[PC]Lightmatter

INTRIGUE : A peine vous ouvrez les yeux, que vous constatez que vous êtes dans un étrange complexe, d’où une expérience semble avoir mal tourné. Le patron des lieux vous contacte par interphone, et va vous guider vers la sortie. Seul hic, tout contact avec l’obscurité vous tuera illico.

GAMEPLAY : Lighmatter est d’un minimalisme absolu niveau gameplay, en se basant sur les mécaniques des FPS pour les mouvements, et d’une simple touche pour prendre un objet, le poser, et activer des boutons. C’est tout simple.

Le plus dur va alors de se frayer un chemin dans le complexe, avec comme dans Portal une seule idée : résoudre un puzzle pour passer à la pièce suivante.

Ici, cela consiste à trouver des sources lumineuses, à éclairer un chemin sans jamais toucher l’obscurité. Vous trouverez à la base des lampes pour vous aider, puis des cristaux reliant des sources lumineuses.

Il faudra exploiter l’environnement pour faire en sorte que toute source de lumière puisse jouer en votre faveur.

RÉALISATION : C’est dans un pur style Cell Shading que le jeu vous invite à la réflexion, avec des dominances de tons allant du bleu au gris, en passant par quelques passages originaux.

L’ensemble est propre, ne saute pas aux yeux, mais le complexe a une certaine authenticité, et on se laisse happé par ce Portal-like.

La musique est envoutante, parfois discrète, et sait appuyer les moments forts du titre. La voix off du patron des lieux vous guidera, tout en vous livrant quelques anecdotes, comme dans « Bioshock ».

DURÉE DE VIE : Le jeu est très court, c’est un peu le genre qui veut cela. En 3/4 heures, vous aurez fait le tour des 38 tableaux composant le jeu.

Pour y revenir, c’est une autre paire de manches, le titre n’est pas vraiment taillé pour le challenge ou les axes secondaires.

INTÉRÊT : Portal a donné vie à de nombreux jeux similaires, vous lançant dans un monde étrange où sans armes ni ennemis, vous allez vous frayer un chemin à travers une multitude de salles. « Lightmatter » revendique sa paternité, s’amuse à citer Aperture Science, et d’autres références clé viennent nous rappeler le titre de Valve.

On a même droit à la même construction, c’est à dire une succession de salles similaires dans leur design pour aller à un moment plus loin, dans l’arrière du décor.

C’est donc un clone honnête, amusant, très technique parfois dans sa façon de résoudre les énigmes.

On passe un court mais agréable moment, un titre pas indispensable, mais amusant.

14/20

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[PC]DooM Eternal

INTRIGUE : Le DooM Slayer reprend du service quand il constate que l’invasion démoniaque touche désormais la Terre. Sans plus tarder, il se lance sur la piste des 3 monarques responsables de cette invasion, et tuera tous ceux qui se dresseront sur son passage, partout dans l’univers…

GAMEPLAY : DooM Eternal signe un virage avec tous les précédents volets, et s’axe sur un gameplay atypique, très déroutant au début. En gros, le Slayer dispose d’un arsenal conséquent que sont ses armes (du fameux canon scié au BFG 9000), mais dispose désormais d’autres atouts comme un lanceur (de grenades), de sa tronçonneuse, d’un lance-flamme (le cracheur ardent) et des fameuses glory kills qu’on distinguait déjà dans le volet de 2016.

Cette fois, la donne a changé : peu, très peu de munition et de vie dans les niveaux, il va falloir user et jongler avec les différentes compétences pour récupérer soit de la vie (avec des glory kills), de l’armure (avec le cracheur), des munitions (via la tronçonneuse).

En sachant que l’usage d’un de ses outils videra une jauge qui la plupart du temps se remplira avec le temps, il faut éviter de l’exploiter pour rien (balancer un coup de cracheur dans le vide sans faire mouche, et pousser un râle de désespoir), Doom Eternal va vous mettre devant le constat suivant : il va falloir être réactif, très réactif. Le maître mot est de bouger constamment dans ce Fast-FPS qui vous laisse une maigre marge de manœuvre. Deux coups, et n’importe quel ennemi vous envoie au sol.

Afin d’avoir plus de chances, vous allez lors de votre périple récolter de l’expérience (permettant de débloquer des paliers et des trucs futiles), des cristaux (pour améliorer votre vie, votre nombre de munitions et votre armure), des points d’arme (pour améliorer les compétences secondaires de vos armes), des runes et points d’armure (pour disposer de nouvelles compétences, des goodies débloquant des cheat codes, des vies supplémentaires (pour reprendre là où vous avez été vaincu), ou encore des batteries pour débloquer de nouvelles skins ou d’autres collectibles (oui oui, des collectibles pour en récupérer d’autres).

Mais DooM Eternal propose aussi un changement dans le gameplay, en proposant des phases de plateformes, pour des niveaux plus en verticalité.
Afin de vous aider, vous disposerez du rush et du double saut, ce qui vous aidera aussi lors des combat (pour se rapprocher rapidement d’une ennemi ou lui sauter par dessus).

Ces phases, permettant de varier le gameplay après des combats intensifs, sont parfois déroutantes, punitives (car les développeurs ont aussi mis des pièges à divers endroits).

RÉALISATION : De l’aveu des développeurs, ce DooM ne se veut pas comme un tueur de cartes graphiques. Il est certes très agréable à l’œil, mais ici ce qui est privilégié, c’est la vitesse. On profite d’une accalmie pour de temps en temps apprécier la direction artistique, entre notre bonne vieille Terre transformée en terrain de chasse pour les démons, ou ces autres environnements parfois très « exotiques ».

La bande-son est toujours assurée par Mike Gordon, qui se fait plaisir avec de nouvelles compositions bien Metal, et on adore retrouver des grands classiques des deux premiers volets remasterisés ici pour donner un son impressionnant, en osmose avec les démembrements successifs que le Slayer va enchaîner.

