[PC]WOLFENSTEIN II : The New Colossus

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INTRIGUE : Après avoir mis fin aux agissements du Boucher, on croyait B.J. Blazkowicz mort. Mais le bougre est sauvé in-extremis par ses camarades, et s’enfuient à bord du Marteau d’Eva, un sous-marin Nazi. Ils entreprennent de former une armée en vue de reprendre les Etats-Unis aux mains des Nazis, en se joignant à toutes les cellules de résistance encore en vie.

GAMEPLAY : Si vous avez joué aux précédents volets (« The New Order » et « The Old Blood »), le studio MachineGames a conservé les mêmes mécaniques, à quelques nuances près.
Le sous-marin, le fameux marteau d’Eva, vous servira de Hub entre les différentes missions de l’intrigue. Vous pourrez vous y entraîner, dérouler des missions secondaires, papoter avec vos frères d’arme, chercher des bonus. Vous aurez aussi l’occasion de refaire certaines missions, légèrement modifiées par rapport au modèle original parcouru durant l’intrigue principale. Ces missions ne sont pas anodines, car elle vous permettrons de collecter des cartes sur les officiers Nazi. Avec ces dernières, et une fois décodées, vous obtiendrez d’autres niveaux alternatifs secondaires.
Blazkowicz a une nouvelle fois droit à des améliorations, se débloquant au fur et à mesure que vous accumulez certaines actions (comme des assassinats furtifs ou des tirs dans la tête, des frags en mode akimbo, etc…).
Une nouveauté cependant, liée au scénario et à un moment bien précis. Cette petite surprise vous permettra d’étoffer en fonction de votre choix, votre furtivité, votre mode bourrin, ou un compromis entre les deux.
Précision concernant ce volet, il est désormais possible de recourir à des sauvegardes rapides, via la touche F5. A l’époque où les checkpoints sont le modèle établi (et c’est encore le cas ici), on peut saluer le fait qu’on puisse à tout moment sauvegarder, et ainsi gérer soi-même sa progression.

RÉALISATION : Ce Wolfenstein s’avère techniquement un poil au dessus de ses prédécesseurs, mais alterne entre le bon, et le correct. Certains décors ont un cachet indéniable, et d’autres font dans le quelconque, à la limite du manque d’inspiration (surtout en vue des précédents volets variant les environnements avec délice). On passera donc des ruines de Manhattan et son métro, vu et revu on ne sait plus combien de fois dans les FPS, pour d’autres paysages plus ou moins concluants (la Nouvelle-Orleans, la base secrète d’un personnage tristement célèbre, ou encore un des meilleurs passages du jeu avec une Amérique dans son jus 60’s, et des scènes/dialogues truculents).

DURÉE DE VIE : En accumulant l’intrigue principale, les cartes secondaires, la recherche de tous les bonus disséminés un peu partout, on peut vite monter à 38 heures de jeu pour du 100%. Pour la rejouabilité, on repassera, le fait de se refaire certains niveau durant les missions secondaires, même s’ils sont légèrement modifiés, use et lasse.

INTÉRÊT : Des avis dithyrambiques, élu FPS de l’année 2017, la suite directe d’un excellent FPS…Ce new Colossus avait du charme, mais les promesses s’estompent une fois le titre en main.
Certes, on ne va pas revenir sur l’écriture : l’histoire est intéressante, la dystopie bien restituée, et la fameuse scène chamboulant tout est réussie, pour toute personne ayant réussi à passer au travers des différents spoilers.

Mais voilà, le titre il faut l’admettre peut décevoir, et donne finalement une impression de déjà vu, de « facilité » en pensant se focaliser sur une trame narrative mouvementée, avec quelques scènes épiques (comme sur Venus). Les griefs en sa défaveur sont des environnements trop similaires, tout comme les ennemis, une trop grande facilité ou comment détruire une fois les armes améliorées les plus puissants ennemis en quelques fractions de seconde (en difficulté élevée). On a aussi cette impression de titre ne faisant pas d’efforts, comme ce menu minimaliste qui n’a rien à voir avec celui des précédents volets (ou rien que l’illustration et le score de Mick Gordon vous dressait le poil).

Idem pour l’infiltration, plus aussi jouissive qu’avant, et moins gratifiante (la faute à une carte totalement inutile et illisible). Heureusement, quand ça bourrine, les sensations sont là, mais mal gérées : pas de sentiment d’urgence, votre personnage devient progressivement un surhomme, et l’overdose de munitions, de soins à collecter à ses pieds frise l’indécence (quand on sait que sa vie se régénère en plus, pourquoi encore disposer de kits de soin!!!).

Dans le même ordre, la frénésie d’ennemis avançant en vagues successives, à l’image d’un « Serious Sam », aurait apporté une certaine dynamique. Ici, il faudra se contenter de quelques cyborgs pas folichons, fragile comme du verre. Pour dire, certaines scènes de « Call Of Duty Infinite Warfare », fini dans la même période, s’en sortait mieux.

En plus, d’un point de vue technique, c’est pas folichon : textures mornes à Manhattan, ambiance Doom sur Venus…seul un passage retient toute notre attention, avant la fameuse surprise. Et on essuie encore quelques bugs de jeunesse (comme un retour bureau lié aux crash dump, limité après avoir désactivé une option dans le jeu, sans incidence sur la qualité visuelle, ni les performances).

« Wolfenstein II : The New Colossus » n’est pas un mauvais FPS, il s’appuie juste sur une recette gagnante, propose un scénario barré avec un gameplay parfois nerveux, mais manque d’originalité. Ce qu’on peut souhaiter pour la suite? Un nouveau volet, mais cette fois plus varié et mieux orchestré que son scénario, avec une difficulté adaptée. Bref, un « Return to Castle Wolfenstein »?

10/20

Fiche Jeuxvideo.com

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[PC]Call Of Duty : Infinite Warfare

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INTRIGUE : Dans un futur proche, l’humanité a décidé de coloniser d’autres planètes, dont Mars. Progressivement, un vent d’indépendance souffle, causant une nouvelle ère fragile où une guerre sans merci va décider du sort de la population terrienne. Vous incarnez un jeune capitaine pris dans ce conflit, où toutes vos actions vous mènerons à sacrifier bien des vies.

GAMEPLAY : Ce qui est un « Call of Duty » reste un « Call Of Duty ». Hormis son contexte spatial/futuriste, presque une conclusion du pavé « Black Ops », on retrouve exactement tout l’esprit COD : des compagnons d’arme, des moments épiques, un gameplay nerveux.

