[PC]Vane

INTRIGUE : Vous commencez dans la peau d’un oiseau, survolant un désert, pour finir dans le corps d’un enfant propulsé dans un monde étrange, où les repères sont altérés. Votre but sera de progresser en faisant preuve de jugeote, et peut-être empêcher ce monde de s’écrouler…

GAMEPLAY : « Vane » se base sur le minimalisme. Comprendre par là que vous n’aurez pas de didacticiels, de dialogues,…rien.

Ce concept est similaire à celui de « Rime » ou « Inside« .

Cela peut donc être frustrant au début, car on doit savoir quoi faire, à quel moment, et quel sont l’étendue de nos actions.

Vous pourrez de temps en temps vous transformer en oiseau, ce qui sera nécessaire lors de certains passages. Dans tous les cas, votre cri, comme dans « Rime », vous permettra d’activer des mécanismes.

RÉALISATION : Assez étonnant comme titre, en référence à son aspect graphique particulier, ou l’ensemble des polygones composant le jeu sont un peu à l’air libre.

Un parti pris particulier, qui confère au jeu une identité spécifique. Ce n’est pas spécialement beau, mais c’est loin d’être moche. A plusieurs endroits, on sera même soufflé par la direction artistique, et des décors empruntant au surréalisme.

Et surtout, une gestion intéressante de l’éclairage, donnant toute sa dimension dans plusieurs salles.

Côté sonore, pas de dialogues, à part les cris de notre personnage, et quelques musiques correctes, donnant un côté mystique à l’ensemble.

DURÉE DE VIE : Elle est courte, « Vane » se terminant en quelques heures, à peu près 3. A savoir qu’il existe une fin secondaire, mais qui ne nécessite pas de refaire le jeu intégralement. Juste un choix lors de la scène finale.

Y revenir? C’est un peu complexe car le jeu n’offre pas grand chose en tant que replay value. Un titre qui risque fort une fois fini d’être désinstallé.

INTÉRÊT : « Vane » est avant tout une expérience visuelle, car son parti pris d’un point de vue graphisme est original, ce qui change des productions classiques, ou du Pixel Art.

Cependant, il tente comme d’autres œuvres de proposer une expérience sensorielle, où vous ne serez jamais guidés.

Alors au départ, c’est de la frustration, on ne comprend pas ce qu’on doit faire, et on erre dans un décor parfois sympathique, parfois lugubre, à trouver ce qu’il faut faire pour avancer.

C’est parfois maladroitement présenté, avec une lumière gisant dans l’obscurité comme repère.

Quant à l’histoire, elle sera bien évidemment à l’interprétation de chacun, avec cet enfant qui se transforme en oiseau, libère ses semblables pour finalement avoir à choisir son monde vers la fin (ce qui n’est pas un spoiler, vu que l’interprétation est libre).

C’est un jeu qui se tente, faute de…Si comme moi vous l’avez eu gratuitement, jetez y un œil, car pour quelques heures, on a droit à de l’atypique, dans une ambiance spéciale mais réussie, cassée en partie par une absence totale de narration et d’aide (là où d’autres titres savaient plus subtilement vous aider sans vous prendre par la main).

11/20

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[PC]The Occupation

INTRIGUE : Dans les années 80, un attentat terroristes fait une vingtaine de victimes. Rapidement, le gouvernement veut mettre en place une loi des plus liberticides.

Mais des personnes s’interrogent, et remettent en question l’enquête. Et si le principal coupable, un immigré qui clame son innocence, était la victime d’une sombre machination, destinée à promouvoir des relents extrémistes?

Dans la peau d’un enquêteur, et de temps en temps dans celle d’une veuve, vous allez chercher à connaître la vérité, quitte à outrepasser les règles…

GAMEPLAY : « The Occupation » base son gameplay sur deux grands axes : l’aventure et l’infiltration. Chaque niveau se dessine comme un immense défouloir où vous pourrez aller où on vous semble, si vous esquivez les systèmes de surveillance, les gardes, et trouvez les bons raccourcis.

Pas d’armes ici, mais votre cerveau pour compenser, trouver les indices, utiliser la technologie pour déjouer les pièges et rassembler les preuves.

On est entre le walking-sim et le jeu d’infiltration, pour un mélange détonant.