DURÉE DE VIE : DooM Eternal s’étale sur 13 niveaux, et dispose aussi d’un multi. Pour l’aventure solo, ces 13 niveaux sont très longs, parfois fragmentés, et il vous faudra entre 20 et 30 heures pour le finir à 100%, avec la découverte de tous les secrets.

C’est très correct, et la replay-value dépendra de votre intérêt pour le titre, en sachant que refaire une partie avec les cheats codes pour vous donner une autre expérience (en terme de plaisir, comme de technique).

INTÉRÊT : Attention au verdict. Car oui, de l’aveu même des développeurs, ce nouvel opus de DooM est là pour bousculer vos habitudes, vous sortir de votre zone de confort, et vous rendre meilleur.

Mais pour cela, ils ont accouché d’un titre qui techniquement tient toutes ses promesses (et sans le moindre bug, à part des déconnexions avec ce fichu Bethesda qui parfois arrivent au pire moment pour vous couper dans votre séance), mais s’avère parfois indigeste en terme de contenu, tellement on veut en mettre.

Le début est alors chaotique, avec tous ces éléments à assimiler, mais aussi une difficulté à la base plus haute que la moyenne du genre, vous incitant justement à changer vos habitudes, quitte à avoir parfois un sentiment de frustration quand la vie ou les munitions commencent à manquer et rien en face pour les récupérer.

Il ne faut pas hésiter à changer la difficulté, ce n’est pas une honte, plusieurs l’ont déjà avoué, dans un contexte où les plus pédants vous rigoleront au nez en disant avoir fini le titre en ultra-cauchemar sans crever une fois (laissez les dire, sans preuve, ça vaut du vent).

Mais le problème n’est pas là, car les intentions louables des développeurs, dans un écrin parfois indigeste (car trop riche, trop éloigné de ses bases) peut frustrer une population, suivant depuis ses origines les différents DooM, et ne se reconnaissant pas, ou très peu dans ce titre.

L’intrigue, par exemple, se joue de tout. elle tente d’être étoffée, de proposer un scénario, mais qui part vite en sucette avec des entités étranges, des gladiateurs, des légendes…dans le simple but de vous présenter des niveaux différents visuellement, qui n’ont parfois aucune cohérence avec le reste (là où justement l’opus de 2016 savait allier diversité avec cohérence géographique). Commencer sur Terre pour passer par un niveau en banquise, puis débarquer dans une arène pour finir de nouveau sur Terre (en passant par la case arène avec gladiateur, ça plus la skin licorne, j’ai l’impression que les dévs tentent de nous dire quelque chose).

Bref, c’est un scénar’ tellement kitch qu’on prend celui du dernier film comme du pain béni.

Bien évidemment, le scénario des DooM n’est pas un point fort, mais pour l’immersion, c’est un facteur important. Le troisième volet et celui de 2016 s’en sortaient d’ailleurs honorablement, en respectant leurs ainés.

Et tant qu’on parle d’immersion, ces quelques kits de vie et ses munitions, qui comme les armes, sont placées avec un design visuel des plus laid (verdict des dévs : « c’est parce que ça va vite il faut que vous les voyez! »), ou encore ce bukake fluo de munitions et de vie quand on évince un ennemi…ça, ça tue encore plus l’immersion.

Donc si vous aimez l’aspect narratif d’un titre, qui va vous emporter dans un monde différent, vous y faire croire oubliez.

DooM Eternal se targue d’être le FPS du moment, mais face à ces avis dithyrambiques parfois pompeux, certains auraient préférés d’avoir le choix entre un FPS basé sur l’ambiance et la narration, qu’un titre qui se targue de vous rendre meilleur en proposant une difficulté corsée (et encore j’ai pas parlé de ces E[*****]S de Marauders qui sont là pour vous humilier, même en difficulté standard).

Un jeu doit rester du plaisir, et ne jamais devenir de la frustration, à moins de se cantonner à une élite se complaisant à insulter les « autres », qui ne cherchent dans le jeu qu’un moyen d’évasion, d’endosser l’armure du DooM Slayer avec toute l’envergure que cela représente, et pas se retrouver avec un pseudo troufion qui meurt en deux coups de poing d’Imp.

14/20

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[PC]Sniper Ghost Warrior Contracts

INTRIGUE : La Sibérie décide de prendre son indépendance avec la Russie, et nomme un premier minitre à la tête de son éxecutif. Les relations tendues entre les deux pays laissent présager d’une future guerre, sans merci.
C’est dans ce contexte qu’une agence décide d’envoyer le seeker, un assassin professionnel spécialiste des tirs à longue distance, doté d’une technologie à la pointe du progrès, lui permettant de se passer de spotter, et d’avancer seul dans un cadre hostile.
A vous maintenant d’éliminer les cadres influents, un par un.

GAMEPLAY : City Interactive abandonne le monde ouvert du précédent Ghost Warrior pour tout autre chose. Désormais, votre progression est on ne peut plus classique, avec une carte se dévoilant après l’autre, et la condition de remplir des contrats.

Les cartes (au nombre de 5) sont assez vastes pour vous donner de quoi à faire, et les développeurs en ont donc profité pour parsemer divers contrats sur une même carte, de la collecte d’informations à l’assassinat d’une cible. Héritage du précédent volet, vous pouvez sous certaines conditions vous « téléporter » à un autre endroit de la carte afin de vous rapprocher de votre (ou de vos) objectif(s).

Le sniper est bien évidemment la clé du gameplay, et on retrouve comme dans les autres volets de la série cette gestion poussée du tir à longue distance, en prenant en compte la distance, le vent, et c’est donc à vous de paramétrer votre fusil pour faire mouche. Vous aurez aussi dans votre arsenal un pistolet et une arme de courte distance, cette dernière ne disposant pas de silencieux (et ne vous servira donc que si vous optez pour une approche plus brutale, ou si vous êtes à court de munitions).

Mais l’autre élément important, c’est votre masque. Celui-ci, relié à votre employeur, vous permettra de communiquer et de recevoir de précieuses informations. Il vous permettra aussi, une fois débloquées, d’exploiter certaines technologies utiles, comme la vision thermique, ou le scan de l’environnement pour déceler les ennemis et points stratégiques (avec un petit effet slow motion pour vous permettre plus de réactivité).