Bien évidemment, le fait que l’action se déroule dans le futur permet l’ajout de gadgets sympathiques, comme les drones, les mines à recherche de cibles, les fusils à munitions énergétiques, des grenades anti gravité,…

Mais la plus grosse nouveauté, ce sont ces missions dans l’espace, à bord de chasseurs appelés Jackals. Loin d’être anecdotiques, ces missions sont très plaisantes à jouer, avec un gameplay rudimentaire mais efficace, permettant de naviguer avec une aisance sans équivoque, et de se prendre pendant un instant pour un Maverick des temps futurs. Vous aurez aussi la possibilité de jouer en mode zéro gravité sur certains passages, où un grappin ne sera pas un gadget pour vous faire avancer.

RÉALISATION : Comme les derniers volets, le titre bénéficie d’une bonne réalisation technique, pas un fer de lance d’une nouvelle génération de graphismes, mais c’est propre, fluide, et même bluffant durant certains passages, où l’éclairage s’en sort à merveille pour nous retranscrire des passages d’un beauté saisissante.

DURÉE DE VIE : Moins de 11 heures pour la campagne solo, où des missions secondaires facultatives, plutôt intéressantes (avec ou sans Jackal) viennent gonfler la durée de vie. Comme les autres COD, on y retournera sans doute, le plaisir de fragger en masse des cyborgs et autres envahisseurs martiens étant toujours intact.

INTÉRÊT : Alors qu’il peut être considéré, comme l’opus « Ghosts », comme un mauvais « Call Of Duty », cet Infinite Warfare s’avère être très efficace, voire jouissif. Malgré quelques faiblesses d’un point de vue technique (méchant bug sur le remappage des touches, corrigé sans patch de la part de l’éditeur avec un éditeur de touches signé Razer), une difficulté parfois gênante (être bloqué dès la première mission par un timer figé sur un temps beaucoup trop court pour s’en sortir, et donc obligé de passer de façon irréversible de la difficulté Commando à Seconde Classe) et un méchant (Kit Harrington) pas vraiment mis en avant et une intrigue un peu trop simpliste (et pompée sur les « Red Faction »), le titre permet d’avoir sa dose annuelle de COD avec un changement d’environnement.

14/20

JeuxVideo.com

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[PC]Neon Struct

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INTRIGUE : Vous incarnez Jillian Cleary, un agent de « l’agence », spécialisée dans la récupération d’informations par tous les moyens, si possible sans laisser de traces.

Mais vous allez vous rendre compte que l’Agence vous cache bien des choses, et de prédateur, vous allez devenir leur proie.

Commence alors une chasse à l’homme qui vous mènera dans bien des contrées.

GAMEPLAY : Le jeu se joue en vue à la première personne, et si on devrait résumer son ambiance, ses idées, son gameplay, on pourrait facilement dire qu’il s’agit d’une combinaison entre Thief et Deus Ex.

Découpé en une vingtaine de missions, « Neon Struct » suit une intrigue découpée, où chaque niveau ne sera pas systématiquement synonyme d’infiltration. Au contraire, dans certains niveaux, votre tâche principale sera de parler à un protagoniste, puis de vous diriger vers la sortie.
Mais l’infiltration prend une part très importante dans le jeu, et certains niveaux totalement dédiés reprennent les codes du genre; a savoir, s’accroupir pour faire moins de bruit, éviter les caméras, se fondre dans l’obscurité, jouer avec le timing des gardes…
Vous aurez quelques gadgets en votre possession (devenir silencieux, être invisible, se téléporter, sonner les adversaires ou mettre temporairement HS les éclairages), mais pas d’arme. Au pire, vous pourrez assommer un adversaire ayant le dos tourné, et faculté généralement oubliée dans la plupart des jeux de ce genre, transporter son corps pour éviter d’éveiller les soupçons.

Très rapidement dans le jeu, vous allez mettre la main sur un terminal de décryptage (ou hacking tool si vous préférez), vous donnant l’occasion de pirater des portes à verrou digital, mais aussi des coffres, rendre HS les caméras ou encore mieux, les alarmes (ce qui vous facilitera grandement la tâche).
Dans certains coffres, ou en devenant pickpocket, vous pourrez récolter de l’argent. Ce dernier vous permettra d’acheter divers gadgets, voire d’aider certaines personnes en échange d’un objet précieux ou d’une clé. D’ailleurs abuser du pickpocket sur les ennemis, vous avez toujours quelque chose à récupérer d’utile).

RÉALISATION : Le moins que l’on puisse dire, c’est que le jeu utilise une charte graphique très spéciale, dont le maître mot serait « épuré ».
D’abord les niveaux, ce sont tous des mini-cartes carrées, avec un ou deux bâtiments à visiter, et leurs alentours. Tout cela confiné entre 4 immenses murs. Les personnages, les animations, sont minimalistes, c’est du Minecraft un peu évolué, mais ça fonctionne. Couleurs criardes, chansons à forte connotation synthé, l’ensemble regorge de références aux années 80, et les assume totalement.

DURÉE DE VIE : Comme toujours dans un jeu d’infiltration, la durée de vie dépend de votre façon de jouer. Si vous cherchez à obtenir le rang S sur chaque niveau (récompense ultime, où il faudra éviter de déclencher les alarmes, ne pas avoir recours à la violence, ne pas laisser de corps découverts, ne pas se faire repérer et récupérer les 5 geocaches par niveau), vous allez passer bien plus de temps qu’une personne ne cherchant pas le challenge. D’autant plus que certains niveaux, non basés sur l’infiltration, ne comportent qu’une quête principale (parler à une personne). Mais ce serait passer à côté de plusieurs petites quêtes secondaires, où l’intrigue vous est narrée selon un autre point de vue, avec des récompenses à la clé. la recherche des geocaches, ces petites pièces disséminées un peu partout, sont aussi là pour voir faire parcourir le niveau de long en large. Et elles vous seront utiles, car une fois récupérées, vous pourrez les utiliser pour détourner l’attention d’un garde.

