[PC]Quantum Break

INTRIGUE : Jack Joyce vient rendre visite à son frère, étudiant en université, et bossant sur un projet plus qu’ambitieux.

En effet, ce dernier travaille sur une machine à voyager dans le temps. Et bien évidemment, cette dernière est activée, et les ennuis commencent. Jack, victime collatérale du déclenchement de la machine, n’est pas affecté par la faille temporelle, où le temps s’arrête, où les événements se croisent. Pire, il découvre des pouvoirs insensés.

Hélas, il n’est pas le seul, et dans un monde où le temps est sur le point de cesser, il est le dernier rempart pour sauver l’humanité, et vaincre la mystérieuse société Monarch…

GAMEPLAY : Remedy, les papas de « Alan Wake » et de « Max Payne » reviennent dans un genre qu’ils affectionnent, le Third Person Shooter.

En contrôlant Jack (mais pas que…), vous allez affronter les soldats de Monarch, contrôlés par votre ancien ami, Paul Serene.

Armé d’un pistolet à munitions illimité, d’une mitrailleuse et d’une autre arme plus puissante (de la carabine au fusil à pompe), vous allez faire parler la poudre.

Mais dans un environnement où le temps fait des caprices, vous pourrez compter sur vos pouvoirs grandissants, comme le fait de courir vite, de faire des « Dash », de scanner votre environnement (pour déceler armes, munitions et emplacement des ennemis) ou encore d’exploiter des bulles temporelles à lancer sur vos ennemis pour les ralentir, en passant par un bouclier pour vous protéger des balles.

Etrangement, pas de pouvoir pour ralentir ou figer le temps, à l’image d’un « Max Payne ». Cela rend d’un côté le titre plus nerveux, où le mouvement est primordial pour s’en sortir face à des hordes d’ennemis, parfois très costauds.

Vous aurez l’occasion d’améliorer vos pouvoirs, via des sources de chronons à récolter un peu partout, en même temps que des documents étoffant l’histoire, du frère de Jack à la puissante Monarch.

Un petit bémol pour les déplacements de notre avatar, qui ne s’avère pas des plus habiles à manipuler, loin d’être un champion quand il s’agit de sauter par dessus un obstacle minuscule, ou une couverture automatique qui n’est pas des plus harmonieuses.

RÉALISATION : Visuellement, le titre est propre, mais souffre de graphismes quelque peu « flous », come si le titre tournait à une basse définition. Des textures pas vraiment baveuses, mais cela manque de grain (hormis un filtre qu’on peut activer ou non), de finesse et de précision.

Mais ce n’est pas moche, et les différents environnements se parcourent avec plaisir, et varient être des lieux froids et concentrés pour des environnements parfois plus ouverts.

Et surtout, on constate quelques détails très intéressants, comme les reflets dans le sol, la réverbération, ou encore ce flot de particules impressionnant quand on déclenche un pouvoir, sans que cela n’empiète sur les performances.

La localisation française est de très bonne facture, avec un doublage faisant honneur aux acteurs digitalisés pour le jeu, comme Shawn Ashmore, Aidan Gillen, Dominic Monaghan ou Lance Reddick, des têtes qu’on a déjà vu dans des films ou plutôt dans des séries. Un plaisir d’entendre leurs doubleurs officiels sur ce coup. Du très bon boulot.

Les compositions audio sont pour le moins classiques, elles accompagnent le joueur en le positionnant comme personnage central dans un film interactif, avec toutes les sonorités que cela implique.

DURÉE DE VIE : Le jeu est court, moins de 14 heures pour venir à bout des 5 chapitres, avec une réelle aisance pour dénicher tous les documents disséminés un peu partout. Sur ce temps, enlevez 4 x 2à minutes d’épisodes filmés en live, qui assurent la transition entre chaque acte.

La replay value est assurée par des choix moraux qui interviendront à la fin de chaque acte, et modifiant alors l’épisode qui viendra conclure et assurer la transition avec le nouvel acte. Donc si vous voulez découvrir le jeu sous plusieurs angles, vous pourrez refaire l’aventure plusieurs fois…

INTÉRÊT : Remedy a voulu tenter un gros coup en faisant du cross-media, à savoir livrer un jeu ET une série, sur une base intéressante liée aux failles temporelles.

Un concept original, doté de quelques bonnes idées (les choix moraux interagissant sur la série), mais si on ne doit juger que le jeu (la série étant plutôt bien conçue et livrant son lot d’action).

Alors c’est un bon TPS, pas exceptionnel car notre héros est parfois un peu trop rigide quand il s’agit de sauter, ou quand il doit changer d’arme, mais la progression est intéressante, on veut en savoir plus et on se propulse dans cette histoire, plus que dans un autre jeux avec ces épisodes qui mettent en avant des personnages secondaires parfois très attachants (mention pour Liam Burke).

L’action est plutôt soutenue, on déplore parfois l’IA ennemie qui vient se jeter sur nos balles, tandis que les plus costauds, solidement armés et dangereux, vont nous donner quelques sueurs.

En dehors de ces rixes, « Quantum Break » se la joue un peu « plateformer » avec des passages où vous devrez abuser de vos pouvoirs pour vous frayer un chemin.

Finalement, cette fusion de deux médias est plutôt originale et fonctionne plutôt bien. Elle n’est pas parfaite, quelques détails auraient pu être corrigés et les graphismes auraient gagnés sur PC à être plus détaillés, ou moins flous.

Mais globalement, on s’amuse, on suit avec intérêt avec l’histoire, comme dans un film dans le lequel on est le héros, de temps en temps…

15/20

JeuxVideo(JV)

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[PC]Layers Of Fear 2

INTRIGUE : En tant qu’acteur, vous allez vivre l’expérience ultime : le rôle de votre vie, à bord d’un paquebot. Mais le réalisateur vous-a t-il tout dit sur ce que vous alliez endurer, sur ces errances dans les couloirs de ce navire déserté, du moins en apparence, où vos souvenirs vont ressurgir et vous glacer d’effroi?
Et quelle est donc cette menace qui vous poursuit occasionnellement?

