Kerbal Space Program

Si le jeu est disponible depuis un certain temps sous forme de version beta, il est maintenant plutôt mature et j’aborderais cet article sur le produit fini actuel, sans ressasser l’évolution et son augmentation de prix.

Premièrement, comment catégoriser le jeu ? Est un simulateur de vol ? Un jeu de gestion ? Un gros bac à sable ? Un jeu de construction ? Et bien c’est un peu tout ça à la fois. En quelques mots, Kerbal Space Program vous propose de construire vos fusées et d’explorer l’Espace autour de Kerbol, une étoile autour de laquelle gravitent un certain nombre de corps céleste, dont Kerbin (la Terre), votre point de départ. Sur Kerbin, il n’y a qu’un (ou presque) truc construit, c’est le Kerbal Space Center (KSC pour les intimes), habité par des mecs en vert, les Kerbal. Dans le KSC il y a plusieurs bâtiments, dont un pour construire des fusées et un pad de décollage.

Vous pourrez récolter des données sur chacun de ses corps et acquérir des points de science en récompenses. Le jeu peut se parcourir de 3 façons différentes avec 3 modes de jeux :

  • Le bac à sable
  • Le mode science
  • Le mode carrière

Le principe de base pour chaque mode, c’est :

  • Construire une fusée
  • La faire décoller
  • L’emmener vers l’infini et au-delà.

Pour construire une fusée, vous avez un éditeur plutôt bien foutu vous permettant d’assembler un nombre de pièces triées par catégorie (module de pilotage, moteurs, réservoirs, équipements scientifiques, renforts de structures, séparateurs) assez important. Si vous aimez les Lego, c’est super plaisant… une fois qu’on maitrise un peu le jeu. En effet, le côté simulation vous fera vite redescendre sur Terre (huhu !) si vous faites n’importe quoi. En mode bac à sable, on est vite perdu. A quoi sert ce machin ? Quel moteur est le mieux ? Pourquoi le moindre de mes décollages ressemblent à l’apogée d’un film de Michel Calanque ?

C’est un peu pour ça que les modes science et carrière existe, vous aider un peu. Dans ses deux modes, quand vous commencez à jouer, vous n’avez accès qu’à un nombre très limité de techno. En allant dans le centre scientifique, on trouve un arbre de techno complètement verrouiller au départ où vous pourrez débloquer de nouveaux composants contre des points de science. Ces points s’acquièrent en récoltant des données scientifiques, rapport en vol, relevés de températures, de pression, et j’en passe. Dans le mode science, vous construisez vos aéronefs dans la limite des pièces débloquées, vous envoyez votre fusée un peu mieux équipés pour aller plus haut, plus loin, et récolter plus de trucs, vous débloquez des pièces, et on repart pour encore plus loin.


L’arbre techno complet

Le mode carrière rajoute une couche de difficulté supplémentaire avec la gestion de l’argent en plus. Fini les fusées hors de prix foutu n’importe comment (mais qui volent), il va falloir optimiser un peu. Et ce n’est pas tout. Votre KSC du mode bac à sable et science, si beau et impressionnant, va débuter par des petits bâtiments de merde qui vont limités votre capacité. Ainsi, le Vehicle Assembly Building (celui où on fabrique les fusées) de départ ne vous permettra pas de faire des machins de plus de trente composants, et le pad de départ sera limité par le poids de votre fusée. On fait moins le malin là… cela dit, vu que vous n’avez rien débloqué comme pièce de construction, ce n’est pas trop grave. Pour améliorer le bâtiment, il faut des thunes. Des « funds », officiellement. Des Kerbothunes selon moi. L’argent ne tombant pas du ciel, il va falloir aller le chercher, et c’est qu’un autre bâtiment essentiel au mode carrière trouve son utilité, le Mission Control. Ici, on trouvera des offres de contrat à remplir contre des Kerbothunes, des points de réputations et des points de science (mais pas beaucoup). Les points de réputations vous permettront d’accéder à des missions plus prestigieuses rapportant plus.

Les missions commencent par être simple, tel que :

  • Décoller
  • Atteindre 5000m d’altitude
  • Sortir de l’atmosphère
  • Orbiter Kerbin
  • Atteindre Mün (la première lune de Kerbin)
  • Explorer telle ou telle planète (explorer veut dire atteindre, orbiter, recueillir et ramener ou transmettre des données autour, recueillir et ramener ou transmettre des données à la surface)
  • Mettre un satellite en place sur une orbite précise
  • Recueillir des données scientifiques à un endroit donné
  • Etc…

La mission la plus tordue que j’ai vu (et pas finie pour cause de sauvegarde corrompue) étant « faire marcher un Kerbal sur toutes les planètes ».

Pour moi le cœur du jeu « scénarisé », c’est ça. Ça inclut le mode science puisqu’il vous faudra débloquer l’arbre technologique, et ça inclut le bac à sable puisqu’une fois que vous aurez débloqué tous les bâtiments en mode max et toutes les technos, votre seul limite pour la réalisation des contrats de fin de partie sera votre imagination… et l’argent, mais c’est plus vraiment un problème à la fin.
Cette gestion de l’argent et de la science, c’est pour la partie « management » du jeu. En plus, vous avez à votre disposition le bâtiment administratif dans lequel vous allez pouvoir mettre en place des stratégies de gestion concernant vos trois « ressources » (science, thune et réputation). Par exemple, la conversion de la science récoltée en argent ou en réputation, et vice et versa.

Le mode carrière est également essentiel pour l’apprentissage du jeu, car il permet de vraiment comprendre les possibilités et limites des différents blocs, et l’optimisation des fusées.

Le jeu inclut également en parallèle un certain nombre de tuto pour apprendre les mécaniques de base du vol orbital. Une fois qu’on a compris le principe, on se sent super fort. KSP est très bien pour ça, comme en témoigne ce graphe d’XKCD :

Jusqu’ici, j’ai surtout parlé de comment on acquière les éléments pour construire une fusée, mais il en va de même pour les avions. Le KSC dispose également Space Plane Hangar permettant de fabriquer des avions. D’un point de vue exploration spatiale… ce n’est pas la chose la plus pertinente. En fait même au sein du jeu, les avions, bien que plutôt chouette quand on les fabriques et les faits voler, sont plutôt inutiles.


Mais on peut se faire des Su-47 ! Classe !


Mais aussi des SR-71. Encore plus classe!

Rapidement, les contrats juteux viennent de l’exploration spatiale, et les contrats genre « mesurer tel truc à tel endroit sur Kerbin » deviennent chiants, car les déplacements sont long, et quand on vous demande de faire un truc à plus de 30km de haut, là où l’air est rare et votre avion ne peut s’appuyer sur l’air, ça devient complexe pour pas grand-chose. Cela dit, un certain nombre de mod permettent d’améliorer la situation. Les mods sur KSP, ils en existent une chiée, ça fera partie d’articles séparés car certains sont vraiment chouette/pratique/wtf.
Néanmoins, les véhicules créés dans le VAB (fusée) et ceux créés dans le SPH (avion) sont importables dans l’un et l’autre, ce qui permet de faire des trucs qui ressemble à des « vaisseaux » dans l’un, pour ensuite les coller dans l’autre. Pour faire simple, c’est surtout une question de point de vue, car les outils de construction sont les mêmes. Dans le VAB, vous construisez verticalement avec une symétrie radiale, dans le SPH vous construisez horizontalement avec une symétrie axiale.


Vue dans le Vehicle Assembly Building


Dans le Space Plane Hangar (et mon Elrikson II, croiseur scientifique capable de se poser en faible gravité)

Ça, c’était pour la construction et le management sur Kerbin. Maintenant, le pilotage. Pour les avions, c’est simple, c’est un simulateur de vol qui s’appréhende de façon relativement classique. Par contre une fusée, ce n’est pas tout à fait le même topo. Surtout parce qu’on n’a pas l’occasion souvent de piloter des fusées, en fait. Déjà il faut savoir que quand on va vite, est également victime

