[PC]Layers Of Fear

INTRIGUE : Dès vos premiers pas dans cette immense bâtisse, vous sentez que quelque chose ne tourne pas rond. Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans la demeure, vous allez faire face à la folie. La folie d’un peintre prêt à tout pour exercer son art, quitte à commettre l’irréparable.

GAMEPLAY : Le gameplay dans « Layers Of Fear » est des plus minimalistes : abordant une vue à la première personne, vous pouvez vous déplacer, courir, ouvrir des portes ou des tiroirs, et interagir avec quelques éléments ou objets dans le décor (allumer des interrupteurs, prendre quelques objets essentiels,…). C’est tout.

RÉALISATION : l’aspect de la demeure est plutôt bien conçu, les textures sont propres et parfois travaillées, on a droit à quelques plans vraiment audacieux, et l’ambiance n’en est que plus prenante. C’est du bon boulot dans l’ensemble.

DURÉE DE VIE : Légèrement plus de trois heures pour en voir le bout, en sachant que le titre dispose de trois fins, et d’un DLC pour prolonger l’histoire. A voir si vous êtes enclin à retenter l’aventure, ou si un seul passage vous aura amplement suffi.

INTÉRÊT : « Layers Of Fear » se classe dans ces titres proposant plus une expérience forgée sur un solide scénario qu’un vrai plaisir ludique où le gameplay est synonyme de défi. Ici, on avance, on flippe parfois, on assiste impuissant à cette chute dans la folie, plutôt bien agencée.

Voir l’espace et le temps se déformer devant soi, les murs pourrir au fur de notre avancée, des apparitions lugubres, des objets flottant dans l’air sans raison apparente, ça surprend et il faut avouer qu’on sursaute plus d’une fois (surtout le coup du « Don’t look back » inscrit sur le mur, et notre réaction à ce moment). Chaque chapitre de cette aventure est une montée crescendo dans la folie, avec toujours un thème particulier, en rapport avec le fameux peintre.

Maintenant, tout s’axe sur ce que vous recherchez, à savoir une intrigue très balisée, ou un pur jeu d’horreur jouant avec vos nerfs. Dans ce dernier cas, « Layers Of Fear » risque de vous décevoir, et il vous faudra alors vous orienter vers des titres comme « Outlast » et sa suite.

08/20

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Fiche Nofrag

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[PC]The Darkness II

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INTRIGUE : Jackie Estacado est un mafieux un peu spécial : il a hérité du Darkness, un pouvoir maléfique le rendant quasi immortel. Toujours marqué par la mort de Jenny, sa petite amie, il tente de mener une vie quasi normale, quand plusieurs gangs viennent pour le tuer. Ils ne seront pas les seuls, d’autres veulent aussi sa mort, et mettre la main sur le Darkness.

GAMEPLAY : Cette suite est un FPS ultra-classique, où votre progression se fait de façon linéaire, de zones en zones avec ennemis à occire pour passer à la suivante, et un boss en fin de parcours.

Si les armes conventionnelles sont une de vos spécialités, le Darkness présente aussi quelques atouts, sous la formes de deux tentacules vous permettant de combattre vos ennemis au corps à corps, de jouer avec l’environnement, ou encore d’utiliser certains pouvoirs spéciaux.

Un Darkling, sorte de diablotin lié au Darkness vous accompagne régulièrement, et permet de varier le gameplay lors de courtes phases lui étant principalement dédiées, ou l’infiltration sera cette fois de mise.

A noter que vous disposerez aussi d’arbres de compétences vous permettant de débloquer certains pouvoirs (comme le trou noir ou le nuage de mouches), d’améliorer vos compétences, etc.

RÉALISATION : Basé sur du cell-shading, en relation avec l’univers comic book dont il est l’adaptation, le résultat visuel est plutôt correct, même s’il ne fait pas des miracles. Parfois grossier, il n’atteint pas (en relation avec sa date de sortie), l’excellence visuelle de l’époque, mais n’est pas pour autant « dégueulasse ».

Pour la localisation, on a eu un très beau travail de la part de l’équipe française, avec des voix atypiques, collant à merveille aux différents personnages.

DURÉE DE VIE : 6.9 heures comptabilisées sur mon compte Steam, c’est pas folichon. En même temps, l’intérêt du titre s’essouffle rapidement, et voir la fin n’est pas si déprimant. On va dire que cette durée convient au titre, qui ne devait pas être plus long. Les différents environnements sont assez variés (un cimetière, un club de striptease, un manoir, des usines, et quelques passages récurrents dans votre fief ou dans un asile), et le fait de proposer un New Game + est aussi un atout, mais encore faut-il avoir l’envie d’y retourner.

INTÉRÊT : Sans avoir joué au premier, on peut dire que ce « Darkness II » est accessible, et prend le temps de nous relater les événements antérieurs de la vie de Jackie, via quelques cutscenes intermédiaires. Si on le prend en tant que tel, c’est un simple FPS, sans trop de grosses originalités (si ce n’est le fait d’être sensible à la lumière), hormis quelques passages d’infiltration dans la peau du diablotin.

De courte durée, l’expérience aurait pu être plaisante, mais quelques défauts viennent entacher le plaisir, comme parfois une difficulté en dents de scie, ou on oscille entre le trop facile à des phases mettant vos nerfs à rude épreuve.

Dans un marché saturé, l’excellence est de mise, et ‘The Darkness II » n’est qu’un titre anecdotique, même pour les affectionados du comics. On s’amuse quelques heures, puis on passe à quelque chose de plus consistant.