GAMEPLAY : Comme son prédécesseur, « Layers of Fear 2 » est un walking-sim à la première personne, où vous aurez quelques énigmes à résoudre pour avancer.

Ces dernières s’appuieront sur de la pure logique, ou de l’observation. Rien de bien méchant cependant.

Comme dans le premier, le gameplay est très réduit : une touche pour zoomer, et une autre pour l’interaction avec des objets, qui seront soit à récupérer, soit à manipuler.

Dans ce dernier cas, et quand vous serez face à une porte, un tiroir, il faudra mimer l’action d’ouvrir en tirant, en poussant, ou en tournant.

Une façon de pousser un peu plus l’immersion.

Un petit plus du titre : un ennemi qui viendra vous poursuivre à des moments clé du jeu. Il faudra alors courir, bloquer le passage. Des moments qui rappellent les Outlast et leur chasse à l’homme, dans un environnement très scripté et linéaire (en gros, vous devez prendre le bon chemin sans heurt).

RÉALISATION : Visuellement, c’est très très beau, très propre, très soigné, et les décors, qu’ils soient dans le bateau ou dans d’autres « univers », sont saisissants. Une petite prouesse visuelle, jouant avec les dimensions, les lumières, mais aussi les teintes, car à de nombreuses reprises, vous allez basculer dans un univers tout en noir & blanc, au rendu magnifique, ou dans d’autres teintes, comme ce passage où le rouge prédomine.

La partie sonore est correcte, on ne peut pas dire que les musiques d’ambiance nous transpercent. Par contre, les voix sont excellentes, et c’est un plaisir d’entendre Tony Todd comme narrateur, sa voix particulière nous ayant glacé depuis « Candyman ».

DURÉE DE VIE : Un peu plus long que son prédécesseur, à savoir 4 heures pour voir le bout des 5 actes. C’est un peu court, mais suffisant pour ce genre de jeu.

On pourra y revenir pour débloquer les trois fins disponibles, ou dénicher toutes les affiches et autres objets secondaires.

INTÉRÊT : « Layers Of Fear 2 » nous parle de peur, comme son nom l’indique. Alors, le jeu fait-il peur? Et bien oui et non? Notre Némésis a le don de nous faire sursauter (il est possible de désactiver sa létalité dans les options pour une aventure dénuée de morts à son contact), et certains jumpscares sont de la partie.

Mais le titre se veut plus intelligent, et pioche dans l’horreur psychologique, la perte de repères.

Constamment, vous allez être confronté à du non sens, en ouvrant une porte, vous retourner, et vous retrouver dans un autre univers.

Le contexte général est assez glauque, avec ces pantins aux formes humanoïdes qui miment les pires atrocités (la pendaison, le meurtre…).

En cela, cette suite est plus réussie car elle innove lors de cette plongée dans les abîmes. On veut en savoir plus, on veut connaître notre « rôle » (au propre comme au figuré), et surtout, on adore ce voyage dans les confins du psyché, et ses références à de grands classiques comme « Shining » ou « Seven », en passant par un clin d’œil à Meliès 🌚🚀.

Le studio Bloober accouche d’un titre plus mature, plus abouti, et surtout plus captivant que le premier, avec un savant dosage de peur, de narration, et d’univers fascinant.

14/20

JeuxVideo.com

Fiche NoFrag

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[PC]Fight’N Rage

INTRIGUE : Quand un village est attaqué par des mutants, quelques combattants décident de livrer bataille et de mettre un terme à l’hégémonie du dictateur responsable de cette discorde.

GAMEPLAY : Pur Beat Them All dans la tradition du genre, avec des canons comme « Final Fight », « Double Dragon », Streets Of Rage », « Fight’N Rage est un brillant hommage qui va a l’essentiel, et propose un gameplay comme nous le connaissions à l’époque, à savoir une aventure rythmée seul ou à plusieurs, un scrolling horizontal pour arriver à un boss clôturant le niveau, une touche pour sauter, une touche pour frapper et balancer des combos, et une touche spéciale, qui ici sera le SP : un coup spécial qui se recherche après emploi, mais que vous pourrez enchainer.

Dans ce dernier cas, s’il n’est pas rechargé, il puisera directement dans votre barre de vie.

RÉALISATION : C’est du 100% nostalgique! Pas de 3D, des gros pixels comme dans le bon vieux temps, avec parfois quelques effets que n’aurait pas renié la Super-Famicon ou la Neo-Geo.

Le design des personnages est correct, avec les profils usuels : une femme, un gros balaise et un ninja. Des personnages variés, avec chacun leurs points forts et leurs points faibles.

Constat similaire pour les décors, avec des niveaux variés, et les gros classiques que sont le fief du grand méchant, la plage, les ruelles, la forêt.

La partie audio est correcte, des musiques rock avec parfois des moments un peu plus calmes. Les bruitages, eux, sont semblables à ce qu’on pouvait entendre dans les sommets du genre.

DURÉE DE VIE : Comptez 1h30 pour voir le bout du jeu, ce qui n’est qu’un début. Car votre progression vous permettra de récupérer des golden coins, et avec ces derniers acheter un nombre conséquent d’addons (comme des niveaux de difficultés supplémentaires), des costumes pour vos personnages, de nouveaux modes de jeux, et aussi des antagonistes à débloquer et à exploiter dans ces différents modes.

Autre point important, votre progression ne sera pas 100% linéaire. A plusieurs endroits du jeu (dont un subtil dès le début), vous pourrez prendre des axes secondaires.

Ces derniers bouleverserons votre progression, et auront un impact sur la fin du jeu, qui en recense un peu moins d’une dizaine.

Mais surtout, vous aurez alors accès à des niveaux inédits.

Ce qui fait que sur les 8 à 10 niveaux qui composeront votre aventure, vous aurez des ambiances différentes, des univers inédits.

Une très bonne idée, permettant au jeu de casser une certaine monotonie.

INTÉRÊT : Comment faire du neuf avec du vieux? C’est en gros la question que s’est posé le développeur de ce jeu, travaillant quasiment seul sur ce projet.