INTÉRÊT : « Neon Struct » est un pur jeu d’infiltration développé par une toute petite équipe. Il ne faut pas donc s’attendre à un rival pouvant tenir tête aux pointures du genre, mais à un petit jeu ultra sympathique, bien conçu (pas un pet de bugs à l’horizon), dont le seul défaut serait d’être un peu trop limité dans son infiltration. Comprendre par là que vous aurez toujours une zone d’obscurité à proximité, et des raccourcis pour les plus aventuriers pour vous rendre au point d’intérêt. Le challenge est plutôt faible, d’autant plus que l’I.A. n’est pas exceptionnelle (symbolisée comme dans Metal Gear Solid par trois petits points quand ils sont interpellées, un point d’interrogation quand ils soupçonnent quelque chose, et le fameux point d’exclamation quand vous êtes repéré) et abandonne facilement les recherches lors d’une traque une fois que vous avez trouvé une planque. En contrepartie, la variété d’environnements (certains pour le moins étonnants), son intrigue, ses choix dans certains dialogues (dont une fin alternative), apportent une certaine richesse au jeu, lui évitant ainsi monotonie et au contraire un gain d’intérêt constant.

14/20

Site officiel

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[PC]Mirror’s Edge Catalyst

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INTRIGUE : En 2008 sortait « Mirror’s Edge », excellent jeu en vue à la première personne, nous mettant dans la peau de Faith Connors, une coursière dont la destinée était de délivrer des messages dans monde en apparence idyllique, mais cachant en réalité une sorte de dictature, ou plus précisément une privation des libertés.
« Mirror’s Edge Catalyst » n’est pas une vraie suite de ce jeu, mais plus une réinterprétation, ou reboot. On incarne toujours Faith Connors dans le même genre de monde, mais l’intrigue est différente, et les possibilités aussi.

GAMEPLAY : Toujours à la première vue, l’aventure prend une nouvelle fois en compte le « body awareness », cette faculté à se sentir dans la peau de Faith. Son souffle, ses mouvements, et ses pieds (le petit détail amusant que bon nombre joueurs vérifient lors du contrôle de leur avatar, ici indispensable car donnant une idée de la position du joueur par rapport à un obstacle). Courir devient ici un vrai plaisir, et exploiter les notions de Parkour pour monter, grimper, sauter d’un toit à un autre sont vraiment jouissives. Les armes font leur disparition, Faith est désormais une combattante aguerrie disposant de plusieurs coups, des rapides, des forts, permettant de muscler son jeu face aux multiples gardes de Kruger, l’antagoniste de cette histoire.
Mais gros bouleversement, cette fois, ce n’est plus une intrigue linéaire avec une succession de niveaux à parcourir. Non, cette fois, les développeurs de chez Dice nous offrent un monde ouvert, assez étendu, puisque bon nombre de quartiers (avec chacun leur identité) seront à parcourir, mais se débloqueront qu’au fil du temps, et des missions principales (une quinzaine). L’avantage d’un monde ouvert, c’est alors de permettre au joueur de varier son expérience, avec des quêtes annexes, des courses, des Fedex, et la récolte de bon nombre d’objets disposés dans des endroits parfois difficile d’accès. Tout cela permet de collecter de l’XP, vous accordant alors de personnaliser votre personnage, en lui apprenant de nouveaux coups, en renforçant son endurance et sa résistance, et aussi lui octroyer des petits plus, comme ces apports à votre gant, grosse nouveauté vous permettant à partir d’un certain moment de tirer vers vous des obstacles, de vous hisser, mais aussi perturber temporairement les gardes, les drones ou les caméras de surveillance.

RÉALISATION : Le premier « Mirror’s Edge » n’a quasiment pas pris une ride, avec sa profondeur de champ et son design atypique. Le deuxième volet conserve cette aspect, et le renforce. mais on peut noter quand même une certaine oisiveté : les rues vues de loin ressemblent à un vulgaire décor de cinéma, la possibilité de jouer à une moindre altitude étant ici réduite à un petit passage (alors que dans le premier, on avait plus de scènes au sol). De même, le jeu, tout en étant agréable, n’est pas une révolution visuelle. Quand on se met à douter en regardant une capture d’écran s’il s’agit du premier sorti en 2008 ou de la nouvelle mouture de 2016, c’est pas vraiment flatteur pour ce dernier.
Par contre, c’est avec plaisir qu’on retrouve les sonorités de Solar Fields, signant ici une nouvelle fois une bande-son teintée d’ambient, de rythmes techno ou progressive trance.

DURÉE DE VIE : S’ouvrir à un pseudo monde ouvert (car il ne se débloque qu’au fur et à mesure) permet bien évidemment d’intensifier l’expérience en terme de durée. Les missions principales (15), les quêtes secondaires (15), les courses et autres points d’intérêts alternatifs (comme le piratage des gridnodes) m’ont pris 25 heures de jeu, et encore, avec « seulement » 60% du monde exploité. l’envie d’y revenir, que ce soit pour se refaire l’aventure ou flâner dans le monde est là, on a parfois envie d’y retourner, comme on peut se refaire de temps en temps le premier.

INTÉRÊT : Sérieusement attendue, cette suite à un de mes jeux préférés s’est fait désirer. Au final, et malgré une petite déception, cette version de 2016 de quoi donner satisfaction : l’intrigue principale ne trahit pas l’original, le challenge est là et la ville plaisante à parcourir, même si les plus « complétionistes » seront arrêtés dans leur élan pour chopper un collectible, et ainsi reprendre à zéro ce qu’ils avaient débuté. Cette façon de déconcentrer le joueur n’est pas récente, mais pas anodine non plus. Il convient alors de s’imposer des règles (et la carte n’étant pas d’une grande aide sur ce point) pour savoir apprécier l’aventure à sa juste valeur, et ne pas trop de disperser (quitte à ressentir un sentiment de frustration).
« Mirror’s Edge Catalyst » est donc recommandable, surtout pour les personnages ayant apprécié le premier volet. Une suite ne serait pas de refus, en espérant cette fois ne pas attendre 8 années supplémentaires.

Pour le petit mot de la fin, je dois reconnaître que ce « Mirror’s Edge Catalyst » est le tout premier jeu a m’avoir fait ressentir des sensations de vertige, ce qui est assez étonnant, dans le niveau où on doit grimper au sommet de la plus haute tour de la ville, et où les sensations sont optimales, avec une simulation du vent (sonorités et gameplay) bluffantes.