09/20

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[PC]Outlast 2

INTRIGUE : Un couple de journalistes, Blake et Lynn Langermann, enquêtent sur la découverte du corps d’une femme enceinte, retrouvé le long d’une route. L’autopsie permet de savoir approximativement où elle était : dans le désert d’Arizona. Ils se rendent alors sur place en hélicoptère, mais alors qu’ils s’approchent de leur objectif, leur hélicoptère se crashe. Blake se retrouve seul durant un nuit qui va le projeter dans un cauchemar insoutenable, où sa résistance à la douleur, à la solitude et à la folie va être mise à rude épreuve.

GAMEPLAY : Par rapport au premier Outlast, la mécanique reste la même : à savoir un journaliste, sans expertise du combat, livré dans un environnement hostile et sombre, où ses seules armes sont ses jambes pour s’enfuir, une caméra lui permettant de filmer dans l’obscurité, et ainsi se déplacer. On notera cette fois l’ajout d’un micro, désactivable ou non, permettant d’amplifier le son environnant à la recherche des déplacements hostiles ou d’une source d’intérêt.

RÉALISATION : Depuis le précédent volet, la réalisation a monté d’un cran. Même s’il est difficile de s’assurer de la qualité des décors durant des phases sombres, les autres phases de jeu (ou projections dans le passé) révèlent un résultat très propre, parfois un peu trop similaire, mais surtout une gestion de l’éclairage bluffante (ce qui est nécessaire pour ce genre de jeu). Côté audio, une excellente localisation française, avec des voix convaincantes et bien choisies. Idem pour le score, pas épique, mais assez soigné pour vous mettre mal à l’aise ou faire monter le cardio dans les moments propices.

DURÉE DE VIE : On reste dans une bonne moyenne, un peu plus de 10 heures pour voir la fin de cette aventure éprouvante. Le souhait d’y retourner est là, même si on laissera couler un peu d’eau sous les ponts avant de replonger dans l’aventure.

INTÉRÊT : Les développeurs de Red Barrel ont pris le choix de faire une suite très similaire au premier, en changeant juste d’environnement pour quelque chose de plus ouvert (d’un asile à la nature sauvage de l’Arizona, avec des flashbacks dans une école catholique), en ajoutant de timides possibilités (comme le micro), avec toujours ce stress lié à la gestion des piles lors de l’usage de l’infrarouge, ou des bandages pour se soigner.

Tant qu’on y est, on peut pester sur la certaine facilité du titre, car en dehors des passages où la fuite est obligée (car scriptée), on a vite fait de faire avec l’I.A., dont les fondamentaux en infiltration sont respectés, un peu trop d’ailleurs. Car une fois qu’on sait comment l’ennemi fonctionne, qu’on a observé ses « patterns », on a vite fait de l’anticiper, de se cacher, de passer dans son dos furtivement et atteindre son objectif sans éveiller le moindre soupçon, et ainsi de suite.

Ce n’est pas alors le stress qui nous véhicule, qui nous incite à aller plus loin, c’est pour la plupart d’entre nous cet hommage harmonieux un cinéma de genre, dont les références vidéoludiques foisonnent tout le long du titre (on citera en pêle-mêle « La colline a des yeux », « Massacre à la tronçonneuse », « Mad Max 3 », « Children Of The Corn », « Evil Dead », « Blair Witch », « Cannibal Holocaust », « The Wicker man », « Deliverance »…), mais aussi réelles, les développeurs disant avoir été influencés par un fait divers sordide dans les années 70, le suicide collectif à Jonestown, où presque un millier de personnes furent retrouvées mortes.

En effet, les thèmes abordés dans ce chapitre sont plus proches de la réalité que dans le premier, où on côtoyait le surnaturel avec cette fameuse entité nous pourchassant. Si les deux jeux sont reliés entre eux par une certaine société fictive, ce chapitre a choisi une horreur plus malsaine, plus « fondamentale », plus nihiliste. Ainsi, l’extrémisme religieux, et la pédophilie sont au centre de l’intrigue. Des thèmes forts, difficiles à aborder, pour ne pas dire assez casse-gueule.

Et Red Barrel s’en sort plutôt bien, hormis une surenchère parfois importante côté barbaque et tripes à l’air, quand il fait preuve de plus de discrétion concernant la pédophile (et c’est là que la suggestion, la métaphore prennent le dessus sur l’horreur graphique/visuelle). Mais là où certains y verront de l’opportunisme, les autres pourront y voir la volonté de marquer les esprits avec une immersion dans l’horreur absolue, tant visuelle, auditive que psychologique, avec toujours ces Némésis à votre poursuite. On est même choqué par cette double fin, où la poésie se reflète tant bien que mal dans des scènes d’une violence esthétique hors-normes.

Par contre, comme à l’issue du premier volet, on rage sur cette faiblesse du gameplay, avec son lot d’incohérences. Votre avatar est totalement démuni côté attaque, alors que narrativement, il y avait moyen de disposer d’armes de fortunes, comme une planche, un bâton, quitte à les rendre temporaires (on se souvient de « Condemned », qui réussissait ce pari).
Et pourquoi pas des armes, des pièges, des leurres lors d’un « New Game + », afin de varier l’aventure et de changer les rôles, de passer temporairement de la proie au chasseur? On espère voir cette possibilité dans un « Outlast III »…Après tout, « Alien Isolation« , avec ses armes plus pénalisantes qu’autre chose, et ses pièges et appâts permettant de détourner l’attention pour se faufiler avec un stress grandissant, réussissait parfaitement ce pari audacieux, et ouvrait la voie à une dimension stratégique/tactique.

