[PC]Inside

INTRIGUE : L’aventure commence dans une sombre forêt, et vous met dans la peau d’un jeune homme, dont le seul but sera de fuir des hommes à sa poursuite, de se frayer un chemin dans d’innombrables décors tous plus glacials les uns que les autres, en dévoilant au fur et à mesure votre histoire…

GAMEPLAY : Comme « Limbo » du même studio, nous sommes face à un titre qui se la joue en quelque sorte plateformes et énigmes, le tout selon un scrolling horizontal. Le gameplay est ultra rudimentaire : avancez, sauter, actionner des boutons ou tirer des objets.

A l’heure des jeux nécessitant plus de touches qu’un clavier peut en disposer, « Inside » se concentre sur un seul bouton pour les actions, le reste n’étant que déplacement.

RÉALISATION : « Limbo » étonnait par sa direction artistique glauque et monochrome, et « Inside » n’en est que le prolongement.

Mais cette fois, la technique s’envole, et les décors semblent tout droit sortir d’une uchronie, d’un épisode de « Black Mirror », et on a plus de détails que dans leur précédente œuvre. L’animation fait aussi un bon prodigieux, et est digne des plus grands studios. Que ce soit votre avatar ou les autres humains croisés (sans oublier la surprise finale), tous disposent d’un panel de mouvements et de gestuelles étonnamment réalistes. C’est un vrai petit travail d’orfèvre, qui vient se frotter à cette direction artistique superbe, où la lumière a son mot à dire, en l’absence de couleurs (mais un peu plus que dans Limbo tout de même).

Et une fois encore, la bande son nous emporte avec elle, signée Martin Stig Andersen. Elle est à l’image des décors parcourus, à la fois envoutante, glaciale, dépressive, anxiogène et mortelle.

DURÉE DE VIE : Le titre ne s’éternise pas, et se termine du coup très vite. Comptez entre deux et quatre heures pour en faire le tour, avec cependant une petite subtilité : vous avez durant votre parcours la possibilité de récolter 14 cylindres, ces derniers vous ouvrant la voix à une fin alternative.

INTÉRÊT : Le studio Playdead reste dans son univers pour leur second titre, et accouchent une nouvelle fois d’un titre marquant.

« Inside » a quasiment une approche cinématographique, et expurge tout élément pouvant le rattacher à un jeu vidéo lambda : pas de dialogues, pas de didacticiels, le titre est muet comme une carpe et ne parle qu’à travers des paysages et des scènes impressionnantes, nous livrant alors à nos propres interprétations, dans un univers qu’on devine une métaphore du nôtre.

C’est un grand jeu, une expérience qui se vit au moins une fois, un résultat supérieur en tout point à « Limbo ».

On attend maintenant de pied ferme leur troisième bébé, connu pour l’instant sous le nom de « PlayDead³ ».

17/20

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[PC]Lightmatter

INTRIGUE : A peine vous ouvrez les yeux, que vous constatez que vous êtes dans un étrange complexe, d’où une expérience semble avoir mal tourné. Le patron des lieux vous contacte par interphone, et va vous guider vers la sortie. Seul hic, tout contact avec l’obscurité vous tuera illico.

GAMEPLAY : Lighmatter est d’un minimalisme absolu niveau gameplay, en se basant sur les mécaniques des FPS pour les mouvements, et d’une simple touche pour prendre un objet, le poser, et activer des boutons. C’est tout simple.

Le plus dur va alors de se frayer un chemin dans le complexe, avec comme dans Portal une seule idée : résoudre un puzzle pour passer à la pièce suivante.

Ici, cela consiste à trouver des sources lumineuses, à éclairer un chemin sans jamais toucher l’obscurité. Vous trouverez à la base des lampes pour vous aider, puis des cristaux reliant des sources lumineuses.

Il faudra exploiter l’environnement pour faire en sorte que toute source de lumière puisse jouer en votre faveur.

RÉALISATION : C’est dans un pur style Cell Shading que le jeu vous invite à la réflexion, avec des dominances de tons allant du bleu au gris, en passant par quelques passages originaux.

L’ensemble est propre, ne saute pas aux yeux, mais le complexe a une certaine authenticité, et on se laisse happé par ce Portal-like.

La musique est envoutante, parfois discrète, et sait appuyer les moments forts du titre. La voix off du patron des lieux vous guidera, tout en vous livrant quelques anecdotes, comme dans « Bioshock ».

DURÉE DE VIE : Le jeu est très court, c’est un peu le genre qui veut cela. En 3/4 heures, vous aurez fait le tour des 38 tableaux composant le jeu.

Pour y revenir, c’est une autre paire de manches, le titre n’est pas vraiment taillé pour le challenge ou les axes secondaires.

INTÉRÊT : Portal a donné vie à de nombreux jeux similaires, vous lançant dans un monde étrange où sans armes ni ennemis, vous allez vous frayer un chemin à travers une multitude de salles. « Lightmatter » revendique sa paternité, s’amuse à citer Aperture Science, et d’autres références clé viennent nous rappeler le titre de Valve.

On a même droit à la même construction, c’est à dire une succession de salles similaires dans leur design pour aller à un moment plus loin, dans l’arrière du décor.

C’est donc un clone honnête, amusant, très technique parfois dans sa façon de résoudre les énigmes.

On passe un court mais agréable moment, un titre pas indispensable, mais amusant.

14/20

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[PC]DooM Eternal

INTRIGUE : Le DooM Slayer reprend du service quand il constate que l’invasion démoniaque touche désormais la Terre. Sans plus tarder, il se lance sur la piste des 3 monarques responsables de cette invasion, et tuera tous ceux qui se dresseront sur son passage, partout dans l’univers…

GAMEPLAY : DooM Eternal signe un virage avec tous les précédents volets, et s’axe sur un gameplay atypique, très déroutant au début. En gros, le Slayer dispose d’un arsenal conséquent que sont ses armes (du fameux canon scié au BFG 9000), mais dispose désormais d’autres atouts comme un lanceur (de grenades), de sa tronçonneuse, d’un lance-flamme (le cracheur ardent) et des fameuses glory kills qu’on distinguait déjà dans le volet de 2016.