Quand vous construisez votre fusée, vous aller devoir décider dans quel ordre vont s’activer certains éléments. Typiquement, on décolle en activant les moteurs d’en bas (premier étage), puis quand les réservoirs sont vides, on active le séparateur pour se débarrasser du moteur, puis on active le moteur du deuxième étage qui devra donc soulever la partie de la fusée qui reste. Sur le papier c’est simple et c’est comme sur les vidéos de la NASA.
Dans la pratique, on se retrouve surtout à devoir jongler avec des paramètres qui dépendent… des moteurs eux même ! C’est pourquoi, les premiers décollages ressemblent surtout à des simulations de la navette Challenger.
Pourquoi le premier étage à un moteur énorme et pas les autres ? Et pourquoi on rajoute des moteurs à poudre, souvent pour le décollage ? Pourquoi je ne foutrais pas le même moteur partout ? C’est là qu’on voit que KSP est une chouette petite simulation. Je disais qu’on allait parler de pilotage, mais on revient un peu sur Terre avant. Sur Kerbin, même.
Chaque moteur à un certain nombre de caractéristique, tel que sa poussée (en kilo Newton), son Impulsion spécifique, son poids, sa consommation. De plus, ces caractéristiques peuvent changer en fonction du milieu, plus particulièrement de la présence d’atmosphère. Certains moteurs sont ainsi complètement à chier niveau poussée quand ils ont utilisé au sol. Par exemple le LV-909 « Terrier », a une poussée 4 fois plus grande dans le vide. Mais ce moteur a en revanche un Isp (impulsion spécifique) faisant parti des meilleurs du jeu. L’Isp c’est un peu le rendement du moteur. Ce n’est pas LE critère de comparaison, mais ça aide pas mal.
Donc ce moteur est cool, dans l’espace. On choisira donc un moteur de bourrin pour aller en orbite, hors de l’atmosphère, et une fois là-haut, on prendra soin d’utiliser un moteur plus efficace pour aller plus loin avec la même quantité de carburant. Autre donnée technique intéressante (mais pas explicite dans le jeu de base, mais qu’on peut voir avec certain mod), c’est le delta v. La « réserve de delta v », même. En gros c’est plutôt simple à comprendre si on a un peu de background en physique. Si on en a pas, on va regarder ça et ça d’abord.
Pour aller d’un endroit à un autre, il va falloir se mettre en mouvement (une accélération, donc). Si je suis en orbite autour de Kerbin à l’altitude H, j’ai une vitesse V (on note au passage que ça ne dépend pas de la masse). Si je veux aller sur Mün, il va falloir que j’accélère mon vaisseau/fusée/tricycle spatial jusqu’à une vitesse Vf pour atteindre ce satellite. Cette différence de vitesse entre la vitesse de départ et celle me permettant d’atteindre Mün, c’est un delta-v (égale à Vf – V). Et c’est le même pour une fusée d’une tonne, que pour une fusée de 50 tonnes. On trouvera donc pas mal d’info sur le wiki de KSP qui font référence à ces delta-v, notamment pour décoller / atterrir sur une planète ou se déplacer d’un corps à un autre. Pour en finir et revenir au choix du moteur, chaque combinaison moteur/réservoir/charge aura donc une « réserve de delta-v » dépendante de la poussée/Isp/masse totale/quantité de carburant de la fusée. Soit vous prenez votre calculette pour faire ça, soit… vous prenez un mod. Ou bien, vous utilisez votre expérience de jeu, c’est-à-dire que vous allez faire votre fusée, elle ira sur Mün… et vous réalisez que vous ne redécollerez pas. Donc vous recommencez en mettant plus de carburant, mais sans oublier qu’il faudra probablement plus de poussée au décollage pour mettre ça en orbite ! Bref, il se passe pas mal de moment avant que vous ayez LA fusée qui fera votre aller-retour. Enfin, je parle de la fusée, il est fort probable que la seul partie de la fusée qui fasse l’aller / retour soit la cabine de pilotage et le parachute (vous verrez, c’est drôle quand vous faites votre aller-retour et qu’à quelques kilomètres du sol vous vous rendez compte qu’il n’y a pas de parachute sur votre vaisseau).

Bref, le pilotage. Vous décollez, en ligne droite, et après quelques minutes vous appuyez sur la touche pour passer en mode « orbite ». Et vous voyez que votre trajectoire est une jolie cloche qui va vous ramener sur Kerbin.


Une jolie parabole après un décollage

Fâcheux. Quitter le sol et l’atmosphère c’est une chose, orbiter en est une autre. Il va donc falloir orienter votre trajectoire de façon à ce qu’elle ne rentre plus en collision avec Kerbin. Il y a un moment idéal pour ça, c’est le point le plus haut de la cloche, l’apoapsis (apoapside en français, je garde le terme anglais car c’est celui du jeu). A ce point précis (on peut le faire avant, mais c’est moins efficace), il faudra mettre de la poussée Prograde, c’est à dire dans la direction de la trajectoire afin d’arrondir cette trajectoire, de façon à la rendre circulaire autour de Kerbin. En résumé, au décollage on pousse vers le haut. Une fois suffisamment haut, on pousse sur le côté.
J’ai parlé de prograde, qui est donc la direction de votre trajectoire, mais il existe également 5 autres directions ”remarquable”, permettant de déplacer le vaisseau:

  • Retrograde (opposé à la trajectoire, quand vous êtes en orbite et que vous voulez revenir sur la planète)
  • Radial out (perpendiculaire extérieure)
  • Radial in (perpendiculaire intérieur)
  • Normal (pivoter sur la gauche de trajectoire)
  • Anti-normal (pivoter sur la droite de trajectoire)

Tous ces points particuliers apparaissent sur la Navball au fur et à mesure du jeu, votre navball étant une représentation de l’orientation de la pièce de votre fusée qui sert de référence de navigation.

Quand vous voulez rejoindre une planète, il faudra donc ”pousser” votre trajectoire pour qu’elle intercepte celle de la planète que vous viser. Ce fait intervenir un truc pas forcément intuitif DU TOUT quand votre culture de la navigation spatiale est limité par ”vas-y Chewbie, envoie la sauve et passe en vitesse water plouf vers Alderande”. Donc non, pour atteindre la Lune on ne vise pas la Lune, on cherche à modifier notre trajectoire pour être au même endroit que la Lune plus tard parce qu’elle aussi, se déplace. Cela dit, si Chewbie va vraiment à la vitesse de la lumière, on peut envisager qu’il vise Alderande, pour peu qu’elle ne soit pas trop loin (parce que même la lumière, n’a pas une vitesse infini, contrairement à ce que pensait Newton). Autre différence avec Chewbie, quand vous arrivez à côté de la planète, la manœuvre est loin d’être fini, parce que votre vitesse est carrément différente, et il va falloir encore faire une manœuvre pour rester dans la sphère d’influence de la planète.


Ouais, je gère Paint pour faire des schémas

Qu’est-ce donc tiens ? Vous n’êtes pas sans savoir que les gros machins attirent les petits. Chaque planète a donc autour d’elle une sphère d’influence (SOI) autour d’elle qui est une zone dans laquelle on va considérer que c’est le seul objet dont vous subissez l’influence gravitationnelle (on dira que les autres forces gravitationnelles sont négligeables, comme par exemple sur Terre on dira que la Lune n’agit pas sur nous d’un point de gravitation. Sur nous non… mais sur les océans… ça fait des marées).

Pour en revenir à la navigation spatiale, il est possible dans Kerbal Space Program de faire des nœuds de manœuvre. En gros, vous allez pouvoir prévoir à l’avance sur votre trajectoire un endroit où vous allez composer (et réaliser) une poussée dans une combinaison des 6 directions citer plus haut. Votre trajectoire théorique apparaitra en pointillés. Vous pourrez même prévoir la poussée et ensuite faire glisser le nœud sur votre trajectoire pour voir son effet. Idéal pour intercepter un corps céleste. Il en résultera une direction sur la Navball, et une quantité de delta-v que va ”couter” la manœuvre. Cela dit, cela ne sera respecter que si vous fournissez le delta-v en un instant. Ce qui n’est pas possible. Il sera également indiqué une estimation de durée de la poussée en fonction de la configuration actuelle de votre fusée. Vous saurez donc que dans n minutes, il faudra allumer les moteurs pendant plusieurs secondes ou minutes. La trajectoire sera donc légèrement différente de celle prévue. Bref, encore une petite complexité à gérer.


Préparation d’une manoeuvre pour intercepter un autre vaisseau

Il y a plein de chose comme ça qui rajoute du challenge, on parlait d’entrer dans une SOI qui fait plusieurs millier de kilomètre, mais quand on veut rallier une station spatiale, c’est encore bien plus compliqué! La station n’a pas de sphère d’influence, elle! Le docking et les rendez-vous spatiaux, c’est juste magique ! le contrôle au poil de cul de votre vaisseau pour s’amarrer, voilà un challenge intéressant, mais ça permet de faire des extensions de station pour rajouter des modules, des panneaux solaires, ravitailler en carburant, installer un labo de recherche, y concentrer les échantillons collecter pour récupérer encore plus de point de science…

Autre point de complexité : je parlais de l’Isp différente en fonction de l’atmosphère. L’atmosphère ne fait pas que ça. Elle influe aussi sur la possibilité d’utiliser des ailes d’avions en fonction de la densité de l’air et de l’altitude, va créer des frottements qui vont déstabiliser vos fusées, mais surtout, surtout (et particulièrement sur Joole et Eve (Jupiter et Venus)) échauffer méchamment vos engins.


Rentrée de navette et accueil chaleureux

Parti souvent négliger du vol parce que souvent à la fin, la rentrée dans l’atmosphère peut être assez violente, car votre engin spatial aura tendance à exploser sous de fortes températures. De l’utilité d’avoir des radiateurs pour dissiper, ou bien un bouclier abrasif. Encore une fois, des choses qui ne serviront que sur la dernière partie du vol, mais que vous vous trimballerez tout du long ! En revanche une planète avec atmosphère aura également des avantages. Vous pourrez utiliser des parachutes pour ralentir votre descente, et diminuez votre conso de carburant. Mais en fonction de la densité d’atmosphère, il faudra aussi un moteur. Autant sur Eve/Venus, l’atmosphère est 5 fois plus dense donc avec un parachute vous être presque à l’arrêt, autant sur Duna/Mars, c’est moins dense donc il faudra un moteur pour aider à décélérer. Une autre utilisation de l’atmosphère, c’est l’aérofreinage. Quand vous arrivez dans la SOI d’un astre, il faut souvent pousser en retrograde pour orbiter. Ça coute. En revanche, si vous arrivez à prévoir une trajectoire dans l’atmosphère, cela va vous ralentir gratuitement ! Mais ça va chauffer, voir tellement vous ralentir que votre trajectoire va rentrer dans la planète. Pour économiser du carburant (du delta-v, donc), vous pouvez également faire comme dans la vraie vie et faire des assistances gravitationnelles, en vous aidant d’une planète ou d’une lune.


Assistance gravitationnelle en utilisant Ikke, la lune de Duna

Bref, l’acquisition, et surtout la maitrise de tous ces points fait que Kerbal Space Program est capable de vous occuper une centaine d’heure au minimum. De plus, si vous recommencez une carrière, vous verrez que vous ne jouerez pas de la même façon, vous choisirez mieux vos déblocages de techno, vous serez plus efficaces pour faire vos fusées et vous aurez des balls of steel en envoyant vos Kerbals sur les planètes lointaines !

Pour finir, des images en vrac :


Station d’extraction de minerai et conversion en carburant sur Mün


Des Kerbals sur Duna


Atterissage un peu violent sur Eve


Rechargement d’une navette sur Mün


Manoeuvre raté occasionnant un panneau solaire en moins…


Station sur Duna, Ikke en fond


La même station, mais avec du monde accroché


Conglomération de reste de vaisseau accroché … une station spatiale


K2000 sur Duna (oui! des rovers! j’ai oublié d’en parlé!)