Quoi qu’il en soit, alors que tout porte à se plaindre sur une suite guère novatrice, on rentre progressivement dans cette ambiance unique, quitte à en être « captivé ». Ce volet s’avère meilleur sur certains points, et distille finalement mieux le stress et les phases de confrontation avec les ennemis, quitte à les rendre un peu trop faciles. Ce n’est pas vraiment ce point qu’on recherche, mais une aventure dans un film d’horreur interactif, qui reprend avec brio toutes les références qui ont pu bercer notre enfance.

16/20

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[PC]Dishonored 2

 

INTRIGUE : Emilia Kaldwin est monté sur le trône après l’assassinat de sa mère, 15 ans plus tôt. Mais sa tante Delilah apparait subitement et réclame sa place sur le trône. S’ensuit un affrontement, et vous réussissez à vous échapper. A vous de récupérer ce qui vous appartient, en usant ou non de la magie, des techniques d’assassin, ou tout simplement en étant juste une ombre…

GAMEPLAY : On retrouve tout ce qui avait fait le charme du premier Dishonored. A quelques nuances près, comme la possibilité de choisir entre Corvo ou Emily dès le début de l’aventure. les deux personnages disposent de quelques pouvoirs similaires, et ceux qui sont spécifiques à leur personnage ont souvent quelques similitudes.
Mais globalement, c’est très proche de l’expérience du premier, avec des niveaux encore une fois très vastes, et cette volonté d’offrir au joueur une multitude de façons d’accomplir ses objectifs. Bien évidemment, on déconseille la manière brute, possible mais peu gratifiante par rapport à l’art de s’infiltrer discrètement, de ne pas se faire repérer, et de se déplacer comme un fantôme. Comme dans le premier, cette tendance influencera sur le final (la notion de chaos, faible ou élevé), mais aussi sur vos scores, résumés une fois le niveau fini.

De nouveau, les runes et charmes d’os viennent se greffer au gameplay, vous permettent de customiser vos compétences, mais cette fois, vous pouvez vous aussi créer vos propres charmes d’os. Un petit bonus sympa, mais pas vraiment essentiel (perso, fini sans même l’avoir exploité).

Durant l’aventure, de nouveaux ennemis font leur apparition, comme les androïdes. Ces derniers seront des adversaires de choix, car d’un point de vue furtivité, le fait qu’ils puissent voir devant et derrière eux va vous compliquer la tâche.

RÉALISATION : Dishonored fait un bond. Déjà visuellement, c’est encore plus beau, avec des textures encore plus fines, et une gestion de la lumière très intéressante. Mais encore une fois, c’est le level design qui nous assomme.

Le studio Arkhane livre ici une leçon, réussissant dans certains niveaux à nous surprendre et à se réinventer. Si tout le monde a encore en tête le niveau 4, le manoir Jindosh, et sa possibilité à se restructurer à sa guise, le niveau 7 est absolument divin.

Ce dernier vous propose de visiter une vieille demeure abandonnée, mais réussissant quand même à absorber tous vos pouvoirs. Vous trouverez alors un pendule, qui vous permet à tout moment de sauter dans le temps.

Ce n’est plus une carte qu’on visite, mais bien deux, à deux époques différentes. Et le fait d’avoir une lentille pour jeter un œil sur l’époque différente annonce un gameplay des plus jouissifs.

Exemple : vous parcourez tranquillement le monde actuel, repérez un garde dans le passé, vous téléportez dans le temps pour arrivez juste derrière lui, l’assommez, cachez son corps et repartir dans le présent, ni vu ni connu.

C’est carrément une réinterprétation du gameplay lors de ce niveau, épatant par sa richesse visuelle sur deux époques.

Si l’aspect visuel est époustouflant, avec cette volonté de regarder au loin ces décors si détaillés, de fouiller les moindres recoins fourmillant de détails, l’aspect sonore est une nouvelle fois réussi, avec une excellente localisation française, et un sound design une nouvelle fois maîtrisé.

DURÉE DE VIE : 9 nivaux, ça semble peu, mais quand on sait que certains de ces niveaux sont tellement vastes qu’il faut entre 3 et 5 heures pour en venir à bout (en se la jouant furtif bien évidemment), et bien on monte très vite dans le nombre d’heures. Et finir le jeu sans victimes, et sans s’être fait remarqué, ça a un prix : 38 heures de jeu.
Et comme le premier, l’envie de se refaire une partie (surtout que le New Game + est possible) est bien là.

INTÉRÊT : Comme le premier, « Dishonored 2 » est un vrai petit bijou, une réalisation technique de haute voltige couplé à une leçon de level design. On s’en prend plein la tête, que ce soit visuellement, mais aussi en terme de perfidie quand il s’agit de déceler toutes les possibilités offertes à nous pour accomplir au mieux notre besogne.

Plus que jamais, le fait d’observer son environnement, de fouiller les notes et documents mis à disposition, enrichissement l’aventure. Et comme le gameplay est parfait, avec un bon nombre de touches employées (pas trop pour ne pas gâcher l’expérience), le plaisir est permanent.

On s’étonne à recommencer x fois une manœuvre dans le but de faire l’exécution ultime, sans jamais se lasser. Et on se surprend parfois à se promener dans le niveau sans même faire attention aux ennemis (et à marcher sur la queue d’un cerbère <–True Story).

Si le jeu a souffert d’une optimisation calamiteuse dès sa sortie sur PC en 2016, commencer l’expérience en 2018 sur un jeu patché et solide fait plaisir à voir (même si on peut déplorer les temps de chargement longuets au démarrage).

