[PC]Inside

INTRIGUE : L’aventure commence dans une sombre forêt, et vous met dans la peau d’un jeune homme, dont le seul but sera de fuir des hommes à sa poursuite, de se frayer un chemin dans d’innombrables décors tous plus glacials les uns que les autres, en dévoilant au fur et à mesure votre histoire…

GAMEPLAY : Comme « Limbo » du même studio, nous sommes face à un titre qui se la joue en quelque sorte plateformes et énigmes, le tout selon un scrolling horizontal. Le gameplay est ultra rudimentaire : avancez, sauter, actionner des boutons ou tirer des objets.

A l’heure des jeux nécessitant plus de touches qu’un clavier peut en disposer, « Inside » se concentre sur un seul bouton pour les actions, le reste n’étant que déplacement.

RÉALISATION : « Limbo » étonnait par sa direction artistique glauque et monochrome, et « Inside » n’en est que le prolongement.

Mais cette fois, la technique s’envole, et les décors semblent tout droit sortir d’une uchronie, d’un épisode de « Black Mirror », et on a plus de détails que dans leur précédente œuvre. L’animation fait aussi un bon prodigieux, et est digne des plus grands studios. Que ce soit votre avatar ou les autres humains croisés (sans oublier la surprise finale), tous disposent d’un panel de mouvements et de gestuelles étonnamment réalistes. C’est un vrai petit travail d’orfèvre, qui vient se frotter à cette direction artistique superbe, où la lumière a son mot à dire, en l’absence de couleurs (mais un peu plus que dans Limbo tout de même).

Et une fois encore, la bande son nous emporte avec elle, signée Martin Stig Andersen. Elle est à l’image des décors parcourus, à la fois envoutante, glaciale, dépressive, anxiogène et mortelle.

DURÉE DE VIE : Le titre ne s’éternise pas, et se termine du coup très vite. Comptez entre deux et quatre heures pour en faire le tour, avec cependant une petite subtilité : vous avez durant votre parcours la possibilité de récolter 14 cylindres, ces derniers vous ouvrant la voix à une fin alternative.

INTÉRÊT : Le studio Playdead reste dans son univers pour leur second titre, et accouchent une nouvelle fois d’un titre marquant.

« Inside » a quasiment une approche cinématographique, et expurge tout élément pouvant le rattacher à un jeu vidéo lambda : pas de dialogues, pas de didacticiels, le titre est muet comme une carpe et ne parle qu’à travers des paysages et des scènes impressionnantes, nous livrant alors à nos propres interprétations, dans un univers qu’on devine une métaphore du nôtre.

C’est un grand jeu, une expérience qui se vit au moins une fois, un résultat supérieur en tout point à « Limbo ».

On attend maintenant de pied ferme leur troisième bébé, connu pour l’instant sous le nom de « PlayDead³ ».

17/20

JeuxVideo.com

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[PC]Lightmatter

INTRIGUE : A peine vous ouvrez les yeux, que vous constatez que vous êtes dans un étrange complexe, d’où une expérience semble avoir mal tourné. Le patron des lieux vous contacte par interphone, et va vous guider vers la sortie. Seul hic, tout contact avec l’obscurité vous tuera illico.

GAMEPLAY : Lighmatter est d’un minimalisme absolu niveau gameplay, en se basant sur les mécaniques des FPS pour les mouvements, et d’une simple touche pour prendre un objet, le poser, et activer des boutons. C’est tout simple.

Le plus dur va alors de se frayer un chemin dans le complexe, avec comme dans Portal une seule idée : résoudre un puzzle pour passer à la pièce suivante.

Ici, cela consiste à trouver des sources lumineuses, à éclairer un chemin sans jamais toucher l’obscurité. Vous trouverez à la base des lampes pour vous aider, puis des cristaux reliant des sources lumineuses.

Il faudra exploiter l’environnement pour faire en sorte que toute source de lumière puisse jouer en votre faveur.

RÉALISATION : C’est dans un pur style Cell Shading que le jeu vous invite à la réflexion, avec des dominances de tons allant du bleu au gris, en passant par quelques passages originaux.

L’ensemble est propre, ne saute pas aux yeux, mais le complexe a une certaine authenticité, et on se laisse happé par ce Portal-like.

La musique est envoutante, parfois discrète, et sait appuyer les moments forts du titre. La voix off du patron des lieux vous guidera, tout en vous livrant quelques anecdotes, comme dans « Bioshock ».