Docking de 2 vaisseaux


Approche de Tylo, une lune de Joole, au fond en vert


Entrée atmosphérique sur Laythe, lune de Joole


Préparation à l’ajout de moteur à un vaisseau, sur Laythe


Station scientifique sur Mün


Construction d’un croiseur dans l’espace (mauvaise idée)


Envoi d’un croiseur complètement assemblé


Docking de 2 croiseurs (compliqué, ça…)


Sortie extra Véhiculaire sur un croiseur (vue du poste de commande)


Un orca, de Command and Conquer. Oui….


Croiseur de tourisme (capable d’atterir, faire le plein de carbu) allant sur Ikke, Dres, et Joole


Mais qui n’a pas de parachute, donc navette pour redescendre tout le monde sur Kerbin

Voilà, pour aujourd’hui, j’ai parlé de mods, je pense que je ferais de petits articles pour parler des mods que je trouve, la plupart du temps venant de spacedock.info et de forum.kerbalspaceprogram.com !

[Jeux] Quake sur 3DS

Oui, Quake sur 3DS. Ben quoi ? Allez, c’est pas comme si on découvrait les homebrews, surtout sur ce blog. Même si ça fait longtemps que j’en avais pas parlé.

Intro sur les homebrews

Petit point rapide sur les homebrews et la 3DS : si l’exécution de rom commerciale nécessite un linker (petite cartouche au format 3DS avec un port uSD dessus qui coute 80€), les homebrews nécessitent … rien de plus qu’une 3DS et sa carte SD. Evidemment, les mise à jour de la console bloque cette fonction régulièrement, et les gentils « white hacker » trouvent régulièrement de nouveaux contournement pour lancer des homebrews.

Le principe de base rappelle celui du hack de la Wii, à savoir

  1. On exploite une faille
  2. On installe des trucs sur la carte SD
  3. On lance un lanceur de homebrew, une sorte de « home » secondaire
  4. Profit

L’installation du homebrew launcher est très largement dépendant de votre version de 3DS, aussi, ne la mettez pas à jour avant d’avoir installer une première fois le truc. Si vous dépucelez la console, faut voir ici : Standalone Homebrew Launcher Exploits, sinon, faut voir par là : Secondary Exploits.

Honnêtement, c’est un peu plus tordu que sur Wii à la bonne époque, et j’ai un peu de mal à suivre les mise à jour de chaque « hack » et consort. Mais c’est pas grave car je ne joue qu’aux émulateurs SNES, NES, PS1 (non je déconne, 10 FPS ça me va pas) et à …

Quake

Voilà, le premier. Ca se télécharge ici : https://github.com/masterfeizz/ctrQuake/releases et ça se joue avec la version sharewar et complète, et il me semble même que les add on (on appelait comme ça les DLC, avant… bande de jeunes cons) fonctionnent. La page du projet sur github.

A quoi ça ressemble… ben, à la version pas GL pour le moment, c’est à dire que les textures, modèles 3D et compagnie sont tout plein de pixels, délicieusement rétro et tout à fait dans le style du jeu. Certains vous diront que c’est moche, d’autre que ça respecte leur souvenir d’enfance. Donc le jeu se trouve sur l’écran du haut, et en bas sur l’écran tactile vous aurez le droit à une zone tactile pour les l33t players qui joue au stylet, comprenant plusieurs boutons virtuels pour binder des actions, et vous pouvez swappez à tout moment vers un clavier, pour utiliser la console du jeu (celle qu’on ouvre avec ~ ou ²).

Ok, donc graphiquement, c’est comme avant. Et ça tourne très bien. Si la version DS ramait un peu, ici avec le nouveau hardware, ça tourne au poil, et c’est accompagné par les bruitages angoissant du jeu de base. Manque juste les musiques de Nine Inch Nail de l’original…

Bon, dernier point, essentiel pour les simulateurs de meurtres : la maniabilité. Est ce maniable ? Sploiler : oui.

Soit vous êtes un joueur console et aimez les choses simples, alors, vous pouvez configurer tout (c’est le cas par défaut je crois) pour jouer à la manette, et … ben c’est Quake avec une manette. Ca supporte le circle pad, mais ça reste imprécis. Ou bien vous êtes un aventurier de l’IHM et vous utilisez le stylet. Et là c’est tout bête, ça ridiculise tous les autres FPS DS et 3DS (sauf Metroid qui est très maniable), ainsi que tout les autres FPS sur console à mes yeux. Avec le stylet, vous êtes presque aussi précis qu’avec une souris. Je reconnais qu’il faut un certain temps d’adaptation et que la prise en main fatigue vite, mais dans l’ensemble c’est super jouissif. En fait, avec Doom, c’est le meilleur jeux de la 3DS. Bon, un des meilleurs en tout cas ! Ce qui est curieux, c’est de voir qu’un jeu comme ça, long, maniable, prenant, n’est pas d’équivalent commercial. J’avais déjà eu cette impression en jouant à la version DS, c’est vraiment étrange que cette console ne soit pas plus utilisé pour les FPS tant la précision apportée par le stylet permet de jouer à des trucs un peu speed.

Parlant de truc speed, il semble que cette version permette de jouer en multi avec un PC. Je serais curieux de voir un match (même si le joueur 3DS se prendra une rouste). Faudra un grand cross over de toutes les versions homebrews tout support confondu….

[Vieux Jeux] King Arthur’s World

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Hop, on ressort encore un vieux tromblon. Celui en plus a pour lui une jaquette assez moche. Mais comme l’habit ne fait pas le moine, j’ai demandé à mon pote Nicolas de me le prêter, et vu qu’il ne jouait qu’à Mario et à Street Fighter et qu’il trouvait ce jeu « nul on comprend pas ce qu’il faut faire et comment ça marche » il me l’a prêté sans sourciller. Tout ça c’était quelque part au début/milieu des années 90.

J’insérais alors la cartouche aussi moche que la jaquette pour découvrir une petite perle qui allait me scotcher et me faire rager un certain temps.

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Alors c’est quoi ce jeu ? Et bien c’est, en gros, une variante de Lemmings, énorme succès de feu Psygnosis. Si le but ultime est de faire arriver un mec (et un seul) au bout de la map, les moyens mis à votre disposition sont différents, tout comme les obstacles.

Le but

Arriver au trésor dans les premiers niveaux, qui constituent un gros tuto sur chaque type d’unité, puis détrôner les rois adverses dans les 10 ou 15 tableaux suivants.

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Les unités

Comme il vous est expliqué dans les tutoriels du début, chaque unité a son utilité :

  • Les arches tirent des flèches selon trois angles différents (élimination des péquins adverses à distance)
  • Les chevaliers sont des balèzes du corps à corps (grosse mêlé!)
  • Les barrel men sont des poseurs de bombes (mais hyper fragile)
  • Les magiciens vous balanceront des sorts de protections ou d’attaques
  • Les ingénieurs permettront de franchir les obstacles physiques (atteindre une plateforme, faire un pont, enfoncer une porte, créer un checkpoint, et faire des catapultes)
  • Les hommes-boucliers qui empêchent les méchants d’avancer
  • Arthur lui même est un chevalier, et peu donc tabasser les méchants à la main.

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Toutes ses unités sortent de votre tente, votre quartier général, disposée à un bout du niveau, généralement éloigné le plus possible du roi adverse. Néanmoins, les ingénieurs sont capables de monter une nouvelle tente un peu plus loin sur la map, aux endroits prévu à cette effet (les checkpoints dont je parlais plus haut). Les unités sont en nombre limité et il s’agira d’y faire attention pour éviter qu’elles crèvent inutilement, car cela pourrait rendre plus difficile voir impossible la réussite de la mission.

Les tableaux

Chaque tableau est composé de différents mécanismes, pièges et unités adverses qu’il vous faudra éviter / tuer / surpasser. Il existe 3 mondes dans lequel l’action se déroule, le « Real World », dans la campagne moyenâgeuse, l’Underworld, univers des goblins et enfin le Could World qui se passe dans les nuages, très poétique mais assez ardu. Comme dans un Lemmings il faudra envoyer le bon mec au bon moment, à la différence que vous ne pourrez sortir que trois escouades en même temps. Ainsi donc il faudra régulièrement faire rentrer ses troupes pour en sortir d’autre. L’Under et le Cloud World sont relativement long, chaque tableau pouvant vous occuper pendant une ou deux heures en fonction de si vous cherchez à chopper tout l’or du monde.

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Pourquoi cela ? Et bien c’est simple, si votre roi crève, vous êtes bon pour refaire tout le niveau, le jeu ne comportant pas de sauvegarde mais simplement des codes pour accéder à chaque niveau. Si vous avez assez d’argent et que votre roi meurt, vous aurez le droit de ne recommencez qu’à partir de votre dernière tente construite, vous faisant gagner un peu de temps.

Gameplay

Le jeu en lui même est assez lent, et il faudra planifier doucement chaque action, car la précipitation est souvent synonyme de gros fail. En effet, on prend vite une certaine confiance qui nous poussent à sortir plein de mecs en même temps et au final on se plante dans les commandes, on pose une bombe au milieu de ses ingénieurs, à qui on se magne d’ordonner un demi tour salvateur, pendant qu’on a fait avancer notre bon roi qui se jette bêtement dans une rivière. Game Over, fallait pas confondre vitesse et précipitation comme disait mon papa.