Vos seuls gadgets seront votre montre pour surveiller l’heure de vos rendez-vos, un pager pour vous avertir d’appels téléphoniques, et votre mallette pour classer les cartes d’accès et les preuves collectées.

RÉALISATION : Une touche atypique, qui n’est pas sans rappeler les Dishonored. De jolis environnements, très complexes, très détaillés, d’excellentes voix en V.O., une B.O. de très bonne facture.

D’un point de vue technique, « The Occupation » sent le professionnalisme, et s’avère parfois impressionnant pour un jeu dont peu de personnes ont entendu parler.

DURÉE DE VIE : C’est là l’une des originalités du jeu, vous avez 4 heures pour boucler l’enquête.

Vous allez donc quasiment jouer en temps réel, car sur les différents chapitres qui ponctuent le jeu, les principaux sont chronométrés, et aussi les plus longs. En gros, vous arrivez une heure avant l’interview avec les témoins clés, une heure donc pour collecter le maximum de preuves pour tourner l’entretien en votre faveur.

Tout ceci est correctement expliqué durant le jeu, et la collecte d’indices permet de savoir où on en est et ce qu’il nous reste à faire (trouver le code du coffre chez untel qui contient les enregistrements, mais ceci nécessite une carte d’accès violette que seul X détient et qui est dans son bureau au dessus, etc…).

Mais attention, aucune sauvegarde durant ces moments, c’est vraiment du temps réel, et donc de l’investissement. Si on quitte, on reprend au début du chapitre.

Et cela n’empêche pas le jeu d’avoir une replay value ultra conséquente, car on peut, après avoir fini le jeu, recommencer tel ou tel chapitre, afin d’explorer toutes les possibilités qui nous sont offertes, et elles sont conséquentes.

Sans oublier les fins disponibles, qui heureusement seront disponibles en fonction de vos choix opérés dans les derniers instants, donc inutile de recommencer tout le jeu.

INTÉRÊT : « The Occupation », une vraie petite perle, et un des rares jeux à être fini en une journée. Certes la durée de vie est courte, d’une part via le choix imposé du temps réel pour l’investigation et les entretiens, mais aussi par l’absence de checkpoints qui font que quoi qu’il advienne, vous finirez à un moment T le chapitre (un peu comme un examen).

On subit alors le stress de ne pas collecter toutes les preuves à temps, de ne pas avoir les bons éléments en notre possession pour « l’empoignade verbale » qui suivra.

Si on devait comparer « The Occupation » à d’autres titres, il faudrait se pencher sur les « Dishonored » pour l’aspect esthétique, et les « Deus Ex » pour la partie analyse, dialogue et le facteur aventure.

Mais surtout, le titre est prenant, l’histoire est bien menée, un peu effrayante en vue de l’actualité, et il est difficile de sortir d’une partie une fois que l’ambiance est lancée. Bien évidemment, il faut faire fi de ses petits défauts, et de ses quelques choix discutables.

En cela, le seul gros bémol, c’est le gameplay, avec des touches parfois mal agencées, un remapping dans les choux, et quelques réflexes à adopter quant à la gestion des cartes d’accès durant les phases de stress.

Mais ces problèmes se gèrent une fois qu’on a mis les mains dans le cambouis, et à partir de ce moment, l’addiction prend le relais.

Un titre atypique qui ne plaira pas à tout le monde certes, mais qui mérite néanmoins d’être connu, voire testé (une démo est disponible pour se rendre compte du potentiel du jeu, et voir si on adhère à son univers et son gameplay).

17/20

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Fiche Nofrag

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[PC]Tacoma

INTRIGUE : Une enquêtrice, Amy, est envoyée sur la station spatiale Tacoma après que cette dernière n’ait plus donné de nouvelles. A vous de l’explorer, et de comprendre ce qui a pu se produire…

GAMEPLAY : Tacoma revête les habits et la gestuelle d’un FPS pour se développer en tant que jeu d’aventure, avec comme gameplay une fonctionnalité épatante, la capacité à revivre dans certains endroits les derniers moments de l’équipage, sous forme de projection holographique.
Pour ne pas trop subir ces projections temporelles, vous pourrez à volonté accélérer ou rembobiner la diffusion, pour pouvoir à certains moments accéder aux informations des membres de l’équipage, lire leurs conversations par message, etc.

