you already know the Mac version of TGE 1.3 is not as good as the 1.4 one. That’s why I took a few days to make a partial merge with TGE 1.4 code base. I rolled in some other Mac optimizations, corrected some bugs and bundled the frameworks (OpenAL, Ogg, Vorbis, SDL, SDL.mixer).

Encrypted zips

This ressource was the only way for Andy to protect the sounds assets. It was necessary for using some of the sounds into Venture Africa without breaking the contract with the sounds provider.
No matter how hard I tried, this ressource never worked on Mac!
When thing fall apart, when you feel desperate… Tom Bampton is here!
You don’t understand why some of us praise for him, says that "Tom Bampton is a god"? Don’t try to fight, he just is.
One hour after posting a job offer Tom jumped on it. Two days later he wrote a completly new ressource. He didn’t debug the old one, we wrote an awsome piece of code and add Zip2.0 encryption support to Torque!
After some testing and debugging it was up and running on the Mac version of Venture Africa.

Next post : retail/web version and conclusions
http://www.wildlifetycoon.com

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SupInfoGame – Projets de fin d’année 2006

Le blog de Supinfogame n’est habituellement pas très actif mais ces derniers temps les articles se multiplient pour couvrir les projets de fin d’année.
Si il est parfois difficile de suivre l’avancé des projets d’un oeil extérieur, désormais ca devient un peu plus facile car on retrouve dans les liens de ce Blog quelques sites web des différents projets. Ca permet de visualiser et de comprendre un peu mieux les concepts annoncés dans les précédent posts du blog.

Certains prototypes/jeux sont assez impressionnants pour des équipes qui sont sensé être encore en apprentissage. J’en ai choisi deux :
Blobbies Wars (celui là est de la promo de 2005)
Drawn to be alive

Si vous avez d’autres liens de projets intéressants…

Un samedi soir de geek (bits/stl_alloc.h est devenu obsolète dans GCC 4.x, fuck !)

[code]
(…)
#elif defined(__GNUC__) // Linux/MinGW GNU compilers using SGI STL

#undef new
#define allocator silly_name_for_allocator
#include <bits/stl_alloc.h>
#undef allocator
namespace std
{
// ARGH the SGI STL sometimes bypasses the std::allocator mechanism and uses its internal
// allocation class. So I fake one up here to do exactly the same as the std::allocator
template<typename a>
class __fake_alloc
{
public:
static a* allocate(size_t n )
{
return std::allocator<a>().allocate( n );
}
static void deallocate(a* p, size_t count)
{
std::allocator<a>().deallocate( p, count );
}
};

// also fake up a _Alloc_traits thingy-me-bob
template<typename a, typename b>
struct _Alloc_traits<a, allocator<b> >
{
static const bool _S_instanceless = true;
typedef __fake_alloc<a> _Alloc_type;
typedef allocator<a> allocator_type;
};
}

// make the new’s go away
#include <cstddef>
#include <exception>
#undef new

namespace make_it_go_away
{
namespace std
{
class exception{};
typedef size_t std::size_t;
};
#include <new>
}

#include <bits/stl_iterator_base_types.h>
#include <bits/stl_iterator_base_funcs.h>
#include <bits/stl_construct.h>

#if !defined(TORQUE_DISABLE_MEMORY_MANAGER)
#define new dPushMemManFileLine( __FILE__, __LINE__ ) ? 0 : new
#endif

#endif // end platform specific
[/code]

Ca pause problème avec GCC 4.0, bits/stl_alloc.h a été viré de GCC 4 et en plus :
error: ‘void* make_it_go_away::operator new(make_it_go_away::std::size_t)’ may not be declared within a namespace

Et là, je comprends rien du tout à ce bout de code… ouin ! La soirée va être longue.