15/20

JeuxVideo.com

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[PC]DooM [2016]

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INTRIGUE : Vous vous réveillez accroché par des chaînes à un cercueil, alors que des revenants s’approchent de vous pour vous dévorer. Après avoir brisé vos liens et la cervelle de vos opposants, vous récupérez armes et armure en vue de faire le ménage sur ce joli petit endroit où vous résidez, c’est à dire une station martienne, infestée de démons.

GAMEPLAY : Pour la cuvée 2016, ID Software oublie les tendances à la flippe de « DooM 3 » pour se concentrer sur l’essence même de DooM : être bourrin.

Du coup, un gameplay en apparence ultra classique, avec une vitesse de déplacement ahurissante.

Mais ID a voulu aussi donner dans la nouveauté, et propose donc quelques ajouts par rapports à ces ancêtres. Sur l’ensemble des niveaux, vous aurez bon nombre d’éléments à découvrir, certains cachés, vous permettant d’ajouter, d’améliorer vous compétences ou vos armes.

Tuer des vagues de monstres de salle en salle ne sera alors pas votre seul job. Vous aurez aussi la possibilité de chercher de petites figurines du DooM Guy (facultatif), des orbes augmentant vos munitions, votre santé et votre armure (ça c’est déjà plus sympa), des passages secrets menant à des salles issues des premiers DooM (nostalgie, en plus ces salles découvertes débloquent le niveau complet, à jouer indépendamment via le menu principal), des sortes de clé USB vous permettant de booster certaines de vos compétences, des runes pour vous donner certains super-pouvoirs,etc.

Bref, vous l’aurez compris, « DooM » cuvée 2016 ne se présente pas comme un simple FPS bourrin. S’il est possible de traverser chaque niveau sans se soucier de ces petites fonctionnalités, c’est tout de même un bon point, et évidemment une façon comme une autre de gonfler la durée de vie du mode solo.

Dans les autres innovations, notons la présence de bottes vous permettant à partir d’un certain moment de faire des double-sauts. Loin d’être un simple gadget, ceci remet alors tout en cause au niveau du level design. On gagne en verticalité, certains des niveaux s’amusant même à vous faire vivre des explorations en hauteur.

Enfin, ID revendique le côté bourrin de DooM, comme ce fut le cas dès les premiers jeux. Ici, on a droit à des fatalités. Un ennemi une fois bien amoché sera alors inactif pendant un court instant. L’occasion pour vous de vous approchez de lui et de lui faire subir la pire des morts. Mais si vous êtes trop lent, ce sera peine perdue.

RÉALISATION : Qui dit ID Software dit forcément moteur maison, en l’occurrence l’ID Tech 6. Moteur assez gourmand (plus de 70 Go de jeu, ça calme, plus de 16 Go de RAM occupée durant certains passages, ça calme aussi).
Mais le constat est là, c’est plutôt beau, voire parfois assez bluffant une fois le titre lancé dans ses ultimes retranchements. Et le titre bénéficie aussi d »une animation sans faille pour tout le bestiaire, d’effets spéciaux où particules s’en donnent à cœur joie (BFG9000 Rulez).
D’un point de vue sonore, la version française est convenable. Il faut dire que peu de voix sont à compter, vu les rares survivants que vous allez rencontrer.
Côté musiques d’ambiance, là on se lâche totalement avec du bon gros Metal qui tache, entre Indus, gothique et glam (non je blague).

DURÉE DE VIE : Disposant d’un multi, le titre a une bonne longévité, hélas abonnée aux DLC (à savoir que tous sont gratuits depuis le patch 6.66). Pour le solo, ce sont 13 niveaux, avec des environnements tentant de casser la monotonie, entre base martienne, laboratoire, extérieur, et bien évidemment l’Enfer,le tout sur environ 22 heures pour tout boucler à 100%. Oui, 22 heures, car contrairement aux premiers Doom où il était possible de parcourir un niveau dans son intégralité après l’avoir nettoyé, vous aurez ici à le recommencer si vous loupez un secret, ce qui est parfois frustrant (mais parfois compréhensible vu le level design).

INTÉRÊT : DooM 2016 est un bon titre, un excellent défouloir ayant su aborder le virage de la next-gen en s’amusant des codes (voir comment le Doom Guy se contrefout des cinématiques censées nous narrer les événements). Par contre, il se montre trop classique envers ses boss, où une jolie petite barre de vie vient vous avertir de l’état de santé de votre ennemi, et où toute stratégie, tout stress est limité, l’aspect bourrin l’emportant sur l’ensemble (alors que dans les premiers titres, on faisait moins les malins face à un cyberdemon et le cache-cache entre les piliers du niveau avait quelque chose de grisant, loin d’une simple arène vide).
Les multiples ajouts facultatifs (customisation, fatalité, défis) enrichissent l’expérience sans pour autant la malmener, et laissent au joueur son libre arbitre. Et bien évidemment, un petit aspect nostalgique sur l’ensemble pour brosser le vieux joueur dans le sens du poil, le bestiaire principal ayant été conservé, quelques nouveaux seulement viennent gonfler les rangs. Et cette aspect nostalgique est appuyé avec de nombreuses références (dont une à Commander Keen).

Retour gagnant pour « DooM », comme pour un autre ancien des FPS, ce cher Wolfenstein. On souhaite maintenant en avoir un peu plus, et ne plus avoir à attendre quelques décennies pour mettre la main sur une suite.

16/20

JeuxVideo.com

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[PC]Alien Isolation (+DLCs)

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INTRIGUE : Amanda, fille d’Ellen Ripley, apprend que le Nostromo, le vaisseau où sa mère officiait, a disparu. Elle obtient l’accord pour aller sur place, pas très loin d’une colonie en orbite, Sebastopol.
Sur place, rien ne se passe comme prévu, les colons sont introuvables, mais quelque chose rôde…

GAMEPLAY : « Alien Isolation » combine deux aspects du FPS, avec un côté survival horror, où votre priorité sera de vous cacher et d’échapper au xénomorphe. Ce dernier étant invulnérable, mais pouvant être distrait, c’est une immense partie de cache cache que les développeurs vous proposent.

L’autre aspect, ce sont les humains et les humanoïdes, car l’alien ne sera pas votre seul ennemi. Vous passerez alors à un FPS des plus classiques, mais conservez bien à l’esprit que chaque bruit peut faire venir la créature, et vous pouvez alors exploiter ce fait pour faire le ménage.