« Dishonored 2 » fait donc partie de mes jeux cultes, pour toutes ces raisons. Si comme moi vous adorez l’infiltration, si vous jeux de chevet sont « Project I.G.I. », « No One Lives Forever », « Return To Castle Wolfenstein », et bien vous avez sous vos yeux le tout dernier jeu à proposer une aventure avec un grand A, où l’infiltration n’a jamais été aussi jouissive et enrichie (n’est ce pas, code 47!!!). Un MUST!!!!

19/20

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[PC]Dishonored : Death of The Outsider

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INTRIGUE : L’intrigue de ce Dishonored prend place après les événements des deux premiers, et met en scène Billie Lurke, bras droit de Daud, l’assassin de « vous savez qui ».
Billie décide de partir à la recherche de Daud, et rapidement, un nom revient. Celui de l’Outsider. Autrefois un homme, ce personnage est pour Daud la source de tous les malheurs tombés sur le royaume. Sa mort est donc plus que souhaitée. Billie trouve donc un nouveau sens à sa vie : traquer l’Outsider, et le tuer!

GAMEPLAY : Si on résume, « Death Of The Outsider » est comme une extension pour « Dishonored 2 ». Il hérite donc du même moteur graphique, des mêmes techniques, des mêmes ennemis, et des mêmes traits de gameplay. A deux trois choses près, car Billie n’a plus de contraintes liées au Mana, mais au Grand Vide. C’est un peu près la même chose, sauf qu’on n’a plus à stocker de fioles de mana (mais le grand vide s’épuise tout autant, et demande aussi un peu de temps pour se régénérer).

Billie part aussi avec certains pouvoirs, qui sont à peu près similaires à ceux de Corvo ou Emily : on retrouve le clignement, où plutôt sa charmante variation vous permettant de poser un repère pour vous téléporter plus tardivement, un autre pouvoir vous permet de stopper le temps, de quitter votre enveloppe charnelle et de vagabonder où bon vous semble, tout en pouvant marquer des personnages (et suivre leur évolution) ou des objets.

Si on couple ces deux pouvoirs ensemble, on arrive même à se téléporter dans certains endroits quasi inaccessibles.

Un autre pouvoir, assez original et digne du genre infiltration : on peut dérober une seule fois l’apparence d’un personnage, à condition de ne pas le tuer.

Toujours limité par sa consommation de Grand Vide, ce pouvoir vous permet de vous faire passer pour n’importe quel personnage, et ainsi traverser une zone sans user de force ou de patience.

A certains moments, ce pouvoir vous permet même de débloquer quelques scènes inédites.

Le dernier pouvoir, c’est celui qu’on récupérera après avoir mis la main sur une certaine arme.

En parlant de ces dernières, pas de grosses nouveautés, les tirs létaux ou non, une balle pouvant distraire les ennemis, voire les assommer, et un gadget sympa, des grenades aspirant un ennemi pour le clouer au décor (idéal pour cacher un corps au plafond), avec toujours un mode létal, ou non.

RÉALISATION : C’est encore une fois magnifique, et on retrouve avec plaisir le moteur utilisé dans « Dishonored 2 ». Rien à rajouter cependant, pas de nouveaux effets ou de mises à jour améliorant l’esthétique du jeu, déjà fort réussi.

DURÉE DE VIE : Ce standalone, cette petite extension est en fait un jeu à part entière, et malgré ces 5 niveaux (ce qui fait maigre sur papier), on arrive facilement à une quinzaine d’heures sans s’en rendre compte. Ne pas se fier au premier niveau, sorte de mise en bouche assez rapide, car le reste va vous proposer des environnements immenses, avec toujours des quêtes secondaires à accomplir.
Idem que « Dishonored 2 », la replay value est conséquente, et le fait d’avoir un « New Game+ » une fois le jeu fini une première fois n’est pas là pour rien.

INTÉRÊT : Si on pensait que le studio Arkane allait se moquer des joueurs avec une exploitation de leur précédent titre pour faire un clone, et bien c’est faux. Certes, on retrouve certains décors du précédent volet, ce qui est un peu normal vu l’intrigue. Mais honnêtement, et même si tous les niveaux se valent pas tous (le 01 et 04, sympas mais sans plus), le niveau 03, assimilable au braquage d’une banque donne droit à la mention épique (surtout si on tente l’accomplissement de contrat). Alors que cette banque devait être calme avec tout le personnel endormi (en fonction de vos choix), vous allez quand même en baver, toujours grâce à un level design somptueux.

« Dishnonored : Death Of The Outsider » est donc une noble extension à une saga frôlant la perfection. Elle permet de se replonger dans l’aventure avec nostalgie et passion, en attendant une hypothétique suite.

17/20

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[PC]Call Of Duty : Black Ops III

INTRIGUE : L’épopée « Black Ops » continue. Après avoir côtoyé un aspect un poil futuriste dans le précédent chapitre, on arrive ici en pleine anticipation, où le transhumanisme est à son apogée. N’importe quel soldat peut retourner sur le terrain, après avoir perdu un ou plusieurs de ses membres. C’est votre cas, et vous allez constater certains effets de bord. Mais plus encore, vous allez mettre en évidence une sombre histoire de conspiration mêlant CIA et groupe obscurantiste, manipulations et intelligence artificielle…

GAMEPLAY : Sans surprise, cela reste du COD pure souche. La seule originalité notable de ce volet est de proposer une personnalisation de votre avatar, et de votre arsenal. Vous pourrez tout d’abord choisir le sexe de votre personnage, puis son apparence physique, de la tête en passant par la tenue. Cette personnalisation n’est pas des plus poussées, mais a le mérite d’exister. On regrette juste que le choix soit un peu trop limité, ne serait-ce que dans les visages, où les changements sont juste la couleur des cheveux, de la peau, et de la pilosité pour ces messieurs. Il en est autrement pour les armes, où votre arsenal s’étoffera en fonction de vos succès et de l’expérience acquise lors de missions. Ces derniers vous gratifieront de « badges » à dépenser pour débloquer des armes et compétences, voire les améliorer. La customisation des armes prend un peu plus d’ampleur, pour celles et ceux souhaitant prolonger l’expérience en solo ou multi.
Face à un solo d’une dizaine de niveau, on retrouve bien évidemment un multi, un mode zombie, un mode arcade avec vue du dessus plutôt sympa, etc.

