Wizard of legend, le test

Après un tutoriel déguisé en une rapide école de magie vous donnant les bases du jeu, vous êtes un magicien, un vrai. Pas un amateur de grimoires poussiéreux, non, plutôt le mage de bataille qui incante ses sorts tel un karatéka enchainant les baffes à vive allure. Face à vous se dresse un donjon de 10 salles, 4 boss, son lot de pièges et de monstres…

Wizard of Legend est un nouveau jeu indé dans la catégorie roguelite et partage les forces et faiblesses du genre. Dans le positif, il y a le pool de sortilèges tout simplement monstrueux qui se combine à un pool de babioles enchantées lui aussi monstrueux. Chaque exploration, on choisit parmi ce que nous avons débloqué 4 sortilèges, une tenue nous conférant des bonus et un accessoire qui boostera légèrement notre personnage. Deux autres sortilèges et une dizaine d’accessoires supplémentaires seront à acquérir à la sueur de boule de feu dans le donjon. Et, une fois dedans, le premier constat est que c’est nerveux, nous dashons dans tous les sens, essayant de trouver le bon tempo pour enchainer ses sorts jusqu’à pouvoir libérer le spécial chargé à fond pour des dégâts énormes. Il y a tout un apprentissage sur la gestion de l’étourdissement,  de son propre placement et  de comment délivrer le plus gros combo sans se manger une contre attaque.

Là où le bât blesse, c’est que le donjon est terne. Peu d’ennemis, des arènes trop peu variées, les mondes se correspondent trop. Le tout dans trois environnements qui ressemblent malheureusement plus à un coup de peinture qu’à de vrais changements. Univers rouge feu, univers bleu glace et univers vert terre, chacun avec leur boss spécifique, cela devient vite redondant. Dommage car l’univers comporte les éléments foudres, vents et chaos qui restent  inexploités. Les quelques marchands, deux constants, un variable présents dans chaque carte ne changeront rien à la donne, le monde à explorer est trop modeste, surtout comparé au foisonnement d’équipements disponibles pour le héros.

L’autre soucis est le manque de lisibilité. Sortilèges et accessoires ne sont plus expliqués une fois à l’intérieur du donjon, même quand ils ont déjà été acquis par le passé, rendant très hasardeux les changements et achats dans le donjon. C’est toujours malheureux de faire provenir de la difficulté de manière artificielle en cachant des informations précédemment acquises. Puis y a le manque de lisibilité dans les combats. Passé le premier univers, tout se corse. L’écran peut se recouvrir d’ennemis et de sortilèges, ce qui rend confus l’action, mention spécial aux arbres dans l’univers de Terre qui cachent les ennemis.

Heureusement, cette confusion inhérente finit par se dépasser par l’apprentissage du jeu en bon roguelite qui se respecte. On finit par ne plus tomber à répétition dans les fosses, à se placer à la perfection pour accueillir ses adversaires et à détruire les boss intermédiaires en un bon combo de 50 hits. Malgré la répétition, les quêtes du grimoire idéal et d’arriver à enfin occire le boss final suffissent à donner le goût de retenter sa chance, encore et encore. Le jeu n’est pas parfait, je le conseille aux amateurs du genre qui sauront passer outre ses défauts pour ce modeste idéal : rentrer dans la légende en tant qu’archimage.

P.S. Je n’ai pas pu en profiter mais le jeu propose un mode coop en local, multipliant par deux les combinaisons possibles du jeu. Avis aux amateurs.

Mort d’ennui avec Dead in Vinland

Ce test est une petite épreuve de déontologie. Nous avons reçu la clé du jeu de l’éditeur français Playdius. C’était un mail enthousiaste à propos d’un jeu de gestion et survie avec des éléments RPG, le tout servi avec des vikings. Pas un FPS mais je suis un gros joueur de jeu de gestion, la saga Endless, Banished ou FTL font partie de mes jeux favoris alors soit. Malheureusement, le jeu m’a déplu et j’ai dû comprendre pourquoi. Là arrive mon gros souci, la rationalisation. Le cerveau n’est pas conçu pour l’impartialité et si je demande au mien d’expliquer ce qui déplait, il va gommer les aspects positifs et trouver des preuves et se donner les moyens de les argumenter.

 

Tâchons pour l’instant de nous concentrer sur les faits. Il était une fois Eirik et sa famille qui se retrouvèrent à fuir le pillage de leur propre maison. Un voyage en mer chaotique plus loin, les voilà échoués à côté d’une bicoque, sans rien. Commence la gestion. On envoie les quatre membres de la famille récupérer des ressources. D’abord l’eau et la nourriture, ensuite le bois, la pierre puis ça grimpe avec tout un tas de ressources à gérer. Ressources qui serviront à améliorer votre campement, à être transformées ou à simplement soigner vos vikings. Et c’est là que vient la grosse difficulté. Chaque personnage a 5 états qui se dégradent, si un seul arrive à 100%, le personnage meurt. Sommeil, blessures, dépression, ventre vide, maladie, chaque action dégrade votre personnage dans deux à trois compteurs et pour corser le tout, les personnages chopent des statuts qui accélèrent l’attrition. Plus votre personnage est affaibli, plus il risque de s’affaiblir davantage et cerise sur le gâteau, plus il devient médiocre dans ses actions. Bref, le jeu est difficile, même dans le mode “vacances” que j’ai choisi pour le test.