Ces deux approches sont régies par un aspect « crafting ». Tout l’environnement recèle de matières premières, d’objets que vous pourrez collecter pour les combiner entre eux, et créer par exemple des leurres, des mines, des kits de soin,etc. Bien évidemment, vous trouverez aussi des munitions en fouillant les innombrables points de stockage (comme les cadavres, les armoires, les tiroirs).

En ce qui concerne la traque, vous disposez comme dans les films d’un tracker, vous permettant de localiser toute forme de vie en mouvement. Mais attention, activer ce dernier fait du bruit, et il faudra donc bien gérer son utilisation. Idem pour la lampe torche ou la course, le mot d’ordre est la discrétion et le silence le plus complet.

RÉALISATION : « Alien Isolation dispose d’une réalisation d’excellente facture. Les développeurs ont réussi à nous immerger dans l’univers du premier « Alien », et les décors, bercés par un éclairage bluffant, ont de quoi titiller votre nostalgie. C’est du très bon boulot d’un point de vue visuel, mais aussi sonore, avec des thèmes bien évidemment connus, et des bruitages adaptés pour vous faire stresser sans relâchement.
Si l’alien dispose d’une animation adaptée, il n’en est pas de même pour les humains, trop rigides. Elle suit de trop près celle des synthétiques de première génération, pour une démarche un peu trop « robotique ».

Bémol, l’intelligence artificielle. Celle des humains est clairement dans les choux, il m’est déjà arrivé de vaincre 5 humains à la clé à molette sans craindre des représailles, malgré leurs armes à feu.

Il en est autrement pour l’alien : ce dernier est fourbe, un peu trop d’ailleurs. Si on prend comme habitude de guetter son cycle de passage pour profiter d’une ouverture, il change rapidement ses habitudes, et pire encore, quand vous croyez l’avoir semé, il se téléporte comme par miracle dans la zone que vous aviez réussi à joindre. Son omniprésence constante au début à de quoi frustrer, mais une fois qu’on connaît ses habitudes, ses limites, on joue alors avec lui (par exemple, se cacher sous une table a plus d’avantages que de se planquer dans un placard).

DURÉE DE VIE : Comptez une quarantaine d’heures pour faire le tour complet de la station, et de ses DLC solo. En sachant que Sebastopol est une sorte d’immense niveau où chaque chapitre (sur un total de 19) propose un environnement différent (de l’hôpital à la pseudo ville, en passant par le cœur de la station), tous étant reliés par des nœuds (ou tram) vous permettant de venir et revenir comme bon vous semble (enfin presque). On a souvent vite fait de se perdre, surtout quand on tente d’échapper à l’ennemi, en sautant dans le premier ascenseur disponible.
Après 40 heures, Sebastopol nous est quasiment familière. Les DLC eux, reprennent les moments forts du premier film, avec le confinement de la créature, puis la fuite du Nostromo (une demi-heure chacun).

INTÉRÊT : Après l’échec d’ « Alien Colonial Marines », on craignait de voir débouler sur le marché une adaptation opportuniste de la saga culte.
Privilégiant le suspens à l’action pure et dure, le studio Creative Assembly a fait le bon choix, et nous propose une aventure digne de son nom, passé la frustration des premières heures face à une créature sans pitié.
Relançant systématiquement l’intérêt avec de multiples rebondissements, des références à foison, et le tout avec une réalisation digne de ce nom, on pourrait aller jusqu’à dire que ce jeu est sans doute une des plus belles aventures dédiées à la créature de Giger (derrière les deux premiers films). Si les précédents jeux, où les récents film vous ont déçus, alors « Alien Isolation » va sans doute vous réconcilier avec la saga. Seul petit bémol, le jeu se veut plus stressant que flippant.

17/20

JeuxVideo.com

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[PC]Sniper Ghost Warrior 3 [Season Pass Edition]

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INTRIGUE : Vous êtes dans la peau de Jon Nort, un soldat américain à la recherche de son frère Robert, mystérieusement disparu en Géorgie. Sur place, et avec l’aide de quelques compagnons d’arme, vous allez partir à sa recherche, alors que le pays est en pleine guerre civile. En tant que tireur d’élite, vous allez parcourir un monde ouvert où l’environnement sera votre allié pour vous la jouer « Sniper », ou préférer le combat rapproché en mode « Ghost », ou tout simplement foncer dans le tas en mode « Warrior ».

GAMEPLAY : reprenant les bases des open-world actuels (avec en tête les derniers « Far Cry »), « SGW3 » étoffe considérablement son gameplay, à base d’XP gagné pour chaque action pertinente (frag, découverte d’indices, résolution d’objectifs, nettoyage de base, etc), vous permettant de gagner des compétences dans trois branches bien distinctes : Sniper bien évidemment, Ghost ou Warrior.
Mais en plus de cela, notre homme dispose d’atouts plutôt intéressants, vraiment bien intégrés dans l’aventure.

Tout d’abord le mode reconnaissance (ou mode scout), vous permettant de mettre en surbrillance des éléments importants dans le décor. Grosso modo, vous êtes capable comme votre oncle Bob adepte de la chasse de lire les empreintes fraîches dans le sol, de savoir combien et qui ils sont, et où ils vont.
Cela permet aussi à un certain moment de voir à travers les murs, de ressentir la présence d’un ennemi dans une autre pièce. Idéal pour bondir sur un ennemi dès qu’il a le dos tourné.

En plus de cela, vous disposez d’un arsenal conséquent, avec des armes principales et secondaires à dénicher, ou à débloquer.
Totalement personnalisables, vous pouvez leur rajouter des options comme des silencieux, des chargeurs de plus grande capacité, changer la lunette et le camo pour les fusils, en plus du trépied pour assurer une stabilité hors norme.

Ce qui implique bien évidemment un certain réalisme dans le tir. Et là, il y a de quoi faire, avec la prise en compte de l’élévation, du vent, le titre tente de se rapprocher d’une expérience réelle, où tous les facteurs doivent être pris en compte pour faire un joli tir en pleine tête. D’ailleurs, si c’est le cas, on vous gratifie d’un joli plan allant de votre fusil à la tête de votre ennemi recevant volontiers son présent si gentiment offert.

Enfin, un drone vient parfaire le tout. Ce petit gadget, à tenir à une certaine distance des ennemis pour ne pas attirer l’attention, vous permet de scruter une base ennemie avant d’entrer dans le vif du sujet. Cela permet de marquer les cibles, de les compter, et plus tard une vision thermique va vous simplifier grandement la tâche.
Avec ce petit joujou, on se met alors à planifier notre attaque, car le titre, si vous poussez un peu la difficulté (fortement recommandé), ne vous fera pas de cadeaux. On commence alors par les cibles en hauteur, pour finir le reste à même le sol.

