[PC]Close To The Sun

INTRIGUE : Rose part à la recherche de sa sœur Ada sur l’Hélios, un immense navire en pleine mer, développé par Nikola Tesla.

Sur place, elle ne croise personne, et se retrouve sur un bateau abandonné, sans la moindre âme. Mais elle se rendra vite compte que ce n’est pas le cas, et que plusieurs menaces sont à sa poursuite…

GAMEPLAY : « Close To The Sun » vous met donc dans la peau d’une jeune femme frêle, à bord d’un immense bateau. Empruntant un gameplay issu des FPS, vous allez donc explorer cette demeure en apparence vide, jusqu’au moment où la voix de votre sœur (mais aussi celle de Tesla et d’autres personnages) va vous guider. Vous ne pourrez pas vous battre, mais vous pourrez par contre enjamber des obstacles, manipuler des objets en vue de résolutions d’énigmes.

Et c’est tout : « Close To The Sun » privilégie avant tout l’ambiance, avec de temps en temps des courses poursuites cassant le rythme d’une exploration lambda.

RÉALISATION : Il est vrai, le jeu fait fortement penser à « Bioshock » pour son ambiance steampunk, le tout dans une ambiance maritime. On retrouve les mêmes décors démesurés, l’impression de grandeur et de luxe, et le jeu sait envoyer quelques visuels vraiment pas dégueux du tout, avec de bonnes textures, un souci du détail, et quelques effets vraiment sympa comme du raytracing sans raytracing, autrement dit des reflets réalistes sur certaines surfaces.

Sur ces dix niveaux, nous allons explorer une bonne partie du vaisseau, de la salle des machines au cabines, à l’opéra en passant par la réception, et ainsi de suite.

Niveau sonore, de belles compositions viennent agrémenter l’ensemble, et la localisation française est excellente, de très bons doubleurs, une vraie implication. On tiquera juste sur une voix un peu trop caricaturale, dévoilant un peu trop vite la personnalité du personnage.

DURÉE DE VIE : Donc dix niveaux, et certains vraiment très courts (les premiers en l’occurrence). Afin de gonfler la durée de vie, sachez que vous pourrez partir à la recherche de documents disséminés un peu partout dans le décor, et les phases de poursuites peuvent vite vous mettre un bon « game over » dans les dents.

Mais même avec tout cela, le jeu est très court, comptez de 3 à 4 heures en standard, et plus de 6 heures comme moi en fouillant tous les recoins.

INTÉRÊT : « Close To The Sun » souffle un peu le chaud et le froid. D’un côté, on lui reproche d’être similaire à un Bioshock, mais de l’autre, il possède sa propre identité, joue avec la renommée d’un inventeur, et propose une aventure avec quelques frissons.

Il est visuellement et techniquement correct, voire parfois beau, et sait nous emporter dans cet univers qu’on découvrira progressivement, qui prendra alors une tournure malsaine dès qu’on saura ce qui est arrivé à l’équipage (et là c’est un festival, âmes sensibles s’abstenir).

Mais ses plus gros défauts est de survoler par certains moments son sujet (certains niveaux auraient largement pu être rallongés), de proposer des courses poursuites peu plaisantes (avec un personnage un peu trop rigide et lent, très lent), et surtout un des maux du développement de jeu vidéo actuel : l’absence de suivi par les développeurs.

Difficile de dire d’où cela vient (certains parlent d’une exclu Epic qui aurait freiné le support post-sortie), mais il en est que le jeu n’a plus donné signe de vie après sa sortie, et que certaines fonctionnalités (comme la sacrée réassignation des touches) manquent singulièrement.

Et c’est vraiment dommage, car on peut trouver ce jeu plus que correct, avec un certain hommage au genre et de bons moments, sabordés par certains choix.

Si seulement cela pouvait être corrigé dans une suite, car on a bien évidemment la possibilité d’en faire une vu la fin (un peu brutale) proposée.