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Si cela arrive plus souvent qu’il n’y parait, c’est surtout parce que la maniabilité du jeu est assez spécial. En effet, à l’époque j’avais l’habitude des jeux de stratégie sur PC (Ouais, Dune 2, c’te classe!) et une souris pour ce genre d’exercice me paraissait évidente. Si King Arthur’s World est jouable à la souris, je ne l’ai appris que très récemment, il y a environ 20 minutes en fait. De toute façon pas de regret, j’avais pas de souris et j’ai donc fait tout le jeu à la manette comme un homme. Donc en gros, vous dirigés vos unités avec le pad, puis en maintenant un bouton vous sélectionnez une action, en maintenant un autre bouton vous pouvez switcher entre vos troupes déjà dehors, avec un autre bouton vous revenez vers le QG pour sélectionnez quel type de gugus vous allez sortir, et je vous passe la navigation sur la map avec les boutons R, et L et un mélange avec le pad. On se plante de bouton régulièrement et il n’est pas rare pendant qu’on examine la carte de mettre en mouvement ses troupes par inadvertance. Bref, quand on a 12 ou 13 ans, ça énerve un peu. Quinze ans plus tard, on a un émulateur et on fait des quicksave, c’est ultra cheaté, mais meilleur pour le coeur et l’ulcère. Mais avec l’expérience de jeu, on créera rapidement des techniques de ninja pour éviter de se planter, genre mettre le roi sur une plateforme pour éviter qu’il rencontre un ennemi dans notre dos alors qu’on manage des mecs à l’autre bout de la map, ou bien sortir un shield men (unité hyper spécialisé, un peu trop, mais souvent nombreuses) pour tester les portes et les téléporteurs (ouais, le roi Arthur il passe parfois dans des télépods, ça te dérange ?)

Et c’est joli ?

Oui, plutôt. Comme vous avez pu le voir sur les différents screenshots qui jalonne ce papier, c’est assez mignon. Les sprites des unités sont un peu petits mais assez détaillés tout de même. On aurait appréciés un peu plus de diversité dans les différents mondes (A noter que dans le Real World, des fois, il pleut. Michael Bay  in da place !), mais dans l’ensemble il y a des petites choses qui bougent à droite à gauche, des structures et des décors un peu partout, et ça reste lisible. En plus il y a des chouettes musiques, pas très longues mais suffisamment de qualité pour qu’elles ne vous énervent pas pendant le temps que vous passerez sur chaque niveau. Les bruitages sont plutôt discrets, et pas trop mal, mention spécial au cri de chute dans le vide, qui s’il arrive au roi vous fera une fin de partie, mais vous fera rigolez (la première fois… parce que la deuxième fois ça vous fera éteindre la console).

Au final…

… C’est un bon jeu quand même, une fois qu’on s’est fait à la maniabilité … comment dire, curieuse ? du titre. Mais dans le fond, on ne voit pas trop comment on aurait pu faire autrement avec une manette. La progression y va crescendo et si on plie les premiers niveaux sans difficulté cela devient ardu vers la fin, sans être impossible. Cela dit, chaque fin de niveau vous fera poussez un soupir de soulagement, et donc de satisfaction, tant vous serez content d’avoir esquivez certains pièges à la con (mention spécial au blob vert qui spawn n’importe où, l’enculé). Si vous le trouvez en brocante, n’hésitez pas, et ne laissez pas refroidir par sa jaquette peu aguichante. Prévoyez simplement du temps pour faire chaque niveau d’une traite. La solution de l’émulateur est pas mauvaise, mais les quicksave vous préserveront du stress qui constitue une part de la gloire de fin de mission.

Cinéma : permis de tuer

Breivik, Merah et beaucoup d’autres en étaient accros. Un passe-temps qui peut se révéler mortel…

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Orange Mécanique, a établi un score de recette en atteignant presque 26,6 millions de dollars  au USA.

Alors que les marionnettistes de l’UMP offrent un spectacle lamentable, notre gouvernement ne sait même plus comment il s’appelle. Entre les reculades de ses annonces – la dernière, le mariage pour tous – et les dérobades au sein de sa majorité, il en néglige l’essentiel : la nouvelle génération. Notre espoir. On lui a, vite fait, bien fait, passé une couche de maquillage pour dissimuler sa mauvaise mine – réforme supposée de l’éducation, emplois d’avenir (sans avenir) et puis basta. On la laisse s’amuser dans son coin, ou désespérer, au choix… avec le cinéma et la télé.

Ce n’est pas un souci au ministère de la Culture. On ne perd pas son temps avec des distractions qui ne contribuent pas à la promotion des arts. Fight Club, Akira, Hooligans, Kill Bill, Battle Royale, Irréversible ? C’est qui, c’est quoi ? À défaut, la ministre Aurélie Filippetti pourrait prendre connaissance des jugements en cour d’assises pour les spectateurs qui sont passés à l’acte. Le processus est simple : une dépendance grandissante à la violence. À côté de ces films, le cannabis, c’est « la santé par les plantes », comme le disent certains habitués. Le premier Permis de tuer a été attribué au seul James Bond, en 1989. Deux ans plus tôt, le même 007 s’illustrait dans Tuer n’est pas jouer. Maintenant, c’est l’inverse : jouer, c’est tuer, plus besoin d’être James Bond.

Jeux dangereux !

Voyez Andy qui, à 16 ans, abat à coups de fusil ses parents et ses deux petits frères en Corse. Andy, que ses parents appelaient « l’enfant du miracle » parce qu’ils avaient mis 10 ans à l’avoir. Devant ses juges, il ne donne pas d’explication. Il raconte qu’il a entendu une voix à laquelle il n’a pas pu résister. Andy, grand amateur de série télé. Rapport d’un psychiatre à la cour : les journaux de 20h habituent à l’excès. Les films font croire que la mort est une solution et qu’on peut recommencer indéfiniment puisqu’on a plusieurs vies. On a beau colorer le sang en vert, il y a une répétition de la destruction délibérée qui maintient le joueur dans une fascination parfois sans borne.

Quant à Breivik, l’assassin de 72 jeunes en Norvège, il s’est déclaré « fan absolu » d’Orange Mécanique et reconnaît avoir passé des semaines à « se former » sur la manière de tuer. Mohamed Merah aussi y consacrait un temps considérable. Et il en a, des adeptes. Il suffit de se rendre sur allocine.com et de découvrir les commentaires quasi pros des amateurs. « Il était plongé dans le noir dans une salle de bains ultrafroide. Il entend les 12 flics s’avancer…, il se lève en mode « You shall not pass« , tire, met un high kick sur un bouclier. Il aurait pu tenter le 1080… » Même les services secrets ignorent peut-être ce langage codé. Parallèlement, un dénommé Vinogradov, en Russie, publie un manifeste sur Internet dans lequel il s’en prend à l’humanité tout entière et dit sa volonté de la détruire. Et puis il tue cinq de ses collègues de travail. Il regardait Prison Break, dans lequel les héros sont uniquement des tueurs.

Un business hors norme

Sur ce même site, un gentil papa écrit : « Vingt millions de personnes regardent Prison Break et il n’y a pas vingt millions de serial killers. » Excellent argument. Une gentille maman ajoute : « J’ai quand même dit à mon fils qu’égorger ses codétenus pour le plaisir, cela ne se fait pas dans la vraie vie. » Quel bon sens ! De l’avis unanime des psys et des éducateurs, la plupart des enfants qui abusent de leur télé sont plus agressifs et renfermés que les autres.

François Hollande, après l’échec de la taxe Nutella censée protéger les jeunes de l’obésité, auriez-vous l’idée de leur épargner une addiction à la violence ? Et vous en ramasseriez, des sous ! En 2011, lors de son lancement, Game of Throne a généré un milliard de dollars de revenus en 15 jours. Ici, des milliers d’adolescents vont demander le coffret de la saison 2 pour Noël. Et si vous nous faisiez une petite taxe de plus pour les fêtes de fin d’année ? Pour une fois qu’elle serait bienvenue. Il vous suffit de booster un peu Aurélie Filippetti. Le 29 octobre, elle a annoncé « une réponse graduée sur le streaming, étendue aux films… et la mise en place d’un service en ligne pour les déclarations de décès… Cela ne s’invente pas.Breivik, Merah et beaucoup d’autres en étaient accros. Un passe-temps qui peut se révéler mortel…

Toute ressemblance avec une journaliste complètement à côté de son époque est purement fortuite. L’article de  Claire Gallois est un torchon rempli d’un mélange de merde et d’idées reçues. La centaine de commentaire de son article pourrait rassurer, mais quand on ose publié un étron journaliste pareil, c’est que, quelque part, on est tellement fermé d’esprit, qu’il serait vain d’essayer de persuader cette pauvre Claire qu’elle a besoin pour sa santé mentale d’éteindre sa télé, ou d’au moins arrêter de regarder TF1.

U.N. Squadron

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Ah la la… s’il y avait bien un jeu que j’adorais sur ma Super NES, c’était bien celui (oui, avec F-Zero). Je n’avais pas de Shoot’em up à la maison, à part celui là. Pourquoi ? Ben je sais pas trop, à l’époque j’avais dû jouer à Raptor sur le PC d’un ami, et ce n’était pas un style qui me branchait trop, et pourtant entre les RType, les Super Aleste et les Gradius(Grocam en avait parlé il fut un temps), il y a avait moyen de déguster quelques bons titres. Alors qu’est ce qui fait d’U.N. Squadron un cool jeu ?

Déjà, son intro est top. Des plans sur un pilote et son avion, de l’instrumentation de bord (un peu stylisée…) au décollage du coucou, le tout entrecoupé de fondu noir et blanc, avec une musique genre Top Gun. En fait, tu sais même pas encore à quoi tu va jouer, que déjà tu ressens cette énergie poutresque que tu va envoyer dans tout les connards que tu croisera.

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Ce qui me plaisait de surcroît à ce moment là, c’est l’univers du jeu. En effet, on parle d’avions, l’hélicoptère, de tank, bref, des trucs de la vie de tout les jours (euh…) si on les compare aux vaisseaux spatiaux des autres shoots. Je l’avais déjà dit dans mon article sur Command & Conquer (minute d’auto-promo : c’est par ici, tiens, il manque des images… rip nopix), j’aime les jeux à univers contemporain. Bien sur, on croisera un certain nombre d’aberration, genre des Tupolevs qui font la taille d’un croiseur interstellaire, ou bien rien que le premier boss, un char lance missile de la taille d’un immeuble. Mais on s’en fout, c’est un char, point final.