Cela vous permettra aussi de trouver certaines informations utiles pour poursuivre, mais il faudra aussi passer par une phase de recherche, et ne pas hésiter à fouiller dans le décor, à soulever chaque objet ou cadre pour trouver la petite information pertinente.

RÉALISATION : Visuellement, le titre n’est pas très flatteur, et propose le minimum syndical, avec des textures moyennes, des modèles holographiques peu complexes, et un score commun.

Les voix sont heureusement bien choisies, même si on peut déplorer l’absence d’une localisation française.

DURÉE DE VIE : L’aventure s’avère très courte, un peu moins de 3 heures pour en voir le bout, et sans choix déterminant à la fin.
Une fois que vous connaîtrez le fin mot de l’histoire, vous n’êtes pas sûr d’y revenir.

INTÉRÊT : Il faut prendre Tacoma comme une expérience, et pas comme un jeu. Sa très courte durée de vie, son gameplay innovant mais vite cantonné à sa singularité, font qu’il est plaisant à jouer, lors de sa découverte.

On veut en savoir plus, savoir ce qui s’est passé, on découvre les habitudes de l’équipage, leurs relations (où l’amour a une place prépondérante, et sert de leitmotiv pour unir les individus entre eux), et finalement on se prend au jeu de vouloir à tout prix savoir ce qui a pu se produire, en craignant évidemment le pire.

Car certains personnages, ou leur santé, ne jouent guère en faveur d’une issue heureuse. Pourtant, le titre peut surprendre là où on s’attend à quelque chose de téléphoné.

« Tacoma » mise tout sur cette expérience, au détriment d’une technique un peu faiblarde, à l’image de la durée de vie.
Si vous cherchez de l’action ou de la réflexion, passez votre chemin, vous risquez de trouver le titre ennuyeux.

Si par contre vous dévorez les nouvelles de S.F., les revues où l’I.A. est décortiquée, vous risquez d’y prendre goût.

Car « Tacoma », dans son impression de narrer une histoire à l’eau de rose dans l’espace, s’avère bien plus complexe et nourrit une base très cynique sur un futur anticipé qui peut faire froid dans le dos.

14/20

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Fiche Nofrag

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[PC]Everreach – Project Eden

INTRIGUE : Dans la peau de Nora Harwoord, une responsable de la sécurité la colonie Eden, votre rôle va consister à veiller sur le processus de colonisation, mis à mal par une faction rebelle. Mais votre enquête va révéler une toute autre origine à ces conflits.

GAMEPLAY : Un petit Third Person Shooter, mâtiné d’aspect RPG avec collecte d’XP pour améliorer votre avatar, et des matières premières à collecter pour débloquer des compétences dans un arbre.

En gros, on tire sur des cibles, on collecte des matières premières, parfois en ouvrant des coffres souvent verrouillés et nécessitant la résolution d’un mini-jeu, pour arriver à son but. En gros, cela ressemble à du Mass Effect pour le gameplay (avec 4 pouvoirs à débloquer, en plus de vos deux armes).

Vous aurez aussi de façon récurrente des phases en Hoverbike, où il faudra soit rallier un point à un autre sans gros challenge, soit éviter des vaisseaux ennemis à vos trousses.

Certains passages, peu nombreux, vous mettrons aussi dans une situation où vos conversations avec des PNJ nécessiterons un choix de votre part, pouvant influencer la suite des événements.

RÉALISATION : C’est plutôt joli, pas incroyable, mais les modèles sont corrects, les mondes sont gorgés de détails, mais la profondeur de champ est ridicule, avec un flou vous empêchant de voir au loin, à moins de 30 mètres.

Ce dernier disparaît une fois la visée activée de votre arme, mais on est plus souvent à se déplacer l’ensemble rengainé.

le reste est de la même facture, avec des doublages sympathiques (mais aucune VF, même en sous-titres), et des musiques sommes-toutes classiques pour ce genre de production.

DURÉE DE VIE : Annoncée à 8 heures sur différents sites comme « Howlongtobeat », il m’aura fallu seulement 6 heures pour boucler le jeu, en sachant qu’il existe deux fins (mais qui ne nécessitent pas de refaire l’intégralité du titre).