Vous aurez aussi des accessoires, de la simple grande au drone vous permettant de cartographier votre parcours et d’anticiper tout belligérant aux alentours, jusqu’au fusil automatique vous permettant comme dans « Le chacal » de faire un massacre tout en étant bien planqué (ou de faire un tir synchronisé).

Les munitions sont aussi de la partie, avec perce-blindage, téléguidage, etc…

Mais la plupart de ces avantages ont un prix, et vous ne gagnerez pas que de l’argent en réussissant une mission. Vous obtiendrez aussi des points de défis quand vous en réussirez un, et des points de contrats une fois certaines cibles éliminées. Tout cela vous permettra de débloquer de nouvelles armes, de nouvelles aptitudes, de nouveaux accessoires pour vos armes et les rendre plus à votre goût (jusqu’à la customisation de son apparence physique).

RÉALISATION : On peut le dire, ce volet a désormais de la gueule. La principale critique émise sur le précédent volet concernait la distance d’affichage, qui pour un open-world, et qui puisait un jeu axé sur le tir à distance, n’était pas à la hauteur.

Cette fois, à nous les longues étendues, les distances à perte de vue, cette faculté de pouvoir zoomer avec nos jumelles jusqu’à l’horizon.

Et techniquement, le titre est loin d’être moche. Les effets de lumière, météorologiques sont très bons, et le souci du détail est tel que l’ensemble à une vraie identité, là ou les autres chapitres avaient du mal à donner dans le crédible (comme ce village composé de trois maisons dans le troisième).

ON oublie aussi les champs traditionnels de Sniper Ghost Warrior 3 pour des sonorités plus électriques, avec un rendu global qui se rapproche des derniers Hitman, notamment au niveau de l’esthétique de l’interface.

DURÉE DE VIE : La durée de vie du dernier Sniper Ghost Warrior est correcte. 5 cartes, cela peut sembler peu, mais comme dit précédemment, elles sont assez vastes pour qu’on passe largement plus d’une heure dessus, avec une volonté de nous y replonger.

Les développeurs ont en effet insisté sur les défis, ou les primes de cibles secondaires qui ne peuvent s’obtenir durant une première et seule escapade. Vous aurez donc le plaisir de retourner sur chaque carte pour tenter une nouvelle approche, tester votre nouveau fusil récemment débloqué, ou encore partir à la chasse d’une nouvelle proie.

Tout ceci vous tiendra donc en haleine sur un peu moins de 30 heures, ce qui est très correct en vue du prix de lancement du jeu, et comparé à d’autres licences qui n’excèdent pas les 6 heures de jeu durant leur campagne.

INTÉRÊT : Il est étonnant de voir comment les développeurs ont réussis à chaque nouvelle version à bonifier leur titre, que ce soit d’un point de vue technique, en terme de gameplay mais aussi d’immersion.

On voit toutes les précédentes idées recompilées ici dans un écrin très flatteur, et les premières parties nous donnent singulièrement envie de nous fondre dans le décor, et de réussir le tir parfait, magnifié par une petite cinématique à l’issue fatale.

A certains moments, et comme durant quelques phases de son prédécesseur, on a l’impression de voir devant nous l’héritier des Project IGI, où on vous permettait de vous attaquer à votre cible avec une liberté totale.

Mais, il faut l’avouer, ce bon début va au bout d’un moment s’essouffler, et sur les 5 cartes, on finit par être gagné par un sentiment de lassitude vers la fin. Il faut dire que le challenge n’évolue guère, et que seuls les environnements changent. On a donc à un moment l’impression de faire toujours la même chose, alors que pourtant, c’est symptomatique de la plupart des jeux-vidéo.

Le point à blâmer est sans doute l’aspect évolutif de votre personnage, qui gagne très vite de quoi s’équiper de façon convenable. Du coup, on n’a plus le challenge d’en faire plus pour débloquer l’ultime petit bijou, puisque celui qu’on a en main est déjà à un niveau d’excellence.

Ce « Contracts » reste un bon jeu, indéniablement. Mais il pêche là où le trois savait nous captiver avec une évolution plus distillée, un scénario sans doute plus kitch mais donnant la parole à d’autres personnages.

Ici, on tue à la carte, comme chez Hitman, et si vous ressentiez aussi cette même monotonie au bout de quelques niveaux, vous l’expérimenterez sans doute aussi ici.

14.5/20

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[PC]Far Cry 5

INTRIGUE : Joseph Seed est à la tête d’une véritable armée de fanatiques, tous convaincus que la fin du monde tel que nous le connaissons approche. Véritable prédicateur puisant dans la Bible, il finit par se faire remarquer, en mal bien évidemment, et lui et sa secte font l’objet d’un mandat d’arrêt.

En tant que jeune recrue, vous assistez à son arrestation, mais rien ne se passe comme prévu. Suite à un accident où vous arrivez à vous en sortir in-extremis, vous faites figure de nouvel espoir pour la résistance qui se dresse face à Joseph et ses sbires…

GAMEPLAY : Après un Far Cry 4 très (trop) similaire à son prédécesseur, Ubi Soft a quelque peu revu sa copie, sans trop bouleverser l’essence même des Far Cry.

En gros, c’est toujours à peu près la même chose, à savoir un monde ouvert (ici disponible en totalité dès le début de l »aventure), segmenté en trois partie, toutes dirigées par un sous-fifre de Joseph. Outre les missions principales, on a bien évidemment des quêtes secondaires, des objets à dénicher, la chasse et désormais la pêche.

Mais cette fois, fini l’opulence avec une carte illisible tant on avait des informations et missions à profusion. Enfin une carte lisible, en 3D, et la modération en terme de possibilités secondaires (sans finalement impacter la durée de vie) rend l’expérience des plus agréables.

On note une meilleure gestion des points de compétence, de l’inventaire, avec cette fois la possibilité d’améliorer son arsenal sans passer pour un beauf capitaliste qui va chasser les espèces en voie d’extinction (coucou le « 3 » et le « 4 »!!).