Cette fois, la donne a changé : peu, très peu de munition et de vie dans les niveaux, il va falloir user et jongler avec les différentes compétences pour récupérer soit de la vie (avec des glory kills), de l’armure (avec le cracheur), des munitions (via la tronçonneuse).

En sachant que l’usage d’un de ses outils videra une jauge qui la plupart du temps se remplira avec le temps, il faut éviter de l’exploiter pour rien (balancer un coup de cracheur dans le vide sans faire mouche, et pousser un râle de désespoir), Doom Eternal va vous mettre devant le constat suivant : il va falloir être réactif, très réactif. Le maître mot est de bouger constamment dans ce Fast-FPS qui vous laisse une maigre marge de manœuvre. Deux coups, et n’importe quel ennemi vous envoie au sol.

Afin d’avoir plus de chances, vous allez lors de votre périple récolter de l’expérience (permettant de débloquer des paliers et des trucs futiles), des cristaux (pour améliorer votre vie, votre nombre de munitions et votre armure), des points d’arme (pour améliorer les compétences secondaires de vos armes), des runes et points d’armure (pour disposer de nouvelles compétences, des goodies débloquant des cheat codes, des vies supplémentaires (pour reprendre là où vous avez été vaincu), ou encore des batteries pour débloquer de nouvelles skins ou d’autres collectibles (oui oui, des collectibles pour en récupérer d’autres).

Mais DooM Eternal propose aussi un changement dans le gameplay, en proposant des phases de plateformes, pour des niveaux plus en verticalité.
Afin de vous aider, vous disposerez du rush et du double saut, ce qui vous aidera aussi lors des combat (pour se rapprocher rapidement d’une ennemi ou lui sauter par dessus).

Ces phases, permettant de varier le gameplay après des combats intensifs, sont parfois déroutantes, punitives (car les développeurs ont aussi mis des pièges à divers endroits).

RÉALISATION : De l’aveu des développeurs, ce DooM ne se veut pas comme un tueur de cartes graphiques. Il est certes très agréable à l’œil, mais ici ce qui est privilégié, c’est la vitesse. On profite d’une accalmie pour de temps en temps apprécier la direction artistique, entre notre bonne vieille Terre transformée en terrain de chasse pour les démons, ou ces autres environnements parfois très « exotiques ».

La bande-son est toujours assurée par Mike Gordon, qui se fait plaisir avec de nouvelles compositions bien Metal, et on adore retrouver des grands classiques des deux premiers volets remasterisés ici pour donner un son impressionnant, en osmose avec les démembrements successifs que le Slayer va enchaîner.

DURÉE DE VIE : DooM Eternal s’étale sur 13 niveaux, et dispose aussi d’un multi. Pour l’aventure solo, ces 13 niveaux sont très longs, parfois fragmentés, et il vous faudra entre 20 et 30 heures pour le finir à 100%, avec la découverte de tous les secrets.

C’est très correct, et la replay-value dépendra de votre intérêt pour le titre, en sachant que refaire une partie avec les cheats codes pour vous donner une autre expérience (en terme de plaisir, comme de technique).

INTÉRÊT : Attention au verdict. Car oui, de l’aveu même des développeurs, ce nouvel opus de DooM est là pour bousculer vos habitudes, vous sortir de votre zone de confort, et vous rendre meilleur.

Mais pour cela, ils ont accouché d’un titre qui techniquement tient toutes ses promesses (et sans le moindre bug, à part des déconnexions avec ce fichu Bethesda qui parfois arrivent au pire moment pour vous couper dans votre séance), mais s’avère parfois indigeste en terme de contenu, tellement on veut en mettre.

Le début est alors chaotique, avec tous ces éléments à assimiler, mais aussi une difficulté à la base plus haute que la moyenne du genre, vous incitant justement à changer vos habitudes, quitte à avoir parfois un sentiment de frustration quand la vie ou les munitions commencent à manquer et rien en face pour les récupérer.

Il ne faut pas hésiter à changer la difficulté, ce n’est pas une honte, plusieurs l’ont déjà avoué, dans un contexte où les plus pédants vous rigoleront au nez en disant avoir fini le titre en ultra-cauchemar sans crever une fois (laissez les dire, sans preuve, ça vaut du vent).

Mais le problème n’est pas là, car les intentions louables des développeurs, dans un écrin parfois indigeste (car trop riche, trop éloigné de ses bases) peut frustrer une population, suivant depuis ses origines les différents DooM, et ne se reconnaissant pas, ou très peu dans ce titre.

L’intrigue, par exemple, se joue de tout. elle tente d’être étoffée, de proposer un scénario, mais qui part vite en sucette avec des entités étranges, des gladiateurs, des légendes…dans le simple but de vous présenter des niveaux différents visuellement, qui n’ont parfois aucune cohérence avec le reste (là où justement l’opus de 2016 savait allier diversité avec cohérence géographique). Commencer sur Terre pour passer par un niveau en banquise, puis débarquer dans une arène pour finir de nouveau sur Terre (en passant par la case arène avec gladiateur, ça plus la skin licorne, j’ai l’impression que les dévs tentent de nous dire quelque chose).

Bref, c’est un scénar’ tellement kitch qu’on prend celui du dernier film comme du pain béni.

Bien évidemment, le scénario des DooM n’est pas un point fort, mais pour l’immersion, c’est un facteur important. Le troisième volet et celui de 2016 s’en sortaient d’ailleurs honorablement, en respectant leurs ainés.