C’est court, mais l’explication vient du fait qu’il s’agisse d’une toute petite équipe, avec des moyens modestes. Quant à le refaire, rien n’est moins évident, car une fois fini, on a pas vraiment l’excitation de revenir au combat.

INTÉRÊT : « Everreach », c’est le souhait non avoué de donner vie à une arlésienne : « Starcraft Ghost ».

Beaucoup étaient impatients de mettre la main sur ce titre annoncé maintenant des années en arrière, et d’enfiler la combinaison de Nova.

Hélas, le projet n’a jamais vu le jour, et on peut se consoler modestement avec ce titre.

Mais voilà, il convient de préciser que ce dernier est le fruit d’une seule personne, qui a endossé la casquette de plusieurs postes pour finir ce titre.

Il convient donc de faire preuve d’indulgence, car les griefs en sa défaveur sont plutôt nombreux.

Tout d’abord, le titre fourmille de bugs. Certains ont été corrigés via des patchs, mais il arrive qu’on bloque sur un mini-jeu, que notre personnage refuse d’avancer si notre arme n’est pas dégainée, ou pire encore, d’être totalement invincible durant 90% du jeu, faisant de ce dernier un parcours de santé.

Rien de bien méchant ne pouvant entraver la progression, mais quelques moments de frustration.

Vient ensuite le plaisir : le titre est tout de même aguicheur, fait penser à Mass Effect (l’auteur de ces derniers a aussi bossé sur Everreach), mais l’histoire peine à captiver, les niveaux se résument à avancer, tirer, avancer, avec de faibles rebondissements, hormis une fin plutôt correcte.

On peut aussi reprocher au titre de ne pas s’adonner à d’autres variations de gameplay, car une approche furtive, décelable dans un niveau, aurait pu donner au titre une toute autre dimension, ainsi qu’un arsenal plus étoffé et modulable, à la place de pouvoirs qu’on n’aura parfois jamais testé (car à débloquer).

Ce n’est donc pas mauvais vu l’historique, mais on regrette plusieurs points qui pouvaient être améliorés.

On espère juste que cette preuve d’amour non assumée à « Starcraft Ghost » puisse déboucher sur du concret, et voir enfin Nova en action.

11/20

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[PC]Call Of Duty : WWII (solo)

INTRIGUE : Exit les combats modernes ou futuristes, la saga COD vous renvoit à ses origines, durant la seconde guerre mondiale.

Vous allez suivre le parcours d’un jeune bidasse américain, envoyé durant le débarquement en France, et son parcours avec son équipe jusqu’en Allemagne.

GAMEPLAY : On serait tenté de dire que tous les COD se basent sur le même gameplay. C’est encore un peu le cas ici, mais une nouveauté vient tout de même ajouter un peu de zeste : dorénavant, vos frères d’armes vous permettrons de récupérer des munitions, des soins, des grenades, voire de localiser les ennemis.

Cette fonctionnalité a un prix, vous devez être à proximité de votre compagnon, et lui demander de l’aide. Une fois cela fait, il faudra patienter avant de pouvoir de nouveau en bénéficier.

Un système astucieux, puisque la santé ne se régénère plus et impose de faire profil bas, voire de patienter.

Le hic, c’est que même en difficulté [i]commando[/i], vous avez assez de quoi faire sur votre chemin, les médikits et munitions sont assez nombreuses pour ne pas avoir à faire appel à eux.

Ce Call Of Duty est aussi l’occasion de varier un peu le gameplay, avec des phases d’infiltrations, de tir à l’artillerie lourde, ou encore quelques épopées en plein ciel. Une belle variété, qui confère à chaque niveau une identité propre.

RÉALISATION : L’aspect technique est en adéquation avec le budget du jeu : c’est beau, c’est propre, les personnages sont finement modélisés (dont certains acteurs connus), et le grand spectacle est assuré, avec un show pyrotechnique à certains moments, digne de Hollywood.

Que ce soit visuellement ou auditif, le constat est toujours le même, nous avons à faire à un AAA, et cela se sent. On peut cependant reprocher au titre de ne pas être aussi riche lors de ses derniers niveaux, où la variété se fait alors plus discrète.