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Parlons un peu gameplay. Au tout début on vous demande de choisir votre pilote parmi une tapette, un américain qui frime et un moche. Le moche gère mieux les dégâts que les deux autres, dont on le prendra tout le temps, tant ça facilite le boulot. Le reste va aller vite tant c’est du vu et archiconnu. En effet, c’est un shoot, vu de profil, et donc vous diriger votre coucou avec les flèches, un bouton pour le canon de base, un pour changer l’arme spéciale et le dernier pour balancer cette arme sélectionnée. Une fois dans le jeu, vous descendez tout ce qui bouge, ça vous rapport des point et une vie de temps en temps, des dollars. La gestion des dommages est un peu spéciale et je n’ai jamais retrouvé un truc dans le même genre : vous avez une barre de vie (marqué « fuel »… mouais ok), et lorsque vous vous faites toucher, vous devenez d’abord invincible une courte seconde (votre avion scintille), puis vous passez par une phase « j’ai le feu au cul », qui durera plus ou moins longtemps en fonction du pilote (plus court avec le moche!), et pendant laquelle le moindre choc vous fera crever. Ouais, même avec une barre d’énergie à peine entamée. Puis le message magique vous dira que votre avion va mieux (sûrement R2D2 qui fait son taf). Ce système à le mérite d’être original, et après 20 ans à jouer à ce jeu (ouch….) j’avoue qu’il ne me surprend ni ne me gène pas plus que ça.

Sinon j’ai parlé de dollars, alors pourquoi faire les dollars ? Et bien c’est simple, vous acheter des armes. Contrairement à d’autre Shmup, ici, point de nouveaux équipements ingame, tout ce décide au préalable. Entre chaque mission vous passez systématiquement par 3 écrans.

Le premier vous propose le choix de la mission, qui se déverrouille au fil de votre progression. On y verra également des objectifs mobiles de deux catégories : soit des trucs qui veulent attaquer votre base principale et qui s’ils rapprochent trop vous empêcheront de choisir une autre mission, soit des camions de ravitaillement ennemis qui vous permettrons de faire un peu d’argent de poche en plus.

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Une fois la mission sélectionnée, vous pouvez choisir votre avion parmi un choix de 6. Chacun ayant sa petite particularité, on peux faire un petit groupe avec les 3 premiers (F8 Crusader, F20 Tiger Shark, F14 Tomcat) dont les différences se situe au niveau des armes spéciales qui sont différentes. Le A10 est un poil plus lent, mais dispose d’un double canon tirant tout droit (comme les autres) et à 45° vers le bas, le YF23 (Oui, il existe deux exemplaires de l’avion, un dans un musée, l’autre dans ce jeu j’imagine!) est furtif et les missiles ennemis ne le poursuivront pas, et enfin le F200 Efreet, l’avion imaginaire du jeu, le plus cher, qui embarque toutes les armes possibles et ceux dans des proportions plus élevées que ses petits copains. Comme on le voit sur les screenshots que j’ai pris avec amour, je n’utilise que 2 avions, le Crusader et le Efreet, soit le plus pourris, et le plus cher dès que j’ai les fonds.

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Après avoir choisi votre aéronef, vous choisissez les jouets qui vont avec. Là, c’est le festival : le cluster créé une explosion autre de votre avion, les Phoenix sont des missiles à tête chercheuse (mais en promo : à chaque tir, 2 pour pour le prix d’un), les gunpod vous font une grosse mitrailleuse vers le haut, le megacrush lancera dans le ciel un machin créant une pluie de laser dévastatrices (et vous rendant invincibles quelques secondes, vachement important), le bullup balançant un gros machin en forme de glace+cornet devant vous, etc. Les plus skillés d’entre les joueurs pourront faire fi des armes additionnelles pour la plupart des missions, mais il faut être sacrément doué pour les dernières missions en intérieur (ouais, tu peux voler dans un sous sol, c’te classe). Elle requiert forcement les gunpods pour la cave, et gunpods ou napalm/bombes pour le boss de fin. Bref, ces armes additionnelles vous aideront dans votre progression, et le choix de l’avion également.

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Tiens, va taper dans la boule bleu avec ton canon qui tire tout droit…

Les stages parcourus sont super sympa, à deux raisons principales : les graphismes et la musiques. Niveau graphisme, c’est très fin et plutôt détaillé. En revanche on en paiera le prix avec quelques ralentissement lors des grosses scènes avec trouze million de truc à l’écran. C’est pas plus mal, ça aide parfois car s’il y a plein de trucs à afficher, c’est rarement des bisounours qui vous encouragent, mais plutôt des machins qui piquent, qui explosent et qui font mal. Vous visiterez pendant le jeu des environnements variés (mer, forêt, désert, cave, canyon, etc) avec chacun leur « patte » graphique, et accompagnez par des musiques variés et peu lassante.

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Au niveau des ennemis rencontrés, comme je le disais on trouve tout un arsenal allant du tank à l’hélicoptère, en passant par les bateaux et les tourelles de DCA, et ce dans toutes les tailles possibles. Les bosses de fin sont en générale énormes (le SR71, mémorable) et avec chacun leur technique de combat, ainsi qu’une façon différente de les buter. Bref, on ne s’ennuie pas pendant la durée du jeu…

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Durée du jeu qui est assez courte, mais on parle d’un shoot, et je ne saurais dire si c’est dans la norme ou pas. Après, il y a une certaine rejouabilité, en changeant d’avion, de pilote ou de difficulté on arrive à rentabiliser un peu son achat. Bon, moi, c’est sur, j’aime bien le jeu et quand j’ai un nouveau support d’émulation à tester, c’est en général le premier jeu que je teste.

Aujourd’hui je pense que le jeu vaut sérieusement le coup, et si vous êtes un vieux con aimez les jeux rétro et que vous avez une Super Nintendo, c’est un must have. En plus il doit pas être hyper compliqué à trouver.

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F-Zero

Ouais, j’écris un article sur F-Zero, version Super Nintendo. Du vieux, du lourd.

Presentation

F-Zero est un jeu de course qui se passe loin dans l’avenir, avec des voitures… vaisseaux… voitures qui volent… des véhicules sans roues se déplaçant en flottant légèrement au dessus du sol, à une vitesse nominale d’un peu moins de 500km/h. L’idée scénaristique qu’il y avait derrière (d’après le manuel du jeu, dans lequel on ne trouvait à l’époque pas que un dessin de pad xbox360 avec les contrôles indiqués dessus), c’est qu’au 26e siècle, les riches se faisaient un peu chier, et sont tombés sur des VHS avec de la F1 dessus, se sont dit que c’était cool qu’ils devraient faire pareil. Des pistes ont donc été construites à une centaine de mètres au dessus du sol/ville pour que des guguss puissent faire la course.

Et ça va vite ?

Un peu que ça va vite ! La base est simple pisse que c’est un jeu de course : faut arriver le premier. Cependant, il y a un petit côté course d’élimination, puisqu’il vous faudra atteindre la fin de chaque tour dans une fourchette de position donnée. Dans les 15 premiers à la fin du premier tour, 10 premiers dans le second, et ainsi de suite jusqu’au dernier tour où seul le podium vous est autorisé. Ceci fait que les courses sont relativement longues, et l’ordi étant très coriace avec son IA de l’époque (cette putain d’IA qui fait que aussi vite que vous irez, il vous rattrapera toujours), et que les chocs entre véhicules ont tendance à vous faire planter facilement. Vous serez donc, le long de la courses, gentiment sous pression pour arriver le premier. Il existe 3 championnats, avec 4 niveaux de difficulté (tapette/homme/homme viril/mâle alpha, le dernier n’étant accessible qu’après avoir fini tout en homme viril).
Votre vaisseau possède 3 caractéristiques majeurs, à savoir son bouclier qui se charge/décharge plus ou moins vite, son accélération, et sa vitesse de pointe, qui vous serviront à plus ou moins bien gérer les différents obstacles de la piste.

En roulant… volant, pardon

Au départ vous avez le choix entre 4 véhicules, aux caractéristiques différentes. Vous retrouverez donc les 3 autres larons à vos côté pendant la courses. Alors comment se fait il qu’on me demande d’être dans les 15 premiers à la fin du premier tour si on est que 4 ? Bonne question. Pour cela, le reste des concurrents est diviser en 2 parties : les connards violets ou verts, et les connards marrons. Les violets sont les concurrents qui servent uniquement à mettre du monde derrière les 4 premiers, et qui donc vous gêneront si vous êtes plus que 4eme. Les marrons sont, d’après le manuel, des retardataires. En effet, vous ne les croiserez jamais avant la fin du premier tour, et ils ne sont là QUE pour faire chier. Et ils y arrivent très bien. A noter qu’il existe également un super connard marron qui clignote comme le site web d’un imitateur de Patrick Sebastien, qui explosera à la moindre touchette avec votre vaisseau, vous faisant perdre de votre vie et probablement votre belle trajectoire.

On critique, on critique, mais cela donne un peu de vie sur le circuit, même en étant premier, vous forçant donc à maintenir votre vigilance sur la piste. Piste sur laquelle vous trouverez également des tremplins, vous permettant de gruger un peu de piste, ou bien des mines pizza (oui… sérieux, ça ressemble à des pizza, non ?), des zones de freinages, ainsi que même des zones de perte d’adhérence, et des flèches qui propulsent votre véhicule à plus de 900km/h, que t’as intérêt à avoir la vu dégagé devant toi. A chaque fin de tour, vous vous voyez gratifié d’un turbo d’une dizaine de seconde à utilisez quand bon vous semble. Tout ce petit ensemble fait que pas une seconde vous ne vous sentez en sécurité.