15/20

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Fiche Nofrag

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[PC]Dear Esther – Landmark Edition

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SYNOPSIS : Dear Esther est un jeu d’aventure sur PC. Inspiré d’un mod d’Half Life 2, celui-ci place le joueur sur une île désolée qui devra être explorée minutieusement afin d’en apprendre plus sur le passé du héros.

AVIS : « Dear Esther » c’est en quelque sorte l’arlésienne des walking simulators, ces simulateurs de marche où le gameplay ne consiste qu’à parcourir un monde sans quasiment la moindre interaction.

Pour le cas de « Dear Esther », on se découvre sur une île, et en suivant un chemin très défini (impossible de s’éloigner du sentier), on déclenche alors plusieurs monologues à des moments précis, où une voix suave dans un très bon anglais (heureusement que les sous-titres sont de la partie, même s’ils cassent un peu l’ambiance) et en disent long sur le personnage qu’on suppose diriger, nous parlant donc de cette fameuse Esther, mais pas que, d’un terrible accident de voiture, de récits divers qui s’apparent parfois à de la poésie.

Nous avançons lentement sur cette île (impossible de courir, le rythme est d’autant plus lent), et découvrons progressivement son charme : de maisons abandonnées à une carcasse d’un bateau échoué, à de multiples fresques étranges dessinées à même la roche, voire des phrases nous « parlant »).

Et puis le jeu décide de nous rafraîchir avec un passage absolument passionnant, visuellement parlant. Nous arrivons dans une grotte, et là, la beauté des décors, de l’éclairage, le souci du détail donne une autre dimension au jeu, ou plutôt à l’expérience.

C’est visuellement magnifique, là où les autres décors étaient plutôt sympa, mais manquaient de variété et de finesse.

Ce sera un court instant, car une fois sorti de cette grotte, on retrouve les même décors, avec une petite variation sur les conditions météo et la période de la journée.

Visuellement, ça souffle le chaud et le froid, et il en va de même pour l’ambiance sonore, où vous aurez tantôt droit à de belles musiques au piano, et parfois une certaine agitation un peu décalée.

« Dear Esther », c’est donc plus un jeu qu’une expérience, de part son gameplay ultra limité, sa durée de vie réduite (moins de deux heures) et on aurait aussi apprécié quelques ajouts (comme une localisation française, avec la voix de Tom Novembre et son timbre si particulier), pour nous éviter de lire des sous-titres à rallonge, surtout que la V.O. n’ai pas des plus aisées à comprendre (vocabulaire spécifiques et métaphores à foison).

Mais honnêtement, à bas prix, et rien que pour le passage de la grotte, il mérite qu’on s’y attarde un instant.

12/20

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[PC]Conarium

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SYNOPSIS : Seul dans un base en Antarctique, vous partez à la recherche de votre équipe, sans vous rendre compte que votre périple va vous mener sur des terres inconnues, peuplées d’anciennes divinités, dont la seule vue peut rendre fou tout imprudent qui oserait les défier du regard.

AVIS : « Corarium » s’inspire très fortement des écrits de H.P. Lovercraft, et nous envoie dans un monde étrange.

On commence l’aventure dans une base en Antarctique, seul, et notre progression se fait comme dans un jeu d’aventure à la première personne. Un peu comme un walking sim, mais avec quelques énigmes pour vous faire cogiter.

Du coup, le gameplay est très simple : se déplacer, ouvrir des passages en résolvant quelques énigmes, collecter des objets, des notes des trésors pour en savoir un peu plus…

C’est assez basique, mais le jeu tente de varier son approche, et vous proposera une petite balade en sous-marin, une course poursuite avec des momies.

Quelques petits passages stressants, venant ajouter au climat anxiogène de l’ensemble.

Car si vous connaissez l’auteur, vous savez que nous sommes dans un des canons du genre, difficilement adaptable en jeu, en film ou en série.

