[PC]Call Of Duty : Infinite Warfare

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INTRIGUE : Dans un futur proche, l’humanité a décidé de coloniser d’autres planètes, dont Mars. Progressivement, un vent d’indépendance souffle, causant une nouvelle ère fragile où une guerre sans merci va décider du sort de la population terrienne. Vous incarnez un jeune capitaine pris dans ce conflit, où toutes vos actions vous mènerons à sacrifier bien des vies.

GAMEPLAY : Ce qui est un « Call of Duty » reste un « Call Of Duty ». Hormis son contexte spatial/futuriste, presque une conclusion du pavé « Black Ops », on retrouve exactement tout l’esprit COD : des compagnons d’arme, des moments épiques, un gameplay nerveux.

Bien évidemment, le fait que l’action se déroule dans le futur permet l’ajout de gadgets sympathiques, comme les drones, les mines à recherche de cibles, les fusils à munitions énergétiques, des grenades anti gravité,…

Mais la plus grosse nouveauté, ce sont ces missions dans l’espace, à bord de chasseurs appelés Jackals. Loin d’être anecdotiques, ces missions sont très plaisantes à jouer, avec un gameplay rudimentaire mais efficace, permettant de naviguer avec une aisance sans équivoque, et de se prendre pendant un instant pour un Maverick des temps futurs. Vous aurez aussi la possibilité de jouer en mode zéro gravité sur certains passages, où un grappin ne sera pas un gadget pour vous faire avancer.

RÉALISATION : Comme les derniers volets, le titre bénéficie d’une bonne réalisation technique, pas un fer de lance d’une nouvelle génération de graphismes, mais c’est propre, fluide, et même bluffant durant certains passages, où l’éclairage s’en sort à merveille pour nous retranscrire des passages d’un beauté saisissante.

DURÉE DE VIE : Moins de 11 heures pour la campagne solo, où des missions secondaires facultatives, plutôt intéressantes (avec ou sans Jackal) viennent gonfler la durée de vie. Comme les autres COD, on y retournera sans doute, le plaisir de fragger en masse des cyborgs et autres envahisseurs martiens étant toujours intact.

INTÉRÊT : Alors qu’il peut être considéré, comme l’opus « Ghosts », comme un mauvais « Call Of Duty », cet Infinite Warfare s’avère être très efficace, voire jouissif. Malgré quelques faiblesses d’un point de vue technique (méchant bug sur le remappage des touches, corrigé sans patch de la part de l’éditeur avec un éditeur de touches signé Razer), une difficulté parfois gênante (être bloqué dès la première mission par un timer figé sur un temps beaucoup trop court pour s’en sortir, et donc obligé de passer de façon irréversible de la difficulté Commando à Seconde Classe) et un méchant (Kit Harrington) pas vraiment mis en avant et une intrigue un peu trop simpliste (et pompée sur les « Red Faction »), le titre permet d’avoir sa dose annuelle de COD avec un changement d’environnement.

14/20

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[PC]DMC : Devil may Cry

INTRIGUE : Le monde est presque sous le contrôle total de Mundus, roi des démons, qui le tient par la dette. Dante, fils de Sparda (un démon) et Eva (un ange), est un jeune chasseur de démon arrogant. Ils sont, avec son frère jumeau Vergil, les derniers « nephilims ». Selon la légende, seul un nephilim (hybride né du croisement entre un démon et un ange) serait capable de tuer le roi démon. Traqué par Mundus, Dante aidé de Kat et Vergil et armé de son épée Rébellion et de ses pistolets Ebony et Ivory va tenter de sauver le monde…(Wikipedia)

GAMEPLAY : Cette version « actualisée » de « Devil May Cry » (pour ne pas dire un reboot), reprend les mêmes ficelles que les précédents volets, tout en prenant soin d’adapter légèrement le gameplay. Ainsi, on se retrouve avec plusieurs armes, dont le fonctionnement peut toujours être amélioré, acheter de nouveaux combos, mais surtout certaines fonctionnalités spécifiques à des armes (distinguées par des couleurs).
Ainsi, vous aurez une arme pouvant démolir des murs, une autre déployant une chaîne pour tracter un ennemi ou un objet, une autre pour l’effet opposé, etc.
Un gameplay très riche, adapté aussi aux combats, où des ennemis seront sensibles à certaines armes, et pas d’autres. D’où une complexité certaine à jongler entre les touches, et dans les moments frénétiques où les flots d’ennemis sont légion, on a vite fait de perdre pied et de faire n’importe quoi. Les phases de plateformes sont aussi de la partie, exploitant dans certains passages les fonctionnalités spécifiques de chaque arme.
Pour le reste, c’est toujours le même principe : Dante affrontant des démons dans des niveaux/arènes, avec une intrigue un peu plus mature que par le passé.

RÉALISATION : De là à dire que le jeu est beau, il ne faudrait pas abusé. Si la modélisation des personnages est correcte, le level design est un poil bancal, pas trop inspiré, et ces couleurs vives frôlant la saturation dans certains passages ne sont pas du meilleur goût. Quelques niveaux sont plutôt inspirés (comme celui en boîte ou le combat du boss des médias), mais trop rares pour compenser un sentiment de déception visuelle.
un petit point sur la bande-son, sans doute la plus belle surprise de ce titre, avec le groupe CombiChrist aux commandes. Adeptes du métal à la sauce electro, vous allez être servis (et si vous ne connaissez pas, foncez sur « Never Surrender », titre au potentiel purement jouissif).