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Ah mince

Et non, pas « ah mince », car le reste, c’est du bonheur en barre. Le jeu est fluide, et use et abuse du mode7 (zoom et rotation), ce truc utilisé par tout un tas de jeu SNES vous permettant de faire pivoter une carte plane en vous donnant un effet « 3D » tout à fait convaincant et fluide. La maniabilité est excellente, le véhicule réagi à vos moindre désirs, et requiert de manier parfaitement votre pad, car il se sert de tout les boutons, ou presque. Personnellement, j’ai refait le jeu sur émulateur (ouais, c’est bon, on a qu’à dire que j’ai la console et le jeu dans mon grenier mais pas facile d’accès, ok ?) sur mon netbook, et j’ai donc dû mapper correctement les touches pour pouvoir jouer tranquillement. Les fans d’émulation qui ont à dispo une manette SNES (via un adaptateur USB ou une Wiimote par exemple) seront évidement les plus à l’aise. Pour couronner tout ça, la bande sonore du jeu est excellente, les différents bruitages sont bien sympa, et les musiques sont top. En général quand on arrête de jouer, il y en a toujours qui restera en tête. Et une fois sur trois, ça sera celle de Big Blue !

Si vraiment vous êtes un fan absolu, il existe également 4 nouveaux véhicules et une nouvelle coupe dans BS F-Zero Grand Prix 2. Comme tout les titres BS, il s’agit de truc que seul nos amis japonais pouvaient avoir, en passant par le Satellaview, le service de téléchargement temporaire de jeux pour Super Famicom. Si les 4 véhicules n’ont aucun intérêt les nouvelles pistes sont assez chouette, assez corsé sans être infaisable.

On voit souvent des joueurs qui se demande « A quoi je peux jouer sur ma vieille config ? » ou bien « A quoi je peux jouer sur mon linux d’altermondialiste ? » voir « A quoi je peux jouer sur mon linux tournant sur ma config pourri ». La réponse est simple, installez un émulateur SNES et jouez à F-Zero.

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Ghost Recon Desert Siege

Ne me demandez pas pourquoi, j’ai acheté le pack Ghost Recon en promo sur Steam. Peut-être parce que c’est un symbole du massacre de licence et de gameplay made in console comme Ubi en fait tant, et que je voulais remettre la main sur un jeu tactique qui a sa sortie en 2001 était un bon jeu pour les fans de Rainbow 6, mais également mettre la main sur les GRAW (rien que le nom donne l’impression d’un type à 2 doigts de gerber…) histoire de voir comment on massacre une licence. Oui, à l’époque de Graw, je lisais Nofrag, on parlait de PPU, et Dr.Loser disait de gentilles choses sur le jeu.

Oui mais moi, j’avais déjà fini Ghost Recon, mais pas les add-on (pour les plus jeunes, add-on est la version française de « extensions », un truc un peu comme un DLC, sauf que ce n’était pas juste une arme et un chapeau, il y avait des vrais morceaux de jeu dedans). Si j’ai commencé par Desert Siege, je vais un peu revenir sur certains concepts du jeu, qui faisait sa force.

Le père

Il s’appelle Rainbow 6, également développé par Red Storm Entertainment (et sa vidéo logo indiquant « Tu vas en chier parce que c’est nous qu’on a fait le jeu »). Dans R6, on préparait sagement sa mission sur un écran de planif’, on lançait la map, et rouler jeunesse, un FPS avec une balle / un mort.

L’héritage

Ghost Recon est le pendant « en extérieur » Rainbow 6, avec la partie planif en temps réel. On remplace l’équipe internationale de sauvetage d’otage par une équipe fer de lance de l’armée américaine, celle qu’on envoie avant tout le reste pour commencer le taf. Vous avez le droit à 6 hommes sur le champ de bataille, dont les domaines de compétence varient entre le fusilier de base avec son M16, le support avec sa M249, le démo avec un lance-roquette et un M4, et le sniper avec un M24. On peut modifier un équipement secondaire pour chaque en prenant lance grenade M203, grenades à main, ammos supplémentaires, claymore et encore quelques autres trucs. C’est bien joli tout ça, mais pour faire quoi ?

Libérer de l’oppression !

Et bien pour le coup, je vais vous parler un peu de l’environnement. Les maps semblent plutôt grande (oui, à l’époque c’était pas mal, maintenant à côté d’Arma ça fait terrain de pétanque) et pas mal nivelé, avec gros rocher, un peu d’arbres, de la végétation, des bâtiments à droite à gauche. Dans mes souvenirs, le jeu de base possédait des environnements urbain, là où Desert Siege fait dans les rochers d’Afrique de l’Est. Dans l’ensemble même après 10 ans, l’environnement m’a semblé crédible. On est loin d’un terrain de foot avec un palmier au milieu.

Desert Siege propose des missions assez variées, un coup on vous demande de détruire les restes d’un SR71, un coup faut bêtement dézinguer des noirs rebelles putschiste éthiopiens, une autre fois il faudra escorter des camions de l’ONU, dégager un barrage routier ou libérer des otages.

Gameplay

Alors c’est là que le jeu montre son gros intérêt. Dans l’ensemble tout ce que j’ai écrit précédemment se retrouve dans un 1 jeu de flingue sur 3, donc il faut bien parler de ce qui fait que Ghost Recon est un cool jeu et plutôt inédit. Une fois vos 3 équipes constituées de 6 hommes répartis comme bon vous semble, vous êtes largués sur le champs de bataille, où plus plutôt d’escarmouche, avec 3 ou 4 objectifs. Et là ? Et bien démerdez-vous. Le HUD est minimaliste, avec une boussole, l’état de votre armes, une indication de santé tristate (vivant/blessé/mort). Pas d’autoregen, pas d’indication moderne tel que « la cible est par là, lol », pas de briefing dans les oreilles pour vous rappeler vos ordres en cours de mission (vous l’avez lu avant d’équiper vos gars). C’est votre bite et votre M16. Le seul luxe est un indicateur pour vous dire « Y a un mec à moins de 5m » et qui vous donne la grossièrement la direction des tirs qui vous arrivent dessus. Pour diriger vos coéquipiers, vous avez accès à une carte tactique où vous pouvez donner des ordres de déplacement, définir une zone à couvrir, ordonner un feu nourri ou bien passer en mode « ferme ta gueule ». Si les options semblent bien plus maigres que la panoplie énorme de Rainbow Six, il ne faut pas oublier que tout cela se passe directement sur le champs de bataille. Une partie alterne donc entre micro planification et action…

… ou pas. Comme Dr.Loser le disais dans son test il y a dix ans, l’ambiance est stressante et on scrute le moindre mouvement au loin, car s’il est facile de buter un méchant avec une balle, il a la même facilité que vous à dégommer ses cibles. Vos collègues étant parfois un peu cons (problème de pathfinding), on évitera de les envoyer à l’autre bout de la map sans savoir ce qui s’y trouve. Ils vous serviront donc majoritairement d’appui feu pour les assauts sur les zones un peu chargées. Ghost Recon se donne des airs de partie d’échec, où l’on avance prudemment ses pions tant qu’on ne connait pas la tactique de l’ennemi. La facilité qu’on a de crever est du même genre de celle d’un Arma, mais dans un jeu plus accessible pour celui qui n’est pas un gunloon né. Et au passage, l’âge du jeu fait qu’il tourne mieux sur des configs en mousse, il est probable qu’un netbook le fasse tourner tout à fond sans problème. Pour en revenir au jeu lui-même, il reste « complexe » avec plein de raccourci clavier (pro tip : configurer la touche pour se baisser de façon accessible, ça sert beaucoup), de quoi mettre à l’arrêt vos camarades, changer leur comportement, ou bien utiliser vos cheat NVG.
Pour en revenir à Desert Siege, c’est sympa pour replonger 10 ans plus tard, mais un poil en deçà du jeu original. Déjà, la durée de vie est assez bof, j’ai bouclé la campagne en mode vétéran (en fait je n’ai pas fait gaffe, mais je crois que c’est le niveau de difficulté intermédiaire) en 6h, et j’ai eu une période d’adaptation. Si je refaisais la campagne maintenant que j’ai réintégré les mécaniques du jeu, je pourrais faire une heure de moins pour boucler les 8 missions. On peut se corser la tâche en ne s’autorisant pas les save/load en cours de map, dont je reconnais avoir usé et abusé tant il peut être rageant de perdre un homme parce que l’IA de l’ennemi réagi vite. Elle a néanmoins un problème de dispersion à longue distance qui d’abord évite de crever trop vite, mais également renforce le stress ingame due à la pluie de balle qui peut s’abattre sur vous. Enfin bon, le pack Ghost Recon a 7 euros, ça le fait malgré la durée.

Y jouer aujourd’hui ?

Et bien j’ai trouvé que ça se faisait bien d’un point de vue graphisme et ambiance, et ce qui fait la force du jeu c’est de se positionner sur le créneau tactique un peu hardcore mais pas trop, dont la difficulté peut tenir un joueur au bord du ragequit sans jamais y arriver. A noter que Fraps faisait planter le jeu, et donc je n’ai pas de screen à présenter. Il me reste à présent à faire le deuxième add-on, Island Thunder, histoire de ranger ce premier épisode de Ghost Recon dans ma catégorie Steam « JEUX FINIS ».

Ça coute moins cher de jouer sur console…

Si un jour Valve fait une console, peut-être. D’ici là, faut voir. Déjà pour commencer, je tiens à signaler que les données chiffrer de cette article découle de mon compte Steam qui me permet de voir pas mal d’infos. Cependant, j’ai fait quelques approximations, concernant par exemple les taux de change des items achetés en devises étrangères. J’ai pris le cours actuelle pour des achats fait en mi 2008, donc c’est pas hyper précis. Toutefois, le nombre d’achat en dollars et en livres sterling ne représente pas une grosse partie de mon compte.