Et tant qu’on parle d’immersion, ces quelques kits de vie et ses munitions, qui comme les armes, sont placées avec un design visuel des plus laid (verdict des dévs : « c’est parce que ça va vite il faut que vous les voyez! »), ou encore ce bukake fluo de munitions et de vie quand on évince un ennemi…ça, ça tue encore plus l’immersion.

Donc si vous aimez l’aspect narratif d’un titre, qui va vous emporter dans un monde différent, vous y faire croire oubliez.

DooM Eternal se targue d’être le FPS du moment, mais face à ces avis dithyrambiques parfois pompeux, certains auraient préférés d’avoir le choix entre un FPS basé sur l’ambiance et la narration, qu’un titre qui se targue de vous rendre meilleur en proposant une difficulté corsée (et encore j’ai pas parlé de ces E[*****]S de Marauders qui sont là pour vous humilier, même en difficulté standard).

Un jeu doit rester du plaisir, et ne jamais devenir de la frustration, à moins de se cantonner à une élite se complaisant à insulter les « autres », qui ne cherchent dans le jeu qu’un moyen d’évasion, d’endosser l’armure du DooM Slayer avec toute l’envergure que cela représente, et pas se retrouver avec un pseudo troufion qui meurt en deux coups de poing d’Imp.

14/20

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[PC]Resident Evil 3 Remake

INTRIGUE : Raccoon City, petite bourgade des États-Unis, est touchée de plein fouet par un virus transformant la population en zombies. Jill Valentine, officier du S.T.A.R.S., la force d’élite de la police locale, se réveille en plein cauchemar, et va vite découvrir qu’elle est la proie d’un tueur invincible programmé pour tuer tous les membres de son équipe, le Nemesis.

GAMEPLAY : Si vous avez touché au précédent remake signé Capcom, la recette ne change pas d’un poil : vous incarnez un personnage dans un environnement vaste, où votre progression sera synonyme de trouver les bons objets pour débloquer les portes vous menant à la suite de l’aventure, avec des ennemis pouvant surgir à tout moment, un inventaire limité qu’il faudra gérer minutieusement, et bien évidemment un ennemi tenace que vous ne pourrez pas tuer avant la fin du jeu, et qui viendra vous mettre la pression durant plusieurs passages.

Mais l’original disposait de petites corrections, qui sont ici aussi adaptées. Vous aurez donc une esquive vous permettant, activée au bon moment, d’échapper à la prise d’une zombie ou l’attaque du Nemesis. Ce petit pas de côté vous permet de feinter l’ennemi, mais aussi de vous sortir de situations critiques, avec comme bonus un mode ralenti vous permettant de dégainer votre arme de de placer judicieusement quelques tirs.

Ce volet étant plus action que survival, comme l’original, vous n’aurez pas de mal à trouver une quantité non négligeable de munitions, des améliorations pour vos armes, et cette fois, votre couteau est incassable, un prérequis pour finir les zombies en économisant des munitions.

A noter que la carte pour se repérer est une nouvelle fois un modèle du genre, précise, avec tous les éléments vous permettant de nettoyer la place sans oublier le moindre détail.

RÉALISATION : C’est encore une fois une maîtrise du RE Engine qui nous est proposé, avec une gestion fabuleuse des sources de lumière, des visages impressionnants de réalisme (mettant en valeur le nouveau modèle embauché pour incarner Jill), et un souci du détail qui arrivent à donner vie à la ville de Raccoon en mode dévastation.

Côté sonore, on découvre de nouvelles pistes vraiment efficaces, rythmant la progression avec un son lourd et électrique, une revisite de certains classiques des années 90, donnant au titre un petit aspect rétro, conformément à son action située quelques décennies en arrière.

Et on retrouve un doublage français de haute voltige, parfis un peu caricatural avec des accents bien prononcés pour l’antagoniste ou le doyen de l’UBCS, mais pour ce qui en est de Jill et Carlos, c’est un sans-faute.

DURÉE DE VIE : C’est sans doute le gros point faible de ce titre, que tout le monde s’est empressé de pointer du doigt.

Il est vrai que le titre se boucle rapidement (et encore, plus de 7 heures lors de ma première escapade, mais en prenant largement mon temps pour tout apprécier et tester), mais c’est intense.

Alors oui, il y a de quoi pester quand on voit que le commissariat est de retour et n’a donc pas nécessité de grosses retouches, que le Beffroi a disparu…

Mais d’un autre côté, les passage dans l’hôpital et dans le labo sont bien meilleurs que l’original, de très loin.

Hélas, Capcom justifie cette courte durée en précisant qu’il est possible un fois le solo fini de se lancer dans le multi fourni avec le titre. On retrouve un peu la même politique qu’avec les Call Of Duty, qui vous livrent un solo anecdotique pour tout miser sur le multi. C’est vrai pour les COD, mais ici on attendait principalement un jeu solo, un remake d’un grand classique.

Le petit bonus pouvant vous inciter à vous relancer dans l’aventure est l’ajout d’une boutique, débloquée après votre premier parcours. Vous pourrez alors débloquer costume, armes, et gadgets contre les points collectés durant l’aventure, en remplissant certaines conditions.

INTÉRÊT : Ce remake peut avoir un goût amer en bouche : il propose de rejouer à un titre attendu, magnifié par les technologies actuelles, et disposant d’une refonte au départ intéressante (un film live en guise d’introduction), une vue à la première personne pour débuter et l’apparition du Nemesis dès les toutes premières minutes du jeu.

Il sacrifie l’horreur pure pour être plus accessible, vous ne manquerez quasiment jamais de munitions, et les apparitions du Nemesis sont scriptées à mort, là où Mr X du précédent remake vous terrifiait de manière oppressante lors de certains passages.

Donc si vous adoriez « Resident Evil 2 » sauf les passages avec le géant, et bien vous serez rassuré de savoir que le 3 est plus accessible (plus de munitions, moins d’aller-retour, quasiment pas d’énigmes). puisque une bonne petite grenade bien économisée suffira pour déstabiliser le colosse, et vous laisser le champ libre.