DURÉE DE VIE : 10 heures pour venir à bout de l’histoire, avec quelques salles mystères dévoilées. C’est honorable comme durée de vie, mais la replay value, à moins d’être fan du genre, est quasi nulle. Dans le genre, d’autres jeux font mieux.

INTÉRÊT : le but pour Capcom de relancer la franchise « Devil May Cry » n’est pas anodin, ils commencent à le faire avec la plupart de leurs grosses licences. En confiant le bébé aux petits gars de chez Ninja Theory (habitués au genre, de « Enslaved » en passant par « Heavenly Sword », en passant par le récent « Hellblade »), l’éditeur nippon a voulu donner une touche occidentale, ce que se ressent avec un humour très spécial (voir la scène d’introduction), imbibé par le côté british omniprésent, et surtout une maturité plaçant le titre dans les jeux à ne pas mettre dans toutes les mains (les connotation sexuelles étant nombreuses, et certains passages sont vraiment malsains).
Mais de part un gameplay un peu trop complexe, une réalisation pas exceptionnelle, cette version a peine à se dresser au niveau des premiers jeux de la saga. Un ponte de Capcom parle d’ailleurs d’un changement d’orientation, comme quoi ils ont fait le tour de ce qui pouvait être fait dans le genre avec cette saga.

09/20

JeuxVideo.com

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Bilan ludique 2017

Une année riche, parfois en terme de qualité (jeux vidéo), ou de quantité (films).

Comme toujours, un clic sur la jaquette renvoie à la critique du média 😉

Commençons par…

LES JEUX-VIDÉO [10 (-5)]

Seulement 10 jeux (5 de moins par rapport à 2016), mais quasiment que des hits, des jeux qui pour une fois vous donnent envie de reprendre l’aventure dès que possible :

 

A noter que les deux grosses claques (« Ori… » et « life Is Strange ») ne sont pas des FPS ou des Shooters, mais des petites pépites riches en émotions.

Mention pour « Alien Isolation », le meilleur film Alien depuis…. »Aliens le retour ».

Retour sur quelques oldies, comme « No One Lives Forever » : bon sang, ce titre enchaine les décennies, et résiste encore très bien face aux productions actuelles.

Et comme chaque année, la galerie de tous ces moments capturés :

Album Facebook Gaming 2017

FILMS [158 (+61)]

Environ 160 films vus, c’est un record à ce jour. Paradoxalement, pas de grandes claques dans la lignée de « The Frame » ou « Spring », mais quelques bons moments quand même (films ayant obtenus en 2017 une note supérieure ou égale à 16) :

Les quatre premiers :

1-« Lion »: où comment chialer sa race si on est un tant soit peu concerné par le sujet.

2-« Tu ne tueras point » : Gibson livre un film sans concession, violent et palpitant.

3-« Split » : Énorme, un Shyamalan très en forme, et une interprétation magistrale de la part de James McAvoy.

4-« Your Name » : film d’animation surprenant, on s’attend pas à ce retournement de situation.

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SÉRIES [8(-9)]

Hormis « The Man in The High Castle », rien de bien surprenant, toujours les mêmes séries à rallonge (« The Big Bang Theory », « The Walking Dead »), des déceptions avec l’adaptation de « The Mist » sur petit écran, ou encore « Castlevania« .

Heureusement, « The Man in The High Castle » rattrappe tout cela, avec une réalisation hors-normes, couplé à un récit effroyable.

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ANIMATION

De nouvelles séries, des suites, mais surtout un gros coup de coeur pour « Food Wars », sorte de « MasterChef » un peu olé olé… Mais c’est tellement bien fait qu’on se tape des fou-rires rien qu’à cause d’un « Chou Farchi ».

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ALBUMS

Quelques bonnes surprises, comme l’album de WoodKid (vous avez sûrement entendu un de ses titres sur les pubs pour une grande marque connue), les nouveaux Lana Del Rey, London Grammar, Lorde…

On peut aussi citer l’album « Distance » de Blitz//Berlin, un groupe plutôt spécialisé dans les compositions de bandes-son pour plusieurs  œuvres cinématographiques (« Extraterrestrial », « The Void », « The Girl On The Train », « Cinquante nuances de… »). Leur album est un peu trop court, mais s’écoute en boucle sans problème. Découverts via le film « It Stains The Sands Red », via ce titre :

Mais un vrai coup de coeur pour « Daughter », en charge de la B.O. pour le jeu vidéo « Life Is Strange – Before the storm ». Cette B.O. est de très bonne facture, mais leurs deux albums sont magnifiques, une pop-folk envoûtante, vraiment un bon gros coup de cœur.