Et pour cela, il n’a pas changé drastiquement la recette qui fonctionnait à l’époque, mais joue sur la fibre nostalgique des joueurs, sur un plaisir immédiat, sur la qualité de son produit, et ajoute même quelques composantes comme les niveaux annexes pour varier, et faire en sorte que chaque partie ne ressemble pas à la précédente.

Il permet en plus de passer par des filtres bien gérés pour se rapprocher de l’affichage d’un écran CRT d’époque, propose différents rendus visuels, et des ennemis qui varient en fonction du niveau.

Si on devait parler de défauts, on peut parler de certains pics de difficulté durant quelques passages, et des checkpoints distants les uns des autres, vous obligeant à vous « retaper » certains passages corsés.

Dans l’ensemble, un très bon BTA, fortement recommandé, que ce soit seul ou à plusieurs.

14/20

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[PC]Kholat

INTRIGUE : En 1959, 9 randonneurs disparaissent dans la région de l’Oural, et quand les corps sont retrouvés, il est impossible de savoir ce qui a pu se passer. On parle même d’événements surnaturels, jusqu’à aujourd’hui inexpliqués.
Le jeu vous met dans la peau d’un homme parti enquêter sur place bien des années plus tard, et va tenter de comprendre ce qu’il s’est passé sur place.

GAMEPLAY : « Kholat » est une combinaison de deux genres, le survival horror, et le walking sim, avec des touches de survie. En vue à la troisième personne, vous allez erreur dans une zone assez importante, représentant l’endroit où la tragédie a eu lieu. Avec en votre possession une carte des lieux, une boussole et une lampe torche, votre but va consister à vous orienter pour trouver des adresses notées en haut de la carte, sous format de coordonnées géographiques.

Sur place, vous trouverez des indices et des éléments permettant de comprendre l’explication donnée par les développeurs sur cet événement, certes un peu fantasmé car l’ensemble aura une forte connotation surnaturelle.

En effet, à certains endroits clés, vous tomberez nez à nez avec une sorte d’esprit, votre némésis tout au long de l’aventure, n’hésitant pas à vous poursuivre pour vous arracher le cœur. Il faudra alors soit courir, mais bien juger votre endurance ne vous permettant pas de sprinter un long moment, ou vous faire tout petit, pour ne pas qu’il vous voit. Et surtout éteindre votre lampe-torche, chose que votre antagoniste ne supporte pas du tout (et potentiellement le renseignant sur votre position).

RÉALISATION : « Kholat », malgré son petit âge (sorti en 2015) et sa modeste équipe de développement, fait preuve d’un certain sérieux concernant sa réalisation, avec un Oural très réaliste, avec ses tempêtes de neige, ses grottes fascinantes, et ses quelques lieux intéressants à découvrir. Le jeu est globalement assez sombre, ce qui lui permet de masquer quelques errances que pourraient être un level design pauvre ou des textures monotones et répétitives. L’ambiance vaut clairement avec son obscurité oppressante, ses jeux de lumières, quand la lune éclaire timidement une zone ou une flamme donne en quelque sorte vie à une grotte.

La partie sonore dispose de très bons thèmes, vraiment en adéquation avec le sujet, vous donnant la chair de poule dans les moments les plus glauques.

Par contre, le spectre sonore n’est pas vraiment réaliste, car un son peut disparaitre d’un simple hochement de la tête vers la droite ou la gauche, ce qui est moins réaliste et crédible qu’un étouffement de ce dernier.

A noter que les seuls dialogues entendus durant le jeu seront ceux narrés par l’acteur Sean Bean.

DURÉE DE VIE : Trouver tous les points d’intérêts se fait en plus ou moins 5 heures. Vous pouvez compter un peu plus si vous tenter de trouver toutes les notes disséminées sur la carte. A savoir que si la zone n’est finalement pas si conséquente, et que certains feux de camps vous permettent de vite vous téléporter d’un endroit à un autre, c’est le repérage à l’ancienne (avec une boussole et une carte) qui vous prendra le plus de temps, à errer régulièrement pour savoir comment rejoindre certaines coordonnées.

INTÉRÊT : « Kholat », fourni gracieusement par la plateforme Steam à un certain moment, est un jeu intéressant, même s’il est imparfait.

Son gros point fort, c’est l’ambiance, magnifiée par une réalisation plus que correcte, et vous plongeant directement dans l’Oural. On pourrait presque ressentir le froid.

Heureusement (ou malheureusement en fonction de vos attentes), le titre minimise la survie et ne joue pas avec les facteurs comme la fatigue, le fait de se réchauffer, de se nourrir…

La seule contrainte réside dans la gestion de la course, avec une endurance très faible, mais vous permettant quand même de fuir votre ennemi, ou de parcourir de bonnes distances sur la carte.

Le couac, c’est que la narration, avec l’idée de ce qui a pu se passer sur place, n’est pas vraiment mise en valeur. On doit se farcir quelques notes, ou écrits, pour savoir ce qui a pu se passer. Pas de cinématiques sous formes de flashbacks permettant de savoir quelle option a pu être envisagée, si ce n’est cette fin, assez étrange et déroutante.

Le plaisir de « Kholat » vient donc de l’exploration mesurée de l’environnement, l’envie de trouver le bon chemin, et ses petits sursauts lors de passages où on ne fera pas le fier pour trouver son chemin (la mention revient à la cabane, avec son obscurité quasi totale oppressante).

Un petit jeu plutôt sympathique, certes imparfait (quelques bugs de collision sont tout de même à recenser, vous obligeant à recharger votre partie), pouvant vous occuper et vous faire frissonner (de froid et/ou de peur) durant quelques heures.

14/20

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[PC]Little Nigthmares

INTRIGUE : Six est une petite fille vêtue d’un ciré jaune. Elle se réveille dans les cales d’un bateau, dont l’équipage a la fâcheuse tendance à être bien plus grand qu’elle, et tente de la dévorer à tout prix.

GAMEPLAY : « Little Nightmares » est un jeu de plateformes qui puise plus son inspiration du côté d' »Inside » et de « Limbo », que de Super Mario.