Ici, vous pourrez améliorer vos compétences soit en récupérant des revues planquées un peu partout sur la carte, soit une fois des objectifs remplis (tuer 10 personnes avec un fusil à pompe, etc.). A noter que vous aurez pour la première fois la possibilité de modéliser votre avatar, de choisir son sexe et son apparence. Mais cela a un prix : votre personnage sera muet comme une carpe durant toute l’aventure. Le syndrome Gordon Freeman est de retour. Étonnant de la part d’Ubi Soft, quand on sait que d’autres jeux s’en sortent plutôt bien (« Rainbow Six Vegas 2 » ou les « Saints Row »).

La rencontre avec les sbires de Jacob s’effectuera dès que votre barre de résistance aura atteint un certain palier. Cette résistance s’acquiert en complétant des tâches que ce soit lors de missions principales ou secondaires, ou lors d’événements annexes (comme la destruction de biens d’Eden’s Gate). A mi-parcours, vous aurez une résistance bien plus coriace, avec de temps en temps des avions vous prenant pour cible.

Un moyen comme un autre de maintenir le joueur dans un certain stress, et de lui rappeler qu’il n’est pas là pour admirer le paysage.

RÉALISATION : Et parlons en de ce paysage. Ubi Soft a changé de version pour le moteur maison Dunia, et franchement, on apprécie le résultat.

Souvenez vous des précédents Far Cry, avec leur distance d’affichage qui semblait conséquente mais donnait finalement un rendu de carte plissée avec un relief absolument pas naturel (et un clipping forcé).

On oublie ici tout : de la vraie perspective, une superbe distance d’affichage, un vrai relief, mais surtout une montée en puissance des effets de lumière et des textures : on a enfin droit à un vrai cycle de nuit qui n’enlaidit pas le titre, une végétation luxuriante et le plaisir de voir l’environnement bercé par les rayons du soleil.

C’est une sacrée claque, et on n’hésite pas à plusieurs reprises à se croire dans un simulateur de tourisme, avec un aspect très Montana, de belles montagnes, des lacs, et une richesse dans les décors, même si on regrette de ne pas avoir plus de villes.

Pour la partie audio, c’est de la country la plupart du temps. On aime ou on n’aime pas. C’est pas le meilleur aspect de ce Far Cry quoi qu’il en soit, avec cependant une version française honorable.

DURÉE DE VIE : C’est là le point fort du titre, du moins si vous y accrochez : 85 heures au compteur, rien que ça!

C’est dû au plaisir de parcourir la carte dans les moindres recoins, de voir quelques références placées un peu partout (comme celle de « It »).

On trouve toujours quelque chose à faire, sans avoir l’impression comme dans les précédents volets d’être submergés d’actions environnantes (comme dans le 4 où lors d’une mission principale, vous tombez sur une espèce rare à collecter, puis d’un tambour à tourner pour augmenter vos succès).

Y revenir sera plus corsé, car se refaire toute l’intrigue peut être chronophage, mais le fait de pouvoir réinitialiser les points de contrôles permet alors de se remettre dans l’ambiance, et de s’amuser en mode furtif ou bourrin pour capturer l’endroit.

Enfin, on y reviendra pour se dépayser, s’offrir des vacances virtuelles en conduisant dans de superbes paysages…

INTÉRÊT : « Far Cry 5 » apprend de ses prédécesseurs et offre une aventure riche et palpitante, délaissant les contrées très exotiques des précédents chapitres pour quelque chose de plus proche, avec un scénario très intéressant pour qui est passionné par le survivalisme et l’Effondrement.

Seul reproche à ce sujet, les boss qui ne sont pas vraiment mis en avant. On regrette par exemple le combat final contre Jacob, un vétéran pur souche, et on rêvait d’une chasse à l’homme dans la forêt dans le même style que celles de « Rambo » ou « Hard Target », la survie mise en avant.

La Grace est aussi légèrement frustrante, cette matière désinhibitrice qui a le don de vous plonger dans un état second. Un peu sur-employée à nos yeux, avec certaines redondances.

Mais techniquement quel progrès. On prend plaisir à lancer le titre, à parcourir la carte, à dénicher ses petits secrets et à faire des tours en avion, en hélico, en jet ski, à pêcher, à chasser et bien évidemment à traquer nos ennemis avec un arsenal plutôt complet.

Une belle réussite, et on souhaite qu’Ubi Soft garde cette direction pour le prochain opus.

18/20

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[PC]BLOCKADE – War Stories

INTRIGUE : Très simple, prenez un Call Of Duty période seconde guerre mondiale, transformez les graphismes façon Minecraft, et vous avez Blockade. 5 missions en tant que russe face aux nazis, des tranchées en passant par une triste nuit en campagne, en tank face à l’élite nazie, dans la peau d’un sniper, jusqu’à la conquête de Berlin.

GAMEPLAY : Comme dit plus haut, c’est similaire à un Call Of Duty : un FPS lambda où avancer en tuant le maximum d’ennemis sera votre destinée, avec quelques variations dans les thèmes évoqués durant les niveaux (en véhicule ou avec une aptitude particulière comme le sniper).

La maniabilité pose quand même un souci quand on rencontre un escalier, où il arrive de buter, et c’est franchement le détail qui a le don de faire rager quand une horde d’ennemis vous balancent leurs chargeurs sur la tronche.

Hormis cet écueil, c’est très fluide, et on a une bonne sensation, un bon feeling arme en main à buter l’opposant.

RÉALISATION : le style est particulier, on adhère ou pas, mais bien évidemment de par sa simplification de la physique, ce n’est pas ce jeu qui cramera votre carte graphique.

Cependant, il aurait été possible d’avoir un rendu plus agréable, on dénote une certaine paresse au niveau de la distance d’affichage, des effets de lumière, etc…

Un titre simple peut tout autant flatter la rétine qu’une machine de guerre tripe A, des jeux comme NaissanceE ont pu le prouver.