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Dans un tout autre registre, et aussi découvert avec un jeu vidéo (DMC) : Combichrist. Là on change totalement de registre, pour du Metal/Indus qui tâche pas mal. Totalement à l’opposé, mais « addictement » jouissif. Tentez cet extrait pour avoir un avant-goût :

 

Sur ce :

[PC]Assassin’s Creed III

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INTRIGUE : Le jeu est une fiction historique qui se déroule avant, pendant et après la révolution américaine de 1753 à 1783 et son nouveau héros est un jeune homme d’origine britannique et mohawk nommé Ratonhnhaké:ton qui prendra par la suite le nom de Connor. Assassin’s Creed III poursuit l’histoire de la lutte ancestrale entre les Assassins, combattant pour la liberté, et les Templiers, luttant pour le pouvoir par la domination, dans la jeune nation qui deviendra les États-Unis d’Amérique. Il contient également une partie jouable se déroulant au XXIe siècle, où le protagoniste de la série, Desmond Miles, tente de prévenir la fin du monde de 2012, alors que son histoire arrive à sa conclusion. (Wikipédia)

GAMEPLAY : n’ayant connu que le premier « Assassin’s Creed » par le passé, cet épisode apporte quelques améliorations au gameplay, comme la gestion d’un patrimoine, la chasse, la navigation en pleine mer et d’autres petites possibilités.

Mais grosso modo, l’essence même de la saga est là, à savoir un personnage à guider dans plusieurs cartes, avec des missions principales et secondaires, expert dans l’art d’assassiner ses cibles.

Gros bémol me concernant, le gameplay est atroce, et on peut pester par rapport à comment Ubi Soft a pensé le titre et notamment son gameplay.

Explication : on retrouve de nouveau une touche pour nous permettre de passer en mode « parkour », où votre progression à vive allure sera simplifiée, votre avatar évitant de lui-même les obstacles et s’adaptant au milieu, alors que votre simple but sera de l’orienter. Inutile donc d’appuyer sur la touche saut au bord d’un obstacle, tout se fait automatiquement. Ce procédé donne bien évidemment une dynamique sans pareil, mais possède aussi de grosses lacunes.

Ainsi, il n’est pas rare lors d’une progression (à pied ou à cheval), de buter contre un obstacle ridicule, sans possibilité de sauter par dessus (par exemple, il m’est arrivé de buter sur une volaille en plein milieu de ma route…en cheval). Pire, votre personnage, lors de courses-poursuites, s’amuse régulièrement au mime Marceau face à un élément du décor, grimpe à un arbre à la place de le contourner…De quoi pester violemment.

Idem pour les combats, avec une gestion calamiteuse de l’inventaire, où toute fluidité des combats est mise à mal dès qu’on souhaite changer d’arme.

C’est vraiment dommage, car on aurait souhaité un autre style de gameplay, plus standard tout en prenant en compte quelques dynamiques de jeu.

RÉALISATION : Replacé dans son contexte, le titre est très agréable, et propose de belles reconstitutions des premières grandes villes américaines, mais aussi de vastes étendues boisées, que nous pourrons découvrir sur différentes périodes. On sent les moyens mis à disposition, et la reconstitution est vraiment d’un bon niveau, si bien que les quelques niveaux mettant en place Desmond paraissent fades.

DURÉE DE VIE : la durée de vie est bien évidemment conséquente, sur 12 séquences, même sans s’attarder sur les missions secondaires. Comptez environ 38 heures pour faire un bon tour de l’ensemble, malgré le fait que quelques missions secondaires ou objectifs soient vraiment fastidieux (comme les souterrains de Boston et New-York).

INTÉRÊT : Outre le fait que ce genre de jeu ne soit pas ma prédilection à la base, c’est tout de même une certaine déception que de voir certains points entachés par un gameplay non adapté. Si on comprend bien que cela est voulu pour créer une certaine dynamique (très intense quand le personnage saute d’arbre en arbre, ou quand les combats offrent de vraies chorégraphies), c’est frustrant de constater que tout cela est limité par certaines contraintes. Les fans de la série seront bien évidemment aux anges, le titre dispose d’énormes qualités malgré cela, mais les autres devront se plier à certaines aberrations, en comparaison avec d’autres titres moins « dirigistes ».

10/20

JeuxVideo.com

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[PC]Strider

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INTRIGUE : Vous incarnez Hiryu, un ninja disposant d’armes de dernière technologie, infiltré dans un pays d’Europe de l’Est pour mettre un terme à l’hégémonie d’un tyran prêt à tout pour dominer le monde.

GAMEPLAY : Les plus anciens ont connu le premier Strider, un jeu d’action et de plateformes, sorti sur les premières consoles 16 bits et les ordinateurs du moment (même le CPC 6128) et publié par Capcom, durant sa période de gloire en arcade. A l’origine, ce titre en 2D vous proposait de traverser différents niveaux comme dans « Shinobi » ou sa suite « Shadow Dancer », avec un personnage sautant d’éléments du décor à d’autres, tout en coupant ses ennemis avec sa lame affûtée.
Pour sa version 2014, le titre se gratifie d’un univers bien plus étendu, sous la forme d’un Metroidvania.

Et ceci lui va plutôt bien, puisque le studio « Double Helix », en charge de la conversion, s’inspire et rend hommage au jeu originel dès le début, avec un démarrage similaire, des boss identiques (les fameuses soeurs Pooh, le gorille, la chenille, etc) mais densifie l’univers avec plusieurs cartes reliées entre elles, avec toutes leur identité (de la ville aux souterrains, en passant par l’usine, la prison voire un vaisseau en orbite).