RÉALISATION : On ne peut pas dire que sur ce titre le studio Treyarch se soit foulé. Même s’il n’est pas moche, « Black Ops 3 » accroche moins la rétine que ses petits frères, à savoir « Infinite Warfare » ou « Advanced Warfare ». La faute à des textures pas toujours convaincantes, une profondeur de champ ridicule, et un manque de détail flagrant.
Idem sur l’aspect sonore, rien de transcendant. Le job est assuré, mais sans la volonté de livrer un produit révolutionnaire. Seul aspect vraiment bien rendu, la modélisation des personnages, et surtout des visages assez réalistes.

DURÉE DE VIE : A peu près 15 heures en solo, mais bien évidemment l’aspect multi et autres modes rallongent cette expérience. C’est plutôt pas mal, surtout quand on compare aux précédents COD…
Par contre, pour ce qui est de la rejouabilité, et bien on va dire que c’est pas le meilleur épisode, même si certaines qualités (comme la durée de chaque mission) ne sont pas à négliger.

INTÉRÊT : Grosse grosse déception avec ce volet, et cela pour plusieurs raisons. Déjà la customisation du personnage, sans doute anecdotique, n’est pas des plus poussées. Mais ce sont surtout des aspects solo vraiment nivelés par le bas qui assènent le coup de grâce : niveaux visités sans saveur, déjà vu, pas de verticalité par rapport à « Advanced Warfare », des niveaux parfois trop longs, un arsenal et des compétences mal gérés (une fois votre arme idéale trouvée, vous n’aurez qu’à faire des autres, ce qui est plutôt du gâchis). Même l’intrigue n’est pas fameuse, et on a parfois du mal à établir un lien avec les deux précédents chapitres (un faible lien vient juste vous titiller lors d’un dialogue dans un des derniers niveaux). Ok, on a droit à quelques combats en véhicule, mais c’est bien loin de ceux d’ « Infinite Warfare ». Ok, un niveau est vraiment pas mal, jouant la carte du paradoxe temporel à la mode « Inception ». ok, ils ont réussi à nous placer des zombies dans le mode solo, et ok, l’intrigue est parfois captivante, notamment vers la fin et certains destins tragiques, preuve que certains personnages étaient plutôt travaillés.
Mais voilà, plus on ajoute des chiffres à un titre, plus on se doute que l’effet de surprise s’amenuise. Et c’est bien évidemment le cas avec ce troisième volet. Autant « Advanced » et « Infinite » (voire même « Ghosts ») étaient accrocheurs car proposant leur propre univers, sans attache particulière, et avec une technique en adéquation.
Alors maintenant, on va plutôt être critique sur « Black Ops IIII », prévu cette année, en croisant les doigts pour qu’il ne s’enlise pas plus dans cette configuration, et joue un peu l’épisode Phoenix, celui redorant l’emblème de cette licence.

09/20

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[PC]WOLFENSTEIN II : The New Colossus

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INTRIGUE : Après avoir mis fin aux agissements du Boucher, on croyait B.J. Blazkowicz mort. Mais le bougre est sauvé in-extremis par ses camarades, et s’enfuient à bord du Marteau d’Eva, un sous-marin Nazi. Ils entreprennent de former une armée en vue de reprendre les Etats-Unis aux mains des Nazis, en se joignant à toutes les cellules de résistance encore en vie.

GAMEPLAY : Si vous avez joué aux précédents volets (« The New Order » et « The Old Blood »), le studio MachineGames a conservé les mêmes mécaniques, à quelques nuances près.
Le sous-marin, le fameux marteau d’Eva, vous servira de Hub entre les différentes missions de l’intrigue. Vous pourrez vous y entraîner, dérouler des missions secondaires, papoter avec vos frères d’arme, chercher des bonus. Vous aurez aussi l’occasion de refaire certaines missions, légèrement modifiées par rapport au modèle original parcouru durant l’intrigue principale. Ces missions ne sont pas anodines, car elle vous permettrons de collecter des cartes sur les officiers Nazi. Avec ces dernières, et une fois décodées, vous obtiendrez d’autres niveaux alternatifs secondaires.
Blazkowicz a une nouvelle fois droit à des améliorations, se débloquant au fur et à mesure que vous accumulez certaines actions (comme des assassinats furtifs ou des tirs dans la tête, des frags en mode akimbo, etc…).
Une nouveauté cependant, liée au scénario et à un moment bien précis. Cette petite surprise vous permettra d’étoffer en fonction de votre choix, votre furtivité, votre mode bourrin, ou un compromis entre les deux.
Précision concernant ce volet, il est désormais possible de recourir à des sauvegardes rapides, via la touche F5. A l’époque où les checkpoints sont le modèle établi (et c’est encore le cas ici), on peut saluer le fait qu’on puisse à tout moment sauvegarder, et ainsi gérer soi-même sa progression.