Comprendre par là que votre avatar va plonger dans un monde sordide, cruel, dérangeant, et puise finalement toute son inspiration de son titre, des cauchemars. D’ailleurs, comme les précédents titres de Playdead évoqués, la narration est minimaliste : pas de dialogues, pas d’aides, pas de HUD ou de barre de vie. Votre progression se fera via une exploration du monde, bien évidemment des sauts, mais aussi des énigmes à résoudre pour débloquer certains passages.

Autre point, très important, le jeu apporte dans son défilement horizontal une perspective en 3D, vous permettant de naviguer comme bon vous semble dans le décor, et pas seulement à droite et à gauche.

Ceci sera fortement utile, car une dimension supplémentaire vient se rajouter à l’ambiance lugubre du titre : l’infiltration.

Très souvent dans le jeu, on va vous demander de faire profil bas pour récupérer un clé au nez d’un résident, sans faire de bruits. Mais l’aventure scriptée va vous lancer à de multiples reprises un Nemesis à vos trousses, qu’il faudra semer en alternant sauts et prouesses physiques.

Quelques collectibles sont à récupérer en chemin, comme des poupées à casser, ou des petits lutins à câliner.

RÉALISATION : Si le jeu n’est pas à proprement parler une référence visuelle, il compense avec une identité très marquée. Ce ne seront pas les décors qui vont impressionneront le plus, ou le design de Six qui finalement est très vague.

C’est le bestiaire qui tire son épingle du jeu, avec des créatures aux formes humanoïdes difformes, répugnantes, le développeur citant « Le voyage de Chihiro » ou « La cité des enfants perdus ». Un aura les bras longs et tentera de vous attraper malgré son absence de vue, tandis que d’autres, comme le cuistot, qui vous traquera jusqu’à son stock.

L’ambiance sonore est de son côté digne d’un Tim Burton, avec ces petites notes mélancoliques et ses chœurs infantiles. Chaque musique remplit bien son rôle et s’inscrit dans le registre malsain défini par l’ensemble.

DURÉE DE VIE : Les jeux de ce genre ne brillent guère par une durée de vie conséquente. Il faudra compter environ 3 heures pour en faire le tour, un peu plus si vous tentez de tout récupérer. En ligne droite, le jeu ne vous prendra pas plus de deux heures.

Y retourner est envisageable, car l’aventure n’est pas déplaisante, et on apprécie ce petit côté furtif combiné à la peur et l’ambiance putride.

Un DLC est disponible, et le second volet est actuellement disponible.

INTÉRÊT : « Little Nightmares » est dans la même lignée que « Limbo » et « Inside », avec des phases de plateformes dans un environnement cruel, glauque et malsain, et une narration minimaliste.

Ce dernier ajoute un couche de furtivité, lui conférant en quelque sorte une dimension proche du survival-horror, où on tente de fuir une menace pesante et invulnérable.

Une bonne petite surprise, à ne pas laisser entre toutes les mains, car certains visuels, mais aussi certaines scènes liées à Six et à sa faim la dévorant (ce qui est en quelque sorte un des leitmotiv de l’intrigue : la nourriture et consommer ou être consommé) ne sont pas tout public.

En terme de griefs, on pourra pester contre la précision de certains sauts lors de passages cruciaux, des checkpoints peu nombreux vous obligeant parfois à recommencer quelques longues phases fastidieuses, et l’absence d’indices sur l’univers, qui nous incite à vouloir en savoir plus.

Mais il faut croire que c’est l’apanage d’un cauchemar, à savoir ne pas se fier sur la cohérence et vous plonger dans un univers traumatisant.

15/20

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[PC]Ruiner

INTRIGUE : Ambiance cyberpunk, gangs de tarés, mafieux, créatures mutantes…il va vous falloir un sacrée paire de ****** pour sauver votre frère, prisonnier d’un immense complexe. Heureusement, une hackeuse vous donnera de précieux indices pour avancer dans les méandres malfamés…

GAMEPLAY : Si vous aimez « Hotline Miami », « God’s Trigger » ou « Mr Shifty » (bref des shooter/hack’n slash), vous allez aimer « Ruiner ».

Pour se démarquer, il embarque une vue en 3D isométrique, un peu comme ces vieux jeux comme « Sigma Seven » ou « Qbert ».

Dans des décors très industriels, comme des complexes haute technologie ou des usines, en passant par une mini ville qui fera office de hub entre quelques missions, vous allez tuer, massacrer des hordes d’ennemis qui vous sauteront tous à la gorge.

Pour vous aider à en découdre, vous aurez une arme blanche, et un pistolet de base, mais vous pourrez récupérer d’autres armes, à la durée de vie limitée mais compensant par une puissance de feu ou de dégâts accrus.

Et ce n’est pas tout, car vous avez aussi d’autres aptitudes, dont le dash, vous permettant d’esquiver ou de planifier un déplacement stratégique rapide, un bouclier pour absorber les coups et tirs, ou encore la possibilité de ralentir le temps.

Toutes ces améliorations seront soumises à des montée en niveau, via des points collectés lors d’un passage au niveau supérieur. Vous aurez en outre la possibilité de récupérer quelques goodies lors de votre périple.

RÉALISATION : « Ruiner » fait dans le haut du panier. On oublie le Pixel Art, le design minimaliste pour quelque chose de vraiment bien conçu, encore aujourd’hui : visuellement, les ambiances, même si retombe assez vite sur les mêmes décors (une carence du Cyberpunk), offrent de jolis rendus, et des effets de lumières saisissants.

C’est très propre, parfois un peu confus, mais la patte est là, et on ressent les différentes influences, notamment l’animation japonaise et le monument Akira.

La partie audio, elle, est bouleversante. Pas de voix, que des sous-titres, mais le son accompagnant votre croisade va vous emballer, avec des artistes coups de cœur comme Zamilska ou Antigone & François X, des compos de malades qui collent à la perfection à l’ambiance, et donnent envie d’en savoir plus sur ces groupes (un conseil, choppez leurs albums, c’est vraiment très bon, surtout Zamilska, recommandée par Trent Reznor et Iggy Pop!).