Hiryu peut comme dans tout Metroidvania évoluer en récupérant des objets clés disséminés un peu partout dans le décor, où après avoir vaincu un boss. C’est ainsi qu’il pourra augmenter sa vie, son énergie, disposer d’aptitudes supplémentaires comme le fameux double saut, la projection, renvoyer les coups ennemis, et bien sûr ouvrir certaines portes avec la bonne arme déployée.

RÉALISATION : La progression en 2D de l’époque est reprise ici, avec des éléments en 3D. On a par exemple la possibilité de passer d’un plan à un autre via un félin ou un rapace, ces éléments étant sujet à des effets plutôt sympathiques. Dans l’ensemble, les décors, l’animation, le design sont soignés. « Strider » cuvée 2014 ne veut pas être une vitrine technologique, mais se refuse d’être un titre au rabais. Cela permet en outre une fluidité exemplaire, et l’avantage de tourner sur des configurations les plus modestes.

DURÉE DE VIE : Une bonne dizaine d’heures pour compléter le titre en tentant d’atteindre le mythique 100%, ce qui est très dur pour ce titre, la challenge étant assez relevé. Par sûr d’y retourner une deuxième fois par contre.

INTÉRÊT : Titre mythique pour les plus anciens, ce reboot de « Strider » bénéficie d’un savoir faire indéniable : le jeu est plaisant, sans bu notoire, entre modernité et nostalgie.
De la nostalgie, il a hérité d’un critère pouvant amener désarroi et frustration : sa difficulté.

Comprendre par là qu’avant de récupérer tout un arsenal, votre personnage est plutôt chétif, les checkpoints rares, et les points de sauvegarde parfois très distants (sans compter les boss très résistants).
Alors n’ayant pas honte de faire comme moi, qui au début a failli abandonner et délaisser le titre dans le coin le plus obscur de la bibliothèque Steam : baissez la difficulté sur « facile », qui correspond en fait à on mode normal pour les jeux actuels. A partir de là, le challenge est toujours relevé, le die & retry conséquent, mais le titre devient moins élitiste, plus permissif. On apprécie alors cette progression sans réel heurt, et on change alors d’avis sur ce titre à la base frustrant pour certains d’entre nous.

« Strider » est donc un titre recommandable, permettant de choisir son challenge, et emprunt de nostalgie. On espère que le même sort sera réservé à d’autres licences cultes de CAPCOM, comme « Final Fight ».

14/20

JeuxVideo.com

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[PC]Ori And The Blind Forest [Definitive Edition]

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INTRIGUE : Vous êtes Ori, un esprit de la nature, et après que l’arbre aux esprits soit totalement éteint, vous partez en quête pour le raviver, et ainsi redonner vie à toute la faune et flore environnante.

GAMEPLAY : Ori se présente sous la forme d’un « Metroidvania ». Il s’agit d’un jeu en 2D où vous incarnez un chétif être, mélange de chat et de lapin, dans un univers très dangereux. Et comme dans tout Metroidvania, les phases de plateformes sont légion, agrémentées de combats contre une faune et une flore belliqueuse. heureusement, les spores libérés à chaque combat font monter votre XP, et vous permettent d’améliorer vos compétences en combat, déployer de nouvelles possibilités techniques, etc…Bien d’autres objets sont aussi à collectionner, tous ayant pour vocation de vous transformer en une véritable bête de combat, aux compétences multiples. Elles vous seront d’ailleurs nécessaires pour parcourir et progresser dans le jeu, ce dernier étant composé de multiples cartes à compléter à 100%.

RÉALISATION : UN BIJOU!!! Le studio Moon, composé d’anciens prestiges ayant bossés sur de gros projets, ont livré ici une perle. Visuellement, c’est d’une beauté sidérante! Jamais une 2D n’a été aussi vivante, avec des couleurs chatoyantes. Même « Rayman » ou  » Dust, An Elysian Tail » n’arrivent pas à égaler cette perfection visuelle. Il suffit de regarder les photos pour comprendre (et encore, tout est animé). On comprend aisément pourquoi de nombreuses personnes comparent ce titre avec une œuvre de Miyazaki, les deux ayant beaucoup de points commun (relation entre l’esprit et la nature, mais aussi design des différentes créatures et l’univers). Le gameplay est aussi parfait, on contrôle Ori au doigt et à l’œil, et on ne peste quasiment jamais contre un souci de maniabilité. Enfin, la musique, composée par Gareth Coker, fait partie des plus beaux scores composés pour un jeu : de quoi vous donner des frissons, et verser quelques larmes, obligé vu l’intensité dramatique berçant le titre du début jusqu’à la fin.

DURÉE DE VIE : Afin de compléter le titre à 100%, et dans sa version Definitive (ajoutant des zones supplémentaires), il faudra compter environ 16 heures. 16 heures gratifiantes, jamais rageantes ou soûlantes. Et malgré plus d’un millier de morts, lié à une difficulté assez retord, on y retourne. D’ailleurs en parlant de difficulté, le titre est loin d’être punitif. Il est exigeant certes, mais avec la possibilité de créer un point de sauvegarde quasiment où on veut (hormis durant certaines phases cruciales, sur des surfaces instables ou en présence d’ennemis).