« Conarium » s’en tire honorablement, mais si ce n’est pas l’extase. C’est une aventure intéressante, courte (moins de 4 heures), avec un fond très détaillé, reposant sur les écrits de l’auteur.

Et si visuellement cela reste correct (le jeu est beau, sans plus, mais certains passages flattent la rétine), c’est surtout au niveau de l’ambiance sonore où tout se joue, ce qui fait qu’on appréhende certains passages alors qu’aucune menace ne figure au menu.

L’ambiance est donc au rendez-vous, mais il manque un petit plus pour en faire une bonne grosse claque.

En fait, l’aventure est sans doute trop passive, et hormis quelques événements, on traverse l’ensemble du jeu sans ressentir de la vraie peur : celle d’être tué par une entité maléfique vous traquant sans relâche).

C’est donc le même sentiment qu’un walking sim, qu’on traverse juste pour son ambiance ou son originalité, sans jamais trop avoir à se cramponner à son siège.

C’est sans doute cela qui manquait à Conarium, surtout pour une adaptation de Lovecraft.

12/20

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[PC]God’s Trigger

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SYNOPSIS : Un ange et une démone s’associent pour déjouer les plans de l’archange Gabriel, ce dernier ayant pour motivation d’éradiquer la race humaine.

AVIS : « God »s Trigger », un excellent shooter à se faire en solo ou accompagné, l’intrigue permettant de manier deux personnages.

En solo, on passe de l’un à l’autre via une touche, et cela est utile car chaque personnage a ses propres particularités.
L’ange es plus au corps à corps avec son épée, tandis que la démone peut attaquer de loin avec sa chaîne.

Cela permet donc d’appréhender une situation avec le personnage approprié.

Mais vos armes blanches ne sont pas votre seul rempart. Vous disposez en outre de pouvoirs, certains se débloquant en franchissant un palier (le jeu possède des notions des RPG avec XP et niveaux), ou tout simplement en fouillant les niveaux, car certains bonus ont été disséminés un peu partout.

En plus, vous pouvez récupérer des armes secondaires sur le corps de vos ennemis, comme des armes à feu ou de lancer.

Bref, un véritable petit arsenal à maîtriser, assez facilement. Si en plus vous disposez de dash, d’une fonction de meurtre furtive, vous obtiendrez un gameplay bien plus étoffé qu’il n’y parait.

Il faut dire que le jeu est tout de même assez compétitif : ici, le moindre contact avec l’ennemi est mortel, et on s’approche d’un genre de die & retry, jamais frustrant, car il suffit de ne pas se ruer bêtement, voire même de se la jouer furtive (ce qui sera imposé dans un niveau). De même, les checkpoints sont placés aux endroits stratégiques, même durant les combats contre les boss.

Ces derniers représentent d’ailleurs les 4 cavaliers de l’Apocalypse. Ils disposent en outre d’univers différents, qui vont du Far West, à la base militaire en passant par une église dans le pur style gothique, à un club déboulant sur une usine, pour finir au Paradis.

Visuellement, c’est sympa : du cell shading en 3D vu du dessus, avec certes un petit manque de détails pour être dans le sublime, mais c’est propre, rapide, intuitif, et on n’est pas submergé par une profusion de détails rendant l’action illisible.

Par contre, la bande-son…Madré Mia!!! DU NECTAR!!! Le genre de B.O. aux consonances Indus qui vous poussent à mettre le volume au maximum.

Tout cela, pour une durée de vie avoisinant les 10 heures de jeu. C’est fort honorable, surtout pour un titre distribué gratuitement sur l’EGS.

Si vous avez aimé « Mr. SHIFTY« , vous ne serez surtout pas dépaysé, le jeu étant strictement dans la même veine, à savoir punitif, mais terriblement addictif.

16/20

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[PC]The First Tree

« The First Tree » parle d’un homme rongé par sa relation avec son père, qu’il a perdu de vue. Alors qu’il échange à ce sujet avec sa femme, nous suivons en même temps l’histoire d’une renarde se réveillant seule, ses trois petits ayant disparus.