DURÉE DE VIE : Le jeu est très court, c’est un peu le genre qui veut cela. En 3/4 heures, vous aurez fait le tour des 38 tableaux composant le jeu.

Pour y revenir, c’est une autre paire de manches, le titre n’est pas vraiment taillé pour le challenge ou les axes secondaires.

INTÉRÊT : Portal a donné vie à de nombreux jeux similaires, vous lançant dans un monde étrange où sans armes ni ennemis, vous allez vous frayer un chemin à travers une multitude de salles. « Lightmatter » revendique sa paternité, s’amuse à citer Aperture Science, et d’autres références clé viennent nous rappeler le titre de Valve.

On a même droit à la même construction, c’est à dire une succession de salles similaires dans leur design pour aller à un moment plus loin, dans l’arrière du décor.

C’est donc un clone honnête, amusant, très technique parfois dans sa façon de résoudre les énigmes.

On passe un court mais agréable moment, un titre pas indispensable, mais amusant.

14/20

JeuxVideo.com

Fiche Nofrag

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[PC]DooM Eternal

INTRIGUE : Le DooM Slayer reprend du service quand il constate que l’invasion démoniaque touche désormais la Terre. Sans plus tarder, il se lance sur la piste des 3 monarques responsables de cette invasion, et tuera tous ceux qui se dresseront sur son passage, partout dans l’univers…

GAMEPLAY : DooM Eternal signe un virage avec tous les précédents volets, et s’axe sur un gameplay atypique, très déroutant au début. En gros, le Slayer dispose d’un arsenal conséquent que sont ses armes (du fameux canon scié au BFG 9000), mais dispose désormais d’autres atouts comme un lanceur (de grenades), de sa tronçonneuse, d’un lance-flamme (le cracheur ardent) et des fameuses glory kills qu’on distinguait déjà dans le volet de 2016.

Cette fois, la donne a changé : peu, très peu de munition et de vie dans les niveaux, il va falloir user et jongler avec les différentes compétences pour récupérer soit de la vie (avec des glory kills), de l’armure (avec le cracheur), des munitions (via la tronçonneuse).

En sachant que l’usage d’un de ses outils videra une jauge qui la plupart du temps se remplira avec le temps, il faut éviter de l’exploiter pour rien (balancer un coup de cracheur dans le vide sans faire mouche, et pousser un râle de désespoir), Doom Eternal va vous mettre devant le constat suivant : il va falloir être réactif, très réactif. Le maître mot est de bouger constamment dans ce Fast-FPS qui vous laisse une maigre marge de manœuvre. Deux coups, et n’importe quel ennemi vous envoie au sol.

Afin d’avoir plus de chances, vous allez lors de votre périple récolter de l’expérience (permettant de débloquer des paliers et des trucs futiles), des cristaux (pour améliorer votre vie, votre nombre de munitions et votre armure), des points d’arme (pour améliorer les compétences secondaires de vos armes), des runes et points d’armure (pour disposer de nouvelles compétences, des goodies débloquant des cheat codes, des vies supplémentaires (pour reprendre là où vous avez été vaincu), ou encore des batteries pour débloquer de nouvelles skins ou d’autres collectibles (oui oui, des collectibles pour en récupérer d’autres).

Mais DooM Eternal propose aussi un changement dans le gameplay, en proposant des phases de plateformes, pour des niveaux plus en verticalité.
Afin de vous aider, vous disposerez du rush et du double saut, ce qui vous aidera aussi lors des combat (pour se rapprocher rapidement d’une ennemi ou lui sauter par dessus).

Ces phases, permettant de varier le gameplay après des combats intensifs, sont parfois déroutantes, punitives (car les développeurs ont aussi mis des pièges à divers endroits).

RÉALISATION : De l’aveu des développeurs, ce DooM ne se veut pas comme un tueur de cartes graphiques. Il est certes très agréable à l’œil, mais ici ce qui est privilégié, c’est la vitesse. On profite d’une accalmie pour de temps en temps apprécier la direction artistique, entre notre bonne vieille Terre transformée en terrain de chasse pour les démons, ou ces autres environnements parfois très « exotiques ».

La bande-son est toujours assurée par Mike Gordon, qui se fait plaisir avec de nouvelles compositions bien Metal, et on adore retrouver des grands classiques des deux premiers volets remasterisés ici pour donner un son impressionnant, en osmose avec les démembrements successifs que le Slayer va enchaîner.