DURÉE DE VIE : La durée de vie est un peu le point faible du titre, avec à peine 6 heures de jeu. En même temps, une certaine lassitude se fait ressentir à la longue, et la fin arrive à point nommé pour finir en beauté. Quelques modes sont disponibles, afin de replonger dans l’ambiance et de massacrer du junkie…

INTÉRÊT : « Ruiner » est un jeu qui associe une excellente technique avec un plaisir de jeu immédiat, ne s’embête pas avec de longues cinématiques ou de gros discours : c’est nerveux, violent, et c’est une vraie ambiance arcade, comme on a pu connaître gamins avec ces bornes qui nous faisaient cracher nos pièces de 10 francs.

Mais le titre n’est pas exempt de défauts, et si sa courte durée pourrait en faire partie, elle arrive au bon moment. D’où une réflexion du pourquoi?

Tout simplement car le titre oublie de varier les plaisirs, de jouer avec l’environnement, et de ne proposer au final qu’une action bourrine.

On aurait aimer que le titre exploite le dash autrement que dans le feu de l’action, et nous permettre de nous sortir de pièges, ou encore de prospecter des endroits difficiles d’accès, histoire de briser la monotonie.

Mais bon, ce sera peut-être pour une éventuelle suite. En attendant, c’est un excellent défouloir qui a le mérite d’avoir mis en avant quelques groupes talentueux.

15/20

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[PC]Lifeless Planet – Premier Edition

INTRIGUE : Après avoir repéré des signes de vie sur une planète éloignée, une expédition est envoyée sur place. Suite à des complications, un seul survivant (vous) va fouler le sol de cette planète, et vous allez alors découvrir ce qui a pu se produire, et si vous êtes réellement seul…

GAMEPLAY : « Lifeless Planet » mise tout sur l’exploration, et se présente comme un titre à la troisième vue où vous allez faire progresser votre avatar, un astronaute, dans différents décors composant la surface de cette planète, avec plusieurs phases de plateformes, et la possibilité durant certains passages de booster votre capacité de saut en trouvant une bombonne dédiée à cet effet. L’effet s’estompera une fois que le passage exploitant cette capacité sera passé.

Vous aurez aussi des énigmes peu complexes, qui vous demanderons d’utiliser un bras articulé, pour manipuler d’étranges sphères porteuses d’énergie.

Vous aurez en outre des messages audio, des logs à trouver durant votre progression, vous en apprenant un peu plus sur l’histoire de cette planète, et l’origine mystérieuse concernant la présence de vie.

RÉALISATION : C’est là le gros point faible du jeu. Si le développement est confié à une petite équipe, qu’un gros studio n’est pas derrière, la réalisation, du moins sur la partie visuelle annonce un gros retard technique. Les captures montrent un jeu daté, proche des années 2000.

Certains diront que ce n’est pas pénalisant, à l’ère du Pixel Art et du style épuré, sauf qu’ici les décors sont dignes des premiers simulateurs de vols, d’une distance d’affichage jouant parfois avec le brouillard, des procédés et moyens quelques peu désuets aujourd’hui.

Et le titre, avec son sujet, devait entre guillemets nous en mettre plein la vue, avec la découverte fascinante d’une planète à la fois vide et hostile.

La topologie du paysage aurait pu être améliorée, et certains passages, comme celui de la forêt, pouvaient alors envoyer du lourd.

Seulement certains passages s’en sortent honorablement, comme ce niveau proche d’un volcan, où ce cratère qui force le respect avec cette fois de vraies distances et proportions conservées, permettant de nous rendre humble face à cette immensité.

La partie sonore s’en sort heureusement un peu mieux, avec un bon doublage (sous-titré chez nous) et quelques musiques d’ambiance intéressantes.

DURÉE DE VIE : 5 heures, motivées par l’envie d’en savoir plus, car mine de rien, les différents environnements répondent à des interrogations qui trouveront leur conclusion via les messages laissés par d’autres (pour ne pas spoiler) sur votre chemin.

Pour la replay value, c’est plus compliqué. une fois qu’on sait de quoi il en retourne, difficile de revenir dans le jeu pour un aspect particulier, les phases d’exploration ou de plateformes n’étant pas les plus innovantes.

INTÉRÊT : L’attrait pour « Lifeless Planet » dépend de plusieurs choses : vos styles de prédilection, et votre indulgence. Si vous cherchez une intrigue intéressante, s’appuyant sur un gameplay basique, et si vous faites abstraction d’une réalisation datée, vous allez trouver dans ce jeu un certain intérêt. A noter que les débuts sont laborieux, certains moments d’errance dans le vide ne sont pas les plus réussis (la faute justement à un décor qui aurait pu minimiser cette monotonie).

Le prix peut aussi être rebutant, car annoncé à 20€, c’est un peu trop cher pour un jeu à la durée de vie réduite, à la re-jouabilité très faible.

C’est le genre de titre qu’on va jouer une seule fois, et passer rapidement à un autre sans avoir eu une réelle émotion, qui aurait pu être provoquée par une technique plus contemporaine, ou une narration plus intime (qui est ici effleurée avec la femme du protagoniste).

08/20

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[PC]THe World Of Others

INTRIGUE : Une invasion extraterrestre, votre femme enlevée. Vous allez devoir prendre les armes et affronter une menace sans précédent, qui vous emportera jusqu’à des mondes encore inconnus.

GAMEPLAY : Un FPS pur jus, développé par une toute petite équipe, pour ne pas dire une seule personne. Le jeu alterne entre quelques phases de plateformes où vous devrez trouver la sortie, et d’autres purement brutales où il vous faudra simplement rejoindre la sortie en tuant les ennemis qui apparaitront devant vous.

RÉALISATION : Qui dit petite équipe dit souvent petits moyens. Ceci est confirmé ici, et finalement pas de grosses surprises : nous sommes dans un jeu « amateur », dans tout ce que contient le terme. Basé sur L’Unreal Engine, les textures sont mornes, les décors sont minimalistes, dignes d’un logiciel prévu pour vous pondre un FPS en quelques minutes. La partie audio est très discrète, des sous-titres viendront vous donner quelques infos lacunaires permettant de savoir un peu ce qui se passe, et où on va.