RÉALISATION : Ce Wolfenstein s’avère techniquement un poil au dessus de ses prédécesseurs, mais alterne entre le bon, et le correct. Certains décors ont un cachet indéniable, et d’autres font dans le quelconque, à la limite du manque d’inspiration (surtout en vue des précédents volets variant les environnements avec délice). On passera donc des ruines de Manhattan et son métro, vu et revu on ne sait plus combien de fois dans les FPS, pour d’autres paysages plus ou moins concluants (la Nouvelle-Orleans, la base secrète d’un personnage tristement célèbre, ou encore un des meilleurs passages du jeu avec une Amérique dans son jus 60’s, et des scènes/dialogues truculents).

DURÉE DE VIE : En accumulant l’intrigue principale, les cartes secondaires, la recherche de tous les bonus disséminés un peu partout, on peut vite monter à 38 heures de jeu pour du 100%. Pour la rejouabilité, on repassera, le fait de se refaire certains niveau durant les missions secondaires, même s’ils sont légèrement modifiés, use et lasse.

INTÉRÊT : Des avis dithyrambiques, élu FPS de l’année 2017, la suite directe d’un excellent FPS…Ce new Colossus avait du charme, mais les promesses s’estompent une fois le titre en main.
Certes, on ne va pas revenir sur l’écriture : l’histoire est intéressante, la dystopie bien restituée, et la fameuse scène chamboulant tout est réussie, pour toute personne ayant réussi à passer au travers des différents spoilers.

Mais voilà, le titre il faut l’admettre peut décevoir, et donne finalement une impression de déjà vu, de « facilité » en pensant se focaliser sur une trame narrative mouvementée, avec quelques scènes épiques (comme sur Venus). Les griefs en sa défaveur sont des environnements trop similaires, tout comme les ennemis, une trop grande facilité ou comment détruire une fois les armes améliorées les plus puissants ennemis en quelques fractions de seconde (en difficulté élevée). On a aussi cette impression de titre ne faisant pas d’efforts, comme ce menu minimaliste qui n’a rien à voir avec celui des précédents volets (ou rien que l’illustration et le score de Mick Gordon vous dressait le poil).

Idem pour l’infiltration, plus aussi jouissive qu’avant, et moins gratifiante (la faute à une carte totalement inutile et illisible). Heureusement, quand ça bourrine, les sensations sont là, mais mal gérées : pas de sentiment d’urgence, votre personnage devient progressivement un surhomme, et l’overdose de munitions, de soins à collecter à ses pieds frise l’indécence (quand on sait que sa vie se régénère en plus, pourquoi encore disposer de kits de soin!!!).

Dans le même ordre, la frénésie d’ennemis avançant en vagues successives, à l’image d’un « Serious Sam », aurait apporté une certaine dynamique. Ici, il faudra se contenter de quelques cyborgs pas folichons, fragile comme du verre. Pour dire, certaines scènes de « Call Of Duty Infinite Warfare », fini dans la même période, s’en sortait mieux.

En plus, d’un point de vue technique, c’est pas folichon : textures mornes à Manhattan, ambiance Doom sur Venus…seul un passage retient toute notre attention, avant la fameuse surprise. Et on essuie encore quelques bugs de jeunesse (comme un retour bureau lié aux crash dump, limité après avoir désactivé une option dans le jeu, sans incidence sur la qualité visuelle, ni les performances).

« Wolfenstein II : The New Colossus » n’est pas un mauvais FPS, il s’appuie juste sur une recette gagnante, propose un scénario barré avec un gameplay parfois nerveux, mais manque d’originalité. Ce qu’on peut souhaiter pour la suite? Un nouveau volet, mais cette fois plus varié et mieux orchestré que son scénario, avec une difficulté adaptée. Bref, un « Return to Castle Wolfenstein »?

10/20

Fiche Jeuxvideo.com

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[PC]Call Of Duty : Infinite Warfare

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INTRIGUE : Dans un futur proche, l’humanité a décidé de coloniser d’autres planètes, dont Mars. Progressivement, un vent d’indépendance souffle, causant une nouvelle ère fragile où une guerre sans merci va décider du sort de la population terrienne. Vous incarnez un jeune capitaine pris dans ce conflit, où toutes vos actions vous mènerons à sacrifier bien des vies.

GAMEPLAY : Ce qui est un « Call of Duty » reste un « Call Of Duty ». Hormis son contexte spatial/futuriste, presque une conclusion du pavé « Black Ops », on retrouve exactement tout l’esprit COD : des compagnons d’arme, des moments épiques, un gameplay nerveux.

Bien évidemment, le fait que l’action se déroule dans le futur permet l’ajout de gadgets sympathiques, comme les drones, les mines à recherche de cibles, les fusils à munitions énergétiques, des grenades anti gravité,…

Mais la plus grosse nouveauté, ce sont ces missions dans l’espace, à bord de chasseurs appelés Jackals. Loin d’être anecdotiques, ces missions sont très plaisantes à jouer, avec un gameplay rudimentaire mais efficace, permettant de naviguer avec une aisance sans équivoque, et de se prendre pendant un instant pour un Maverick des temps futurs. Vous aurez aussi la possibilité de jouer en mode zéro gravité sur certains passages, où un grappin ne sera pas un gadget pour vous faire avancer.

RÉALISATION : Comme les derniers volets, le titre bénéficie d’une bonne réalisation technique, pas un fer de lance d’une nouvelle génération de graphismes, mais c’est propre, fluide, et même bluffant durant certains passages, où l’éclairage s’en sort à merveille pour nous retranscrire des passages d’un beauté saisissante.

DURÉE DE VIE : Moins de 11 heures pour la campagne solo, où des missions secondaires facultatives, plutôt intéressantes (avec ou sans Jackal) viennent gonfler la durée de vie. Comme les autres COD, on y retournera sans doute, le plaisir de fragger en masse des cyborgs et autres envahisseurs martiens étant toujours intact.