DURÉE DE VIE : DooM Eternal s’étale sur 13 niveaux, et dispose aussi d’un multi. Pour l’aventure solo, ces 13 niveaux sont très longs, parfois fragmentés, et il vous faudra entre 20 et 30 heures pour le finir à 100%, avec la découverte de tous les secrets.

C’est très correct, et la replay-value dépendra de votre intérêt pour le titre, en sachant que refaire une partie avec les cheats codes pour vous donner une autre expérience (en terme de plaisir, comme de technique).

INTÉRÊT : Attention au verdict. Car oui, de l’aveu même des développeurs, ce nouvel opus de DooM est là pour bousculer vos habitudes, vous sortir de votre zone de confort, et vous rendre meilleur.

Mais pour cela, ils ont accouché d’un titre qui techniquement tient toutes ses promesses (et sans le moindre bug, à part des déconnexions avec ce fichu Bethesda qui parfois arrivent au pire moment pour vous couper dans votre séance), mais s’avère parfois indigeste en terme de contenu, tellement on veut en mettre.

Le début est alors chaotique, avec tous ces éléments à assimiler, mais aussi une difficulté à la base plus haute que la moyenne du genre, vous incitant justement à changer vos habitudes, quitte à avoir parfois un sentiment de frustration quand la vie ou les munitions commencent à manquer et rien en face pour les récupérer.

Il ne faut pas hésiter à changer la difficulté, ce n’est pas une honte, plusieurs l’ont déjà avoué, dans un contexte où les plus pédants vous rigoleront au nez en disant avoir fini le titre en ultra-cauchemar sans crever une fois (laissez les dire, sans preuve, ça vaut du vent).

Mais le problème n’est pas là, car les intentions louables des développeurs, dans un écrin parfois indigeste (car trop riche, trop éloigné de ses bases) peut frustrer une population, suivant depuis ses origines les différents DooM, et ne se reconnaissant pas, ou très peu dans ce titre.

L’intrigue, par exemple, se joue de tout. elle tente d’être étoffée, de proposer un scénario, mais qui part vite en sucette avec des entités étranges, des gladiateurs, des légendes…dans le simple but de vous présenter des niveaux différents visuellement, qui n’ont parfois aucune cohérence avec le reste (là où justement l’opus de 2016 savait allier diversité avec cohérence géographique). Commencer sur Terre pour passer par un niveau en banquise, puis débarquer dans une arène pour finir de nouveau sur Terre (en passant par la case arène avec gladiateur, ça plus la skin licorne, j’ai l’impression que les dévs tentent de nous dire quelque chose).

Bref, c’est un scénar’ tellement kitch qu’on prend celui du dernier film comme du pain béni.

Bien évidemment, le scénario des DooM n’est pas un point fort, mais pour l’immersion, c’est un facteur important. Le troisième volet et celui de 2016 s’en sortaient d’ailleurs honorablement, en respectant leurs ainés.

Et tant qu’on parle d’immersion, ces quelques kits de vie et ses munitions, qui comme les armes, sont placées avec un design visuel des plus laid (verdict des dévs : « c’est parce que ça va vite il faut que vous les voyez! »), ou encore ce bukake fluo de munitions et de vie quand on évince un ennemi…ça, ça tue encore plus l’immersion.

Donc si vous aimez l’aspect narratif d’un titre, qui va vous emporter dans un monde différent, vous y faire croire oubliez.

DooM Eternal se targue d’être le FPS du moment, mais face à ces avis dithyrambiques parfois pompeux, certains auraient préférés d’avoir le choix entre un FPS basé sur l’ambiance et la narration, qu’un titre qui se targue de vous rendre meilleur en proposant une difficulté corsée (et encore j’ai pas parlé de ces E[*****]S de Marauders qui sont là pour vous humilier, même en difficulté standard).

Un jeu doit rester du plaisir, et ne jamais devenir de la frustration, à moins de se cantonner à une élite se complaisant à insulter les « autres », qui ne cherchent dans le jeu qu’un moyen d’évasion, d’endosser l’armure du DooM Slayer avec toute l’envergure que cela représente, et pas se retrouver avec un pseudo troufion qui meurt en deux coups de poing d’Imp.

14/20

JeuxVideo.com

Fiche Nofrag

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