C’est à ce moment que nous incarnons le mammifère, à la recherche de ses petits, dans de vastes décors où le but sera de collecter quelques étoiles (qui seront utiles pour la suite), mais surtout de se frayer un chemin en exploitant l’environnement, en sautant d’une plateforme à une autre, etc…

C’est quasiment un simulateur de marche, car vos interactions seront limitées, et ce qui prévaut, c’est avant tout cette histoire et les souvenirs que vous pourrez déterrer de temps à autre.

Mais tout cela passera par des dialogues, en anglais, heureusement sous-titrés, le bémol, c’est que ces derniers étant parfois longuets, on en profite pour visiter les cartes, tout en pouvant louper les propos de nos narrateurs (à moins que vous sachiez jouer tout en lisant des sous-titres, ou être totalement bilingue).

Si on continue au niveau des griefs, le titre n’est pas non plus une référence visuelle, optant pour un minimalisme certain. Cela ne lui empêche pas d’avoir quelques jolis visuels, et il faut toujours se dire que c’est l’œuvre d’une toute petite équipe (pour ne pas dire une seule personne).

Bref, « The First Tree » se la joue plus expérience que petit jeu indé, et si vous êtes sensible à la cause animale, et bien vous allez vraisemblablement morfler.

11/20

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[PC]Resident Evil 7 [+DLCs]

INTRIGUE : Ethan Winters reçoit un appel de sa femme Mia 3 ans après que cette dernière ait disparu. Intrigué, le jeune homme part à sa recherche, en pleine Louisiane. Il fonce tout droit vers la maison des Baker, l’épicentre d’une vague de disparitions étranges dans le secteur, depuis aussi 3 longues années…

GAMEPLAY : Dans la série canonique des Resident Evil, c’est le premier épisode à ne plus avoir une vue caméra sur l’épaule ou avec un angle extérieur, profitant ici des dernières technologies et du moteur maison RE Engine pour nous proposer une aventure 100% FPS.

Hormis cet aspect, on retrouve tous les ingrédients d’un bon vieux Resident Evil, avec ses safe rooms permettant de sauvegarder et de stocker ses victuailles dans un coffre « supra-dimensionnel », ses énigmes pour ouvrir une porte en recomposant une fresque ou en trouvant les bonnes clés, etc…

Ce volet permet de nouveau d’associer des objets entre eux, afin d’en créer de nouveaux. Cette fois, ce sont des fluides chimiques qui sont à l’honneur (des jeunes, des rouges et des bleus) vous permettant de choisir avec l’autre ingrédient désiré (comme de la poudre ou les fameuses plantes vertes indissociables de la saga) ce dont vous avez le plus besoin, càd de la vie, ou des munitions.

Hormis cela, tout le reste est très similaire aux premiers Resident Evil, avec des énigmes, beaucoup d’observation de l’environnement, des monstres, des allers-retours, des scripts, etc.

RÉALISATION : Resident Evil 7 est le premier titre de Capcom à bénéficier du moteur maison RE Engine, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il envoie du lourd, et permet l’alliance de textures photoréalistes à une gestion admirable de la lumière, ce qui donne droit à quelques portraits où on se pose pour admirer le travail. C’est beau, parfois superbe même si l’environnement est parfois crade à souhait. L’animation n’est pas en reste, et quand on voit les personnages, la plupart étant des antagonistes se mouvoir où nous parler, on sent que ce moteur, par la suite employé dans les remakes de Resident Evil 2 & 3, en a sous le capot. Du très bon boulot.

La partie audio n’est pas en manque, avec des compositions qui restent dans la thématique des précédents chapitres, et dans le genre horreur par défaut. De quoi intensifier certaines scènes pour vous faire frissonner, ou vous émouvoir durant certains scènes, parfois improbables.

La localisation française est une fois encore exemplaire. Capcom sait faire confiance aux bons studios pour avoir des voix professionnelles et collant aux personnages, avec des dialogues sans fausse note.

