[PC]Zombi

INTRIGUE : Un virus a décimé la quasi totalité de l’humanité. Vous errez dans les rues de Londres, à la recherche d’espoir.
Elle viendra de la part d’une voix d’un mystérieux inconnu, qui va vous guider tout le long de l’aventure, afin de sauver votre peau, mais surtout la sienne.

GAMEPLAY : Zombi est le portage du jeu ZombiU, sorti sur Switch. Pour l’occasion, le gameplay s’adapte au combo clavier/souris (ou pour les plus intrépides à une manette PC).

Zombi reprend les principes d’un FPS : on erre dans des environnements infestés de zombies, avec différentes tâches à accomplir (plus généralement récupérer un objet sensible). Héritage de la Switch, on peut scanner l’environnement afin de savoir ce qui nous attend : des objets, des vivres, des munitions, mais surtout des ennemis).

Si le premier niveau ouvre la porte à ce qui sera votre quartier général, les autres niveaux sont reliés par ce hub, et peuvent, une fois débloqués, être explorés à tout moment via des bouches d’égout.

Concernant notre planque, elle sert avant tout à se reposer (l’équivalent d’une sauvegarde), à améliorer les armes trouvées, ou à consulter les environnements découverts à la recherche de ressources précieuses, le titre s’axant fortement sur la survie.

Et cela est bien rendu : sac à dos limité en emplacements, munitions rachitiques, personnage pouvant mourir d’une simple morsure, on est loin d’un Dead Rising.

D’ailleurs, l’originalité du titre, c’est de faire en sorte que chaque survivant est unique : en gros, vous mourrez, vous recommencez avec un nouveau personnage, au physique aléatoire. Il conviendra d’aller sur le lieu de votre précédente mort afin de récupérer votre sac et toutes vos armes collectées.

RÉALISATION : Le jeu est sorti depuis un certain temps (2012), et en plus est issu d’une adaptation tardive sur PC (2015).

Honnêtement, le résultat n’est pas si mauvais, et tient encore la route aujourd’hui. Les textures sont bien évidemment fades et peu travaillées, la technique n’est pas vraiment là (on oublie les dernières technos DX12), mais de temps en temps, le jeu renvoie quelques environnements pas dégueux, avec un petit cachet rappelant Silent Hill ou Resident Evil 2.

DURÉE DE VIE : La force de ZombiU, c’est de jouer sur l’aspect survie.

Donc ici deux cas d’école : soit vous en avez rien à cirer de votre personnage et le faites mourir autant de fois que nécessaire, soit vous la jouez prudence, en abusant de la tablette pour scanner l’environnement, et éviter ainsi les désagréables surprises.

Cela n’empêche pas le titre de jouer avec quelques scripts perfides afin de nous mettre à mal.

Sous cet angle, vous allez alors vraiment profiter du titre, et une fois la main mise sur la batte de baseball, vous allez prendre un malin plaisir à vous la jouer Negan.

Le corps à corps est risqué, mais géré de façon stratégique (avec l’arbalète silencieuse et ses carreaux récupérables), vous allez économiser d’importantes munitions, mais aussi augmenter vos chances de survie.

En choisissant la prudence, vous obtiendrez alors une durée de vie plus que correcte, avec 18 heures au compteur pour en faire le tour.

INTÉRÊT : Zombi aurait pu passer inaperçu vu le déluge de titres similaires, mais il mérite le détour.

Si techniquement il est un peu daté, le plaisir d’arpenter différents environnements londoniens est là.

Une mention pour la crèche, où on n’en mène pas large, ou encore cette arène qui va vous mettre la tension si vous avez opté pour une approche tactique et lente.

Hormis quelques sales petits bugs gênants (des retours bureau sans quitter le jeu, mettant en péril votre avatar), le jeu tourne bien évidemment comme un dragster, et les temps de chargement sont minimes.

C’est con à dire, mais ce titre permet de retrouver le stress et l’ambiance d’un jeu culte comme « Resident Evil 2 », les personnages charismatiques en moins, et une intrigue plus lambda.

Quoiqu’il en soit, si vous êtes en manque de FPS et de jeux de survie exigeant, « Zombi » est un bon concurrent pouvant vous occuper durant quelques heures, où ne fera pas forcément le fier devant son écran.

14/20

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[PC]Firewatch

INTRIGUE : Henry est un chic type, qui n’a juste pas eu de bol dans la vie. Sa femme a choppé Alzheimer, et pour se changer les idées, il décide de devenir garde forestier dans le Wyoming. Tout cela se passe en 1989, durant un été très chaud.

Sa routine? Passer ses journée dans cette immense domaine, et discuter avec sa collègue Delilah, dont il ne connaît que la voix.

Notre cher quadra ne va pas se douter un instant que cet été va être pour lui une expérience unique, ce domaine cachant bien des mystères…

GAMEPLAY : Nous sommes en face d’un FPS, mais sans tir. Firewatch se présente comme un jeu d’aventure à la première personne, et votre but sera de discuter avec Delilah, d’explorer les environs, dans le but de faire respecter la loi face à des gens peu consciencieux, et sans conscience que leurs actes peuvent avoir des répercussions dramatiques, comme un feu de forêt. Vous n’aurez que peu d’interactions, si ce n’est un inventaire évolutif qui vous permettra de débloquer certains passages, comme avec la hache. Sinon, vous disposez d’une simple lampe, d’un appareil photo, d’une carte et d’une boussole, et aussi de cordage pour passer d’un endroit escarpé à sa base (et inversement).