Et si certains échos faisaient l’apanage d’une IA dans les choux, mon expérience était toute autre. Des indicateurs s’affichent sur les ennemis une fois recensés, et indiquent leur statut.

Blanc, vous n’avez pas été remarqué.

Orange, ils sont suspicieux et vont se mettre à l’abri, généralement hors de vue, vous obligeant à sortir de votre cachette pour les avoir (ou attendre comme dans « Metal Gear Solid » qu’ils reviennent à un état normal).

Rouge, ils vous ont repéré, et là, tous les moyens sont bons pour vous mettre une balle entre les deux yeux. Entre les tirs de mortiers, les tirs de suppression, les manœuvres de contournement, on est parfois (et agréablement) surpris de comment ils se comportent, et nous donnent parfois quelques sueurs à surgir dans votre dos alors que vous étiez occupé à canarder leurs petits camarades restés en bas.

RÉALISATION : Lors de la présentation du titre dans une vidéo de plus de 20 minutes, on a pu découvrir un open-world plutôt agréable, avec des variations climatiques (pluie et neige), une végétation dense, et bien sûr une profondeur de champ plus que correcte.
Et bien si on compare cette vidéo avec le résultat actuel, c’est une belle déception. Le titre n’est pas moche, loin de là, mais les effets météorologiques ont disparus (ou imposés sur deux /trois missions), vous commencez toujours de nuit (et donc on s’impose une sieste dans son camp pour se ravitailler, choisir ses missions, et surtout piquer un somme pour avoir un monde un peu plus chaleureux), les graphismes et surtout l’environnement sont beaucoup plus pauvres et moins vivants (les immenses forêts s’agitant au gré du vent ont laissé place à quelques arbres statiques) et le pire, la profondeur de champ en a pris un sérieux coup (pour dire, Zelda sur Switch fait mieux).
Heureusement, la partie audio assure, et même la localisation française est de qualité, ce qui est étonnant quand on sait que ce n’est pas un gros studio comme Ubi Soft derrière, et certains films n’ont parfois même pas droit à un doublage d’une telle qualité.
Et surtout, le feeling est bon, que ce soit au niveau de la conduite du véhicule, des armes et de leur comportement, on revient de très loin par rapport au premier SGW, où les armes secondaires étaient de vrais outils masochistes.

DURÉE DE VIE : Croyez le ou non, il m’a fallu plus de 50 heures pour faire le jeu à 100%.

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Mais il faut aussi savoir que le titre offre 3 cartes bien distinctes aux environnements variés (le village, les mines en montagne, et le barrage), chacune étant le terrain de jeu des missions principales (étalées sur quatre chapitres), exploités aussi pour des missions secondaires, voir des points d’intérêts à découvrir.
Ces derniers, nombreux, concernent la plupart du temps du matériel à récupérer, avec des ressources pour créer vos propres munitions, mais vous aurez aussi droit à de belles petites surprises, comme des enquêtes (où votre sens de la reconnaissance sera mis en valeur), de la libération d’otages, l’emploi obligatoire du drone ou encore l’assassinat de criminels de guerre.
En fonction de votre volonté de tout traiter, dans une difficulté raisonnable, et avec un certain sens de la compétition (comme éviter au maximum de se faire repérer), vous pouvez alors pousser le titre dans de longues parties intéressantes, où la découverte de l’environnement, du meilleur point stratégique pour nettoyer la base ou l’avant-poste sans éveiller les soupçons, seront vecteurs d’une certaine satisfaction.

On évite la lassitude avec des missions principales certes courtes, mais aux objectifs plutôt variés, où la discrétion sera parfois indispensable. Elles ont le don d’étoffer l’intrigue, cette dernière usant parfois de certains clichés basculant le titre vers la série B voire Z.

DLC : Le titre étant vendu avec son season pass, on a droit à plusieurs DLCs, comme un buggy remplaçant le véhicule de base, un fusil de précision McMillan TAC-338A mais aussi deux extensions solo, dont une actuellement disponible : « The Escape of Lydia ». Anecdotique, on prend la place d’un autre personnage, pour deux missions dans des environnements déjà connus. Le tout avec une certaine linéarité, sans les avantages de l’open-world. Un moyen comme un autre de prolonger de façon succincte l’aventure. A noter qu’un mode multijoueur est prévu, programmé pour le début d’automne.

INTÉRÊT : Après les deux précédents chapitres très linéaires (et aux qualités contestables), le développeur City Interactive, connu pour ses FPS low budget, tente de sortir un titre de qualité, proche des grandes licences. Si récemment ils avouent s’être emporté d’un point de vue de leurs ambitions, ce « Sniper Ghost Warrior » troisième du nom est un très bon volet, une fois patché (actuellement en version 1.3).
Il n’a objectivement pas à rougir face à la concurrence, proposant des titres surfant sur l’opportunisme d’une licence rentable.
Mais surtout, à mes yeux, « Sniper Ghost Warrior 3 » est un peu le « Project I.G.I. 3 » que j’attendais en vain.

Avec ses décors montagneux, son immense liberté d’action vous permettant d’attaquer une base ou un avant-poste par n’importe quel endroit (de face, de flan ou en contournant l’ensemble), voire de nettoyer un secteur sans avoir même à mettre un pied en territoire hostile, la relève est quasiment là.

Si en plus le titre n’est pas désagréable esthétiquement parlant (mais bien loin de certaines promesses), et permet d’autres approches (ou comme dans un Deus Ex ou un Dishonored, il est possible de se la jouer furtif via les nombreuses possibilités affichées par le level design), alors « SGW3 » n’est sûrement pas un titre à sous-estimer.

Bien évidemment, et comme de nombreux titres, il a souffert de quelques bugs (reste encore quelques défauts mineurs à corriger) pouvant gâcher l’expérience, mais le studio est très réactif, et à l’écoute de son public.

L’expérience « SGW3 » n’est pas encore finie, avec l’arrivée prochaine du second DLC solo, et du mode multijoueur. Si seulement ils pouvaient aussi débloquer l’apanage visuel présenté au tout début, le facteur climatique variant et augmenter la profondeur de champ pour des tirs à très longue distance (quand on sait que le record vient récemment d’être explosé avec un tir de plus de 3540 mètres, de la part d’un soldat canadien en poste en Irak).