On aura droit à quelques dialogues vers la toute fin du jeu, dans la langue de Goethe, nous assurant que le héros n’est pas victime du syndrome de mutisme à la Gordon Freeman.

DURÉE DE VIE : A peine deux heures pour venir à bout d’une dizaine de niveaux, ces derniers se parcourent assez vite et n’émettent pas de réelle résistance. Une fois fini, on désinstalle l’ensemble pour libérer quelques 16 Go de données…Autant dire qu’on n’est pas prêt d’y retourner, à moins qu’une refonte et du contenu soient de la partie.

INTÉRÊT : S’inspirant en partie de Half-Life et de scénarios de séries B d’antan, « THe World Of Others » aurait pu être une bonne surprise, car parfois, certains prodiges réussissent à développer seul dans leur coin une petite pépite.

Ici, c’est un peu loupé, même si l’intention était bonne. A vrai dire, le jeu ne plante pas, et quelques bug comme le fait de rester coincé derrière une porte sont minimes.

Le vrai souci du jeu, c’est son contenu. D’une part les niveaux qui sont soit trop tortueux quand il s’agit de plateformes (où la précision est vraiment aléatoire), soit d’une banalité, comme cette longue route en ligne droite à traverser à pied, en tuant toutes les minutes une vague de 4 ennemis téléportés devant vous.

Aucun challenge, et des ennemis toujours similaires au passage.

D’autres phases en voiture sont censées varier le gameplay, mais c’est alors la physique qui s’en mêle. En effet, et comme dans la vie réelle, la dynamique d’une Golf est insignifiante et exige que vous preniez de l’élan pour grimper une côte.

Pourtant, lors des phases de shoot, déverser son chargeur sur un ennemi, ou pilonner la base E.T. comme dans le dernier niveau, et bien c’est parfois correct, on serait même tenté de dire qu’on s’amuse un peu.

Avec des ennemis plus variés, une vraie physique, et un level design digne de F.E.A.R., on aurait pu avoir un petit titre sympa, qu’on aurait pardonné pour les lacunes visuelles (quoique certains passages comme en forêt s’avèrent agréables).

Bref, plus de travail, plus de variété, plus de méandres auraient permis au titre de sortir la tête de la boue.

Tout n’est pas totalement à jeter, mais ce n’est clairement pas un FPS qu’on pourra recommander actuellement.

06/20

Fiche Steam

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[PC]Zombie Army Trilogy

INTRIGUE : Rien de neuf sous le soleil du champ de bataille : après avoir repoussé à deux reprises les tentatives d’Hitler d’user du surnaturel pour gagner la guerre, il est temps de mettre un terme au moustachu pour lui éviter de gagner la guerre. Vous voilà donc en route pour le fief du moustachu, et lui botter son cul une bonne fois pour toutes.

GAMEPLAY : Rien n’a vraiment changé par rapport aux précédents jeux (regroupés ici sous forme de collection). Chaque campagne vous propose d’affronter des hordes de revenants et autres possédés dans des campagnes reprenant un peu le principe des Left 4 Dead. On avance en tuant un maximum d’ennemis, ici la condition sine qua non pour progresser.

Il va donc falloir, seul ou à plusieurs, progresser dans des environnements hostiles, des ruines d’une ville bombardée à des forêts lugubres. Votre arsenal sera composé d’un fusil sniper, d’une arme secondaire et d’un pistolet, ainsi que des accessoire explosifs comme grenades ou mines pour déblayer le terrain.

Car les vagues successives d’ennemis seront nombreuses, de ceux qui vous courent après pour se faire exploser, à l’image des kamikazes des Serious Sam, aux trouffions lambda, en passant par de gros salopards faisant souvent office de demi-boss, comme un Uber soldat à la mitrailleuse bien calibrée, au fou psychopathe sorti tout droit de « Massacre à la tronçonneuse ».

De quoi vous donner quelques sueurs froides, avant de regagner un avant-poste similaire à ceux de L4D, pour refaire le plein de vie et de munitions.

Bien évidemment, la kill cam est toujours de la partie, peut être configurée à vos souhaits, et vous permet donc de profiter des derniers moments de votre cible quand votre balle perfore un par un les organes putrides de son corps.

RÉALISATION : On retrouve le moteur de Sniper Elite, converti ici pour des joutes en mode arène dans des environnements des plus glauques, où le gore tapisse les murs et la musique donne dans l’influence de Carpenter/Ennio Morricone dans « The Thing ». Des thèmes qu’on avait déjà pu apprécier par le passé dans les deux précédentes campagnes.

Visuellement, ce n’est pas ce qui est de plus bluffant, et la profondeur de champ, alors qu’on incarne un sniper, est reléguée au second plan. Ici, votre fusil sera utile pour des tirs à courte distance, et le décor ne tend pas à jouer sur de grandes étendues. On salue tout de même la direction artistique, pour cette ambiance si particulière, mais l’ensemble de la trilogie tend à verser dans les mêmes filtres de couleurs (du rouge, du vert, du jaune…)

DURÉE DE VIE : Les deux précédentes campagnes ayant été testées au préalable (premier et second), on va se concentrer sur cette campagne inédite, censée en finir avec cet arc narratif. Pour boucler cette campagne, il vous faudra compter environ 7 heures de jeu.

Tout variera ensuite de votre envie de refaire des cartes en coop, avec des amis, et de votre degré d’affinité avec le jeu.

INTÉRÊT : La recette semble toujours fonctionner, et les développeurs nous gratifient donc d’une trilogie comportant une nouvelle campagne. Comme évoqué plus haut, les deux premières sont déjà passé à la moulinette, et on va donc se concentrer sur la dernière, l’inédite.

Bon point, les différents décors changent un peu des précédentes escapades, avec dans l’ordre les ruines d’une ville en Russie, une petite promenade en train, une forêt sortie tout droit d’un Evil Dead avec un passage par une scierie malfamée, pour finir dans le fief d’Adolf, un château niché en pleine montagne qui donnera sur un complexe souterrain.

Pour tout le reste, c’est exactement la même chose, et le choix de votre personnage ne sera que cosmétique : pas de particularité en fonction de votre choix. Les armes restent les mêmes.