RÉALISATION : Le style du jeu est atypique : épuré, proche du cell-shading, et des textures minimalistes. Pourtant, ça marche, on s’immerge rapidement dans cette nature digitale, au point de s’arrêter comme un simple quidam devant un coucher de soleil aux teintes majestueuses. l’environnement est assez varié pour qu’on sache à peu près où on est sur la carte sans avoir à la déployer. A vous les joies d’un lac bien fréquenté, d’un environnement consumé par les flammes et en train de renaître, de sommets vertigineux, de canyons, de grottes, etc…
Le titre se réserve même le luxe de vous surprendre vers sa fin.

DURÉE DE VIE : La durée de vie est très courte, surtout quand on se prend au jeu. Si le début peut être fastidieux, sans qu’on sache réellement à quoi s’attendre, quelque chose fonctionne directement : les dialogues entre Henry et Delilah. Ce duo forme vraiment une bonne paire, on a l’impression de voir la naissance d’une belle amitié entre deux personnes qui ne se connaissent même pas, et se confient l’un à l’autre dans cette immensité. Le fait de pouvoir choisir nos réponses face à Delilah aura un impact négligeable sur l’épilogue, mais mérite qu’on s’y attarde un peu pour découvrir la finesse d’écriture, et donner vie à ce duo. Alors qu’on pourrait vite se lasser d’avoir à discuter avec quelqu’un, ici c’est un plaisir, l’humour et les moments de tendresses se suivant à un rythme très régulier.
Comptez donc 6 bonnes heures pour faire le tour complet du titre, en sachant qu’il en faudra bien moins pour découvrir toutes les zones sans s’attarder (diviser alors le temps par deux ou trois, mais ce serait du gâchis). l’envie d’y revenir est là, ne serait-ce que pour découvrir des variations dans les dialogues, mais aussi se promener dans cet environnement.

INTÉRÊT : Firewatch est un très bon jeu, à part des productions acutelles et se penchant sur la narration pour nous atteindre. Les férus d’action passeront leur tour, mais les autres, ceux qui aiment le mystère, risquent fort d’y prendre vite goût.
Car comme précédemment cité, le titre n’est pas vraiment accrocheur dans ses premiers instants, on ne sait pas à quoi s’attendre en tant que joueur.

On suppose qu’on va se retrouver face à un feu, mais autant garder le suspens. Car le titre est plus intelligent que cela, et éclate ses mystères en petites intrigues dont on essaie de trouver un lien, qu’il soit cohérent, voire surnaturel. Telle est la force du titre, à nous faire songer à toutes les situations, à tous les dangers rôdant dans cette forêt.
La conclusion sera pertinente, bien amenée, et avec une certaine poésie, voire de la mélancolie. On pourrait dire qu’on est face à un grand moment d’écriture, tant la fin nous laisse un goût amer en bouche. Non pas comment elle se finit en tant que jeu, mais comment elle se finit sur une note pas vraiment joviale, mais ici chacun ira de sa propre conclusion.

16/20

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[PC]Deus Ex – Mankind Divided

INTRIGUE : Après l’excellent « Deus Ex : Human Revolution« , la licence n’était pas pour autant abandonnée par feu Eidos (désormais Square Enix Europe), et l’agent Adam Jansen revient après un certain laps de temps, temps que Adam n’arrive pas à quantifier, ni se souvenir de ce qui a pu lui arriver. On en saura bien plus durant ce volet, et de ses DLC. Mais l’intrigue même de Mankind Divided s’intéresse surtout aux agissements d’un groupuscule pointé du doigt suite à un attentat à Prague. La ville devient vite un centre névralgique où les augmentés et humains sont sur le point de se livrer une guerre sans concession. L’agent Janssen va donc enquêter pour éviter la crise, et lever le voile sur ce qui semble être une sombre machination…

GAMEPLAY : Par rapport au précédent volet, c’est quasiment la même chose, à savoir un FPS où vous pourrez faire évoluer votre personnage, le rendre plus puissant au combat ou plus furtif, en fonction de votre approche privilégiée. Sur ce point, les développeurs ont pris en compte les remarques, et on peut finir le jeu sans la moindre victime à déplorer. L’aspect furtif est bien évidemment plus gratifiant, et mis en avant via un level design ingénieux, où vous aurez toujours plusieurs moyens pour contourner un obstacle, qu’il soit matériel ou humain. On note dans ce chapitre de nouvelles extensions, rien de bien exceptionnel, mais apportant de la variété à votre style de jeu.

RÉALISATION : Cela reste propre, mais un poil décevant. Si on évite les teintes marron/jaune de « Human Revolution », ce n’est que de façon temporaire. Cela nous laisse au moins le temps de découvrir Prague en plein jour, avant de retomber dans des nuances plus connues. les graphismes ont heureusement évolués aussi, avec bien plus de détails, mais cela reste encore un peu trop rigide, à l’image des animations encore un peu trop raides. Même constat pour la bande-son, excellente, mais en écho avec le précédent score de Michael McCann.