Finalement, ce remake a plus le goût d’un DLC facturé au prix fort, tandis que le multi n’a toujours pas fait ses preuves. On croise les doigts pour que Capcom soit généreux en DLC gratuits pour prolonger l’aventure, ce qui n’est pas exclu. Un titre fortement recommandable, avec une replay value importante, qu’on appréciera à sa juste valeur. Pour cela, attendez de le trouver en promo.

16/20

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[PC]Sniper Ghost Warrior Contracts

INTRIGUE : La Sibérie décide de prendre son indépendance avec la Russie, et nomme un premier minitre à la tête de son éxecutif. Les relations tendues entre les deux pays laissent présager d’une future guerre, sans merci.
C’est dans ce contexte qu’une agence décide d’envoyer le seeker, un assassin professionnel spécialiste des tirs à longue distance, doté d’une technologie à la pointe du progrès, lui permettant de se passer de spotter, et d’avancer seul dans un cadre hostile.
A vous maintenant d’éliminer les cadres influents, un par un.

GAMEPLAY : City Interactive abandonne le monde ouvert du précédent Ghost Warrior pour tout autre chose. Désormais, votre progression est on ne peut plus classique, avec une carte se dévoilant après l’autre, et la condition de remplir des contrats.

Les cartes (au nombre de 5) sont assez vastes pour vous donner de quoi à faire, et les développeurs en ont donc profité pour parsemer divers contrats sur une même carte, de la collecte d’informations à l’assassinat d’une cible. Héritage du précédent volet, vous pouvez sous certaines conditions vous « téléporter » à un autre endroit de la carte afin de vous rapprocher de votre (ou de vos) objectif(s).

Le sniper est bien évidemment la clé du gameplay, et on retrouve comme dans les autres volets de la série cette gestion poussée du tir à longue distance, en prenant en compte la distance, le vent, et c’est donc à vous de paramétrer votre fusil pour faire mouche. Vous aurez aussi dans votre arsenal un pistolet et une arme de courte distance, cette dernière ne disposant pas de silencieux (et ne vous servira donc que si vous optez pour une approche plus brutale, ou si vous êtes à court de munitions).

Mais l’autre élément important, c’est votre masque. Celui-ci, relié à votre employeur, vous permettra de communiquer et de recevoir de précieuses informations. Il vous permettra aussi, une fois débloquées, d’exploiter certaines technologies utiles, comme la vision thermique, ou le scan de l’environnement pour déceler les ennemis et points stratégiques (avec un petit effet slow motion pour vous permettre plus de réactivité).

Vous aurez aussi des accessoires, de la simple grande au drone vous permettant de cartographier votre parcours et d’anticiper tout belligérant aux alentours, jusqu’au fusil automatique vous permettant comme dans « Le chacal » de faire un massacre tout en étant bien planqué (ou de faire un tir synchronisé).

Les munitions sont aussi de la partie, avec perce-blindage, téléguidage, etc…

Mais la plupart de ces avantages ont un prix, et vous ne gagnerez pas que de l’argent en réussissant une mission. Vous obtiendrez aussi des points de défis quand vous en réussirez un, et des points de contrats une fois certaines cibles éliminées. Tout cela vous permettra de débloquer de nouvelles armes, de nouvelles aptitudes, de nouveaux accessoires pour vos armes et les rendre plus à votre goût (jusqu’à la customisation de son apparence physique).

RÉALISATION : On peut le dire, ce volet a désormais de la gueule. La principale critique émise sur le précédent volet concernait la distance d’affichage, qui pour un open-world, et qui puisait un jeu axé sur le tir à distance, n’était pas à la hauteur.

Cette fois, à nous les longues étendues, les distances à perte de vue, cette faculté de pouvoir zoomer avec nos jumelles jusqu’à l’horizon.

Et techniquement, le titre est loin d’être moche. Les effets de lumière, météorologiques sont très bons, et le souci du détail est tel que l’ensemble à une vraie identité, là ou les autres chapitres avaient du mal à donner dans le crédible (comme ce village composé de trois maisons dans le troisième).

ON oublie aussi les champs traditionnels de Sniper Ghost Warrior 3 pour des sonorités plus électriques, avec un rendu global qui se rapproche des derniers Hitman, notamment au niveau de l’esthétique de l’interface.

DURÉE DE VIE : La durée de vie du dernier Sniper Ghost Warrior est correcte. 5 cartes, cela peut sembler peu, mais comme dit précédemment, elles sont assez vastes pour qu’on passe largement plus d’une heure dessus, avec une volonté de nous y replonger.

Les développeurs ont en effet insisté sur les défis, ou les primes de cibles secondaires qui ne peuvent s’obtenir durant une première et seule escapade. Vous aurez donc le plaisir de retourner sur chaque carte pour tenter une nouvelle approche, tester votre nouveau fusil récemment débloqué, ou encore partir à la chasse d’une nouvelle proie.

Tout ceci vous tiendra donc en haleine sur un peu moins de 30 heures, ce qui est très correct en vue du prix de lancement du jeu, et comparé à d’autres licences qui n’excèdent pas les 6 heures de jeu durant leur campagne.

INTÉRÊT : Il est étonnant de voir comment les développeurs ont réussis à chaque nouvelle version à bonifier leur titre, que ce soit d’un point de vue technique, en terme de gameplay mais aussi d’immersion.

On voit toutes les précédentes idées recompilées ici dans un écrin très flatteur, et les premières parties nous donnent singulièrement envie de nous fondre dans le décor, et de réussir le tir parfait, magnifié par une petite cinématique à l’issue fatale.

A certains moments, et comme durant quelques phases de son prédécesseur, on a l’impression de voir devant nous l’héritier des Project IGI, où on vous permettait de vous attaquer à votre cible avec une liberté totale.