DURÉE DE VIE : Elle reste dans la lignée des derniers volets, avec environ 14 heures lors d’une première session en normal. En sachant que quelques eptits bonus en fin de partie vous sont accordés, on se remettra vite dans l’aventure.

Capcom ne vous prend pas non plus pour des billes, et offre un DLC prolongeant la durée de vie d’environ deux heures, avec un personnage emblématique de la série cette fois. On a droit à plus d’action, parfois soutenue, avec un nombre d’ennemis bien chiants à l’écran, et un combat final dans la stricte conformité emblématique de la saga.

Pour quelques deniers, vous aurez droit à un autre DLC (« THe End Of Zoe »), plus avare en durée (à peine plus d’une heure), avec un nouveau personnage et une autre façon de lutter contre l’ennemi, à mains nues, et un Nemesis vous pourchassant pendant l’intégralité du périple. Un DLC correct, mais rien d’extraordinaire. Ils auraient pu aussi fournir gratuitement ce DLC.

INTÉRÊT : Une chose est sûre, ce Resident Evil marque une rupture avec les précédents volets : changement de vue, d’ambiance, de bestiaire, de personnages, de contexte. Beaucoup se demandaient ce que le titre avait encore d’un Resident Evil.

Et ils n’avaient en partie pas tort, car tout l’héritage antérieur est ici balayé, hormis vers la toute fin du jeu. Alors est-ce un mal?

Oui et non. Oui car on pouvait facilement renommer le jeu avec un autre titre. S’inspirant de grands classiques du cinéma comme « Massacre à la tronçonneuse », « Evil Dead », « Saw », mais aussi d’autres jeux (« F.E.A.R. », « Silent Hill »), Resident Evil 7 oublie ses fameux zombies, sa conspiration avec Umbrella, ses personnages icôniques et aurait pu être un spin-off à la « Evil Within ».

Et non, car ce chapitre donne du sang neuf, et après une démo qui sincèrement avait refroidi mes ardeurs au point de laisser de côté l’achat de cet opus ad vitam æternam (ce qu’une baisse drastique du prix en solde sur Steam a su déjouer) et finalement est bel et bien un Resident Evil.

Les premiers pas dans le manoir des Baker renvoie directement au premier Resident Evil, et sa structure en étages et pièces à explorer, obligeant certains allers-retours après avoir trouvé la bonne clé, la gestion de la vie et des munitions. On a droit à un nouveau personnage, qui viendra compter dans les rangs auprès de Leon, Chris, Jill et Claire, et qui reste assez charismatique, même si la nouvelle vue ne permet pas de déceler son véritable visage (hormis quelques artworks permettant de savoir à qui il ressemble)

Une fois sorti de la demeure, on retrouve un peu de « Resident Evil 4 », avec ce côté crade, pauvre, poisseux, des pièges disposés un peu partout.

Le bémol reste le bestiaire, composé de la famille Baker, et d’une nouvelle forme de menace, finalement pas si originale et dont les variantes sont ultra limitées.

Mais plus on avance dans le jeu, plus on retrouve l’esprit des Resident Evil, plus cela devient flagrant. Et surtout, on retrouve le plaisir de l’aspect survie, de gérer son stock de munitions, sa vie, et même si vous vous en sortez plutôt bien au point de ne manquer de rien, le titre va vite remettre tout à zéro en fonction de vos choix, ce qui vous mettra alors de nouveau en situation de faiblesse et moins apte à foncer dans les couloirs tête baissée.

Cela ne durera pas, car la fin se laisse vite happée par un relent actionner qui pénalisaient la série depuis le quatrième chapitre.

Qu’importe, ce « Resident Evil » est un des meilleurs, redressant la barre après le naufrage assuré du 6. Faut dire aussi qu’on pouvait pas faire pire.