Bon, mon compte Steam c’est quoi :

  • Ouverture : 30 décembre 2004 avec l’enregistrement du « Half-Life Platinum Pack ». Enfin mon CDKey de Half-Life quoi…
  • 132 jeux
  • 3 groupes
  • 80 amis (wow… tant que ça… faut dire que pour le ChakaNoël j’ai ajouté trouzemille bonhommes).
  • 3 captures d’écran

Mon premier vrai achat en ligne a été l’Orange Box, en octobre 2007. Depuis j’ai acheté des jeux compulsivement (Fallout New Vegas, Red Orchestra 2), des vieilleries dont je ne trouvais plus le CD (Alien VS Predator), des jeux piratés qui, quand même, valait le coup (Anno 1404, Mirror’s Edge) et quelques sorties qui m’intéressaient (Call of Pripyat, Trine, Portal 2).

Alors, plein de jeux coûtent ils cher ? En faisant le total de la page qui résume tout mes achats, j’ai eu pour 639,87€. Oulala comment ça fait plein de thune ! Oui en enfin faut pas déconner, c’est depuis 2007.

Cela se repartit sur 34 achats. J’ai un certain nombre de « jeux » de ma liste qui sont des versions beta ou bien des jeux achetés ailleurs, voir des cadeaux merci Chaka et sa bande. En gros on va dire… que j’ai payé de ma poche 120 jeux. J’ai donc fait 3,5 jeux par achat.

le plus gros étant un tir groupé « Act of War: Direct Action, Act of War: High Treason, Tom Clancy’s H.A.W.X, Call of Duty Pack – Summer 2010 » pour 54,96€ (le prix d’un jeu sur console dis donc…), le moins cher est Alien VS Predator pour 2,99€. Le prix moyen de ces 34 achats est 15,6 euros, et au passage un peu moins de 10 euros de jeux par mois.

Tout ça nous donne au final un prix moyen par jeu de … 5,3€. Avec des jeux récents, des vieux clous, de tout, de rien. Le pire dans l’histoire, c’est qu’à peu près tout les gens qui ont un compte Steam doivent avoir un prix moyen par jeu du même ordre.

Deux petites conclusions vite faites :

  • Je n’ai jamais payé un jeu console 5,3€ (pourtant les jeux Wii & DS sont abordables, encore plus en occaz’), et rien que ça, ça me fait dire que  SI, ça coûte plus cher de jouer sur console.
  • J’ai pas téléchargé un jeu de façon illégale depuis… je ne rappelle plus. Ah si, chez un nofragé qui fait des Lan-A-Noël super, j’ai récupéré Blur, mais il est perdu qqpart sur mon disque dur, même pas installé. La distribution numérique de jeux vidéos, avec ses putains de promo (« Ah merde, c’est les promos Steam, je vais encore craqué »), reste définitivement l’exemple à suivre pour les autres biens culturels.

Little Big Adventure 2


Nous sommes en 1997, le 486DX4 100MHz et ses 400mo de disque dur blindé ras-la-gueule (avec C&C Red Alert qui prend 40mo, 10% du disque ! On a des jeux qui font 150go sur nos disques de 1,5To ? Et également Duke3D qui est assez volumineux.) commencent à méchamment s’essouffler, tout comme la SuperNes du salon qui fait pâle figure à côté des Playstation et Saturn qui occupent le terrain du salon, mais pas le mien (enfin celui de papa et maman, c’est bon laisse-moi tranquille chui grand j’ai 14ans moi). Moi j’attends avec fébrilité la sortie de la Nintendo 64, parce que les cartouches c’est mieux que les CD, je connais parce que j’ai des jeux sur CD-ROM moi, monsieur !

Bref c’est dans ce contexte de transition vidéo ludique qu’Adeline software nous propose un nouveau jeu kromeugnon, à savoir la suite de LBA, qui s’appelle donc Little Big Adventure 2. Il était une fois un planétoïde où tout allait bien, car Twinsen a sauvé le monde et tout va tellement bien qu’il a pris du bon temps et que madame sa copine Zoé est enceinte. Mais pas de bol un énorme orage éclate et votre copain le dinofly fait un atterrissage forcé dans le jardin. “Vite Twinsen, fonce à la pharmacie du centre-ville et trouve un remède pour le dinofly qui s’est blessé et qui s’est mangé la pelouse”. Twinsen sort donc de la maiso…..s….D……e….r….t…..g…….h….zz….(ceci est un fast forward textuel)…..h….j…i…X….s…..e….. Et s’est alors que les Esmers débarquent sur Twinsun, avec un discours de paix préenregistré un peu louche.

Techniquement plus riche que le 1

Oui, si la vue en intérieur reste la même 3D isométrique, tout est mieux. En effet, les décors sont plus riches dans la plupart des sites de Twinsun. Les maisons comportent plus d’objet et se ressemblent moins les unes les autres. Il faut dire qu’on a beaucoup moins la possibilité d’aller “chez les gens” de Twinsun, car l’île qui contenait le plus d’habitation n’est pas accessible. Mais ça fait que chaque intérieur est plus soigné et que l’on n’a pas d’impression de bâclé, c’est très chouette. Les “types” de décors sont également plus varié, avec des trucs orientaux sur l’île du désert, qui donnerait même envie d’y passer des vacances, des grottes pour certains habitants de Zeelich, la planète des Esmers, des hôtels de luxe, des usines, des bases lunaires, mais également des patterns du 1er opus revisité, comme par exemple les égouts de l’ile de la Citadelle ou bien le Temple du Ragequ… de Bù qui est devenu un parc d’attraction.

Au niveau des personnages, ils sont un peu plus détaillés. Maintenant, Twinsen a des yeux… Oui, grosse plus-value. Certains ont également une vraie texture sur les fringues, mais c’est assez rare, comme par exemple les mages. Ici ce qui va considérablement augmenter, c’est le nombre de perso en tout. Avec la deuxième planète, nous avons 4 nouvelles espèces à rencontrer, mais les dev ont inclus pas mal d’à côté, comme de nouveau gros méchant (genre le Tralü du début, où bien l’énorme machin qui protège le sort de protection), les crocos du casino. Pour une espèce donnée il existe maintenant plus de modèle 3D, ce qui pousse la personnalisation des PNJ encore plus loin. Les rencontres sont donc plus variées, ce qui dynamise un peu l’histoire et le gameplay.

Pour terminer, le gros ajout par rapport au premier opus, ce sont les extérieurs, qui sont maintenant complètement en 3D ! Le joueur peut donc placer sa petite caméra un peu comme il le souhaite dans un décor fixe. Oui, à côté d’un Tomb Raider, la vue fixe, ça fait con, mais au moins c’est fluide, et puis ça donne un semblant de cohérence avec les vues 2D. Cette possibilité lorsqu’on se trouve en extérieur est une vrai bouffer d’oxygène pour le jeu, car elle “ouvre” au joueur le monde de LBA. Truc con : on voit le ciel, on voit au loin, on a de grand espace devant nous, bref, on prend la pleine mesure des décors dans lesquels on se ballade. Bon évidemment, ça a aussi des inconvénients: parfois c’est peu lisible et il faut bien caler sa caméra pour avoir le bon angle pour attaquer une phase plateformesque. Cependant il arrive régulièrement que la vue soit choisie automatiquement par le jeu de manière à vous offrir une expérience optimale et pas trop rageante. Non, en fait, le plus dérangeant avec la vue 3D c’est que … et bien c’est moche ! Enfin, moche… disons que si les phases intérieures bénéficient de décors léchés au pixel près, les textures de l’extérieur sont clairement un niveau en dessous. Bien sûr je vous parle de cela parce qu’on est en 2011 et que Crysis est passé par là, mais disons que la 3D de LBA2 n’a pas aussi bien vieillie de les parties en 2D. Mais une fois passé le côté “humm, il est énorme ton … pixel de texture”, la DA d’Adeline fait son effet, et on replonge avec un gros intérêt dans l’aventure.

Maniabilité et durée de vie

Élève Adeline, vous êtes en progrès. Peut mieux faire, mais de nets progrès même. En effet, Twinsen possède maintenant une palette de mouvement un peu étendu, et le pad 105 touches est un peu mieux exploité. Et surtout on ne peut plus se prendre pour Senna et faire des confitures de murs à chaque course. Et ça, ça fait plaisir ! Outre les classiques contrôles hérités du premier opus, on peut maintenant effectuer l’action du comportement normal avec une touche de raccourci. Plus besoin de faire un switch vers normal, espace, switch vers sportif pour lire un panneau. Etant donné qu’il faut lire plein de truc et parler à plein de monde et actionner plein de bidule dans LBA, ça fait gagner du temps. Twinsen peut également faire un strafe dans les quatre directions, comme dans un Unreal avec une double frappe sur une flèche. Pratique pour se sortir d’un combat foireux. On peut également changer d’arme rapidement avec les numéros (comme dans Doom, yeah!) et profiter au passage de tous les nouveaux jouets. Bon, cherchez pas, ça sera balle magique 90% du jeu, sabre pendant 9%, et le pourcent restant se repartira sur la sarbacane marrante 5min, le pisto laser qui débloquera une situation dans le jeu tout comme le distributeur de point de vie portable. Dans l’ensemble comme pour les décors, l’ensemble des armes permet de varier un peu le jeu, même si on regrettera l’arrivée tardive du sabre. C’est justifié car il est très puissant, mais quand même.

Également au programme des trucs mieux, la gestion des sauvegardes. Ici la sauvegarde automatique un peu bordel du premier est mise de côté pour une gestion classique où on sauvegarde quand on le souhaite et avec une quick save même. Le problème c’est que parfois, dans le feu de l’action, et bien on ne sauvegarde pas et on l’a dans le fion.

Au niveau de la durée de vie, j’avoue avoir évité certaines phases de recherches avec l’ami Google ce qui m’a permis de plier le jeu en une dizaine d’heure. Si on ne triche pas et qu’on ne connait pas le jeu, ça doit durer un peu plus. Je ne me rappelle pas combien de temps j’y avais passé la première fois, mais surement une vingtaine d’heure minimum.

Un dernier mot ?