INTÉRÊT : Alors qu’il peut être considéré, comme l’opus « Ghosts », comme un mauvais « Call Of Duty », cet Infinite Warfare s’avère être très efficace, voire jouissif. Malgré quelques faiblesses d’un point de vue technique (méchant bug sur le remappage des touches, corrigé sans patch de la part de l’éditeur avec un éditeur de touches signé Razer), une difficulté parfois gênante (être bloqué dès la première mission par un timer figé sur un temps beaucoup trop court pour s’en sortir, et donc obligé de passer de façon irréversible de la difficulté Commando à Seconde Classe) et un méchant (Kit Harrington) pas vraiment mis en avant et une intrigue un peu trop simpliste (et pompée sur les « Red Faction »), le titre permet d’avoir sa dose annuelle de COD avec un changement d’environnement.

14/20

JeuxVideo.com

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[PC]Neon Struct

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INTRIGUE : Vous incarnez Jillian Cleary, un agent de « l’agence », spécialisée dans la récupération d’informations par tous les moyens, si possible sans laisser de traces.

Mais vous allez vous rendre compte que l’Agence vous cache bien des choses, et de prédateur, vous allez devenir leur proie.

Commence alors une chasse à l’homme qui vous mènera dans bien des contrées.

GAMEPLAY : Le jeu se joue en vue à la première personne, et si on devrait résumer son ambiance, ses idées, son gameplay, on pourrait facilement dire qu’il s’agit d’une combinaison entre Thief et Deus Ex.

Découpé en une vingtaine de missions, « Neon Struct » suit une intrigue découpée, où chaque niveau ne sera pas systématiquement synonyme d’infiltration. Au contraire, dans certains niveaux, votre tâche principale sera de parler à un protagoniste, puis de vous diriger vers la sortie.
Mais l’infiltration prend une part très importante dans le jeu, et certains niveaux totalement dédiés reprennent les codes du genre; a savoir, s’accroupir pour faire moins de bruit, éviter les caméras, se fondre dans l’obscurité, jouer avec le timing des gardes…
Vous aurez quelques gadgets en votre possession (devenir silencieux, être invisible, se téléporter, sonner les adversaires ou mettre temporairement HS les éclairages), mais pas d’arme. Au pire, vous pourrez assommer un adversaire ayant le dos tourné, et faculté généralement oubliée dans la plupart des jeux de ce genre, transporter son corps pour éviter d’éveiller les soupçons.

Très rapidement dans le jeu, vous allez mettre la main sur un terminal de décryptage (ou hacking tool si vous préférez), vous donnant l’occasion de pirater des portes à verrou digital, mais aussi des coffres, rendre HS les caméras ou encore mieux, les alarmes (ce qui vous facilitera grandement la tâche).
Dans certains coffres, ou en devenant pickpocket, vous pourrez récolter de l’argent. Ce dernier vous permettra d’acheter divers gadgets, voire d’aider certaines personnes en échange d’un objet précieux ou d’une clé. D’ailleurs abuser du pickpocket sur les ennemis, vous avez toujours quelque chose à récupérer d’utile).

RÉALISATION : Le moins que l’on puisse dire, c’est que le jeu utilise une charte graphique très spéciale, dont le maître mot serait « épuré ».
D’abord les niveaux, ce sont tous des mini-cartes carrées, avec un ou deux bâtiments à visiter, et leurs alentours. Tout cela confiné entre 4 immenses murs. Les personnages, les animations, sont minimalistes, c’est du Minecraft un peu évolué, mais ça fonctionne. Couleurs criardes, chansons à forte connotation synthé, l’ensemble regorge de références aux années 80, et les assume totalement.

DURÉE DE VIE : Comme toujours dans un jeu d’infiltration, la durée de vie dépend de votre façon de jouer. Si vous cherchez à obtenir le rang S sur chaque niveau (récompense ultime, où il faudra éviter de déclencher les alarmes, ne pas avoir recours à la violence, ne pas laisser de corps découverts, ne pas se faire repérer et récupérer les 5 geocaches par niveau), vous allez passer bien plus de temps qu’une personne ne cherchant pas le challenge. D’autant plus que certains niveaux, non basés sur l’infiltration, ne comportent qu’une quête principale (parler à une personne). Mais ce serait passer à côté de plusieurs petites quêtes secondaires, où l’intrigue vous est narrée selon un autre point de vue, avec des récompenses à la clé. la recherche des geocaches, ces petites pièces disséminées un peu partout, sont aussi là pour voir faire parcourir le niveau de long en large. Et elles vous seront utiles, car une fois récupérées, vous pourrez les utiliser pour détourner l’attention d’un garde.

INTÉRÊT : « Neon Struct » est un pur jeu d’infiltration développé par une toute petite équipe. Il ne faut pas donc s’attendre à un rival pouvant tenir tête aux pointures du genre, mais à un petit jeu ultra sympathique, bien conçu (pas un pet de bugs à l’horizon), dont le seul défaut serait d’être un peu trop limité dans son infiltration. Comprendre par là que vous aurez toujours une zone d’obscurité à proximité, et des raccourcis pour les plus aventuriers pour vous rendre au point d’intérêt. Le challenge est plutôt faible, d’autant plus que l’I.A. n’est pas exceptionnelle (symbolisée comme dans Metal Gear Solid par trois petits points quand ils sont interpellées, un point d’interrogation quand ils soupçonnent quelque chose, et le fameux point d’exclamation quand vous êtes repéré) et abandonne facilement les recherches lors d’une traque une fois que vous avez trouvé une planque. En contrepartie, la variété d’environnements (certains pour le moins étonnants), son intrigue, ses choix dans certains dialogues (dont une fin alternative), apportent une certaine richesse au jeu, lui évitant ainsi monotonie et au contraire un gain d’intérêt constant.