Nous sommes donc sur une certaine continuité, pour ne pas dire un certain laxisme. Heureusement que les environnements évoluent un peu, pour éviter de crier au scandale.

Mais s’il y a bien une chose que les développeurs ont accentué pour cette dernière campagne, c’est la difficulté. Testé en mode solo, on sent la différence avec les précédentes campagnes, qu’on traversait sans vraiment de grosses difficultés.

Ici, c’est différent, et si le nombre d’ennemis est relatif au nombre de joueurs (ce que vous pouvez paramétrer), on sent qu’à certains passages, cela devient compliqué de gérer une foule considérable d’ennemis, si en plus un demi-boss vient se joindre à la fête.

C’est le cas avec ce passage à proximité du téléphérique pour rejoindre le château, où le flot d’ennemis devient alors intense, avec cerise sur le gâteau un demi-boss vous pourchassant.

Une difficulté rehaussée parfois frustrante, alors que d’autres passages sont bien plus accessibles.

Cette trilogie est une bonne occasion si vous n’avez jamais touché à un des jeux de la licence, profitent des dernières optimisations et vous permet de butter du zombie, sempiternel ennemi vidéoludique, dans une trame horrifique. De quoi passer un bon moment seul, ou en coop.

On reprochera juste la recette qui n’évolue que très peu au fil du temps. Ce que « Zombie Army 4 : Dead War » semble corriger. Verdict dans un futur plus ou moins proche…

13/20

JeuxVideo.com

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[PC]Wolfenstein Youngblood

INTRIGUE : A la fin de « The New Colossus« , on avait laissé l’agent Blazkowicz alors qu’il venait de libérer les Etats-Unis du joug Nazi. Se reposant avec sa femme et ses deux filles, qu’il format durant des années, il ne donna plus signe de vie du jour au lendemain. Ses filles, inquiètes, décident de partir à sa trace. Les voilà parties avec leur amie Abby, se rendent alors sur le vieux continent, et plus précisément à Paris, où les nazis semblent projeter quelque chose de sombre. Il est temps de botter du facho! La résistance sur place leur donnera tout le nécessaire pour remplir cette tâche, et leur apprend que tout se passe dans un mystérieux Labo X, qui ne pourra être accessible qu’une fois trois codes décryptés dans des quartiers stratégiques répondant au doux nom de « frère ».

GAMEPLAY : « Youngblood » créée une rupture avec les précédents Wolfenstein en se présentant comme un volet secondaire, un titre mineur exploitant l’univers de Wolfenstein, en attendant la suite directe de « New Colossus ».

Et cette rupture, elle va s’opérer de plusieurs manières, sans pour autant vouloir corrompre l’essence même de la saga.

Il s’agit ici du premier titre à se la jouer en coop, car les jumelles de B.J. permettent cette opportunité. Si l’expérience est plus gratifiante à deux, on peut bien évidemment y jouer seul, tandis que notre sœur sera gérée par une I.A.

Autre point, la progression suit en quelque sorte celle de son prédécesseur, avec de nouveau un hub disponible entre chaque mission. Le sous-marin cède ici sa place au QG de la résistance française, dans les catacombes de Paris. L’occasion de se ressourcer, de discuter avec des PNJ, de s’entraîner…

Mais la plus grosse modification apportée vient de l’apport d’une orientation RPG, déterminant l’évolution de vos personnages. Si dans les précédents Wolfenstein, c’était déjà le cas, cela ici conditionne très fortement la difficulté, la progression de vos personnages.

Car comme le dit si bien un des PNJ au début du jeu, vous ne serez pas assez fortes pour aller directement au cœur de Frère 1,2 ou 3.

Et cela, vous allez vite vous en rendre compte. Une fois la première mission assez classique et vous inculquant les bases, vous aurez alors accès au hub, mais aussi à une carte pour vous déplacer librement dans Paris, ou du moins sa représentation dans le jeu (ParisStadt).

Ne vous étonnez pas de mourir souvent au début, car certaines zones ne vous seront supportables qu’une fois un certain niveau acquis (le niveau 20). Vous pouvez tout de même vous y frotter, mais considérer que c’est une mission suicide, les ennemis étant bien trop forts.

Il va donc falloir « leveler », accéder aux zones accessibles (d’un point de vue difficulté) et remplir quelques missions principales et/ou secondaires pour vite progresser. Outre l’XP nécessaire pour passer au niveau suivant, vous allez aussi collecter de l’argent, et des points de compétence. Ces derniers vous permettront de débloquer quelques améliorations de votre condition physique, de votre armure, de vos aptitudes (comme le placage).

Un arbre de compétence très complet, vous permettant de privilégier une approche plus brutale, à une plutôt discrète. Pour cela, vous pourrez compter sur un camouflage optique, un double saut très pratique, ou des armes hautement customisables avec l’argent récolté.

En parlant d’armes, la customisation est ici extrêmement bien pensée, avec pour chaque partie (du canon à la crosse), la possibilité d’opter pour 3 catégories : la précision, les dégâts, et la cadence de tir. A vous d’opter pour les bons mélanges, en prenant en compte certains bonus, pour définir votre style et le faire évoluer comme bon vous semble (vous pouvez modifier à tout moment la structure d’une arme une fois les éléments achetés).

Enfin, l’aspect coopératif de Youngblood permet des interactions avec votre sœur, et s’avèrera cruciale sur le champ de bataille, quand une des deux tombe au combat. Car à la place de mourir simplement comme dans tout FPS classique, le système mis en place ici est basé sur une totale coopération des deux partenaires : si une des sœurs tombe au combat, l’autre a un temps imparti pour la réanimer. Passé ce délai, la survivante n’aura plus aucune occasion de revenir à la vie, et fera perdre au duo une précieuse vie.

Ces vies, maximum trois, permettent donc de ressusciter suite à trois morts conjointes de nos sœurs. Vous aurez la possibilité de récupérer des vies via des bornes à activer à deux, disséminées un peu partout dans les niveaux.

Une très bonne idée, rendant parfois le jeu un peu trop facile quand il suffit de se réanimer à tour du rôle.