16.5/20

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[PC]Magrunner : Dark Pulse

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INTRIGUE : Dans un futur plus ou moins proche, 7 candidats sont enfermés dans des pièces, et la seule façon de sortir est de jouer avec la gravité des objets. Chaque salle est un puzzle où la réflexion prime, mais au fur et à mesure de la progression, nos candidats constatent que quelque chose cloche, et que tout cela serait lié à un certain…Cthulhu.

GAMEPLAY : « Portal » et sa suite ont démocratisé la voie des FPS où les énigmes remplacent les frags. « Magrunner : Dark Pulse » suit exactement la même voie : une progression pièce par pièce, mais cette fois, la résolution ne passera pas par des portails, mais via l’interaction entre des objets, et leur magnétisme.
Grosso modo, si vous avez un bout de sol positif, et que vous activez un cube en négatif via un gantelet fonctionnant comme dans Portal (les deux boutons de la souris représentent les deux polarités), ils s’opposeront. Si par contre vous les activez avec la même charge, ils s’attireront. C’est exactement le principe des aimants qui est ici mis en pratique.
Plus loin, vous allez devoir doser le degré de polarité (plusieurs objets accumulés vous éjecteront plus loin par exemple).

La progression sera alors horizontale ou verticale, tout dépend du niveau. Bien évidemment, le challenge se corse vers la fin, où même des ennemis feront leur apparition…

RÉALISATION : C’est moyen. Le début avec son ambiance salle blanche fait énormément penser à « Portal », ou « Q.U.B.E. ». Heureusement, la suite change, un peut comme dans « Portal 2 » pour nous proposer l’envers du décor. On découvre alors un environnement plus contrasté, des vestiges, une histoire qui se dessine progressivement…C’est pas encore l’extase d’un point de vue visuel, mais c’est propre, c’est déjà ça.
D’un point de vue sonore, c’est peu inspiré : musiques anecdotiques, pas de VF et des voix parfois caricaturales, et des bruitages faisant penser à des jouets Playskool (du genre « Piou Piou!!! »).

DURÉE DE VIE : Une durée de vie moyenne, à savoir une bonne dizaine d’heures sur une quarantaine de niveaux. Tout est bien évidemment lié aux capacités du joueur, les habitués ne buteront pas trop sur certains niveaux, où la difficulté réside dans le délire des développeurs de proposer une solution jonglant avec le level design parfois bancal du titre (comme sauter sur l’arête d’une boîte pour rejoindre une plateforme, le genre de délire se jouant parfois au pixel près). Les masochistes des premiers « Tomb Raider » seront aux anges, les autres un peu moins.

INTÉRÊT : On pourrait citer « Magrunner : Dark Pulse » comme un énième clone de « Portal » et sa suite. Le jeu en lui même n’est pas foncièrement mauvais, il devient même intéressant à partir de son second tiers, mais honnêtement, il n’arrive pas à la cheville des autres titres mentionnés.

10/20

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[PC]Dead Effect 2

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INTRIGUE : Suite directe du premier « Dead Effect », qui rappelons le prenait place à bord d’un vaisseau, l’l’ESS Meridian, vous allez de nouveau buter du mort-vivant et autre aberration génétique.

GAMEPLAY : On reste comme le premier dans le genre FPS, sauf que cette fois-ci, le studio BadFly a vu bien plus grand. Tout d’abord, après un niveau d’introduction et le choix de votre personnage entre 3 modèles, vous allez tomber sur une sorte de hub, où progressivement vous allez pouvoir discuter avec des membres de l’équipe que vous aurez au préalable sauvé. C’est aussi que vous aurez un ingénieur pour améliorer votre armure et vos compétences, un mécano pour les armes et leurs améliorations, et enfin une responsable s’occupant de vos pouvoirs et de leurs améliorations. Au centre de la salle faisant office de QG, vous trouverez une reconstitution holographique de l’ESS Meridian, vous permettant de naviguer dans les différents niveaux du jeu débloqués, ou encore vous amuser sur d’autres modes, comme la survie ou l’infestation.
Si l’intrigue se présente comme un FPS couloir lambda dans coursives remplies de zombies et autres créatures patibulaires, une notion de RPG vient changer la donne.
C’est en fonction de votre niveau que la difficulté des ennemis, le choix des armes, améliorations, pouvoirs et armures seront impactés.
Un aspect à ne surtout pas négliger, au risque de voir une difficulté frustrante apparaître en plein milieu du jeu.
Un conseil : optez pour une arme blanche en arme primaire, et en arme secondaire l’arbalète, dont les carreaux explosifs font sensation. Il faudra bien évidemment penser à améliorer ces armes, et parfois sacrifier un modèle customisé à mort mais devenu obsolète.
Il vous faudra aussi de l’argent, à récupérer comme des documents ou autres objets durant votre parcours. L’argent permet d’acheter les fournitures, mais il est aussi possible de les récupérer dans des armoires, ou sur le corps de vos ennemis. Comme dans « Borderlands », une notion de rareté indique si l’arme est meilleure que le modèle de base.

RÉALISATION : Basé sur le moteur Unity, le rendu est vraiment correct, avec textures fines, détaillées. Seul bémol, déjà rencontré dans le premier volet : une trop grande similitude entre les niveaux et les ennemis (même si on note de nouvelles têtes comme les sentinelles, les chiens ou les droïdes). On a l’impression de voir un « Doom 3 » dans ses niveaux en interne, avec des phases de « Dead Space » : on passe d’environnements métalliques à de rares passages originaux.
Si la maniabilité est correcte, hormis le fait qu’il soit impossible de sauter, l’aspect sonore est par contre décevant : pas de VF, et la version originale n’est pas des plus réussies, entre voix crispantes (Minikin) ou accent russe digne d’un porno des années 70.

DURÉE DE VIE : Très bonne, environ 17 heures pour venir à bout des 20 niveaux. Cela peut sembler énorme quand on sait que chaque niveau peut se torcher en 20 mn montre en main, mais c’est sans compter sur la difficulté croissante, et l’obligation d’avoir au moins le niveau 15 pour entamer la seconde partie du jeu. Les modes secondaires deviennent donc d’excellents moyens de gagner de l’argent, mais surtout de faire monter votre personnage en puissance. Si cela peut paraître rébarbatif, il faut savoir qu’on se prend vite au jeu de la customisation de son personnage, à la quête de l’armure ultime (un conseil, optez pour la black, elle vaut le coup avec ses pouvoirs de régénération), et de l’amélioration continue de votre avatar (aussi appelé évolution chronophagique).