DURÉE DE VIE : Deux écoles ; soit vous trouvez le jeu trop dur et allez réduire la difficulté sur facile pour quelque chose de plus abordable, soit vous optez pour l’approche normale, allez en chier, et donc mourir une quantité de fois insoupçonnée, tout cela pour gonfler une durée de vie bien trop rachitique. Oui, le titre est par défaut très sévère, cela permettant de gonfler artificiellement une durée de vie n’excédant pas les 3 heures de jeu.

INTÉRÊT : Un conseil, attendez que le jeu soit en solde pour en profiter! « BLOCKADE – War Stories » n’est pas un mauvais jeu, mais il se présente plus comme une démo qu’un titre pouvant vous tenir en haleine durant quelques week-ends. Il serait dommage de débourser le prix fort pour un titre qui vous amusera le temps d’une matinée.

10/20

Fiche Steam

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[PC]The Turing Test

INTRIGUE : Dans le rôle de Ava Turing, une ingénieure basée sur une des lunes de Jupiter, vous allez vous réveiller seule dans un immense complexe, et allez tenter de comprendre pourquoi l’équipage manque, en soutirant des informations à l’intelligence artificielle mise en place sur le complexe (appelée T.O.M.).

Il vous faudra pour cela parcourir plusieurs salles, toutes organisées comme d’immenses puzzles qu’il vous faudra résoudre pour aller de l’avant, et avoir la vérité sur ce qui se trame ici.

GAMEPLAY : « The Turing Test » n’est ni plus ni moins qu’un clone de Portal. On retrouve le même agencement de pièces/puzzle à résoudre pour avancer à la salle suivante, le tout avec un soupçon de scénario entre chaque salle, des dialogues entre Ava et T.O.M. remplissant les conditions d’une intrigue sous-jacente.

Mais contrairement au titre de Valve, pas question de jouer avec les portails. Si ici vous avez aussi une « arme », il s’agit en fait d’un collecteur d’orbes d’énergie, avec un maximum de 3 dans le chargeur. Cet outil vous permet de les attirer vers vous, mais aussi de les projeter vers un réceptacle qui actionnera un mécanisme. Dès lors, il faudra jongler avec ces orbes pour se frayer un chemin dans une pièce où des obstacles, des portes fermées, vous bloquent l’accès jusqu’à la sortie, qu’il faudra elle aussi débloquer la majeure partie du temps.

Tout le long des 7 chapitres, chacun composés de 10 puzzles, des nouveautés vont apparaître : certaines orbes de couleur ont des effets différents (énergie déployée de façon aléatoire ou sporadique), vous pourrez prendre le contrôle de tourelles pour vous déplacer, ainsi que de drones terrestres pouvant eux aussi collecter les orbes, mais aussi actionner des mécanismes.

Vous l’aurez compris, vos méninges vont devoir se mettre en ébullition pour résoudre les différentes énigmes du jeu, de la plus simple, voire évidente, à la plus complexe vous donnant envie d’arracher l’écran.

RÉALISATION : Le titre n’est pas là pour prétendre détrôner un Battlefield en terme de graphismes. Il reste très proche de Portal, avec qui il partage bien des similitudes.

Les pièces, les couleurs, les textures font bien évidemment référence à ce dernier, avec tout de même la finesse en moins, et l’esprit décalé. Ici, on constate que le titre n’est pas une superproduction, mais le fruit d’une petite équipe. Cela n’est pas gênant car le jeu est stable, et très propre. Avec sa superbe bande-son, il arrive même à insuffler un petit air de mélancolie à l’ensemble, lui conférant au passage un sentiment de fatalisme extrême (ce qui rappelle légèrement les propos de H.A.L. dans « 2001 »).

DURÉE DE VIE : On pourrait penser qu’avec ses 70 puzzles, « The Turing Test » pourrait avoir une durée de vie conséquente. Bien évidemment, tout dépend de votre niveau pour résoudre certaines énigmes. Il faut dire que dans l’ensemble, elles sont assez faciles, et le niveau augmente progressivement pour ne pas vous démotiver trop rapidement. on compte quand même deux-trois niveaux corsés, où l’agencement des salles et la façon de résoudre les énigmes est très complexe.

Comptez 6 à 7 heures pour en voir le bout, tout en prenant votre temps. Pour la rejouabilité, il n’est pas certain qu’on veuille reprendre l’aventure rapidement, surtout que les « fins » possibles sont accessibles via le menu du jeu (et consistent à un choix dans l’épilogue, donc inutile de se farcir le jeu depuis le début). Portal avait cette replay value avec un univers décalé et fourmillant de détails, ce qui manque un peu à « The Turing Test ».

INTÉRÊT : « The Turing Test » est un sympathique jeu de réflexion en vue FPS, et tire ses inspirations de « Portal » et de quelques grands films de S.F., tentant de sensibiliser le joueur via son existence (comme le test de Turing qui a inspiré le nom du jeu).

Le fait d’avoir quelques interactions avec la base entre deux chapitres est intéressant, mais hélas trop limité. Si l’univers mis en place fonctionne, avec une excellente bande-son, on peut déplorer que la narration soit trop minimaliste, cantonnée à des échanges verbaux. Pour une fois, quelques scripts, des passages où la fuite serait nécessaire face à une explosion ou un incendie ou la réparation de la base pour voir l’arrière du décor n’auraient pas fait de mal.

Mais si vous chercher à vous occuper les méninges pendant un petit laps de temps, vous pouvez sauter sur ce titre.

14/20

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[PC]The Spy Who Shrunk Me

INTRIGUE : Nostalgiques de Cate Archer et de la saga « No One Lives Forever », réjouissez-vous! L’éditeur Catland a décidé de sortir un titre s’inspirant très très fortement (difficile de dire autrement) de l’univers déjanté de cette saga. On découvre donc Audrey Smoothspy, agent secret envoyée en Russie en pleine période de guerre froide. Elle ne s’attend pas à trouver quelque chose de terrifiant…

GAMEPLAY : Attention, si le jeu rend hommage à NOLF, il n’autorise pas les gunfights, ou du moins ceux qu’on a l’habitude de voir une fois notre couverture démasquée.