Capcom a su relancer sa franchise en prenant des risques, mais ils sont payants. Certes, on aurait apprécié plus de connectivités avec les premiers volets, pour vraiment appuyer son héritage et son appartenance à la licence, mais finalement, le plaisir procuré et la générosité de Capcom font mouche.

A l’heure de ce test, l’opus Village vient d’être annoncé, et remet Ethan au centre de l’échiquier. Une fois encore, des craintes concernant une aventure très très proche du 4 (un village paumé en Europe et ses habitants sortis tout droit de l’Europe de L’est des années 50, un château avec des nobles qui domine le tout) et surtout un bestiaire qu’on devine riche, mais plus en relation avec les armes bactériologiques, mais plutôt sur les mythes, comme le loup-garou.

Accordons une nouvelle fois notre confiance à Capcom, et on pourra juger du résultat final le moment venu.

Et puis d’ici là, on nous parle aussi d’un remake de Resident Evil 4 (qui risque du coup de faire doublon avec le 8, à moins que…)

17.5/20

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[PC]DooM64

La sortie de « DooM Eternal » a permis de voir enfin une version de DooM64 officielle sur PC, chapeautée par les remakers de NightDive.

Et enfin, on retrouve l’esprit DooM, sur un bon nombre de niveaux, avec une amélioration notoire par rapport aux deux premiers volets. La musique, les graphismes sont un cran au dessus, et certains niveaux nous rappellent à la frénésie de meilleurs passages d’antan. D’autres niveaux n’ont pas cette chance, et s’avèrent anecdotiques, finis en quelques minutes.

Bien évidemment, si vous comptez trouver tous les secrets, il va vous en prendre plus de temps, et la difficulté peut s’avérer bien corsée une fois qu’on passe d’un cran, le niveau « normal » étant trop facile et peu peuplé d’ennemis. A la difficulté supérieure, vous allez retrouver les sensations d’un fast PFS, avec des combats nerveux, une obligation de bouger tout le temps, et des munitions parfois rares.

Seule ombre au tableau, on raccroche souvent avec le décor, certains éléments nous bloquant lors de nos strafes…Ça fait un peut rager et ça joue sur la fluidité des combats, où on privilégiera alors l’affrontement à découvert en plein milieu d’une arène, sans pouvoir compter sur un mur pour l’élimination potentielle d’une menace hors champ.

A part cela, c’est un gros kiff que de mettre enfin la main sur ce volet.

16/20

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[PC]Battlefield V (Mode Stories)

INTRIGUE : Si Battlefield 1 optait pour des intrigues durant la première guerre mondiale, l’opus V prend place pendant la seconde, et vous invite durant quatre chapitres (et une introduction) à découvrir des histoires peu connues de ce conflit. Des flancs enneigés de Norvège à la création du SBS, en passant par des tirailleurs sénégalais et enfin à bord d’un char Tigre, vous allez voir la guerre sous un autre angle…

GAMEPLAY : Par rapport au précédent volet, cela n’a pas beaucoup changé, nous sommes toujours face à un FPS où la rigueur est de mise, surtout en difficulté élevée.

Les quelques innovations résident dans des emprunts à d’autres licences, comme Far Cry, avec cette possibilité de marquer les ennemis avec des jumelles, ou en les fixant en vue iron sight, ce qui vous permet alors de suivre leur halol umineux en mode infiltration, même derrière un mur.

Le titre favorise plutôt l’infiltration à la force brute, et certaines armes, bien cachées vous permettront de profiter de cette approche.

Par contre, contrairement au précédent jeu, les véhicules ne sont plus du tout imposés. Vous pouvez certes les emprunter, mais hormis le dernier chapitre du mode histoire à bord du Tigre, vous allez vous retrouver à pied…

…ou à ski, c’est la petite originalité du chapitre en Norvège, où il sera possible de chausser ses petits accessoires pour glisser d’un point stratégique à un autre.

RÉALISATION : Encore un énorme claque, car visuellement, c’est tout simplement magnifique…

Le souci du détail, l’éclairage, l’ambiance, les animations…Nous sommes dans ce qu’on pourrait qualifier de haut du panier.