INTÉRÊT : Quasiment parfait en version standard, la version Definitive d' »Ori and the Blind Forest » enfonce le clou et projette le titre comme un des meilleurs jeux du moment, dédié à tout le monde, que l’on soit adepte du genre ou totalement réfractaire. Une telle maîtrise force le respect, et prouve que le jeu vidéo s’inscrit comme un noble art. Rares sont les jeux à combiner l’excellence technique, et une narration sublime, au point de vous faire chialer comme un gosse au début…et à la fin.
UN INDISPENSABLE!!!

19/20

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[PC]Neon Struct

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INTRIGUE : Vous incarnez Jillian Cleary, un agent de « l’agence », spécialisée dans la récupération d’informations par tous les moyens, si possible sans laisser de traces.

Mais vous allez vous rendre compte que l’Agence vous cache bien des choses, et de prédateur, vous allez devenir leur proie.

Commence alors une chasse à l’homme qui vous mènera dans bien des contrées.

GAMEPLAY : Le jeu se joue en vue à la première personne, et si on devrait résumer son ambiance, ses idées, son gameplay, on pourrait facilement dire qu’il s’agit d’une combinaison entre Thief et Deus Ex.

Découpé en une vingtaine de missions, « Neon Struct » suit une intrigue découpée, où chaque niveau ne sera pas systématiquement synonyme d’infiltration. Au contraire, dans certains niveaux, votre tâche principale sera de parler à un protagoniste, puis de vous diriger vers la sortie.
Mais l’infiltration prend une part très importante dans le jeu, et certains niveaux totalement dédiés reprennent les codes du genre; a savoir, s’accroupir pour faire moins de bruit, éviter les caméras, se fondre dans l’obscurité, jouer avec le timing des gardes…
Vous aurez quelques gadgets en votre possession (devenir silencieux, être invisible, se téléporter, sonner les adversaires ou mettre temporairement HS les éclairages), mais pas d’arme. Au pire, vous pourrez assommer un adversaire ayant le dos tourné, et faculté généralement oubliée dans la plupart des jeux de ce genre, transporter son corps pour éviter d’éveiller les soupçons.

Très rapidement dans le jeu, vous allez mettre la main sur un terminal de décryptage (ou hacking tool si vous préférez), vous donnant l’occasion de pirater des portes à verrou digital, mais aussi des coffres, rendre HS les caméras ou encore mieux, les alarmes (ce qui vous facilitera grandement la tâche).
Dans certains coffres, ou en devenant pickpocket, vous pourrez récolter de l’argent. Ce dernier vous permettra d’acheter divers gadgets, voire d’aider certaines personnes en échange d’un objet précieux ou d’une clé. D’ailleurs abuser du pickpocket sur les ennemis, vous avez toujours quelque chose à récupérer d’utile).

RÉALISATION : Le moins que l’on puisse dire, c’est que le jeu utilise une charte graphique très spéciale, dont le maître mot serait « épuré ».
D’abord les niveaux, ce sont tous des mini-cartes carrées, avec un ou deux bâtiments à visiter, et leurs alentours. Tout cela confiné entre 4 immenses murs. Les personnages, les animations, sont minimalistes, c’est du Minecraft un peu évolué, mais ça fonctionne. Couleurs criardes, chansons à forte connotation synthé, l’ensemble regorge de références aux années 80, et les assume totalement.

DURÉE DE VIE : Comme toujours dans un jeu d’infiltration, la durée de vie dépend de votre façon de jouer. Si vous cherchez à obtenir le rang S sur chaque niveau (récompense ultime, où il faudra éviter de déclencher les alarmes, ne pas avoir recours à la violence, ne pas laisser de corps découverts, ne pas se faire repérer et récupérer les 5 geocaches par niveau), vous allez passer bien plus de temps qu’une personne ne cherchant pas le challenge. D’autant plus que certains niveaux, non basés sur l’infiltration, ne comportent qu’une quête principale (parler à une personne). Mais ce serait passer à côté de plusieurs petites quêtes secondaires, où l’intrigue vous est narrée selon un autre point de vue, avec des récompenses à la clé. la recherche des geocaches, ces petites pièces disséminées un peu partout, sont aussi là pour voir faire parcourir le niveau de long en large. Et elles vous seront utiles, car une fois récupérées, vous pourrez les utiliser pour détourner l’attention d’un garde.

INTÉRÊT : « Neon Struct » est un pur jeu d’infiltration développé par une toute petite équipe. Il ne faut pas donc s’attendre à un rival pouvant tenir tête aux pointures du genre, mais à un petit jeu ultra sympathique, bien conçu (pas un pet de bugs à l’horizon), dont le seul défaut serait d’être un peu trop limité dans son infiltration. Comprendre par là que vous aurez toujours une zone d’obscurité à proximité, et des raccourcis pour les plus aventuriers pour vous rendre au point d’intérêt. Le challenge est plutôt faible, d’autant plus que l’I.A. n’est pas exceptionnelle (symbolisée comme dans Metal Gear Solid par trois petits points quand ils sont interpellées, un point d’interrogation quand ils soupçonnent quelque chose, et le fameux point d’exclamation quand vous êtes repéré) et abandonne facilement les recherches lors d’une traque une fois que vous avez trouvé une planque. En contrepartie, la variété d’environnements (certains pour le moins étonnants), son intrigue, ses choix dans certains dialogues (dont une fin alternative), apportent une certaine richesse au jeu, lui évitant ainsi monotonie et au contraire un gain d’intérêt constant.