En gros, vous avez plusieurs gadgets vous permettant de vous la jouer 100% furtive, avec une montre arrêtant le temps, des bananes et grenades pour assommer les gardes, un téléporteur à la sauce « Dishonored », des lunettes pour voir les ennemis à travers les murs, et le fameux Shrink Ray, un pistolet vous permettant de réduire la taille d’un ennemi (en vue de le jeter ou de le broyer), ou de vous réduire vous-même pour vous faufiler discrètement dans le décor).

RÉALISATION : L’aspect cartoon est fortement employé dans ce titre, lui donnant un cachet très second degré, et donc en adéquation avec l’hommage aux titres de Monolith. Cela pouvait être plus beau, certainement, mais le rendu a le mérite d’être propre, et assez clair pour qu’on n’assiste pas à des textures baveuses ou une bouillie de pixels.

L’aspect audio est largement inspiré par « NOLF », au point même où on se demande si ce n’est pas le même score audio. Les voix dans la langue de Shakespeare sont bien choisies, et on retrouve la aussi le charme du premier « NOLF », avec le flegme de son héroïne, et les voix légèrement toonesques des ennemis.

DURÉE DE VIE : De part sa stratégie commerciale, le titre est sortie en early access, avec quelques niveaux, et s’est enrichi au fil du temps d’ajouts, que ce ce soit en terme d’ennemis, de gadgets, de situations. A cette heure, il peut être considéré comme finalisé, et représente à peu près 2 à 3 heures de jeu, ce qui est évidemment très très court, surtout en comparant avec la référence de base. Néanmoins, c’est l’œuvre d’un petit studio, et l’effort est déjà louable.

INTÉRÊT : « No One Lives Forever » continue de faire réver les joueurs. Plus de 20 après sa sortie, et en espérant une suite ou un reboot (malmenés par des questions de droits), on apprécie de voir un petit studio nous replonger dans cet univers si particulier.

Maintenant, les choses ne sont pas totalement roses : le titre a souffert de certains écueils techniques lors de sa sortie, il est impossible de mapper les touches, et l’IA ennemie est dans les choux.

C’est sans doute ce point le plus frustrant : le titre propose ses niveaux comme des parties 3D de Pacman, où votre personnage va devoir éviter les rondes ennemies. On « glisse » donc entre les ennemis, on peut courir dans leur dos, et ils ne se mettent à réagir qu’au bout de quelques secondes une fois qu’ils nous ont aperçu, ce qui nous laisse le temps de trouver un refuge.

On peut bien évidemment se la jouer plus brutale, mais le nombre limité de munitions pour le shrink ray (seul moyen létal) sont limitées, et il faudra bien fouiller le niveau pour en trouver d’autres.

Du coup, l’aspect narratif est totalement réduit au plus strict : pas d’ennemis tapant la discute, pas de surprises dans les mouvements ennemis, et pas de gunfights scriptés pour nous mettre la tension.

De même, le fait de pouvoir réduire sa propre taille était une bonne idée, mais elle est totalement sous-exploitée. On aurait aimé trouver des raccourcis dans le décor, jouer avec certains éléments (seulement un passage le permet vraiment vers la fin), voire se faire courser par des rats,…

L’aspect furtivité n’est alors plus vraiment gratifiant, car entre le fait de coller au dos d’un ennemi, se téléporter en hauteur pour devenir invisible, c’est très réducteur, et peu gratifiant qu’une planque sous un bureau, dans des toilettes pour passer derrière un garde en restant accroupi. Même le niveau où on est seule face à un mutant s’accomplit en quelques secondes, sans stress, alors qu’il pouvait donner lieu à un vrai moment épique, à la « Outlast ».

Et de ce fait, la facilité du jeu en devient risible, et on enchaîne alors en une moitié de demi-journée l’ensemble du titre, niveaux bonus y compris.

Mais on apprécie de voir un studio donner un soupçon d’hommage à cette fabuleuse saga, sans oublier leur hommage à « Dishonored », sans nul doute l’autre saga la plus proche de « NOLF ».

Gageons que le studio n’en reste pas là, et propose par la suite une vraie aventure digne de ce nom, avec toute la variété de situations, de lieux, de gadgets, qu’on est en droit d’attendre. Rien que pour ça on valorise ce titre pour une note d’espoir.

14/20

Fiche Steam

Fiche Nofrag

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[PC]The Signal From Tölva (+DLC)

INTRIGUE : Comme son nom l’indique, un mystérieux signal est émis depuis la planète Tölva. A bord de votre vaisseau en orbite autour de cette planète, vous ne prendrez aucun risque en piratant un robot à la surface. Surtout que si ce dernier meurt, vous pourrez toujours en hacker un autre…

GAMEPLAY : le principe est on ne peut plus simple : vous commencez à un certain point sur un carte, et votre but sera de contrôler l’ensemble du territoire, tout en récupérant des informations sur le fameux signal.

Sachant que deux autres factions ennemies sont sur les lieux, vous pourrez capturer leur base, ce qui vous servira de relais en cas de disparition. Un moyen de progression audacieux, car les bases peuvent aussi être attaquées, et ainsi ralentir votre progression.

Heureusement, certaines bornes peuvent aussi vous téléporter à n’importe quel moment, à condition de les activer. Leur avantage : elles ne peuvent pas être reprises par l’ennemi, mais l’inconvénient est que vous serez seul.

Car oui, à partir d’une base, vous pourrez envoyer des informations à votre QG, acheter du matériel, améliorer votre arsenal, ou encore enrôler des robots fraîchement construits.

Détruire, capturer, c’est une partie de votre job : l’autre partie c’est de scanner des artefacts disséminés un peu partout sur la carte. Une fois scannés, vous devez transférer ces informations depuis votre base, et vous gagnerez ainsi des points. Au bout de trois points, vous passez à un échelon supérieur, ce qui débloque certaines armes, ou la possibilité d’enrôler un robot supplémentaire (jusqu’à 4).

En plus de cela, certains passages sont radioactifs, et vous impose donc d’augmenter votre niveau pour acheter la protection requise. Pour tout achat, cela se passe via la récupération de pièces disséminées un peu partout dans le monde, avec un certains endroits des concentrations à nettoyer. Vous pouvez aussi récupérer des crédits sur vos ennemis morts.