DURÉE DE VIE : Bien évidemment conséquente, surtout si vous aimez accéder aux missions secondaires (12 au total), en plus des missions principales (au nombre de 17). Rajoutez à cela l’envie de découvrir le moindre recoin des quelques cartes mises à votre disposition (où fourmillent des caches à cracker, avec des bonus d’XP à la clé). Par contre, si on fait une fois le tour au complet du titre, il n’est pas sûr qu’on y retourne de sitôt.

INTÉRÊT : Si vous avez aimé « Deus Ex : Human Revolution », cette suite est faite pour vous. Sans réelle évolution majeure, on tombe sur une suite directe ayant quelques évolutions techniques et de gameplay, avec une histoire intéressante. Pourtant, les premières heures de jeune ne laissent pas augurer d’une « partie de plaisir », car les premières missions nous semblent anodines, le scénario ne décollant que tardivement. Et les cartes ne semblent guère conséquentes au début, on se demande si on est pas face à une petite enquête de routine dans un petit quartier, alors qu’on est censé être dans une mégalopole. C’est seulement à partir d’un niveau, où on sort de Prague, qu’on a plus « d’ampleur » : ampleur dans le scénario, dans l’environnement, etc.
Il faut donc être patient, et ne pas trop se perdre à vouloir tout récupérer dans Prague dès les premières heures, quitte à se lasser.
Heureusement que la qualité va crescendo…jusqu’à la fin.

En effet, cette dernière est totalement bâclée, vite expédiée, et ne restera pas dans nos mémoires. En fouillant un peu, on apprend que le jeu devait être bien plus long, mais que pour certaines contraintes (en terme de budget, de planning), le jeu a été coupé, avec sans doute une suite à ce volet en guise d’épilogue.
« Mankind Divided » est un bon jeu, mais on pouvait sans doute en attendre plus de ce dernier.

14.5/20

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[PC]Battlefield 1 – Mode « Stories »

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INTRIGUE : A l’image de son concurrent direct (Call Of Duty), la saga Battlefield abandonne les épisodes avec conflits contemporains (le 3 & le 4, les Bad Company) pour se concentrer aux conflits majeurs des générations précédentes, en commençant par la première guerre mondiale. En guise de solo, ils proposent 5 histoires centrées sur 5 personnages différents, 5 destins aux quatre coins du monde.

GAMEPLAY : Gameplay on ne peut plus classique, on retrouve les bases du FPS avec la possibilité d’emprunter des véhicules en fonction de l’intrigue, d’un coucou à un tank, avec même quelques passages étranges, comme ce vol en pigeon voyageur, plus anecdotique qu’autre chose. Malgré un moteur permettant de vastes cartes à explorer, on est ici face à un classique FPS couloir, avec des objectifs à compléter tout en allant d’un point A vers un point B.

RÉALISATION : Battlefield oblige, c’est magnifique. Après la déception de voir le titre ralentir comme un bousin en mode DX12, s’en débarrasser permet alors d’avoir un titre ultra fluide, superbe, bénéficiant de décors réalistes, et d’effets de lumière à couper le souffle. Jamais la boue ne vous aura semblé si réaliste, et prendre un fort lors d’une tempête s’avère impressionnant. On reste cependant très loin des vidéos promotionnelles vantant une surenchère d’action à l’écran.

DURÉE DE VIE : Très très très courte! Moins de 6 heures pour tranquillement faire le tour des 5 intrigues, en pouvant commencer par n’importe laquelle. Sachant que chacune propose deux à trois niveaux, tous plus ou moins courts, on fait vite le tour, malgré le fait d’avoir monté la difficulté au maximum, et cherché les collectibles disséminés un peu partout sur la carte.

INTÉRÊT : Un court solo, c’est déjà mieux que rien (en référence à BLACK OPS IIII). C’est dommage, car la variété des missions (en tank, en avion, dans le désert, sur la côte et en pleine montagne) permet de varier les plaisirs, avec quelques surprises. Ainsi, d’un point de vue purement subjectif, la mission dans les Alpes paraissant la plus bandante, mais finalement s’avère décevante. Tout l’opposé avec cette balade en avion, un pur régal.

Car ces courtes missions ne vous imposent pas un style particulier de jeu. Les niveaux réservés à l’aviation, ou au tank, donnent aussi la part belle à l’exploration solo et à la discrétion (quitte à faire dans l’anachronisme avec des armes à silencieux).

D’ailleurs, la furtivité est sans doute le moyen le plus valorisant de terminer un niveau, un comble pour un titre mettant surtout en avant sa profusion d’action et d’explosions.

A ce titre, et afin d’augmenter la durée et la difficulté du titre, il est dommage de ne pas avoir plus de contraintes lors des différentes quêtes. Un exemple tout bête, un passage vous amène en pleine campagne avec comme objectif de récupérer des pièces pour réparer votre avion. Si ce niveau est superbe, intense et immersif, il est à l’image du reste : un simple amuse-bouche!