14/20

Site officiel

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[PC]Mirror’s Edge Catalyst

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INTRIGUE : En 2008 sortait « Mirror’s Edge », excellent jeu en vue à la première personne, nous mettant dans la peau de Faith Connors, une coursière dont la destinée était de délivrer des messages dans monde en apparence idyllique, mais cachant en réalité une sorte de dictature, ou plus précisément une privation des libertés.
« Mirror’s Edge Catalyst » n’est pas une vraie suite de ce jeu, mais plus une réinterprétation, ou reboot. On incarne toujours Faith Connors dans le même genre de monde, mais l’intrigue est différente, et les possibilités aussi.

GAMEPLAY : Toujours à la première vue, l’aventure prend une nouvelle fois en compte le « body awareness », cette faculté à se sentir dans la peau de Faith. Son souffle, ses mouvements, et ses pieds (le petit détail amusant que bon nombre joueurs vérifient lors du contrôle de leur avatar, ici indispensable car donnant une idée de la position du joueur par rapport à un obstacle). Courir devient ici un vrai plaisir, et exploiter les notions de Parkour pour monter, grimper, sauter d’un toit à un autre sont vraiment jouissives. Les armes font leur disparition, Faith est désormais une combattante aguerrie disposant de plusieurs coups, des rapides, des forts, permettant de muscler son jeu face aux multiples gardes de Kruger, l’antagoniste de cette histoire.
Mais gros bouleversement, cette fois, ce n’est plus une intrigue linéaire avec une succession de niveaux à parcourir. Non, cette fois, les développeurs de chez Dice nous offrent un monde ouvert, assez étendu, puisque bon nombre de quartiers (avec chacun leur identité) seront à parcourir, mais se débloqueront qu’au fil du temps, et des missions principales (une quinzaine). L’avantage d’un monde ouvert, c’est alors de permettre au joueur de varier son expérience, avec des quêtes annexes, des courses, des Fedex, et la récolte de bon nombre d’objets disposés dans des endroits parfois difficile d’accès. Tout cela permet de collecter de l’XP, vous accordant alors de personnaliser votre personnage, en lui apprenant de nouveaux coups, en renforçant son endurance et sa résistance, et aussi lui octroyer des petits plus, comme ces apports à votre gant, grosse nouveauté vous permettant à partir d’un certain moment de tirer vers vous des obstacles, de vous hisser, mais aussi perturber temporairement les gardes, les drones ou les caméras de surveillance.

RÉALISATION : Le premier « Mirror’s Edge » n’a quasiment pas pris une ride, avec sa profondeur de champ et son design atypique. Le deuxième volet conserve cette aspect, et le renforce. mais on peut noter quand même une certaine oisiveté : les rues vues de loin ressemblent à un vulgaire décor de cinéma, la possibilité de jouer à une moindre altitude étant ici réduite à un petit passage (alors que dans le premier, on avait plus de scènes au sol). De même, le jeu, tout en étant agréable, n’est pas une révolution visuelle. Quand on se met à douter en regardant une capture d’écran s’il s’agit du premier sorti en 2008 ou de la nouvelle mouture de 2016, c’est pas vraiment flatteur pour ce dernier.
Par contre, c’est avec plaisir qu’on retrouve les sonorités de Solar Fields, signant ici une nouvelle fois une bande-son teintée d’ambient, de rythmes techno ou progressive trance.

DURÉE DE VIE : S’ouvrir à un pseudo monde ouvert (car il ne se débloque qu’au fur et à mesure) permet bien évidemment d’intensifier l’expérience en terme de durée. Les missions principales (15), les quêtes secondaires (15), les courses et autres points d’intérêts alternatifs (comme le piratage des gridnodes) m’ont pris 25 heures de jeu, et encore, avec « seulement » 60% du monde exploité. l’envie d’y revenir, que ce soit pour se refaire l’aventure ou flâner dans le monde est là, on a parfois envie d’y retourner, comme on peut se refaire de temps en temps le premier.

INTÉRÊT : Sérieusement attendue, cette suite à un de mes jeux préférés s’est fait désirer. Au final, et malgré une petite déception, cette version de 2016 de quoi donner satisfaction : l’intrigue principale ne trahit pas l’original, le challenge est là et la ville plaisante à parcourir, même si les plus « complétionistes » seront arrêtés dans leur élan pour chopper un collectible, et ainsi reprendre à zéro ce qu’ils avaient débuté. Cette façon de déconcentrer le joueur n’est pas récente, mais pas anodine non plus. Il convient alors de s’imposer des règles (et la carte n’étant pas d’une grande aide sur ce point) pour savoir apprécier l’aventure à sa juste valeur, et ne pas trop de disperser (quitte à ressentir un sentiment de frustration).
« Mirror’s Edge Catalyst » est donc recommandable, surtout pour les personnages ayant apprécié le premier volet. Une suite ne serait pas de refus, en espérant cette fois ne pas attendre 8 années supplémentaires.