Un dernier mot pour dire un avis d’ensemble : ce jeu est très bien. L’ensemble de l’univers est cohérent, les voix sont mignonnes quoi que Twinsen sur joue un peu vers la fin de l’aventure, les musiques sont toujours exceptionnelles, les personnages attachants, bref c’est tout bon pour peu qu’on fasse abstraction de la 3D de l’extérieur dont les textures ont assez mal vieilli. De plus on a le droit régulièrement à de petites références à d’autre univers.

Au passage j’en profite pour dire que j’avais acheté le jeu dans sa belle boite en carton à l’époque, mais que j’ai malheureusement égaré comme un con. Aucun complexe, je me suis mis à chercher le jeu sur des sites zilégo pour finir par l’acheter sur gog.com. Et gog.com, c’est le bien pour les vieux aigris. Le jeu marche impeccablement mieux, avec les voix les musiques et tout le toutim.



Little Big Adventure

Little Big Adventure, LBA pour les feignasses, est sorti en 1994. Il est développé par Adeline Software et avec au générique Frédérick Raynal, fierté française du jeu vidéo de la fin du XXe siècle. C’est un jeu qu’on qualifiait à l’époque d’action-aventure, dans la lignée d’un Zelda et qui a marqué son époque par des graphismes kromeugnon et une histoire qui se laisse raconter gentiment.

Le jeu commence dans une poubelle

Le pitch est pas vraiment compliqué : Une planète, un dictateur, une légende, un héros (celui de la légende). Bon évidemment c’est pas bandant dit comme ça. La particularité de l’univers de LBA c’est son côté moderne parallèle, dans un monde qui fonctionne comme le nôtre mais qui reste différent, avec une identité visuel au niveau des décors et des personnages bien marqué.

Il était une fois en périphérie d’une galaxie peu fréquentée, un planétoïde nommé Twinsun. Cette planète au climat tempéré casée entre deux soleils est constituée d’îles reparties sur deux hémisphères séparés par une chaine de montagne. Ca ressemble à la terre, mais non ! Sur Twinsun on trouve plusieurs espèces animales principales avec des meugnon-noms (Quetsch, Grobo, Lapichon et Bouboule) qu’on rencontre à droite à gauche. Il existe d’autres bestioles qui sont plutôt dans la catégorie des trucs pas cool à buter. Si visiblement tout ce petit monde vivait en parfaite harmonie à un moment, ce n’est pas le cas quand on démarre le jeu. Sous-jacent à tout ça, une légende de p’tits bonshommes qui sont l’âme de la planète.

En effet, un terrible dictateur, Funfrock, a décidé que l’hémisphère sud de la planète était pas vivable, a viré tout le monde et a banni toutes allusions à la légende. Comme tout ça c’est difficile, Funfrock a créé une armée de clones qu’il peut téléporter à foison via un réseau de télépodes, des trucs fabriqués par les Ingé de TF2, mais en version haut de gamme indestructible. Et comble du malheur pour Twinsen le héros, il rêve de la prophétie et se fait incarcérer par les suppôts du dictateur. Et c’est ici que commence la grande aventure du petit …

Un peu de technique

Le jeu se déroule sur des décors fixes en 3D isométrique, et les décors sont un peu variés. En effet si certaines îles sont clairement identifiables sur un screenshot, les autres se ressemblent souvent. En revanche les intérieurs des bâtiments sont rarement identiques, parfois vide, mais toujours un peu mignon. Au niveau des personnages, tout le monde est en vrai 3D. Bon, sans textures, ok, mais avec juste la couleur des polygones on fait facilement la différence entre chaque personnage rencontré, leur habit de ville, militaire ou bien en guenille. Le résultat est esthétiquement bon, que ce soit à l’époque ou même maintenant. Le jeu utilise la résolution SVGA (640×480) et permet d’accéder à un bon niveau de détails sur le rendu final. Bien sur vu aujourd’hui, ça fait parfois un peu « vide et clean », mais encore une fois, l’ensemble que cela forme dispose d’un petit quelque chose qui accroche bien et une fois qu’on est pris dans le décors et le jeu, la mayonnaise prend. Le jeu est régulièrement entrecoupé de petite animation histoire de récompenser le joueur d’être allé si loin !

Au niveau maniabilité, tout se joue avec votre gros pad de 105 touches. Les déplacements sont du type « voiture ». Ainsi, appuyer sur la flèche de gauche ne vous fera pas avancer vers la gauche de l’écran, mais vous fera pivoter vers la gauche. La flèche du haut ne vous fait pas avancer vers le haut comme dans un Zelda, mais vous fait avancer vers la direction en face du personnage. On retrouve finalement la même maniabilité qu’Alone in the Dark, du même Raynal. Ce type de maniabilité est assez curieuse quand on y pense, car quand on observe bien le déplacement de Twinsen, on se rend compte… et bien que ce n’est pas du tout naturel ! Quand on recule on entendrait presque le « bip bip » d’un 35 tonnes qui passe la marche arrière. Outre les déplacements, Twinsen a à sa disposition 4 comportements entre lesquels il faudrait switcher régulièrement. Un mode pour parler, un mode pour courir et sauter, un mode pour péter la tête des autres, et un dernier pour être « discret ». Ce dernier servant surtout à lancer la balle magique en lob.

Balle rouge, niveau 3, serious business

A oui, la balle magique. Au niveau « comment tuer les méchants », Twinsen dispose de son mode agressif qui est un copier coller de celui d’Alone in the Dark, et aussi de sa putain de balle magique. En gros ce cache sous ce nom ridicule mais tellement parlant un balle rebondissante qui revient toujours dans la main du héros, et qui servira à taper des clones ou à faire bouger des interrupteurs. Cette balle a le bon gout de changer de couleur au fil de l’aventure, quand Twinsen augmente son « niveau de magie » en récupérant certains objets.

De l'espace, carrément !

Pour rentabiliser l’achat de vos enceintes et de votre Sound Blaster 16 qui vous a coûté  un bras, les gars d’Adeline Software ont mis le paquet. Le jeu est servi par une bande son inoubliable et surtout par des voix. En 94, je vous rappelle que Doom est là depuis un an, Doom II sortira 4 jours après LBA, et niveau dialogue c’est pas la joie. Dans LBA,  tous les dialogues sont doublés, dès qu’on parle ou qu’on lit un panneau, on le droit à Twinsen qui cause. Car lui, contrairement à Link ou Gordon Freeman, il parle. Les bruitages sont moins remarquables, mais ils ont le méritent de se marier avec les graphismes et de renforcer la cohérence globale du jeu. Enfin, les magnifiques musiques de la piste CD viendront agrémenter l’aventure. Le genre de  morceaux qui 10 ans après vous donneront envie de rejouer au jeu et de faire un rétro article sur votre blog. Quand vous n’aurez pas la musique des pistes audio vous aurez le droit à des versions midi de qualité inférieur mais corrects, mais beaucoup trop courte. Comme dans beaucoup de titre mémorable de l’époque, cette bande son participera au succès et à l’immersion dans le jeu.

Parfait ?

Grande maison ? La mienne, c'est normal.

Non, évidement. Il y a des éléments qui font pourriront un peu votre séance de jeu, mais pas tant que ça. Déjà le point le plus critique qu’on remarquera dès le début du jeu : Twinsen n’aime pas les murs. Pour être précis, il n’aime rien qu’il rencontrerait en courant : ainsi si par malheur dans votre course vous cogner un mur, un poteau, une bite d’amarrage, une rambarde, vous aurez le droit à un mouvement de recul de douleur et perdrez quelques points de vie. C’est assez chiant, et tellement que ça a été corrigé dans le deuxième épisode.

Autre point casse couille du à la maniabilité du jeu, il est très difficile de viser précisément un ennemi lointain avec votre balle magique. En effet pas besoin d’être un pro de la trigo pour comprendre que lorsque que vous pivotez d’un poil de cul, à 10m votre balle passera complètement à côté de votre cible, vous obligeant à tirer plusieurs fois pendant que vous réajuster votre position… et que votre cible bouge. Mais comme tous les jeux de l’époque, avec un peu d’habitude, on s’en sort. On donnera toute de même une mention spéciale au passage dans le temps de Bû, particulièrement difficile, le passage le plus dur du jeu dans mes souvenirs, et aussi depuis que je l’ai recommencé il y a peu.

Temple de Bû : tu rages, tu rages et tu rerererages.

Il arrivera également souvent que après avoir longuement réfléchie à comment vous aller attaquer votre cible, que celle-ci se mette à vous attaquer à une cadence folle, ne vous laissant aucune chance dans réchapper, car faire demi-tour prend du temps. C’est moche mais c’est le jeu ! On s’en sortira avec une gracieuse marche arrière pas vraiment classe. Là aussi, certaines commandes de déplacement dans le second épisode règleront le problème.

Conclus !

Oui oui j’y viens ! Si le jeu a été particulièrement apprécié à sa sortie, évaluer son potentiel maintenant est assez difficile. Tout d’abord parce que graphiquement, on fait mieux. Mais la DA tient encore bien la route, et si le premier contact peut être rude, on se fera vraiment plaisir une fois installer dans le jeu et l’histoire. Les quelques défauts évoqués ci-dessus ne sont pas rédhibitoires pour peu qu’on puisse faire preuve d’un peu de patience parfois.

Ceux qui avaient apprécié le jeu y rejoueront sans problème, et les nouveaux (oui toi là, qui n’était même pas né quand le jeu est sorti) pourront y jouer pour voir qu’on a pas attendu les cartes graphiques pour jouer à de chouettes titres. Tout de même je n’aurai qu’un seul conseil, peu importe le moyen que vous utilisez pour y jouer (Dosbox ou bien gog.com) débrouillez-vous pour avoir la musique. Si quelqu’un a testé la version gog, j’aimerais bien savoir si les pistes CD fonctionnent pendant le jeu (et si c’est le cas, promis, je l’achète).

Sinon il y aussi la suite, Little Big Adventure 2.