Pourquoi ne pas avoir une garnison complète d’ennemis à la place d’une poignée, pourquoi ne pas nous pénaliser une fois découvert?

Ce solo découpé en scénettes est finalement une bonne surprise, mais de trop courte durée. Il était possible de rallonger l’expérience pour avoir un titre solo frôlant les 8 heures de jeu, en plus du multi qu’on connaît tous.

On espère que le mode Stories de Battlefield V soit plus consistant, mais les premiers échos ne vont pas dans ce sens. Ce sera sans doute un simple copier-coller, avec en nouveauté des passages en ski. Ça donne envie, certes, mais ça frustre à l’idée de se dire que l’aventure sera pliée en un jour ou deux.

14/20

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[PC]SOMA

INTRIGUE : Atteint d’une maladie incurable, veuf, votre destin va être scellé au détour d’un petit bureau en rénovation, où on vous propose un scan de votre cortex cérébral, en vue de trouver un remède dans un futur proche. Après avoir pris place dans un siège digne des plus grandes œuvres de S.F., vous vous réveillez dans un complexe maritime, seul. Mais êtes-sous sûr d’être seul?
Des présences hostiles se dressent devant vous, alors que vous cherchez à savoir ce que vous faites ici, et qu’est-il advenu de l’équipe en charge de cette station?

GAMEPLAY : « Soma », développé par le studio Frictional Games, reprend le même principe que leurs précédents jeux, tels que « Penumbra » ou Amnesia. Vous dirigez votre avatar en première vue, comme dans un FPS, dans un environnement hostile où la fuite et le discernement seront vos seuls moyens pour vous en sortir, et avancer. Comme dans certains titres mâtinés d’horreur, le fait de croiser le regard avec vos ennemis vous fera sombrer dans la démence.

La progression dans la base se fait alors suivant un rythme régulier d’énigmes genre Escape games, plutôt intelligentes et rationnelles (pas de rubis rouge à mettre dans une tête de tigre pour ouvrir un passage secret), et de poursuites façon chat et souris avec la faune locale, donc les coups ne vous tuent pas tout de suite, mais plutôt au second ou au troisième coup.

Le gameplay est de ce fait peu étoffé : pas d’armes, juste de quoi courir et jeter un coup d’œil dans les coins. L’environnement propose cependant bon nombre de documents et autres sources d’information vous permettant d’en savoir plus sur le lieu et sur ses habitants.

Seul l’onmitool vous suivra tout du long, une sorte d’ordinateur/scanner portable, qui rapidement vous permettra de vous sentir moins « seul ».

RÉALISATION : Soma est plutôt joli, sans être un canon du genre. Les environnements sont plutôt travaillés, avec de belles textures, et les ennemis peuvent être terrifiants. Idem pour la partie sonore, des bruitages et musiques d’ambiance renforçant l’immersion. L’intrigue met en avant deux types d’environnements, bien spécifiques, dont le seul bémol est sans doute de ne pas proposer une richesse de décors conséquente. Mais en même temps, un complexe sous-marin, ça limite fortement le dépaysement.

DURÉE DE VIE : Comptez une dizaine d’heures pour en voir le bout, certaines énigmes étant coriaces, comme certains ennemis rôdant, dont l’invincibilité vous fera pester quand il s’agira de chercher la pièce nécessaire à votre progression. A noter qu’une récente mise à jour vous permet de désactiver l’IA ennemie, ce qui a pour effet de supprimer toute tension au jeu et de ne lui donner qu’un aspect énigme/contemplatif.

INTÉRÊT : Si vous êtes adeptes des jeux d’ambiance morbide avec de la réflexion, alors « SOMA » risque fort de vous plaire. Autant le dire tout de suite, l’intrigue sera vite révélée, mais il faut dire qu’on sentait le coup venir.

Cela permet alors de se poser certaines réflexions liées au courant actuel technologique, où l’intelligence artificielle, la conscience et les possibilités de prolonger notre espérance de vie avec des moyens concrets vont vous amener à des dilemmes inédits, d’une cruauté sans pareil. On se sent impliqué, touché par cette démarche et quelques situations déroutantes, pour ne pas dire dérangeantes.

Cela donne au titre une certaine mélancolie, magnifiquement mise en valeur par l’environnement, parfois crasseux et infecté de créatures très Big Daddy, « Bioshock » nous revenant en tête à plusieurs reprises.

15/20

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[PC]Layers Of Fear

INTRIGUE : Dès vos premiers pas dans cette immense bâtisse, vous sentez que quelque chose ne tourne pas rond. Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans la demeure, vous allez faire face à la folie. La folie d’un peintre prêt à tout pour exercer son art, quitte à commettre l’irréparable.

GAMEPLAY : Le gameplay dans « Layers Of Fear » est des plus minimalistes : abordant une vue à la première personne, vous pouvez vous déplacer, courir, ouvrir des portes ou des tiroirs, et interagir avec quelques éléments ou objets dans le décor (allumer des interrupteurs, prendre quelques objets essentiels,…). C’est tout.

RÉALISATION : l’aspect de la demeure est plutôt bien conçu, les textures sont propres et parfois travaillées, on a droit à quelques plans vraiment audacieux, et l’ambiance n’en est que plus prenante. C’est du bon boulot dans l’ensemble.