Pour le petit mot de la fin, je dois reconnaître que ce « Mirror’s Edge Catalyst » est le tout premier jeu a m’avoir fait ressentir des sensations de vertige, ce qui est assez étonnant, dans le niveau où on doit grimper au sommet de la plus haute tour de la ville, et où les sensations sont optimales, avec une simulation du vent (sonorités et gameplay) bluffantes.

15/20

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[PC]DooM [2016]

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INTRIGUE : Vous vous réveillez accroché par des chaînes à un cercueil, alors que des revenants s’approchent de vous pour vous dévorer. Après avoir brisé vos liens et la cervelle de vos opposants, vous récupérez armes et armure en vue de faire le ménage sur ce joli petit endroit où vous résidez, c’est à dire une station martienne, infestée de démons.

GAMEPLAY : Pour la cuvée 2016, ID Software oublie les tendances à la flippe de « DooM 3 » pour se concentrer sur l’essence même de DooM : être bourrin.

Du coup, un gameplay en apparence ultra classique, avec une vitesse de déplacement ahurissante.

Mais ID a voulu aussi donner dans la nouveauté, et propose donc quelques ajouts par rapports à ces ancêtres. Sur l’ensemble des niveaux, vous aurez bon nombre d’éléments à découvrir, certains cachés, vous permettant d’ajouter, d’améliorer vous compétences ou vos armes.

Tuer des vagues de monstres de salle en salle ne sera alors pas votre seul job. Vous aurez aussi la possibilité de chercher de petites figurines du DooM Guy (facultatif), des orbes augmentant vos munitions, votre santé et votre armure (ça c’est déjà plus sympa), des passages secrets menant à des salles issues des premiers DooM (nostalgie, en plus ces salles découvertes débloquent le niveau complet, à jouer indépendamment via le menu principal), des sortes de clé USB vous permettant de booster certaines de vos compétences, des runes pour vous donner certains super-pouvoirs,etc.

Bref, vous l’aurez compris, « DooM » cuvée 2016 ne se présente pas comme un simple FPS bourrin. S’il est possible de traverser chaque niveau sans se soucier de ces petites fonctionnalités, c’est tout de même un bon point, et évidemment une façon comme une autre de gonfler la durée de vie du mode solo.

Dans les autres innovations, notons la présence de bottes vous permettant à partir d’un certain moment de faire des double-sauts. Loin d’être un simple gadget, ceci remet alors tout en cause au niveau du level design. On gagne en verticalité, certains des niveaux s’amusant même à vous faire vivre des explorations en hauteur.

Enfin, ID revendique le côté bourrin de DooM, comme ce fut le cas dès les premiers jeux. Ici, on a droit à des fatalités. Un ennemi une fois bien amoché sera alors inactif pendant un court instant. L’occasion pour vous de vous approchez de lui et de lui faire subir la pire des morts. Mais si vous êtes trop lent, ce sera peine perdue.

RÉALISATION : Qui dit ID Software dit forcément moteur maison, en l’occurrence l’ID Tech 6. Moteur assez gourmand (plus de 70 Go de jeu, ça calme, plus de 16 Go de RAM occupée durant certains passages, ça calme aussi).
Mais le constat est là, c’est plutôt beau, voire parfois assez bluffant une fois le titre lancé dans ses ultimes retranchements. Et le titre bénéficie aussi d »une animation sans faille pour tout le bestiaire, d’effets spéciaux où particules s’en donnent à cœur joie (BFG9000 Rulez).
D’un point de vue sonore, la version française est convenable. Il faut dire que peu de voix sont à compter, vu les rares survivants que vous allez rencontrer.
Côté musiques d’ambiance, là on se lâche totalement avec du bon gros Metal qui tache, entre Indus, gothique et glam (non je blague).

DURÉE DE VIE : Disposant d’un multi, le titre a une bonne longévité, hélas abonnée aux DLC (à savoir que tous sont gratuits depuis le patch 6.66). Pour le solo, ce sont 13 niveaux, avec des environnements tentant de casser la monotonie, entre base martienne, laboratoire, extérieur, et bien évidemment l’Enfer,le tout sur environ 22 heures pour tout boucler à 100%. Oui, 22 heures, car contrairement aux premiers Doom où il était possible de parcourir un niveau dans son intégralité après l’avoir nettoyé, vous aurez ici à le recommencer si vous loupez un secret, ce qui est parfois frustrant (mais parfois compréhensible vu le level design).

INTÉRÊT : DooM 2016 est un bon titre, un excellent défouloir ayant su aborder le virage de la next-gen en s’amusant des codes (voir comment le Doom Guy se contrefout des cinématiques censées nous narrer les événements). Par contre, il se montre trop classique envers ses boss, où une jolie petite barre de vie vient vous avertir de l’état de santé de votre ennemi, et où toute stratégie, tout stress est limité, l’aspect bourrin l’emportant sur l’ensemble (alors que dans les premiers titres, on faisait moins les malins face à un cyberdemon et le cache-cache entre les piliers du niveau avait quelque chose de grisant, loin d’une simple arène vide).
Les multiples ajouts facultatifs (customisation, fatalité, défis) enrichissent l’expérience sans pour autant la malmener, et laissent au joueur son libre arbitre. Et bien évidemment, un petit aspect nostalgique sur l’ensemble pour brosser le vieux joueur dans le sens du poil, le bestiaire principal ayant été conservé, quelques nouveaux seulement viennent gonfler les rangs. Et cette aspect nostalgique est appuyé avec de nombreuses références (dont une à Commander Keen).