RÉALISATION : C’est beau sans l’être. Le titre dispose d’une direction artistique intéressante, avec une certaine profondeur de champ, une gestion jour/nuit pour varier l’environnement, et des petits effets sympas.

Vous ne serez pas éblouis par la finesse des textures, mais plutôt par la sensation qui se dégage d’un endroit, de sa solitude ou d’un moment contemplatif lié aux ruines trouvées sur votre chemin.

La bande-son vous accompagne tout du long avec une ambiance très douce, même lors des combats. Cela donne au titre un côté atypique, proche d’un walking sim avec des frags en plus.

DURÉE DE VIE : Il faut compter 6 heures pour boucler le titre principal, comptant deux fins (heureusement consultables sans avoir à tout refaire depuis le début).

Suite à cela, vous pourrez vous attaquer à un DLC gratuit, vous plongeant dans des événements antérieurs.

Y revenir? Pourquoi pas, à condition de ne rien avoir à se mettre sous la main, on est pas vraiment obligé d’y retourner.

INTÉRÊT : Après « Sir, you’re being hunted », le studio Big Robot revient avec un titre plus accessible, mais aussi plus frustrant.

Car oui, au début, on se demande vraiment ce qu’on fout là. Si le jeu est exclusivement solo, il souffre d’un manque total de narration, comme leur précédent titre.

On erre au début, on se demande ce qu’on fait ici , on ne sait pas trop quoi faire et on se contrefout de l’histoire, résumée par quelques codecs pas vraiment intéressants.

Alors, un bout de deux heures, on met le jeu de côté pour n’y retoucher qu’un an plus tard, et de comprendre avec persévérance que ce titre doit être pris pour un simple jeu de conquête, sans en attendre autre chose.

Si vous adorez les jeux de société, où on fait une partie de temps en temps, et bien pour « The Signal Of Tölva », c’est un peu pareil : concentrez vous à faire le ménage sur la carte, à conquérir et avancer sans rien n’attendre de plus.

Dans ce cas, ce titre paraîtra moins étrange, comme une sorte de petit entre-temps poétique cherchant à vous dépressuriser le cerveau. On ne pense pas vraiment devant ce titre, on ne fait que marcher tout le long (ce qui est parfois chiant, car même la téléportation d’une base ou d’une borne ne vous approchera pas plus du nouvel objectif (surtout quand on meurt avant d’avoir capturé le bastion).

On s’arrête aussi de temps en temps, comme envoûté par la bande-son et le passage d’un immense vaisseau spatial au dessus de votre tête, alors que vous êtes en haut de la vallée, à contempler le décor, à la recherche de votre prochain objectif.

Très étrange, ce jeu signé Big Robot mérite plus d’acharnement pour vraiment vous délivrer son potentiel, même s’il n’est pas aussi charismatique qu’on pouvait l’espérer (en doléances, un gameplay trop simplifié, et une narration sacrifiée pour une expérience proche d’un jeu de plateaux).

12/20

JeuxVideo.com

Fiche Nofrag

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[PC]Get Even

INTRIGUE : Le mercenaire Cole Black se réveille avec un casque vissé sur la tête, dans un asile malfamé. De là, un inconnu lui dicte certaines actions, toutes liées à son passé, du vol d’une arme révolutionnaire à la libération d’un otage, une mystérieuse jeune fille kidnappée avec une bombe sur le torse. Entre errance dans un lieu lugubre et saut dans le temps, notre personnage n’a pas fini d’aller de surprises en surprises…

GAMEPLAY : « Get Even » est vraiment atypique. Le titre de « The Farm 51 » (déjà responsables d’un Painkiller et du sympathique Deadfall Adventures) oscille entre enquête policière narrée, FPS, simulation de marche avec énigmes et survival horror.

Il y a clairement deux phases dans Get Even : celles où vous êtes dans l’asile, avec un smartphone capable de :
-vous afficher une carte des lieux et l’emplacement des ennemis
-scanner un objet
-utiliser une lumière infrarouge pour trouver des pistes ou des indices
-lire des messages
-utiliser une vision thermique en vue de résoudre certaines énigmes, ou de mettre en avant les potentiels ennemis dans le décor.

et une arme, avec des munition restreintes. Vous allez parcourir l’établissement en évitant les fous l’occupant, en suivant les indications de cet étrange Mr Red, et collecter des indices afin de savoir ce qui s’est réellement produit.

Et à certains moments, le fait de se concentrer sur une photo va vous envoyer vers le lieu en question, où cette fois, votre arsenal sera un peu plus étoffé, avec cette fameuse arme capable de tirer dans les coins, le fameux CornerGun. Vous aurez encore votre smartphone multifonction avec vous, vous permettant d’opter pour une approche plus furtive, ce que le titre vous recommande très fortement (cela a un impact sur la fin du jeu, en fonction de votre approche létale ou furtive).

La première phase opte résolument pour une ambiance très glauque, flippante, quoi que légèrement désamorcée par une bande-son insistante lors de l’approche imminente d’une menace (ce qui saborde tout effet de surprise quand on combine cet élément avec la carte et l’indicateur de présence ennemi).

RÉALISATION : Clairement en demi-teinte. Le jeu était vendu comme une révolution de l’approche photo-réaliste. Si les extérieurs sont corrects, voire plutôt sympathique, l’intérieur peine à convaincre, avec certaines textures en demi teinte, et un cauchemar dans les scènes d’obscurité. La partie audio s’en sort un peu mieux, mais reste déroutante.

Outre la voix rauque très cliché de notre personnage principal, on note quelques chansons introduites durant les phases de combat très « spéciales ». Imaginez de la pop style Taylor Swift quand vous êtes repéré…

Ok, tout s’explique par la suite, mais franchement, ça casse l’ambiance (surtout durant la scène dans le cimetière).