DURÉE DE VIE : Légèrement plus de trois heures pour en voir le bout, en sachant que le titre dispose de trois fins, et d’un DLC pour prolonger l’histoire. A voir si vous êtes enclin à retenter l’aventure, ou si un seul passage vous aura amplement suffi.

INTÉRÊT : « Layers Of Fear » se classe dans ces titres proposant plus une expérience forgée sur un solide scénario qu’un vrai plaisir ludique où le gameplay est synonyme de défi. Ici, on avance, on flippe parfois, on assiste impuissant à cette chute dans la folie, plutôt bien agencée.

Voir l’espace et le temps se déformer devant soi, les murs pourrir au fur de notre avancée, des apparitions lugubres, des objets flottant dans l’air sans raison apparente, ça surprend et il faut avouer qu’on sursaute plus d’une fois (surtout le coup du « Don’t look back » inscrit sur le mur, et notre réaction à ce moment). Chaque chapitre de cette aventure est une montée crescendo dans la folie, avec toujours un thème particulier, en rapport avec le fameux peintre.

Maintenant, tout s’axe sur ce que vous recherchez, à savoir une intrigue très balisée, ou un pur jeu d’horreur jouant avec vos nerfs. Dans ce dernier cas, « Layers Of Fear » risque de vous décevoir, et il vous faudra alors vous orienter vers des titres comme « Outlast » et sa suite.

08/20

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[PC]The Darkness II

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INTRIGUE : Jackie Estacado est un mafieux un peu spécial : il a hérité du Darkness, un pouvoir maléfique le rendant quasi immortel. Toujours marqué par la mort de Jenny, sa petite amie, il tente de mener une vie quasi normale, quand plusieurs gangs viennent pour le tuer. Ils ne seront pas les seuls, d’autres veulent aussi sa mort, et mettre la main sur le Darkness.

GAMEPLAY : Cette suite est un FPS ultra-classique, où votre progression se fait de façon linéaire, de zones en zones avec ennemis à occire pour passer à la suivante, et un boss en fin de parcours.

Si les armes conventionnelles sont une de vos spécialités, le Darkness présente aussi quelques atouts, sous la formes de deux tentacules vous permettant de combattre vos ennemis au corps à corps, de jouer avec l’environnement, ou encore d’utiliser certains pouvoirs spéciaux.

Un Darkling, sorte de diablotin lié au Darkness vous accompagne régulièrement, et permet de varier le gameplay lors de courtes phases lui étant principalement dédiées, ou l’infiltration sera cette fois de mise.

A noter que vous disposerez aussi d’arbres de compétences vous permettant de débloquer certains pouvoirs (comme le trou noir ou le nuage de mouches), d’améliorer vos compétences, etc.

RÉALISATION : Basé sur du cell-shading, en relation avec l’univers comic book dont il est l’adaptation, le résultat visuel est plutôt correct, même s’il ne fait pas des miracles. Parfois grossier, il n’atteint pas (en relation avec sa date de sortie), l’excellence visuelle de l’époque, mais n’est pas pour autant « dégueulasse ».

Pour la localisation, on a eu un très beau travail de la part de l’équipe française, avec des voix atypiques, collant à merveille aux différents personnages.

DURÉE DE VIE : 6.9 heures comptabilisées sur mon compte Steam, c’est pas folichon. En même temps, l’intérêt du titre s’essouffle rapidement, et voir la fin n’est pas si déprimant. On va dire que cette durée convient au titre, qui ne devait pas être plus long. Les différents environnements sont assez variés (un cimetière, un club de striptease, un manoir, des usines, et quelques passages récurrents dans votre fief ou dans un asile), et le fait de proposer un New Game + est aussi un atout, mais encore faut-il avoir l’envie d’y retourner.

INTÉRÊT : Sans avoir joué au premier, on peut dire que ce « Darkness II » est accessible, et prend le temps de nous relater les événements antérieurs de la vie de Jackie, via quelques cutscenes intermédiaires. Si on le prend en tant que tel, c’est un simple FPS, sans trop de grosses originalités (si ce n’est le fait d’être sensible à la lumière), hormis quelques passages d’infiltration dans la peau du diablotin.

De courte durée, l’expérience aurait pu être plaisante, mais quelques défauts viennent entacher le plaisir, comme parfois une difficulté en dents de scie, ou on oscille entre le trop facile à des phases mettant vos nerfs à rude épreuve.

Dans un marché saturé, l’excellence est de mise, et ‘The Darkness II » n’est qu’un titre anecdotique, même pour les affectionados du comics. On s’amuse quelques heures, puis on passe à quelque chose de plus consistant.

09/20

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[PC]Outlast 2

INTRIGUE : Un couple de journalistes, Blake et Lynn Langermann, enquêtent sur la découverte du corps d’une femme enceinte, retrouvé le long d’une route. L’autopsie permet de savoir approximativement où elle était : dans le désert d’Arizona. Ils se rendent alors sur place en hélicoptère, mais alors qu’ils s’approchent de leur objectif, leur hélicoptère se crashe. Blake se retrouve seul durant un nuit qui va le projeter dans un cauchemar insoutenable, où sa résistance à la douleur, à la solitude et à la folie va être mise à rude épreuve.