Retour gagnant pour « DooM », comme pour un autre ancien des FPS, ce cher Wolfenstein. On souhaite maintenant en avoir un peu plus, et ne plus avoir à attendre quelques décennies pour mettre la main sur une suite.

16/20

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[PC]Alien Isolation (+DLCs)

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INTRIGUE : Amanda, fille d’Ellen Ripley, apprend que le Nostromo, le vaisseau où sa mère officiait, a disparu. Elle obtient l’accord pour aller sur place, pas très loin d’une colonie en orbite, Sebastopol.
Sur place, rien ne se passe comme prévu, les colons sont introuvables, mais quelque chose rôde…

GAMEPLAY : « Alien Isolation » combine deux aspects du FPS, avec un côté survival horror, où votre priorité sera de vous cacher et d’échapper au xénomorphe. Ce dernier étant invulnérable, mais pouvant être distrait, c’est une immense partie de cache cache que les développeurs vous proposent.

L’autre aspect, ce sont les humains et les humanoïdes, car l’alien ne sera pas votre seul ennemi. Vous passerez alors à un FPS des plus classiques, mais conservez bien à l’esprit que chaque bruit peut faire venir la créature, et vous pouvez alors exploiter ce fait pour faire le ménage.

Ces deux approches sont régies par un aspect « crafting ». Tout l’environnement recèle de matières premières, d’objets que vous pourrez collecter pour les combiner entre eux, et créer par exemple des leurres, des mines, des kits de soin,etc. Bien évidemment, vous trouverez aussi des munitions en fouillant les innombrables points de stockage (comme les cadavres, les armoires, les tiroirs).

En ce qui concerne la traque, vous disposez comme dans les films d’un tracker, vous permettant de localiser toute forme de vie en mouvement. Mais attention, activer ce dernier fait du bruit, et il faudra donc bien gérer son utilisation. Idem pour la lampe torche ou la course, le mot d’ordre est la discrétion et le silence le plus complet.

RÉALISATION : « Alien Isolation dispose d’une réalisation d’excellente facture. Les développeurs ont réussi à nous immerger dans l’univers du premier « Alien », et les décors, bercés par un éclairage bluffant, ont de quoi titiller votre nostalgie. C’est du très bon boulot d’un point de vue visuel, mais aussi sonore, avec des thèmes bien évidemment connus, et des bruitages adaptés pour vous faire stresser sans relâchement.
Si l’alien dispose d’une animation adaptée, il n’en est pas de même pour les humains, trop rigides. Elle suit de trop près celle des synthétiques de première génération, pour une démarche un peu trop « robotique ».

Bémol, l’intelligence artificielle. Celle des humains est clairement dans les choux, il m’est déjà arrivé de vaincre 5 humains à la clé à molette sans craindre des représailles, malgré leurs armes à feu.

Il en est autrement pour l’alien : ce dernier est fourbe, un peu trop d’ailleurs. Si on prend comme habitude de guetter son cycle de passage pour profiter d’une ouverture, il change rapidement ses habitudes, et pire encore, quand vous croyez l’avoir semé, il se téléporte comme par miracle dans la zone que vous aviez réussi à joindre. Son omniprésence constante au début à de quoi frustrer, mais une fois qu’on connaît ses habitudes, ses limites, on joue alors avec lui (par exemple, se cacher sous une table a plus d’avantages que de se planquer dans un placard).

DURÉE DE VIE : Comptez une quarantaine d’heures pour faire le tour complet de la station, et de ses DLC solo. En sachant que Sebastopol est une sorte d’immense niveau où chaque chapitre (sur un total de 19) propose un environnement différent (de l’hôpital à la pseudo ville, en passant par le cœur de la station), tous étant reliés par des nœuds (ou tram) vous permettant de venir et revenir comme bon vous semble (enfin presque). On a souvent vite fait de se perdre, surtout quand on tente d’échapper à l’ennemi, en sautant dans le premier ascenseur disponible.
Après 40 heures, Sebastopol nous est quasiment familière. Les DLC eux, reprennent les moments forts du premier film, avec le confinement de la créature, puis la fuite du Nostromo (une demi-heure chacun).

INTÉRÊT : Après l’échec d’ « Alien Colonial Marines », on craignait de voir débouler sur le marché une adaptation opportuniste de la saga culte.
Privilégiant le suspens à l’action pure et dure, le studio Creative Assembly a fait le bon choix, et nous propose une aventure digne de son nom, passé la frustration des premières heures face à une créature sans pitié.
Relançant systématiquement l’intérêt avec de multiples rebondissements, des références à foison, et le tout avec une réalisation digne de ce nom, on pourrait aller jusqu’à dire que ce jeu est sans doute une des plus belles aventures dédiées à la créature de Giger (derrière les deux premiers films). Si les précédents jeux, où les récents film vous ont déçus, alors « Alien Isolation » va sans doute vous réconcilier avec la saga. Seul petit bémol, le jeu se veut plus stressant que flippant.

17/20

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