Mais, il faut l’avouer, ce bon début va au bout d’un moment s’essouffler, et sur les 5 cartes, on finit par être gagné par un sentiment de lassitude vers la fin. Il faut dire que le challenge n’évolue guère, et que seuls les environnements changent. On a donc à un moment l’impression de faire toujours la même chose, alors que pourtant, c’est symptomatique de la plupart des jeux-vidéo.

Le point à blâmer est sans doute l’aspect évolutif de votre personnage, qui gagne très vite de quoi s’équiper de façon convenable. Du coup, on n’a plus le challenge d’en faire plus pour débloquer l’ultime petit bijou, puisque celui qu’on a en main est déjà à un niveau d’excellence.

Ce « Contracts » reste un bon jeu, indéniablement. Mais il pêche là où le trois savait nous captiver avec une évolution plus distillée, un scénario sans doute plus kitch mais donnant la parole à d’autres personnages.

Ici, on tue à la carte, comme chez Hitman, et si vous ressentiez aussi cette même monotonie au bout de quelques niveaux, vous l’expérimenterez sans doute aussi ici.

14.5/20

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Fiche Nofrag

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[PC]Watch_Dogs

INTRIGUE : Chicago, de nos jours. Cette belle ville cache en réalité des destins funestes, gangrenée par la pègre, les clans et autres personnages belliqueux. C’est pour cela que la ville s’est dotée du CtOS, un système de surveillance avec une IA très développée, permettant d’anticiper les crimes. Aiden Pierce vient de perdre sa nièce dans une tentative de meurtre, et le CtOS n’a rien pu faire à ce sujet. Pire, il est convaincu qu’on lui cache des choses. Hacker dans l’âme, il va utiliser son smartphone et ses connaissances en armes à feu pour faire régner la justice…

GAMEPLAY : Watch_Dogs, c’est la volonté de Ubi Soft de relancer une nouvelle licence, cette fois sous la forme d’un GTA like. Comprendre des phases de conduite et de tirs qui viendront se mêler, le tout dans une ville formidablement bien modélisée.

Mais pour se démarquer des autres, le développeur a souhaité y apporter une petite touche personnelle, avec ce personnage capable de prendre le contrôle de différentes interface dans la ville, en hackant le fameux CtOS.

Donc, en plus des classiques armes que vous collecterez sur votre chemin ou achèterez en boutique, vous aurez une arme, et pas des moindres. Votre smartphone vous permettra de prendre le contrôle de ponts, des feux de signalisation, des bornes, de hacker des caméras ou les smartphones de gens pour leur pomper de l’argent sur leur compte ou récupérer des infos précieuses, ou tout simplement faire un blackout…

Les possibilités sont multiples, et on rajoute qu’il est aussi possible de se créer des gadgets afin de s’aider pour les phases plus tactiques comme les plus brutales.

Car votre personnage peut jouer sur les deux flancs, avec un système de couverture bien conçu, plus un petit côté Desmond Miles quand il s’agit de fuir dans le décor ou sur les toits.

Enfin, la conduite est garantie avec de nombreux modèles, des deux roues aux 38 tonnes en passant par les bateaux, avec des sensations vraiment présentes, même si parfois la physique est un peu exagérée (surtout en moto).

RÉALISATION : C’est superbe, tout simplement. Le titre avait fait jazzé à sa sortie via une version downgradée par rapport à celle dévoilée au public lors de différents salons.

Le titre, sorti en 2014, a maintenant 6 ans, et force le respect. Que ce soit les halos lumineux, les textures fines et la modélisation réaliste des personnages, en passant par la peinture métallisée des voitures, c’est un vrai régal, et Chicago prend vie sous nos yeux.

La ville est grande, belle, et diversifiée. Des quartier financiers à la petite banlieue, en passant par un bout de campagne et les zones défavorisées. La ville grouille de passants, on s’amuse à les bousculer lors d’une course poursuite, pour profiter de superbes animations.

Niveau sonore, comme tout GTA, on a une bande-son éclectique au volant, et pour le reste, de l’orchestral moderne, mettant en valeur les moments de tension ponctuant le jeu.

Et on peut compter sur une excellent doublage français, avec la voix de Jean-Pierre Michaël, qui double aussi un certain Jim Caviezel dans la série « Person Of Interest ». On reconnaît aussi d’autres ténors, comme José Luccioni (la voix officielle de Al Pacino).

DURÉE DE VIE : Bien évidemment, elle est conséquente, car le jeu dispose d’une intrigue principale composée en actes, de missions secondaires, mais aussi d’autres points d’intérêts comme la filature, la neutralisation de cibles, la suppression de gangs, etc.

Viennent ensuite des mini jeux, comme les échecs, les jeux à boire, puis les collectibles.

Ces derniers ont un intérêt, car la plupart vous ouvriront une mission bonus une fois découverts à 100%. De plus, certains ont une vraie ambiance, comme ce tueur en série qu’on traque via les cadavres qu’il laisse un peu partout dans la ville.

Et même si vous avez tout complété, vous pourrez jouer les justiciers, avec des crimes aléatoires à empêcher, en scannant la foule environnante une fois sur place. Ces dernières vous gratifieront d’une réputation, car si vous êtes du côté de la justice, cela n’empêchera pas la police de vous poursuivre, mais les civils vous considérerons comme un sauveur, et vous couvriront. Inversement, si vous vous la jouez trop caïd (en tuant des civils ou des forces de l’ordre) vous n’aurez plus leur bienveillance.

Comptez donc une bonne quarantaine d’heure pour venir à bout de l’intrigue et de la majorité des missions annexes, en sachant que vous aurez toujours quelque chose à y faire.

INTÉRÊT : Vous connaissez « Person Of Interest »? Et bien Watch_Dogs, c’est un peu son adaptation en jeu vidéo, car on retrouve ce personnage justicier, l’action, la technologie avec le hacking et l’intelligence artificielle qui nous domine.