INTÉRÊT : « Dead Effect 2 » reprend les ingrédients du premier pour nous proposer un challenge bien plus riche et complexe, où la part de RPG a un aspect essentiel à la survie.
Bien plus élaboré, cette suite vaut vraiment le coup pour celles ou ceux cherchant un FPS potable ultra bourrin, et ayant succombé aux charmes « relatifs » du premier.
Un excellent défouloir, ouvrant les portes du prochain « Dead Effect 3 » qui ne devrait pas tarder à pointer son nez sur mobiles, puis sur PC (comme les précédents volets). Un conseil alors, ne pas sauter sur l’early access, chaque « Dead Effect » sur PC est sorti par la suite dans un Humble Bundle, ou comment avoir le titre (et d’autres) pour moins de 5 euros.

15/20

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[PC]Thi4f

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INTRIGUE : Garrett est un expert dans l’art de voler des objets de grande valeur. Alors qu’il accepte un contrat avec son apprentie, cette dernière fait une chute en plein milieu de ce qui semble être un rituel. Son corps disparait, mais Garrett va vite deviner qu’elle est toujours en vie, et va tout faire pour la retrouver.

GAMEPLAY : Si vous avez joué au précédent Thief (« Deadly shadows »), vous ne serez absolument pas dépaysé. Le principe reste le même : on incarne Garrett, maître voleur, et on enchaîne les chapitres (8 ici) avec comme but de dérober tout ce qui a de la valeur. Bien évidemment, un fil conducteur lie les différents lieux visités (la recherche d’Erin) et un hub, comme dans « Deus Ex », permet d’apporter un semblant de liberté, avec des quêtes annexes, des énigmes supplémentaires, et des environnements variés. Du coup, entre chaque chapitre, on crapahute sur les toits de la ville, et on sent que notre personnage est bien plus maniable qu’avant. Car comme Faith, il peut piquer un sprint et éviter des obstacle en pleine course. Il s’agit là bien évidemment de fuite, ce qui n’est pas l’essence même du jeu. Car ici, on est dans l’infiltration pure et dure, se cacher dans l’ombre, éviter de se faire repérer, et « glisser » rapidement d’un recoin à un autre. Cette fonctionnalité est vraiment agréable, on en use et abuse, mais l’endurance de Garrett étant limitée, il faut faire attention de ne pas s’essouffler au moment même où une ronde pas dans le secteur. Pour le reste, Garrett retrouve son arc et ses nombreuses flèches (eau, feu, explosives, gaz, corde), lui permettant de mettre à mal ses opposants, ou au contraire modifier l’environnement et sa clarté pour faire le minimum de victimes. Il dispose aussi d’une matraque pour assommer les ennemis de dos, ou en face lors de combats au corps à corps, ce qui est plutôt déconseillé.
Enfin, Garrett dispose d’un atout majeur, son œil hybride, lui permettant via une barre de concentration, de mieux voir dans l’obscurité, mais surtout de mettre en surbrillance les objets importants ou de valeur. La concentration ne se régénérant pas automatiquement (comme la santé), il vous faudra trouver de quoi vous réapprovisionner (cela peut se faire via des fleurs disséminées un peu partout, ou chez les marchands. Mais aucune crainte si vous êtes à sec, la concentration peut s’activer de façon très furtive une fois épuisée, ce qui vous permet tout de même de ne pas louper un précieux élément caché dans le décor.
Enfin, votre arsenal, mais aussi vos compétences, pourront être améliorés, moyennant finance (la revente des objets volés), ou contre des points.

RÉALISATION : Il semblerait que certains (presse et public) trouvent le jeu moche. Personnellement, le jeu propose une vraie direction artistique, entre steampunk et gothique, le tout dans une ambiance oppressante (qui évoluera durant l’aventure), et bien évidemment sombre. Et c’est là qu’on voit l’énorme travail fait sur les jeux de lumière, les textures très fines, bien plus que d’autres jeux AAA.
Idem pour la bande son, et des bruitages permettant de vraiment s’immerger dans l’intrigue (et on sait que l’ambiance sonore est importante dans un jeu d’infiltration). La localisation française est correcte, mais un poil en dessous de la version anglaise.

DURÉE DE VIE : 36 heures de jeu, c’est très bon, tout en sachant qu’il ne s’agit pas d’un 100%, certaines quêtes secondaires ayant été évitées. Chaque chapitre de l’intrigue est consistante, et l’exploration du hub, des quêtes annexes et secondaires, gonfle la durée de vie. Sans compter les caprices de l’exploreur, où on s’amuse à abuser des sauvegardes pour tenter toutes les approches possibles (pour chaque endroit, plusieurs façons d’y accéder). Pas sûr par contre d’y revenir une fois le jeu fini.

INTÉRÊT : « Thi4f » pourrait être comparé à « Dishonored », avec qui il partage de nombreuses similitudes (univers, gameplay). Si « Dishonored » l’écrase sur de nombreux points, ce quatrième volet narrant les aventures de Garrett n’est pas du tout désagréable. Il n’est certes pas parfait (il manque comme dans son prédécesseur une vue à la troisième personne pour mieux aborder l’environnement, ce qui se fait juste le temps de courtes phases de plateformes), mais on se prend au jeu, jusqu’à son dénouement. Presque un remake du troisième volet (on retrouve une nouvelle fois un niveau à vous glacer le sang), on aurait apprécié qu’il en efface les inconvénients, comme ces temps de chargement dans le HUB parfois poussifs.
Un conseil, optez pour une épuration maximale du HUD, afin d’avoir l’immersion la plus totale.
« Thi4f » reste donc un jeu très correct, qui souffre d’un mauvais bouche à oreille ou d’une comparaison avec « Dishonored ». Si le jeu est loin d’être parfait, il ne prend pas le joueur pour un pigeon, propose une belle intrigue, de beaux environnements, un certain challenge pour celles ou ceux voulant terminer le jeu sans tomber dans l’effusion de sang, tout en sachant que la patience, l’analyse de l’environnement seront toujours récompensés.

13/20

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