DURÉE DE VIE : Il vous faudra compter 10 heures pour venir à bout du solo. Bien évidemment, le multi est de mise, mais ces 10 heures sont honorables, certains opus de la saga n’excédaient pas les 5-6 heures. Certains objets à collecter vous donnerons sans doute envie de repartir au combat, en sachant que chaque niveau apporte un certain plaisir, et peut se refaire sans souci.

Une bonne re-jouabilité, un titre qu’on appréciera refaire d’ici quelques années.

INTÉRÊT : en brisant son cycle et en revenant aux fondations, la série Call Of Duty nous livre une aventure passionnante, et offre à travers chaque niveau une expérience différente.

Si on commence par le classique débarquement, on découvre alors d’autres phases plus intéressantes, comme le fait d’incarner une agente de la résistance, dans le centre administratif nazi situé en plein Paris. Une superbe mission, où le stress est à son paroxysme, et qui contraste avec les autres moments plus musclés du jeu, comme ce passage en jeep à la poursuite d’un train.

Mais on peut aussi être sensible au message du jeu, à ces hommes et leur sens du sacrifice, à leur colère, leurs empoignades, et leur notion de l’ennemi, comme le dit si bien un personnage, ou lors d’un moment avec des réfugiés qu’il faudra escorter.

Une très belle aventure, parfois très dure et violente, mais qui permet comme d’autres œuvres de faire un travail de mémoire, pour ne pas oublier et mieux comprendre ce qui pourrait de nouveau se produire si la haine l’emporte à nouveau.

17/20

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[PC]AER – Memories Of Old

INTRIGUE : L’humanité a subi un immense cataclysme, lié à certaines divinités.

L’humanité restante s’est réfugiée dans des cités flottantes, agglomérées comme des îles dans un ciel ombragé.
Vous incarnez une jeune métamorphe (capable de se transformer en oiseau à tout moment) , et votre mission est de retrouver trois fragments auprès de plusieurs divinités, afin de combattre à armes égales la menace qui pèse à nouveau sur ce qui reste du Monde…

GAMEPLAY : Le gameplay de AER est des plus simples : diriger un personnage dans de nombreux décors variés, dont 3 temples renfermant un fragment à collecter, avec comme seul accessoire une lanterne.

En environnement ouvert, vous aurez une belle surface à parcourir pour visiter les différents endroits, mais votre capacité à vous transformer en oiseau vous permettra d’aisément aller d’un point à un autre, tout en admirant le paysage…

En phase exploration, il vous sera simplement demandé d’activer des mécanismes pour avancer.

Un gameplay très simple, qui devient très vite intuitif

RÉALISATION : La réalisation est très atypique, puisque l’intégralité du monde et des personnages sont composés de polygones, mais sans textures. Ceci explique le faible poids du jeu (moins d’un Go), et donne au jeu un style très particulier, loin d’un rendu Playstation qu’on pourrait supposer, mais vraiment flatteur.

Les décors, s’inspirant du folklore sud américain, et avec une touche de Miyazaki pour les esprits, donne une vraie identité au jeu.

Tout cela est sublimé par des musiques envoûtantes, dans un style Zen Feng Shui ou plus sombres dans l’ambiance l’impose.

DURÉE DE VIE : La durée de vie est très courte, le jeu se voulant plus comme une expérience qu’un challenge.

D’ailleurs, on ne meurt pas dans ce jeu, à aucun moment.

Ce qui risque d’augmenter potentiellement la durée de vie, c’est la recherche. Car les trois fragments à collecter ne sont pas donnés, il faut d’abord trouver la clé ouvrant le temple, puis le parcourir pour trouver son gardien qui vous donnera son fragment.

Et si vous disposez d’une carte pour savoir où vous êtes, il n’est indiqué à aucun moment où sont vos objectifs. Il faut se concentrer sur ce qu’on vous dit à des moments précis, pour savoir où à peu près vous orienter.

Une fois sur place, une lueur vous guidera, et vous restera alors à combiner quelques actions.

Comptez alors 3 heures pour boucler l’aventure, avec une petite replay value si vous voulez passer un moment zen à voler dans les nuages.

INTÉRÊT : AER mise sur le minimalisme pour nous emporter dans une aventure courte et atypique.