Et sous la forme d’un GTA like, c’est une excellente surprise, où Ubi Soft a mis les moyens pour développer un jeu consistant, sombre, avec de bons personnages, une bonne intrigue, et un gameplay solide.

On ne s’ennuie pas un instant, il y a toujours quelque chose à faire dans ce Chicago, et on se surprend parfois à se promener en voiture ou à pied pour découvrir la complexité de la ville, admirer ses couchers de soleil ou son rendu lors de pluies torrentielles, sans doute les plus belles pluies jamais développées dans un jeu vidéo.

Attention cependant, le jeu est très mature, non pas pour sa violence graphique, mais aussi pour la représentation d’une pègre abjecte, adepte de trafic humain, d’où une nudité parfois dérangeante.

Cela renforce cette noirceur du titre, renforçant une intrigue palpitante, et contrastant avec la beauté du décor.

Bref, « Watch_Dogs » est une petite pépite pour les amateurs du genre, et on apprécie l’effort d’Ubi pour nous livrer un nouveau produit (du moins à l’époque), avec une vraie identité.

La crainte, c’est que le second volet, sorti deux ans après, ne propose plus cette même ambiance et ces mêmes personnages charismatiques.

18/20

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[PC]The Saboteur

INTRIGUE : Seconde guerre mondiale. Un irlandais fort en gueule se retrouve à Paris, ville occupée par les nazis. Il décide de se rallier à la résistance et de botter quelques culs allemands, le tout à grand renfort de dynamite…

GAMEPLAY : « The Saboteur » est un GTA like, c’est à dire un jeu à la troisième personne dans un monde ouvert, où vous trouverez des missions principales collant à l’intrigue, des missions secondaires, des défis, des courses, des objets à collectionner, etc..

Le tout dans une ambiance très 1940, avec musique en adéquation, véhicules d’époque, et une petite subtilité : votre personnage adore passer du temps sur les toits parisiens, ce qui lui permet de se faufiler discrètement dans le dos des allemands.

Car si vous êtes un as de l’explosion, et un pilote chevronné, vous avez aussi un esprit aiguisé quand il s’agit de tuer discrètement, voire de se déguiser en officier SS pour passer discrètement certains contrôles.

On retrouve un peu d’Assassin’s Creed dans les déplacements urbains, et du Hitman quand il s’agit de se fondre dans la masse. Mais tout cela avec moins de panache, ce qui après tout n’est pas le but premier du jeu.

Et le but premier, c’est de tout faire sauter. On a donc une majorité de missions où il faudra saboter des installations, des bases, des ponts, afin de libérer les zones (avec ce fameux filtre qui fait des merveilles une fois l’opération réussie).

Votre personnage aura aussi accès à des magasins, où il pourra échanger ses points de résistance (une monnaie locale attribuée à chaque bonne action) pour acheter des armes, des munitions, des améliorations.

Vous aurez aussi un système de bonus, où vous aurez aussi quelques avantages comme une meilleure résistance, plus d’emplacement pour des munitions, des armes ou des véhicules spéciaux quand vous remplirez certaines conditions (comme détruire 4 ponts, tuer deux ennemis avec un simple tir, ou collecter tous les véhicules du jeu).

RÉALISATION : Bien évidemment, le jeu est à remettre dans son contexte (son âge avancé), mais il conserve un certain charme. Il impressionne surtout par sa gestion du noir & blanc, procédé ici employé pour vous permettre de vous situer géographiquement par rapport à une zone occupée. En gros si y’a peu de couleurs, c’est que c’est occupé. Si par contre ça vous explose au niveau des couleurs, c’est que la zone est libérée.

Cela implique moins d’ennemis, et plus de chance de voir les renforts capituler.

Le hic, c’est que le N&B colle à merveille au titre, lui donne un cachet atypique, qu’il perd graduellement en fonction de la libération de la France.

Le jeu devient alors plus sommaire, avec des textures très simples, là où la réduction chromatique jouait essentiellement avec les zones d’ombres et les quelques détails de couleur rouge.

DURÉE DE VIE : Plus de 35 heures pour faire le jeu à 100%. Ceci bien évidemment dans le contexte que vous vouliez tout faire à 100%.

Car les missions principales sont peu nombreuses, et assez courtes. Du coup, le jeu se focalise sur quelques missions secondaires, anecdotiques, mais surtout sur des points d’intérêts, qui sont disséminés sur toute la carte, et visibles une fois la carte des lieux achetée. Et là, vous allez en avoir pour votre argent, car ils se comptent par centaine, si ce n’est pas un petit millier.

Ce qui est énorme, et assez redondant, car ce sont toujours les mêmes objectifs à détruire : un général S.S., un tank bien gardé, des tours, etc.

Il faut savoir que vous avez sous vos yeux une représentation très imagée de la France occupée, avec la Normandie, la Lorraine, l’Allemagne, le Centre, tous collés à Paris, divisée en plusieurs zones. Bémol, aucune téléportation ou trajet rapide d’une zone à l’autre, il faut se promener en voiture à chaque fois. Une petite prolongation de la durée de vie pas forcément judicieuse.

A voir si vous ne vous lasserez pas à la longue, d’où l’intérêt de varier les plaisirs.

INTÉRÊT : « The Saboteur » est un très bon GTA like, original de part son contexte, mais aussi pour son rendu visuel. Une belle réussite, ternie par la fermeture prématurée du studio Pandemic.

Ce qui priva le titre de patchs corrigeant quelques bugs frustrants. Un conseil à ce sujet : fuyez comme la peste la version vendue sur Origin, pour foncer direct sur celle de GOG. Cette dernière est exempte de DRM, d’une part, mais surtout elle est dotée d’un patch corrigeant certains bugs et améliorant la stabilité. Avec cette version, le titre prend toute son ampleur.

Carton rouge du coup pour EA, et sa version buguée.