DURÉE DE VIE : Le titre n’est pas long, et c’est sans doute mieux ainsi. Certains ont réussi à le finir en un peu plus de quatre heures, et il m’aura fallu plus de neuf pour en voir le bout. Mais sincèrement, arrive un moment où le but est de le finir le plus vite possible pour passer à autre chose. Donc replay value nulle.

INTÉRÊT : Tout dépend de votre feeling : soit vous accrochez à cette « expérience », soit vous allez la subir.

Sur le papier, de bonnes idées, avec un mélange des genres, un scénario complexe (voire un peu trop, surtout ces fins à rallonge), mais The Farm 51 s’est trop dispersé, pour un résultat proche d’un mod amateur que d’une production sérieuse (sans dénigrer ou généraliser).

On retrouve plusieurs références à d’autres titres cultes : premièrement, le bourreau de Black nous fait penser aux meilleurs moments de « COD : Black Ops » (« Les nombres Mason!!!! ») avec ce personnage déstabilisé qui doit fouiller dans sa mémoire.

L’autre référence, c’est « Max Payne », avec ses flashback, ses personnages réels digitalisés utilisés comme narration, et ses passages surréalistes dans un décor vide, hormis les éléments d’une pièce.

On pouvait avoir quelque chose de correct, quoique bancal, mais s’ajoute à cela une énorme frustration : le CornerGun.

On vous met dans les mains un putain de flingue, capable de tirer dans les coins, mais on vous somme de ne pas tuer. A la place, vous avez la possibilité d’altérer la réalité et de faire apparaître des objets devant les ennemis pour vous cacher, ce qui est bien plus crédible et discret (et vu l’IA des ennemis, on se tape encore le front contre le mur).

On passe donc son temps dans les niveaux à courir d’abris en abris, arme à la main.

Heureusement, le recours à la violence est possible, quitte à se chopper la mauvaise fin, mais le titre devient alors plus intéressant (voire fun quand on maîtrise cette arme si originale).

On résume : un titre qui voulait faire peur mais qui n’y arrive pas. Un titre qui voulait nous amuser avec une super arme mais vous engueule quand vous l’utilisez…Il ne reste pas grand chose. Mais il pourrait plaire à certains, qui justement ne prendront pas en considération ces griefs et en feront abstraction.

Seule recommandation, le prendre lors de soldes, ou si offert dans un bundle. Au prix fort, la déception risque d’être grande.

05/20

JeuxVideo.com

Fiche Nofrag

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[PC]Far Cry 4

INTRIGUE : Vous êtes Ajay, un exilé aux Etats-Unis qui revient sur les terres de ses ancêtres, au Kyrat (en Himalaya), afin de répandre les cendres de sa mère. Votre père était le fondateur du cercle d’or, une organisation luttant contre l’oppression.
Votre retour sur votre terre natale va vite augmenter les tensions entre Pagan Min, un dictateur autoproclamé roi du Kyrat, et ce qu’il reste du Sentier d’Or, aujourd’hui géré par Sabal et Amita, dont les visions de l’avenir divergent totalement.
A vous de prendre la succession, et de combattre l’oppresseur pour sauver la région.

GAMEPLAY : Le gameplay de ce Far Cry n’a pas du tout changé depuis le dernier, qu’il copie dans les moindres détails. En parcourant la carte de ce monde ouvert, vous devrez toujours chasser pour vous confectionner de meilleurs outils, libérer des avant-postes, escalader des tours de communication pour améliorer votre carte,…

En plus des missions principales, vous trouverez bien évidemment d’autres occupations, comme la chasse, la livraison de marchandises, la récupération de biens, sans compte les innombrables objets à collecter.

Tout cela vous donnera de l’agent, du Karma, et de l’XP, afin d’améliorer votre personnage, mais aussi votre arsenal.

Une liste conséquente d’actions à faire, pour vous permettre d’évoluer dans ce monde pendant un bon bout de temps.

RÉALISATION : AU début, on fait « wahou » : le moteur maison d’Ubi Soft, Dunia, envoie encore du lourd malgré son âge (jeu sorti fin 2014) avec une belle gestion des lumières, et de beaux environnements.

Mais cette poudre aux yeux va vite disparaître quand on s’aperçoit que le titre a tout de même de sacrées lacunes : textures hideuses en obscurité, clipping impressionnant quand on est en altitude, et distance de vue très limitée, cette région du Kyrat ressemblant à un gros cube dans lequel on est enfermé, avec des reliefs plus qu’escarpés pour dissimuler la distance.

Par contre, encore une excellente mention pour le doublage français, on est vraiment aux anges avec tous ces personnages faisant l’objet d’une attention toute particulière pour avoir une voix en relation avec leur caractère.

DURÉE DE VIE : Comme pour son prédécesseur, il faudra compter environ 40 heures pour en faire le tour (actuellement 84%, certaines quêtes comme les lettres à rechercher sont un peu plus chiantes que le reste). Jouabilité réduite, car après avoir fait le tour du proprio, on nous propose que les avant-postes pour se remettre dans le bain. Pas de New Game+, ni la possibilité de refaire certaines missions principales…

INTÉRÊT : Si vous avez joué à « Far Cry 3« , sachez que ce volet n’est qu’un « simple » copier-coller, où Ubi Soft a juste changé l’environnement (on passe des plages à la montagne).

Peu d’évolutions, mais toujours un certain plaisir, même si le titre souffle le chaud comme le froid en terme de réalisation technique (fuir l’obscurité) et pouvait, comme dans son introduction, nous proposer plus de variété entre la première partie du Kyrat (une région très verdoyante) et la seconde (plus dans l’aridité). On aurait aimé avoir plus de missions dans un environnement enneigé, quitte à être au pied de l’Himalaya.

On s’amuse, mais il faut avouer qu’à la longue, le titre devient un peu répétitif. La bonne nouvelle, c’est que Ubi Soft a revu sa copie pour « Far Cry 5 », gommant les passages anecdotiques, le superflu, et a doté sa licence d’un moteur de jeu plus costaud, capable cette fois de vous en mettre plein lé rétine dans n’importe quel contexte.

16/20

JeuxVideo.com

Fiche Nofrag

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