14/20

Site officiel

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[PC]Mirror’s Edge Catalyst

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INTRIGUE : En 2008 sortait « Mirror’s Edge », excellent jeu en vue à la première personne, nous mettant dans la peau de Faith Connors, une coursière dont la destinée était de délivrer des messages dans monde en apparence idyllique, mais cachant en réalité une sorte de dictature, ou plus précisément une privation des libertés.
« Mirror’s Edge Catalyst » n’est pas une vraie suite de ce jeu, mais plus une réinterprétation, ou reboot. On incarne toujours Faith Connors dans le même genre de monde, mais l’intrigue est différente, et les possibilités aussi.

GAMEPLAY : Toujours à la première vue, l’aventure prend une nouvelle fois en compte le « body awareness », cette faculté à se sentir dans la peau de Faith. Son souffle, ses mouvements, et ses pieds (le petit détail amusant que bon nombre joueurs vérifient lors du contrôle de leur avatar, ici indispensable car donnant une idée de la position du joueur par rapport à un obstacle). Courir devient ici un vrai plaisir, et exploiter les notions de Parkour pour monter, grimper, sauter d’un toit à un autre sont vraiment jouissives. Les armes font leur disparition, Faith est désormais une combattante aguerrie disposant de plusieurs coups, des rapides, des forts, permettant de muscler son jeu face aux multiples gardes de Kruger, l’antagoniste de cette histoire.
Mais gros bouleversement, cette fois, ce n’est plus une intrigue linéaire avec une succession de niveaux à parcourir. Non, cette fois, les développeurs de chez Dice nous offrent un monde ouvert, assez étendu, puisque bon nombre de quartiers (avec chacun leur identité) seront à parcourir, mais se débloqueront qu’au fil du temps, et des missions principales (une quinzaine). L’avantage d’un monde ouvert, c’est alors de permettre au joueur de varier son expérience, avec des quêtes annexes, des courses, des Fedex, et la récolte de bon nombre d’objets disposés dans des endroits parfois difficile d’accès. Tout cela permet de collecter de l’XP, vous accordant alors de personnaliser votre personnage, en lui apprenant de nouveaux coups, en renforçant son endurance et sa résistance, et aussi lui octroyer des petits plus, comme ces apports à votre gant, grosse nouveauté vous permettant à partir d’un certain moment de tirer vers vous des obstacles, de vous hisser, mais aussi perturber temporairement les gardes, les drones ou les caméras de surveillance.

RÉALISATION : Le premier « Mirror’s Edge » n’a quasiment pas pris une ride, avec sa profondeur de champ et son design atypique. Le deuxième volet conserve cette aspect, et le renforce. mais on peut noter quand même une certaine oisiveté : les rues vues de loin ressemblent à un vulgaire décor de cinéma, la possibilité de jouer à une moindre altitude étant ici réduite à un petit passage (alors que dans le premier, on avait plus de scènes au sol). De même, le jeu, tout en étant agréable, n’est pas une révolution visuelle. Quand on se met à douter en regardant une capture d’écran s’il s’agit du premier sorti en 2008 ou de la nouvelle mouture de 2016, c’est pas vraiment flatteur pour ce dernier.
Par contre, c’est avec plaisir qu’on retrouve les sonorités de Solar Fields, signant ici une nouvelle fois une bande-son teintée d’ambient, de rythmes techno ou progressive trance.

DURÉE DE VIE : S’ouvrir à un pseudo monde ouvert (car il ne se débloque qu’au fur et à mesure) permet bien évidemment d’intensifier l’expérience en terme de durée. Les missions principales (15), les quêtes secondaires (15), les courses et autres points d’intérêts alternatifs (comme le piratage des gridnodes) m’ont pris 25 heures de jeu, et encore, avec « seulement » 60% du monde exploité. l’envie d’y revenir, que ce soit pour se refaire l’aventure ou flâner dans le monde est là, on a parfois envie d’y retourner, comme on peut se refaire de temps en temps le premier.

INTÉRÊT : Sérieusement attendue, cette suite à un de mes jeux préférés s’est fait désirer. Au final, et malgré une petite déception, cette version de 2016 de quoi donner satisfaction : l’intrigue principale ne trahit pas l’original, le challenge est là et la ville plaisante à parcourir, même si les plus « complétionistes » seront arrêtés dans leur élan pour chopper un collectible, et ainsi reprendre à zéro ce qu’ils avaient débuté. Cette façon de déconcentrer le joueur n’est pas récente, mais pas anodine non plus. Il convient alors de s’imposer des règles (et la carte n’étant pas d’une grande aide sur ce point) pour savoir apprécier l’aventure à sa juste valeur, et ne pas trop de disperser (quitte à ressentir un sentiment de frustration).
« Mirror’s Edge Catalyst » est donc recommandable, surtout pour les personnages ayant apprécié le premier volet. Une suite ne serait pas de refus, en espérant cette fois ne pas attendre 8 années supplémentaires.

Pour le petit mot de la fin, je dois reconnaître que ce « Mirror’s Edge Catalyst » est le tout premier jeu a m’avoir fait ressentir des sensations de vertige, ce qui est assez étonnant, dans le niveau où on doit grimper au sommet de la plus haute tour de la ville, et où les sensations sont optimales, avec une simulation du vent (sonorités et gameplay) bluffantes.

15/20

JeuxVideo.com

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