GAMEPLAY : Par rapport au premier Outlast, la mécanique reste la même : à savoir un journaliste, sans expertise du combat, livré dans un environnement hostile et sombre, où ses seules armes sont ses jambes pour s’enfuir, une caméra lui permettant de filmer dans l’obscurité, et ainsi se déplacer. On notera cette fois l’ajout d’un micro, désactivable ou non, permettant d’amplifier le son environnant à la recherche des déplacements hostiles ou d’une source d’intérêt.

RÉALISATION : Depuis le précédent volet, la réalisation a monté d’un cran. Même s’il est difficile de s’assurer de la qualité des décors durant des phases sombres, les autres phases de jeu (ou projections dans le passé) révèlent un résultat très propre, parfois un peu trop similaire, mais surtout une gestion de l’éclairage bluffante (ce qui est nécessaire pour ce genre de jeu). Côté audio, une excellente localisation française, avec des voix convaincantes et bien choisies. Idem pour le score, pas épique, mais assez soigné pour vous mettre mal à l’aise ou faire monter le cardio dans les moments propices.

DURÉE DE VIE : On reste dans une bonne moyenne, un peu plus de 10 heures pour voir la fin de cette aventure éprouvante. Le souhait d’y retourner est là, même si on laissera couler un peu d’eau sous les ponts avant de replonger dans l’aventure.

INTÉRÊT : Les développeurs de Red Barrel ont pris le choix de faire une suite très similaire au premier, en changeant juste d’environnement pour quelque chose de plus ouvert (d’un asile à la nature sauvage de l’Arizona, avec des flashbacks dans une école catholique), en ajoutant de timides possibilités (comme le micro), avec toujours ce stress lié à la gestion des piles lors de l’usage de l’infrarouge, ou des bandages pour se soigner.

Tant qu’on y est, on peut pester sur la certaine facilité du titre, car en dehors des passages où la fuite est obligée (car scriptée), on a vite fait de faire avec l’I.A., dont les fondamentaux en infiltration sont respectés, un peu trop d’ailleurs. Car une fois qu’on sait comment l’ennemi fonctionne, qu’on a observé ses « patterns », on a vite fait de l’anticiper, de se cacher, de passer dans son dos furtivement et atteindre son objectif sans éveiller le moindre soupçon, et ainsi de suite.

Ce n’est pas alors le stress qui nous véhicule, qui nous incite à aller plus loin, c’est pour la plupart d’entre nous cet hommage harmonieux un cinéma de genre, dont les références vidéoludiques foisonnent tout le long du titre (on citera en pêle-mêle « La colline a des yeux », « Massacre à la tronçonneuse », « Mad Max 3 », « Children Of The Corn », « Evil Dead », « Blair Witch », « Cannibal Holocaust », « The Wicker man », « Deliverance »…), mais aussi réelles, les développeurs disant avoir été influencés par un fait divers sordide dans les années 70, le suicide collectif à Jonestown, où presque un millier de personnes furent retrouvées mortes.

En effet, les thèmes abordés dans ce chapitre sont plus proches de la réalité que dans le premier, où on côtoyait le surnaturel avec cette fameuse entité nous pourchassant. Si les deux jeux sont reliés entre eux par une certaine société fictive, ce chapitre a choisi une horreur plus malsaine, plus « fondamentale », plus nihiliste. Ainsi, l’extrémisme religieux, et la pédophilie sont au centre de l’intrigue. Des thèmes forts, difficiles à aborder, pour ne pas dire assez casse-gueule.

Et Red Barrel s’en sort plutôt bien, hormis une surenchère parfois importante côté barbaque et tripes à l’air, quand il fait preuve de plus de discrétion concernant la pédophile (et c’est là que la suggestion, la métaphore prennent le dessus sur l’horreur graphique/visuelle). Mais là où certains y verront de l’opportunisme, les autres pourront y voir la volonté de marquer les esprits avec une immersion dans l’horreur absolue, tant visuelle, auditive que psychologique, avec toujours ces Némésis à votre poursuite. On est même choqué par cette double fin, où la poésie se reflète tant bien que mal dans des scènes d’une violence esthétique hors-normes.

Par contre, comme à l’issue du premier volet, on rage sur cette faiblesse du gameplay, avec son lot d’incohérences. Votre avatar est totalement démuni côté attaque, alors que narrativement, il y avait moyen de disposer d’armes de fortunes, comme une planche, un bâton, quitte à les rendre temporaires (on se souvient de « Condemned », qui réussissait ce pari).
Et pourquoi pas des armes, des pièges, des leurres lors d’un « New Game + », afin de varier l’aventure et de changer les rôles, de passer temporairement de la proie au chasseur? On espère voir cette possibilité dans un « Outlast III »…Après tout, « Alien Isolation« , avec ses armes plus pénalisantes qu’autre chose, et ses pièges et appâts permettant de détourner l’attention pour se faufiler avec un stress grandissant, réussissait parfaitement ce pari audacieux, et ouvrait la voie à une dimension stratégique/tactique.