Hormis cela, vous risquez de vite passer sur les missions et perdre un temps fou à vouloir nettoyer la carte. Prudence, car la monotonie pourrait alors pointer le bout de son nez. Mais le charisme des personnages, le fait de buter du nazi en version fun, et autrement que dans un « Wolfenstein », ça fait toujours plaisir.

16/20

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[PC]Planet Alpha

INTRIGUE : Minimalisme absolu : vous débarquez sur un écran avec un humanoïde à contrôler, sur une planète aride. Pas de dialogues, pas d’explications, pas de didacticiels. Vous comprenez alors qu’il va falloir marcher, sans vous douter de ce qui va suivre…

GAMEPLAY : Planet Alpha, c’est un jeu de plateformes en 3D, en scrolling horizontal. En gros, vous déplacez votre personnage principalement vers la droite, et vous allez devoir sauter au bon moments lors de phases plus complexes. Vous pourrez aussi pousser des objets, vous accroupir pour passer inaperçu.

Ça a l’air simpliste comme gameplay, mais une équation vient rentrer en jeu un peut plus tard : le fait de pouvoir accélérer le temps, ou inversement. Attention, par temps, comprendre la phase horaire, avec ses cycles de jours et de nuits.

Cet élément est fondamental, car il va vous permettre d’ouvrir des mécanismes, de forcer certaines plantes à éclore et donc à vous frayer un chemin en altitude, ou en longueur.

RÉALISATION : Dès le début, « Planet Alpha » prend le pari de vous en mettre plein la vue, et cela jusqu’au bout. Visuellement, c’est tout simplement sublime, avec un univers digne d’ « Avatar », de « Dune » ou d’autres méga-productions de S.F.

Que ce soit les décors, la faune ou la flore, tout ici a sa place, et vous allez le constater à plusieurs reprises. On lâche parfois son pad pour admirer le paysage, et ses créatures déambulant dans cet univers hors-normes.

La variété est de mise, avec quelques environnements différents, et qui vous permettra de constater l’énorme travail fait sur les jeux de lumière.

Sur la partie audio, bien évidemment pas de dialogues (l’histoire est suggérée et compréhensible), mais une bande-son formidable, disponible à cette adresse. Un vrai régal pour les oreilles, et un plaisir à écouter hors-jeu!

DURÉE DE VIE : Un peu moins de 10 heures. Vous comprendrez à la fin qu’il existe une conséquence alternative à votre aventure, et aux endroits que vous avez pu visiter (un indice, ils sont au nombre de 4 et vous allez les croisez de façon psychédélique).

INTÉRÊT : Encore un fois un jeu gratuit (Twitch Prime), totalement méconnu. Mais une fois lancé, on est projeté dans cet univers, et malgré un début simpliste (il suffit juste d’avancer vers la droite), on se rend compte que les choses vont se corser, au point d’avoir devant nous un léger penchant pour le die and retry.

Mais une fois encore, tout du long, c’est du plaisir, du voyage, pas de frustration. On en prend plein les yeux, plein les oreilles tout le long.

Ils sont rares ces jeux, et ne feront sans doute pas l’unanimité, mais bordel qu’est ce que c’est bon!

17/20

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[PC]Aragami (Shadow Edition)

INTRIGUE : Une déesse vous réveille d’entre les morts, vous ninja déchu, et vous permet de participer à sa vengeance, moyennant un retour sur terre. Vous voilà donc à vous infiltrer en territoire ennemi, à la recherche d’artefacts permettant sa résurrection, et la votre par la même occasion.

GAMEPLAY : Aragami n’est ni plus ni moins qu’un Splinter Cell sauce ninja.Votre avatar est sensible à la lumière, le privant de sa barre de pouvoir, utile pour vous téléporter d’ombre en ombre.

Il va bien évidemment falloir jouer avec l’obscurité, vous fondre en elle, l’utiliser pour se déplacer rapidement. Mais vous aurez aussi quelques pouvoirs supplémentaires, comme le fait de devenir temporairement invisible, tuer un ennemi à distance, voire l’emporter six pieds sous terre pour plus de discrétion en faisant disparaître le corps (ce qui est recommandé pour éviter de faire sonner l’alarme).

Bien sûr, tous ces pouvoirs ne vous seront pas donnés comme cela. Une phase d’exploration est nécessaire pour trouver les parchemins disséminés dans le décor, et apprendre ces nouvelles techniques.

Au fur et à mesure de votre progression, les choses vont se corser, avec des ennemis surnaturels en plus des ennemis humains.

RÉALISATION : C’est le point faible d’Aragami. A la base, il s’agissait d’un petit projet (« Path of Shadows ») en cell shading, qui avait de la gueule. L’équipe avait répondu que s’ils avaient le budget, ils pourraient en faire un vrai jeu.

Et voici donc « Aragami », avec une charte graphique proche, mais il manque encore de travail en ce qui concerne la modélisation et les textures (et le lip sync durant les cinématiques, private joke). C’est un peu un pas en arrière, et le titre accuse un âge non flatteur. Fort heureusement, c’est aspect esthétique ne nuit en rien au plaisir de jouer.

Cela fait donc certes amateur, mais on s’amuse quand même. La partie audio permet de redresser le niveau, avec quelques musiques entraînantes, et des voix en V.O. inspirées.

DURÉE DE VIE : Comptez une vingtaine dizaine d’heure pour faire le tour des 13 niveaux, en mode furtif et esquivant les alarmes (bien moins si vous optez pour une approche plus brutale). L’aventure peut être étendue avec un DLC de 2 heures. Quant à la rejouabilité, elle est présente, les niveaux étant assez variés pour retenter l’aventure sous une autre perspective, voire en modifiant son approche (létale ou pacifique).