Le souci du détail est omniprésent, et une fois encore, on s’arrête parfois pour souffler un peu, et admirer le paysage au loin, car c’est encore la cas, la profondeur de champ est hallucinante.

DURÉE DE VIE : Plus de 15 heures passées sur ce mode solo de « Battlefield V »…

Bien évidemment, la plupart vous diront que l’essence même du titre est son expérience multi, mais Dice a su aussi gratifier ceux qui aiment le hors-ligne avec une campagne finalement bien plus consistante que la précédente, avec encore des défis et items à débloquer, mais surtout des cartes plus grandes, donnant droit à de vraies excursions en milieu ennemi.

Et bien évidemment, si vous optez pour une avancée en mode infiltration (et en difficulté élevée), de nombreux passages vont vous donner des sueurs.

INTÉRÊT : EA délivre une seconde fournée de son mode Stories pour son FPS blockbuster, et améliore grandement la durée de vie et plusieurs autres pointss.

Mais surtout, il était difficile de faire un énième FPS solo sur une période de l’histoire qui a été vue et revue on ne sait combien de fois.

Les développeurs ont cherché l’originalité, non pas du côté du gameplay qui vous semblera très proche de tout ce qui peut se faire (quitte à piquer des idées aux autres), mais au niveau de la narration.

Le combat d’une mère et d’une fille, d’un loser prêt à redorer son image, ou encore d’un officier allemand aux commandes d’un tank, constatant l’absurdité de cette guerre, sans oublier le segment « Tirailleur »…

Ce dernier a beaucoup fait parler de lui, car il met en avant des soldats sénagalais venus combattre pour la France, et qui vont fouler pour la première fois son sol pour sans doute y mourir…

Si vous ajoutez à cela le racisme de l’époque, où ces hommes sont considérés comme des boucliers humains, supprimés des photos officielles, jamais remerciés (avant 2017) pour leur acte…

Tout le long de cette histoire, on découvre ces hommes, leur sacrifice, et on tombe sur ce final plus que poignant.

C’est rare les FPS qui délivrent de l’émotion, et pour ce coup, Dice à fait fort.

Certaines personnes crieront à un opportunisme indécent, d’autres à un racolage putassier et orienté…Bref, les haters seront toujours de la partie, mais il s’avère que le jeu vidéo s’exprime une nouvelle fois et prouve qu’il peut être plus qu’un média de divertissement.

16/20

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[PC]Inside

INTRIGUE : L’aventure commence dans une sombre forêt, et vous met dans la peau d’un jeune homme, dont le seul but sera de fuir des hommes à sa poursuite, de se frayer un chemin dans d’innombrables décors tous plus glacials les uns que les autres, en dévoilant au fur et à mesure votre histoire…

GAMEPLAY : Comme « Limbo » du même studio, nous sommes face à un titre qui se la joue en quelque sorte plateformes et énigmes, le tout selon un scrolling horizontal. Le gameplay est ultra rudimentaire : avancez, sauter, actionner des boutons ou tirer des objets.

A l’heure des jeux nécessitant plus de touches qu’un clavier peut en disposer, « Inside » se concentre sur un seul bouton pour les actions, le reste n’étant que déplacement.

RÉALISATION : « Limbo » étonnait par sa direction artistique glauque et monochrome, et « Inside » n’en est que le prolongement.

Mais cette fois, la technique s’envole, et les décors semblent tout droit sortir d’une uchronie, d’un épisode de « Black Mirror », et on a plus de détails que dans leur précédente œuvre. L’animation fait aussi un bon prodigieux, et est digne des plus grands studios. Que ce soit votre avatar ou les autres humains croisés (sans oublier la surprise finale), tous disposent d’un panel de mouvements et de gestuelles étonnamment réalistes. C’est un vrai petit travail d’orfèvre, qui vient se frotter à cette direction artistique superbe, où la lumière a son mot à dire, en l’absence de couleurs (mais un peu plus que dans Limbo tout de même).