On peut se prendre rapidement au jeu, où on vient plus pour l’étonnement visuel que pour le reste. Ainsi, les temples à visiter sont impressionnants de part leur envergure, et nous rappellent les meilleurs moments des Tomb Raider quand on cherchait comment accéder à tel endroit.

Il n’empêche, ce petit jeu réussit à captiver, après un démarrage laborieux où les objectifs ne sont pas aussi lisibles que dans tout autre jeu, ce qui rend parfois la reprise difficile quand on le joue en plusieurs sessions (savoir où sont les clés, où on les a déjà récupéré pour ne pas faire dans la redite, alors que quelques icônes sur la carte nous auraient bien aidés).

C’est sans doute vue pour gonfler artificiellement la durée de vie, mais ce n’est pas bien méchant, car le plaisir procuré dans les airs, mais aussi la claque en entrant dans certains lieux, compensent.

Ce jeu ne s’adressera pas à un large public, mais peut vraiment être appréciés par les amateurs du genre, des nostalgiques de Lara Croft aux personnes désirant passer un moment zen et contemplatif.

15/20

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[PC]Close To The Sun

INTRIGUE : Rose part à la recherche de sa sœur Ada sur l’Hélios, un immense navire en pleine mer, développé par Nikola Tesla.

Sur place, elle ne croise personne, et se retrouve sur un bateau abandonné, sans la moindre âme. Mais elle se rendra vite compte que ce n’est pas le cas, et que plusieurs menaces sont à sa poursuite…

GAMEPLAY : « Close To The Sun » vous met donc dans la peau d’une jeune femme frêle, à bord d’un immense bateau. Empruntant un gameplay issu des FPS, vous allez donc explorer cette demeure en apparence vide, jusqu’au moment où la voix de votre sœur (mais aussi celle de Tesla et d’autres personnages) va vous guider. Vous ne pourrez pas vous battre, mais vous pourrez par contre enjamber des obstacles, manipuler des objets en vue de résolutions d’énigmes.

Et c’est tout : « Close To The Sun » privilégie avant tout l’ambiance, avec de temps en temps des courses poursuites cassant le rythme d’une exploration lambda.

RÉALISATION : Il est vrai, le jeu fait fortement penser à « Bioshock » pour son ambiance steampunk, le tout dans une ambiance maritime. On retrouve les mêmes décors démesurés, l’impression de grandeur et de luxe, et le jeu sait envoyer quelques visuels vraiment pas dégueux du tout, avec de bonnes textures, un souci du détail, et quelques effets vraiment sympa comme du raytracing sans raytracing, autrement dit des reflets réalistes sur certaines surfaces.

Sur ces dix niveaux, nous allons explorer une bonne partie du vaisseau, de la salle des machines au cabines, à l’opéra en passant par la réception, et ainsi de suite.

Niveau sonore, de belles compositions viennent agrémenter l’ensemble, et la localisation française est excellente, de très bons doubleurs, une vraie implication. On tiquera juste sur une voix un peu trop caricaturale, dévoilant un peu trop vite la personnalité du personnage.

DURÉE DE VIE : Donc dix niveaux, et certains vraiment très courts (les premiers en l’occurrence). Afin de gonfler la durée de vie, sachez que vous pourrez partir à la recherche de documents disséminés un peu partout dans le décor, et les phases de poursuites peuvent vite vous mettre un bon « game over » dans les dents.

Mais même avec tout cela, le jeu est très court, comptez de 3 à 4 heures en standard, et plus de 6 heures comme moi en fouillant tous les recoins.

INTÉRÊT : « Close To The Sun » souffle un peu le chaud et le froid. D’un côté, on lui reproche d’être similaire à un Bioshock, mais de l’autre, il possède sa propre identité, joue avec la renommée d’un inventeur, et propose une aventure avec quelques frissons.

Il est visuellement et techniquement correct, voire parfois beau, et sait nous emporter dans cet univers qu’on découvrira progressivement, qui prendra alors une tournure malsaine dès qu’on saura ce qui est arrivé à l’équipage (et là c’est un festival, âmes sensibles s’abstenir).