Quoi qu’il en soit, alors que tout porte à se plaindre sur une suite guère novatrice, on rentre progressivement dans cette ambiance unique, quitte à en être « captivé ». Ce volet s’avère meilleur sur certains points, et distille finalement mieux le stress et les phases de confrontation avec les ennemis, quitte à les rendre un peu trop faciles. Ce n’est pas vraiment ce point qu’on recherche, mais une aventure dans un film d’horreur interactif, qui reprend avec brio toutes les références qui ont pu bercer notre enfance.

16/20

JeuxVideo.com

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[PC]Dishonored 2

 

INTRIGUE : Emilia Kaldwin est monté sur le trône après l’assassinat de sa mère, 15 ans plus tôt. Mais sa tante Delilah apparait subitement et réclame sa place sur le trône. S’ensuit un affrontement, et vous réussissez à vous échapper. A vous de récupérer ce qui vous appartient, en usant ou non de la magie, des techniques d’assassin, ou tout simplement en étant juste une ombre…

GAMEPLAY : On retrouve tout ce qui avait fait le charme du premier Dishonored. A quelques nuances près, comme la possibilité de choisir entre Corvo ou Emily dès le début de l’aventure. les deux personnages disposent de quelques pouvoirs similaires, et ceux qui sont spécifiques à leur personnage ont souvent quelques similitudes.
Mais globalement, c’est très proche de l’expérience du premier, avec des niveaux encore une fois très vastes, et cette volonté d’offrir au joueur une multitude de façons d’accomplir ses objectifs. Bien évidemment, on déconseille la manière brute, possible mais peu gratifiante par rapport à l’art de s’infiltrer discrètement, de ne pas se faire repérer, et de se déplacer comme un fantôme. Comme dans le premier, cette tendance influencera sur le final (la notion de chaos, faible ou élevé), mais aussi sur vos scores, résumés une fois le niveau fini.

De nouveau, les runes et charmes d’os viennent se greffer au gameplay, vous permettent de customiser vos compétences, mais cette fois, vous pouvez vous aussi créer vos propres charmes d’os. Un petit bonus sympa, mais pas vraiment essentiel (perso, fini sans même l’avoir exploité).

Durant l’aventure, de nouveaux ennemis font leur apparition, comme les androïdes. Ces derniers seront des adversaires de choix, car d’un point de vue furtivité, le fait qu’ils puissent voir devant et derrière eux va vous compliquer la tâche.

RÉALISATION : Dishonored fait un bond. Déjà visuellement, c’est encore plus beau, avec des textures encore plus fines, et une gestion de la lumière très intéressante. Mais encore une fois, c’est le level design qui nous assomme.

Le studio Arkhane livre ici une leçon, réussissant dans certains niveaux à nous surprendre et à se réinventer. Si tout le monde a encore en tête le niveau 4, le manoir Jindosh, et sa possibilité à se restructurer à sa guise, le niveau 7 est absolument divin.

Ce dernier vous propose de visiter une vieille demeure abandonnée, mais réussissant quand même à absorber tous vos pouvoirs. Vous trouverez alors un pendule, qui vous permet à tout moment de sauter dans le temps.

Ce n’est plus une carte qu’on visite, mais bien deux, à deux époques différentes. Et le fait d’avoir une lentille pour jeter un œil sur l’époque différente annonce un gameplay des plus jouissifs.

Exemple : vous parcourez tranquillement le monde actuel, repérez un garde dans le passé, vous téléportez dans le temps pour arrivez juste derrière lui, l’assommez, cachez son corps et repartir dans le présent, ni vu ni connu.

C’est carrément une réinterprétation du gameplay lors de ce niveau, épatant par sa richesse visuelle sur deux époques.

Si l’aspect visuel est époustouflant, avec cette volonté de regarder au loin ces décors si détaillés, de fouiller les moindres recoins fourmillant de détails, l’aspect sonore est une nouvelle fois réussi, avec une excellente localisation française, et un sound design une nouvelle fois maîtrisé.

DURÉE DE VIE : 9 nivaux, ça semble peu, mais quand on sait que certains de ces niveaux sont tellement vastes qu’il faut entre 3 et 5 heures pour en venir à bout (en se la jouant furtif bien évidemment), et bien on monte très vite dans le nombre d’heures. Et finir le jeu sans victimes, et sans s’être fait remarqué, ça a un prix : 38 heures de jeu.
Et comme le premier, l’envie de se refaire une partie (surtout que le New Game + est possible) est bien là.

INTÉRÊT : Comme le premier, « Dishonored 2 » est un vrai petit bijou, une réalisation technique de haute voltige couplé à une leçon de level design. On s’en prend plein la tête, que ce soit visuellement, mais aussi en terme de perfidie quand il s’agit de déceler toutes les possibilités offertes à nous pour accomplir au mieux notre besogne.

Plus que jamais, le fait d’observer son environnement, de fouiller les notes et documents mis à disposition, enrichissement l’aventure. Et comme le gameplay est parfait, avec un bon nombre de touches employées (pas trop pour ne pas gâcher l’expérience), le plaisir est permanent.