RÉALISATION : « Youngblood » hérite de « The new colossus », et s’avère visuellement très agréable.
Le fait que l’action ai lieu à Paris permet de renouveler la plastique du titre, de lui donner une autre couleur.

Cependant, on dénote tout de même une certaine répétition dans les environnements visités, du centre de détention au petit Berlin, en passant par le boulevard de la victoire.

Typiquement, des façades d’immeubles Haussmannien, à l’exception d’un quartier dortoir.

Les zones dédiées aux frères seront plus dans la verticalité, avec parfois une petite redondance dans les lieux côtoyés (et plus précisément les halls).

Mais rien de bien méchant, car tous bénéficient d’un level design impressionnant, fort de la collaboration des studios MachineGames avec Arkane, les « dieuxveloppéeurs » des Dishonored.

Nos petits français insufflent donc à « Youngblood » ce qui manquait cruellement à « The New Colossus » : un level design digne de ce nom, permettant de la jouer en verticalité, de profiter des certains pans de l’architecture pour se glisser ou éviter une menace trop conséquente, et ainsi profiter pleinement de l’optique infiltration proposée par le titre.

Côté audio, le titre s’autorise de l’excentricité en jouant sur l’uchronie : des titres volontairement kitch aux sonorités 80 avec accent allemand pour les musiques secondaires, tandis que le score principal envoie du lourd, comme par le passé. Une très très bonne surprise.

DURÉE DE VIE : Le level design complexe, ouvert, permet d’éviter une trop grande monotonie liée à de possibles aller-retours dans des zones déjà visitées. Certaines zones étant bloquées au début, et nécessitant le bon arsenal pour ouvrir telle ou telle porte (comme dans un MetroidVania), vous trouverez toujours un emplacement que vous n’aurez pas visité.

En ligne droite, le statut de « Youngblood » en tant que spin-off standalone a une durée de vie plus condensée que ses grands frères à la carrure d’un AAA (il peut se boucler très vite vu le nombre de niveaux et de tâches principales à accomplir).

Mais si vous adhérez à la formule, si vous avez envie de récupérer tous les collectibles du jeu (des cassettes audio en passant les les VHS, les lunettes 3D…), et que vous souhaitez en plus finir les missions secondaires, et bien vous allez vite monter dans les heures.

A savoir que suite à sa sortie, une mise à jour renforce le titre de deux zones supplémentaires, ainsi qu’une chasse aux trésors.

Comptez donc environ 40 heures pour faire un 100%, ce qui est excellent pour un jeu dit mineur.

INTÉRÊT : « Youngblood » est malheureusement le vilain petit canard des Wolfenstein, car son orientation a de quoi perturber les puristes, alors que finalement, les bases même du gameplay sont identiques.

C’est nerveux, les armes font mal, c’est bourrin, décomplexé avec toujours cette petite touche d’humour décalé, et surtout, c’est techniquement solide.

L’aspect coop pouvait faire craindre le pire pour les joueurs solitaires, avec le stress de se retrouver avec une I.A. bancale troublant le bon déroulement d’une séance de jeu.

Qu’ils soient rassurés, en solo le titre est hautement jouable, et l’intégration d’une sœur au combat brise en quelque sorte la monotonie avec quelques répliques dans la lignée du géniteur, et côté difficulté, votre jumelle sait se faire petite, voire parfois un peu trop. Vous aurez la priorité sur les grosses cibles, et elle n’interfèrera que très peu, à quelques détails près.

Ces détails seront anecdotiques, comme sa volonté de vous passer devant alors que vous snipez depuis un poste stratégique, ou plus rarement en s’agitant devant vous sans son camouflage optique lors d’une infiltration, et permettant alors aux « Kommandants » (ces petits enfoirés présents à des emplacements stratégiques) de sonner l’alarme et d’appeler des renforts.

Tant qu’on est dans les griefs, on peut blâmer les parties situées dans les égouts, permettant une jonction entre plusieurs zones. Ces endroits peu éclairés et cloisonnés ne permettent pas une trop grande liberté d’action (allumez votre lampe torche, et on vous repère à 10 km, comme sur route meusienne).

Non seulement ces zones sont trop similaires d’une à l’autre, mais l’agencement très pauvre en fait des moments peu convaincants, desquels on préfère s’extraire au plus vite.

Si au moins on avait eu droit à des grottes, des passages souterrains, une extension des catacombes ou des rames de métro, on aurait eu une bien plus grande variété.

Cela n’empêche pas « Youngblood » d’avoir d’excellents moments, d’être un vrai show pyrotechnique quand vous faites parler la poudre ou le désormais célèbre DieselKraftwerk. Fun en solo ou à deux, il renoue avec les précédents titres en insufflant une consonnance RPG très bien gérée.

Victime d’un matraquage, ou plutôt un lynchage presse et public parfois non justifié, il convient de le recontextualiser, et surtout d’y jeter un œil pour les personnes aimant la licence, l’aspect exploration bénéficiant du savoir faire d’excellents développeurs.

Le jeu n’est certes pas parfait, pourra être redondant si on l’aborde sous un certain angle, mais se révèle être d’une richesse insoupçonnée si on prend le temps de lui laisser une chance, et d’exploiter tout ce qui est mis à notre disposition.

en fait, un mot revient pour bien définir l’expérience promise avec ce volet : la liberté. Une liberté de commencer par où on veut, d’opter pour le style qu’on veut, de se trimbaler comme bon nous semble dans les niveaux, d’opter pour les améliorations qui nous boosterons en fonction de notre choix d’approche, etc. Une liberté chère, qu’il est bon de prendre en compte, à l’heure où d’autres licences vous imposent des choix parfois contestés. Mais si on fait un petit effort, qu’on prend le temps de voir ce que le titre a dans le ventre, qu’il possède des qualités indéniables (et des points qui pourront bien évidemment ne pas plaire), alors on peut constater qu’il a un peu été sacrifié lors de sa sortie.

Le jeu est en quelque sorte un petit diamant brut qui ne demande qu’à être taillé. Souhaitons que certains points adoptés ici soient conservés pour un possible Wolfenstein 3…

15.5/20

JeuxVideo.com

Fiche Nofrag

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