[PC]Outlast 2

INTRIGUE : Un couple de journalistes, Blake et Lynn Langermann, enquêtent sur la découverte du corps d’une femme enceinte, retrouvé le long d’une route. L’autopsie permet de savoir approximativement où elle était : dans le désert d’Arizona. Ils se rendent alors sur place en hélicoptère, mais alors qu’ils s’approchent de leur objectif, leur hélicoptère se crashe. Blake se retrouve seul durant un nuit qui va le projeter dans un cauchemar insoutenable, où sa résistance à la douleur, à la solitude et à la folie va être mise à rude épreuve.

GAMEPLAY : Par rapport au premier Outlast, la mécanique reste la même : à savoir un journaliste, sans expertise du combat, livré dans un environnement hostile et sombre, où ses seules armes sont ses jambes pour s’enfuir, une caméra lui permettant de filmer dans l’obscurité, et ainsi se déplacer. On notera cette fois l’ajout d’un micro, désactivable ou non, permettant d’amplifier le son environnant à la recherche des déplacements hostiles ou d’une source d’intérêt.

RÉALISATION : Depuis le précédent volet, la réalisation a monté d’un cran. Même s’il est difficile de s’assurer de la qualité des décors durant des phases sombres, les autres phases de jeu (ou projections dans le passé) révèlent un résultat très propre, parfois un peu trop similaire, mais surtout une gestion de l’éclairage bluffante (ce qui est nécessaire pour ce genre de jeu). Côté audio, une excellente localisation française, avec des voix convaincantes et bien choisies. Idem pour le score, pas épique, mais assez soigné pour vous mettre mal à l’aise ou faire monter le cardio dans les moments propices.

DURÉE DE VIE : On reste dans une bonne moyenne, un peu plus de 10 heures pour voir la fin de cette aventure éprouvante. Le souhait d’y retourner est là, même si on laissera couler un peu d’eau sous les ponts avant de replonger dans l’aventure.

INTÉRÊT : Les développeurs de Red Barrel ont pris le choix de faire une suite très similaire au premier, en changeant juste d’environnement pour quelque chose de plus ouvert (d’un asile à la nature sauvage de l’Arizona, avec des flashbacks dans une école catholique), en ajoutant de timides possibilités (comme le micro), avec toujours ce stress lié à la gestion des piles lors de l’usage de l’infrarouge, ou des bandages pour se soigner.

Tant qu’on y est, on peut pester sur la certaine facilité du titre, car en dehors des passages où la fuite est obligée (car scriptée), on a vite fait de faire avec l’I.A., dont les fondamentaux en infiltration sont respectés, un peu trop d’ailleurs. Car une fois qu’on sait comment l’ennemi fonctionne, qu’on a observé ses « patterns », on a vite fait de l’anticiper, de se cacher, de passer dans son dos furtivement et atteindre son objectif sans éveiller le moindre soupçon, et ainsi de suite.

Ce n’est pas alors le stress qui nous véhicule, qui nous incite à aller plus loin, c’est pour la plupart d’entre nous cet hommage harmonieux un cinéma de genre, dont les références vidéoludiques foisonnent tout le long du titre (on citera en pêle-mêle « La colline a des yeux », « Massacre à la tronçonneuse », « Mad Max 3 », « Children Of The Corn », « Evil Dead », « Blair Witch », « Cannibal Holocaust », « The Wicker man », « Deliverance »…), mais aussi réelles, les développeurs disant avoir été influencés par un fait divers sordide dans les années 70, le suicide collectif à Jonestown, où presque un millier de personnes furent retrouvées mortes.

En effet, les thèmes abordés dans ce chapitre sont plus proches de la réalité que dans le premier, où on côtoyait le surnaturel avec cette fameuse entité nous pourchassant. Si les deux jeux sont reliés entre eux par une certaine société fictive, ce chapitre a choisi une horreur plus malsaine, plus « fondamentale », plus nihiliste. Ainsi, l’extrémisme religieux, et la pédophilie sont au centre de l’intrigue. Des thèmes forts, difficiles à aborder, pour ne pas dire assez casse-gueule.

Et Red Barrel s’en sort plutôt bien, hormis une surenchère parfois importante côté barbaque et tripes à l’air, quand il fait preuve de plus de discrétion concernant la pédophile (et c’est là que la suggestion, la métaphore prennent le dessus sur l’horreur graphique/visuelle). Mais là où certains y verront de l’opportunisme, les autres pourront y voir la volonté de marquer les esprits avec une immersion dans l’horreur absolue, tant visuelle, auditive que psychologique, avec toujours ces Némésis à votre poursuite. On est même choqué par cette double fin, où la poésie se reflète tant bien que mal dans des scènes d’une violence esthétique hors-normes.

Par contre, comme à l’issue du premier volet, on rage sur cette faiblesse du gameplay, avec son lot d’incohérences. Votre avatar est totalement démuni côté attaque, alors que narrativement, il y avait moyen de disposer d’armes de fortunes, comme une planche, un bâton, quitte à les rendre temporaires (on se souvient de « Condemned », qui réussissait ce pari).
Et pourquoi pas des armes, des pièges, des leurres lors d’un « New Game + », afin de varier l’aventure et de changer les rôles, de passer temporairement de la proie au chasseur? On espère voir cette possibilité dans un « Outlast III »…Après tout, « Alien Isolation« , avec ses armes plus pénalisantes qu’autre chose, et ses pièges et appâts permettant de détourner l’attention pour se faufiler avec un stress grandissant, réussissait parfaitement ce pari audacieux, et ouvrait la voie à une dimension stratégique/tactique.

Quoi qu’il en soit, alors que tout porte à se plaindre sur une suite guère novatrice, on rentre progressivement dans cette ambiance unique, quitte à en être « captivé ». Ce volet s’avère meilleur sur certains points, et distille finalement mieux le stress et les phases de confrontation avec les ennemis, quitte à les rendre un peu trop faciles. Ce n’est pas vraiment ce point qu’on recherche, mais une aventure dans un film d’horreur interactif, qui reprend avec brio toutes les références qui ont pu bercer notre enfance.

16/20

JeuxVideo.com

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