Et une fois encore, la bande son nous emporte avec elle, signée Martin Stig Andersen. Elle est à l’image des décors parcourus, à la fois envoutante, glaciale, dépressive, anxiogène et mortelle.

DURÉE DE VIE : Le titre ne s’éternise pas, et se termine du coup très vite. Comptez entre deux et quatre heures pour en faire le tour, avec cependant une petite subtilité : vous avez durant votre parcours la possibilité de récolter 14 cylindres, ces derniers vous ouvrant la voix à une fin alternative.

INTÉRÊT : Le studio Playdead reste dans son univers pour leur second titre, et accouchent une nouvelle fois d’un titre marquant.

« Inside » a quasiment une approche cinématographique, et expurge tout élément pouvant le rattacher à un jeu vidéo lambda : pas de dialogues, pas de didacticiels, le titre est muet comme une carpe et ne parle qu’à travers des paysages et des scènes impressionnantes, nous livrant alors à nos propres interprétations, dans un univers qu’on devine une métaphore du nôtre.

C’est un grand jeu, une expérience qui se vit au moins une fois, un résultat supérieur en tout point à « Limbo ».

On attend maintenant de pied ferme leur troisième bébé, connu pour l’instant sous le nom de « PlayDead³ ».

17/20

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[PC]Lightmatter

INTRIGUE : A peine vous ouvrez les yeux, que vous constatez que vous êtes dans un étrange complexe, d’où une expérience semble avoir mal tourné. Le patron des lieux vous contacte par interphone, et va vous guider vers la sortie. Seul hic, tout contact avec l’obscurité vous tuera illico.

GAMEPLAY : Lighmatter est d’un minimalisme absolu niveau gameplay, en se basant sur les mécaniques des FPS pour les mouvements, et d’une simple touche pour prendre un objet, le poser, et activer des boutons. C’est tout simple.

Le plus dur va alors de se frayer un chemin dans le complexe, avec comme dans Portal une seule idée : résoudre un puzzle pour passer à la pièce suivante.

Ici, cela consiste à trouver des sources lumineuses, à éclairer un chemin sans jamais toucher l’obscurité. Vous trouverez à la base des lampes pour vous aider, puis des cristaux reliant des sources lumineuses.

Il faudra exploiter l’environnement pour faire en sorte que toute source de lumière puisse jouer en votre faveur.

RÉALISATION : C’est dans un pur style Cell Shading que le jeu vous invite à la réflexion, avec des dominances de tons allant du bleu au gris, en passant par quelques passages originaux.

L’ensemble est propre, ne saute pas aux yeux, mais le complexe a une certaine authenticité, et on se laisse happé par ce Portal-like.

La musique est envoutante, parfois discrète, et sait appuyer les moments forts du titre. La voix off du patron des lieux vous guidera, tout en vous livrant quelques anecdotes, comme dans « Bioshock ».

DURÉE DE VIE : Le jeu est très court, c’est un peu le genre qui veut cela. En 3/4 heures, vous aurez fait le tour des 38 tableaux composant le jeu.

Pour y revenir, c’est une autre paire de manches, le titre n’est pas vraiment taillé pour le challenge ou les axes secondaires.

INTÉRÊT : Portal a donné vie à de nombreux jeux similaires, vous lançant dans un monde étrange où sans armes ni ennemis, vous allez vous frayer un chemin à travers une multitude de salles. « Lightmatter » revendique sa paternité, s’amuse à citer Aperture Science, et d’autres références clé viennent nous rappeler le titre de Valve.

On a même droit à la même construction, c’est à dire une succession de salles similaires dans leur design pour aller à un moment plus loin, dans l’arrière du décor.

C’est donc un clone honnête, amusant, très technique parfois dans sa façon de résoudre les énigmes.

On passe un court mais agréable moment, un titre pas indispensable, mais amusant.

14/20

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