INTÉRÊT : A part l’agent 47, on avait pas grand chose à se mettre sous la dent depuis le départ en retraite de Sam Fisher. En attendant son hypothétique retour, « Aragami » permet de s’amuser à jouer les ninjas, et le fait plutôt bien.

Même si on peut déplorer un aspect visuel en retrait, le fun est là, comme le challenge : votre personnage est fragile, il faut donc bien préparer ses mouvements et ne pas foncer tête baissée. On s’amuse alors à s’approcher de la perfection, avec comme récompense un S comme score lors du résumé de chapitre.

DLC : Nightfall est une préquelle à Aragami, prolongeant la durée de vie du titre d’environ deux heures, et permettant de revenir sur certaines zones d’ombre de l’intrigue principale. On choisit cette fois son personnage, avec des pouvoirs assez similaires au jeu de base. L’originalité vient du fait que peut alors appeler son partenaire durant l’aventure pour faire un assassinat synchronisé (la grande classe). Les quelques niveaux fournis sont assez impressionnants par leur taille, de quoi tenter plusieurs approches.

16/20

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[PC]Rime

INTRIGUE : L’intrigue de Rime réside dans le fait de ne rien vous dire au début du jeu. Vous allez vous même découvrir votre histoire, pourquoi vous êtes dans la peau de cet enfant échoué sur cette île, et vos actions, sans le moindre dialogue ou aide visuelle, va vous propulser vers un voyage initiatique…

GAMEPLAY : Rime s’apparente à un jeu de plateformes en 3D, votre avatar déambulant dans un univers assez vaste, à la recherche d’énigmes à résoudre, le tout sans la moindre aide.

C’est sans doute frustrant au début, mais dès qu’on a compris le principe, tout s’enchaîne alors rapidement.

Vos seules actions seront de crier, ce qui aura pour effet d’activer des mécanismes sensibles au bruit, mais aussi d’escalader des parois afin de passer d’un plan à un autre, ou tout simplement tirer des blocs.

La majorité des énigmes ont un lien avec la lumière, l’alignement d’objets, voire le temps s’écoulant après l’activation d’un mécanisme.

RÉALISATION : Que dire, si ce n’est que c’est somptueux. Certes, les graphismes sont loin d’égaler les plus belles productions du genre, mais « Rime » a un style, une âme…

Difficile de ne pas reconnaître plusieurs influences, mais une m’a particulièrement sauté aux yeux, avec Hayao Miyazaki.

Le bestiaire, notamment vers la fin, renvoie directement à l’univers du maître (on pense notamment aux esprits lugubres et gluants et leur masque).

On n’a pas droit aux dernières technologies, aux textures 4K, mais on s’extasie devant tel décor, devant ce ciel étoilé, ou encore ces vestiges d’une civilisation ancienne.

Seul bémol, des chutes de framerate qui viennent parfois ternir le tableau. Rien de méchant, mais on passe d’un titre ultra-fluide à quelques saccades inexpliquées. Rien de bien méchant, cela ne pénalise pas la jouabilité au point de rendre frustrant certaines phases de plateformes.

Côté audio, c’est magnifique, une des plus belles B.O. composée par un jeu vidéo, au même titre que celle de « Ori And The Blind Forest« . Les violons sont à l’honneur, et le compositeur David García Díaz a même invité Lindsay Sterling sur un des titres.

L’O.S.T. est par ailleurs disponible à cette adresse.

DURÉE DE VIE : 8 heures de jeux en prenant largement le temps de visiter les moindres recoins des 5 niveaux composant le titre.

C’est certes peu, mais le titre est pensé pour être une petite aventure, développée par une petite équipe. On peut se pencher sur le développement houleux pour comprendre que le titre aurait pu être différent.

Mais au final, on retient une variété de situations bien pensée (cette poursuite dans le niveau 2), et une envie d’y retourner, pour avoir la globalité des collectibles, ces derniers permettant de mieux cerner l’intrigue (et sont aussi les seuls indices dans ce titre totalement muet).

INTÉRÊT : Attention! Pépite en vue. Donné gracieusement par Epic avec leur politique d’ « un titre gratis par semaine », « Rime » est resté un bout de temps sur mon disque avant que je ne me décide à le lancer.

Dès les premières minutes, on sent le potentiel du titre, mais on a vite fait de rebuter face à un mutisme complet nous décontenançant, ce qui donne droit à de longues errances sur l’île avant de comprendre que certains objets peuvent être collecter, peuvent interagir entre eux, et ainsi nous ouvrir certaines voies…

Il faut donc persévérer, car le jeu en vaut la chandelle.

Il faut se dire que nous sommes face à un titre qui m’a aussi rappelé une référence culte : « Tomb Raider », et surtout les premiers.

Notre avatar s’agrippe aux corniches et saute de l’une à l’autre dans des temples et autres vestiges, résout des énigmes, pousse des cubes et les place correctement.
Si vous aimez Lara Croft, « Rime » risque fort de vous parler.

Mais avant toute chose, il faut bien se dire, et sans trop spoiler, que l’histoire est bien là. Vous allez la découvrir, ou plutôt la deviner au fur et à mesure, au point de vous prendre dans les dents une claque monumentale au chapitre 5, de quoi vous vider de toutes les larmes de votre corps. Le sujet parlant à tout le monde, on se rend compte après coup, et après une recherche sur la toile, que ce final n’a laissé personne de marbre, loin de là.

« Rime », c’est donc un événement marquant, mon jeu de 2019, malgré ces quelques années et le fait que j’aurai pu passer totalement à côté, car un poil éloigné des mes standards. Mais comme « Life is Strange » et « Ori And The Blind Forest« , mes deux précédentes claques sans le moindre frag en vue, « Rime a su me captiver par son harmonie visuelle et auditive, et me balancer en pleine tronche des sentiments qu’on pensait alors réservés à d’autres médias comme les films et les livres.

Et ça, cela ne fait plus d’un titre un jeu vidéo, mais une œuvre d’art.

18.5/20

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