Mais ses plus gros défauts est de survoler par certains moments son sujet (certains niveaux auraient largement pu être rallongés), de proposer des courses poursuites peu plaisantes (avec un personnage un peu trop rigide et lent, très lent), et surtout un des maux du développement de jeu vidéo actuel : l’absence de suivi par les développeurs.

Difficile de dire d’où cela vient (certains parlent d’une exclu Epic qui aurait freiné le support post-sortie), mais il en est que le jeu n’a plus donné signe de vie après sa sortie, et que certaines fonctionnalités (comme la sacrée réassignation des touches) manquent singulièrement.

Et c’est vraiment dommage, car on peut trouver ce jeu plus que correct, avec un certain hommage au genre et de bons moments, sabordés par certains choix.

Si seulement cela pouvait être corrigé dans une suite, car on a bien évidemment la possibilité d’en faire une vu la fin (un peu brutale) proposée.

15/20

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[PC]Dear Esther – Landmark Edition

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SYNOPSIS : Dear Esther est un jeu d’aventure sur PC. Inspiré d’un mod d’Half Life 2, celui-ci place le joueur sur une île désolée qui devra être explorée minutieusement afin d’en apprendre plus sur le passé du héros.

AVIS : « Dear Esther » c’est en quelque sorte l’arlésienne des walking simulators, ces simulateurs de marche où le gameplay ne consiste qu’à parcourir un monde sans quasiment la moindre interaction.

Pour le cas de « Dear Esther », on se découvre sur une île, et en suivant un chemin très défini (impossible de s’éloigner du sentier), on déclenche alors plusieurs monologues à des moments précis, où une voix suave dans un très bon anglais (heureusement que les sous-titres sont de la partie, même s’ils cassent un peu l’ambiance) et en disent long sur le personnage qu’on suppose diriger, nous parlant donc de cette fameuse Esther, mais pas que, d’un terrible accident de voiture, de récits divers qui s’apparent parfois à de la poésie.

Nous avançons lentement sur cette île (impossible de courir, le rythme est d’autant plus lent), et découvrons progressivement son charme : de maisons abandonnées à une carcasse d’un bateau échoué, à de multiples fresques étranges dessinées à même la roche, voire des phrases nous « parlant »).

Et puis le jeu décide de nous rafraîchir avec un passage absolument passionnant, visuellement parlant. Nous arrivons dans une grotte, et là, la beauté des décors, de l’éclairage, le souci du détail donne une autre dimension au jeu, ou plutôt à l’expérience.

C’est visuellement magnifique, là où les autres décors étaient plutôt sympa, mais manquaient de variété et de finesse.

Ce sera un court instant, car une fois sorti de cette grotte, on retrouve les même décors, avec une petite variation sur les conditions météo et la période de la journée.

Visuellement, ça souffle le chaud et le froid, et il en va de même pour l’ambiance sonore, où vous aurez tantôt droit à de belles musiques au piano, et parfois une certaine agitation un peu décalée.

« Dear Esther », c’est donc plus un jeu qu’une expérience, de part son gameplay ultra limité, sa durée de vie réduite (moins de deux heures) et on aurait aussi apprécié quelques ajouts (comme une localisation française, avec la voix de Tom Novembre et son timbre si particulier), pour nous éviter de lire des sous-titres à rallonge, surtout que la V.O. n’ai pas des plus aisées à comprendre (vocabulaire spécifiques et métaphores à foison).

Mais honnêtement, à bas prix, et rien que pour le passage de la grotte, il mérite qu’on s’y attarde un instant.

12/20

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[PC]Conarium

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SYNOPSIS : Seul dans un base en Antarctique, vous partez à la recherche de votre équipe, sans vous rendre compte que votre périple va vous mener sur des terres inconnues, peuplées d’anciennes divinités, dont la seule vue peut rendre fou tout imprudent qui oserait les défier du regard.

AVIS : « Corarium » s’inspire très fortement des écrits de H.P. Lovercraft, et nous envoie dans un monde étrange.

On commence l’aventure dans une base en Antarctique, seul, et notre progression se fait comme dans un jeu d’aventure à la première personne. Un peu comme un walking sim, mais avec quelques énigmes pour vous faire cogiter.