On s’étonne à recommencer x fois une manœuvre dans le but de faire l’exécution ultime, sans jamais se lasser. Et on se surprend parfois à se promener dans le niveau sans même faire attention aux ennemis (et à marcher sur la queue d’un cerbère <–True Story).

Si le jeu a souffert d’une optimisation calamiteuse dès sa sortie sur PC en 2016, commencer l’expérience en 2018 sur un jeu patché et solide fait plaisir à voir (même si on peut déplorer les temps de chargement longuets au démarrage).

« Dishonored 2 » fait donc partie de mes jeux cultes, pour toutes ces raisons. Si comme moi vous adorez l’infiltration, si vous jeux de chevet sont « Project I.G.I. », « No One Lives Forever », « Return To Castle Wolfenstein », et bien vous avez sous vos yeux le tout dernier jeu à proposer une aventure avec un grand A, où l’infiltration n’a jamais été aussi jouissive et enrichie (n’est ce pas, code 47!!!). Un MUST!!!!

19/20

JeuxVideo.com

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[PC]Dishonored : Death of The Outsider

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INTRIGUE : L’intrigue de ce Dishonored prend place après les événements des deux premiers, et met en scène Billie Lurke, bras droit de Daud, l’assassin de « vous savez qui ».
Billie décide de partir à la recherche de Daud, et rapidement, un nom revient. Celui de l’Outsider. Autrefois un homme, ce personnage est pour Daud la source de tous les malheurs tombés sur le royaume. Sa mort est donc plus que souhaitée. Billie trouve donc un nouveau sens à sa vie : traquer l’Outsider, et le tuer!

GAMEPLAY : Si on résume, « Death Of The Outsider » est comme une extension pour « Dishonored 2 ». Il hérite donc du même moteur graphique, des mêmes techniques, des mêmes ennemis, et des mêmes traits de gameplay. A deux trois choses près, car Billie n’a plus de contraintes liées au Mana, mais au Grand Vide. C’est un peu près la même chose, sauf qu’on n’a plus à stocker de fioles de mana (mais le grand vide s’épuise tout autant, et demande aussi un peu de temps pour se régénérer).

Billie part aussi avec certains pouvoirs, qui sont à peu près similaires à ceux de Corvo ou Emily : on retrouve le clignement, où plutôt sa charmante variation vous permettant de poser un repère pour vous téléporter plus tardivement, un autre pouvoir vous permet de stopper le temps, de quitter votre enveloppe charnelle et de vagabonder où bon vous semble, tout en pouvant marquer des personnages (et suivre leur évolution) ou des objets.

Si on couple ces deux pouvoirs ensemble, on arrive même à se téléporter dans certains endroits quasi inaccessibles.

Un autre pouvoir, assez original et digne du genre infiltration : on peut dérober une seule fois l’apparence d’un personnage, à condition de ne pas le tuer.

Toujours limité par sa consommation de Grand Vide, ce pouvoir vous permet de vous faire passer pour n’importe quel personnage, et ainsi traverser une zone sans user de force ou de patience.

A certains moments, ce pouvoir vous permet même de débloquer quelques scènes inédites.

Le dernier pouvoir, c’est celui qu’on récupérera après avoir mis la main sur une certaine arme.

En parlant de ces dernières, pas de grosses nouveautés, les tirs létaux ou non, une balle pouvant distraire les ennemis, voire les assommer, et un gadget sympa, des grenades aspirant un ennemi pour le clouer au décor (idéal pour cacher un corps au plafond), avec toujours un mode létal, ou non.

RÉALISATION : C’est encore une fois magnifique, et on retrouve avec plaisir le moteur utilisé dans « Dishonored 2 ». Rien à rajouter cependant, pas de nouveaux effets ou de mises à jour améliorant l’esthétique du jeu, déjà fort réussi.

DURÉE DE VIE : Ce standalone, cette petite extension est en fait un jeu à part entière, et malgré ces 5 niveaux (ce qui fait maigre sur papier), on arrive facilement à une quinzaine d’heures sans s’en rendre compte. Ne pas se fier au premier niveau, sorte de mise en bouche assez rapide, car le reste va vous proposer des environnements immenses, avec toujours des quêtes secondaires à accomplir.
Idem que « Dishonored 2 », la replay value est conséquente, et le fait d’avoir un « New Game+ » une fois le jeu fini une première fois n’est pas là pour rien.

INTÉRÊT : Si on pensait que le studio Arkane allait se moquer des joueurs avec une exploitation de leur précédent titre pour faire un clone, et bien c’est faux. Certes, on retrouve certains décors du précédent volet, ce qui est un peu normal vu l’intrigue. Mais honnêtement, et même si tous les niveaux se valent pas tous (le 01 et 04, sympas mais sans plus), le niveau 03, assimilable au braquage d’une banque donne droit à la mention épique (surtout si on tente l’accomplissement de contrat). Alors que cette banque devait être calme avec tout le personnel endormi (en fonction de vos choix), vous allez quand même en baver, toujours grâce à un level design somptueux.

« Dishnonored : Death Of The Outsider » est donc une noble extension à une saga frôlant la perfection. Elle permet de se replonger dans l’aventure avec nostalgie et passion, en attendant une hypothétique suite.

17/20

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