Éric, sa famille de viking et une samouraï…

Après tout, c’est un jeu de survie, jusqu’ici, ça se tient. Si la plupart des jeux de gestion n’ont pas d’histoire, Dead in Vinland mélange les genres et suit un scénario. A peine remis du naufrage, le méchant Björn apparaît, nous tabasse sans sommation puis met en place le racket de notre tribu. Une semaine s’écoule et vous découvrez que l’agent fiscal veut lui aussi son bakchich, vous épuisant de vos maigres ressources durement collectées. Et là arrive le premier paradoxe du jeu : l’histoire suit un script avec des buts définis, il faudra être prêt pour chaque racket qui surviendra tous les 7 jours. Ce qui me fait tiquer, c’est que cela sous-entend qu’il faut savoir à l’avance son ordre de construction pour réussir à survivre aux demandes extravagantes de Björn et ses sbires. Tel demande de bois implique telles améliorations de bâtiments, ces améliorations ne sont possibles qu’avec tel événement aléatoire obtenu en explorant l’île.

Script punitif et aléatoire punitif font mauvais ménage, faisant perdre tout sentiment de contrôle et d’accomplissement. Faster Than Light avait réussi ce défi procédural par la récompense : chaque échec nous laissant entrevoir comment procéder ou nous gratifier d’un succès débloquant de nouvelles possibilités de jeu. Ici, peu de ça. Si un membre de la famille d’Eirik meurt, c’est Game Over et faudra tout recommencer et accepter d’avoir perdu 5 heures de jeu, avec pour maigre découverte la connaissance des rackets et quel bâtiment a un intérêt négligeable. Et si j’ai trouvé le temps long à chaque partie, c’est que,  je mâche mes mots, je n’ai pas eu l’impression de jouer à un jeu PC mais à un jeu conçu pour tablette. L’absence de raccourci clavier, l’impossibilité de changer d’écran sans le fermer au préalable fait que nous passons beaucoup de temps à naviguer de menu en menu, de l’inventaire aux feuilles de personnage, des différents lieux de travail à la condition du camp, chaque tour demande dès le début d’évaluer beaucoup de possibilités, qui est en meilleure santé pour quel tâche, à quel point nous pouvons en négliger une. Et vu que les tâches ont des effets positifs comme négatifs, je n’ai pas eu tant l’impression de progresser que de m’enfoncer.

Confirmation de cette problématique, le combat se révèle pire qu’un XCOM pour ses actions à 75% de réussite que nous échouerons à de multiples reprises. Deuxième paradoxe : le jeu privilégie le meurtre rapide de ses ennemis afin d’éviter des blessures mais il faut au préalable donner des avantages à ses personnages et des désavantages aux ennemis pour espérer pouvoir les vaincre. Source de blessures mais aussi de manière non négligeable de ressource, la difficulté est que les malus se reportent d’un aspect du jeu à l’autre. Dans la continuité des bonus et malus, les héros gagnent des niveaux, ce qui permet de leur donner soit un maigre bonus, soit un bonus accompagné d’un malus moindre, le sel étant que les choix proposés sont aléatoires et qu’on doit parfois choisir entre un truc inutile et un autre mal venu sur l’optimisation du personnage. Bref, j’ai vécu la difficulté du jeu comme quelque chose d’implacable qui me laissait peu de choix, me contraignant l’action soit par le script des rackets, soit par le hasard. Le comble pour un jeu de gestion, celui de priver le joueur d’assumer la conséquence de ses choix en lui imposant celles du jeu.

Maintenant que nous n’avons plus de doute sur l’aspect Dead de Dead in Vinland, intéressons nous à l’univers de jeu. Historiquement, le Vinland est le nom donné par Leif Erikson vers la fin de l’épopée Viking à un territoire au nord du continent américain. Personne n’a exploité la mythologie indienne et la mythologie nordique en même temps, ça pourrait être aussi dépaysant que frais. Sauf que lors des rencontres aléatoires, je n’ai croisé pas la moindre bestiole étrange, encore moins un apache, uniquement les mêmes pillards, sans savoir si c’est ceux de Björn ou des mecs perdus à un océan de chez eux. L’environnement était coloré ça et là de knör en ruine, ce bateau viking typique, de marteau runique ou d’une femme bleue assise, mais rien dans les dialogues ne m’a projeté dans un en dehors nordique. Et vu que ce sont les mêmes de partie en partie, vous finirez par les couper sans savoir si une information neuve s’y était glissée. Pire pour ma suspension consentie de la réalité, les héros à recruter sont entre autre une femme préhistorique, une samouraï et, hum, comment dire, un noir qui fait du djembé…

Voilà, le test s’achève et je n’ai pas grand chose à dire pour sa défense. J’ai perdu contre moi même et la rationalisation m’a trouvé tout ce qu’il n’allait pas sans voir des compromis. Difficulté mal dosée même en facile, le jeu ne m’a offert aucun sentiment d’accomplissement ni rendu curieux sur ce qu’il raconte. Le jeu de gestion et survie se pimente avec de l’exploration rogue like, du combat au tour par tour et des gains de niveaux propres à un JRPG. Malheureusement, il a le goût d’un plat tellement épicé qu’il en est devenu fade.