Du coup, le gameplay est très simple : se déplacer, ouvrir des passages en résolvant quelques énigmes, collecter des objets, des notes des trésors pour en savoir un peu plus…

C’est assez basique, mais le jeu tente de varier son approche, et vous proposera une petite balade en sous-marin, une course poursuite avec des momies.

Quelques petits passages stressants, venant ajouter au climat anxiogène de l’ensemble.

Car si vous connaissez l’auteur, vous savez que nous sommes dans un des canons du genre, difficilement adaptable en jeu, en film ou en série.

« Conarium » s’en tire honorablement, mais si ce n’est pas l’extase. C’est une aventure intéressante, courte (moins de 4 heures), avec un fond très détaillé, reposant sur les écrits de l’auteur.

Et si visuellement cela reste correct (le jeu est beau, sans plus, mais certains passages flattent la rétine), c’est surtout au niveau de l’ambiance sonore où tout se joue, ce qui fait qu’on appréhende certains passages alors qu’aucune menace ne figure au menu.

L’ambiance est donc au rendez-vous, mais il manque un petit plus pour en faire une bonne grosse claque.

En fait, l’aventure est sans doute trop passive, et hormis quelques événements, on traverse l’ensemble du jeu sans ressentir de la vraie peur : celle d’être tué par une entité maléfique vous traquant sans relâche).

C’est donc le même sentiment qu’un walking sim, qu’on traverse juste pour son ambiance ou son originalité, sans jamais trop avoir à se cramponner à son siège.

C’est sans doute cela qui manquait à Conarium, surtout pour une adaptation de Lovecraft.

12/20

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[PC]God’s Trigger

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SYNOPSIS : Un ange et une démone s’associent pour déjouer les plans de l’archange Gabriel, ce dernier ayant pour motivation d’éradiquer la race humaine.

AVIS : « God »s Trigger », un excellent shooter à se faire en solo ou accompagné, l’intrigue permettant de manier deux personnages.

En solo, on passe de l’un à l’autre via une touche, et cela est utile car chaque personnage a ses propres particularités.
L’ange es plus au corps à corps avec son épée, tandis que la démone peut attaquer de loin avec sa chaîne.

Cela permet donc d’appréhender une situation avec le personnage approprié.

Mais vos armes blanches ne sont pas votre seul rempart. Vous disposez en outre de pouvoirs, certains se débloquant en franchissant un palier (le jeu possède des notions des RPG avec XP et niveaux), ou tout simplement en fouillant les niveaux, car certains bonus ont été disséminés un peu partout.

En plus, vous pouvez récupérer des armes secondaires sur le corps de vos ennemis, comme des armes à feu ou de lancer.

Bref, un véritable petit arsenal à maîtriser, assez facilement. Si en plus vous disposez de dash, d’une fonction de meurtre furtive, vous obtiendrez un gameplay bien plus étoffé qu’il n’y parait.

Il faut dire que le jeu est tout de même assez compétitif : ici, le moindre contact avec l’ennemi est mortel, et on s’approche d’un genre de die & retry, jamais frustrant, car il suffit de ne pas se ruer bêtement, voire même de se la jouer furtive (ce qui sera imposé dans un niveau). De même, les checkpoints sont placés aux endroits stratégiques, même durant les combats contre les boss.

Ces derniers représentent d’ailleurs les 4 cavaliers de l’Apocalypse. Ils disposent en outre d’univers différents, qui vont du Far West, à la base militaire en passant par une église dans le pur style gothique, à un club déboulant sur une usine, pour finir au Paradis.

Visuellement, c’est sympa : du cell shading en 3D vu du dessus, avec certes un petit manque de détails pour être dans le sublime, mais c’est propre, rapide, intuitif, et on n’est pas submergé par une profusion de détails rendant l’action illisible.

Par contre, la bande-son…Madré Mia!!! DU NECTAR!!! Le genre de B.O. aux consonances Indus qui vous poussent à mettre le volume au maximum.

Tout cela, pour une durée de vie avoisinant les 10 heures de jeu. C’est fort honorable, surtout pour un titre distribué gratuitement sur l’EGS.

Si vous avez aimé « Mr. SHIFTY« , vous ne serez surtout pas dépaysé, le jeu étant strictement dans la même veine, à savoir punitif, mais terriblement addictif.

16/20

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