Making-of : Hunt

Introduction

Little God Story est un projet passionnant mais particulièrement long à mettre en place. Ayant été habitué ces dernières années à publier du contenu régulièrement (maps, mutator, game type…), je me sens quelque peu frustré par cet aspect-là du développement. Ayant progressé fortement en programmation suite à mes travaux sur Little God Story, j’ai décidé de programmer un game-type pour Unreal Tournament III  : Hunt. Ce game-type était prévu pour Unreal Safari à l’origine (cf le post-mortem consacré au mod). J’ai décidé de le développer tranquillement et de publier ici les différentes avancées, sous forme d’un making-off. Quand j’aurais terminé (si je termine), je publierai les sources annotées pour aider les personnes souhaitant de mettre à l’UnrealScript.

L’idée ici est d’aller vite. Il n’est pas du tout prévu de développer des maps pour ce game-type ou de reprendre le développement d’Unreal Safari.

Concept du mode

Le mode Hunt est assez simple dans son fonctionnement. Un joueur est la cible. Tant qu’il n’est pas tué, il accumule des points. Quand il est fraggé, le tueur devient la cible et ainsi de suite. Il me semble que ce mode existe déjà dans plusieurs jeux mais je suis bien incapable de dire lesquels. N’hésitez pas à combler cette lacune culturelle dans les commentaires…

Une autre particularité (héritée d’Unreal Safari) est que la cible est très fragile. Elle a peu de points de vie mais court vite et saute très haut, pouvant prendre des raccourcis. Les tueurs sont lents mais très résistants. Si bien que la cible a intérêt à fuir plutôt qu’à chercher le combat.

A ce niveau, la question de l’équilibrage ne se pose pas encore. L’idée est de séparer les différentes façons de faire des points et de rendre leur changement aisé. Ici, il y a trois façons de faire des points :

  • Être la cible
  • Tuer la cible
  • Être la cible et tuer un chasseur

On peut également envisager un malus :

  • Être un chasseur et tuer un chasseur

Conception du code

Ici, je parle de la conception du code avant de plonger les mains dans le bousin. Rien ne dit donc que ça va marcher. A l’époque d’Unreal Safari, j’avais commencé à bosser sur ce mode. En fait, il y a une façon dont je l’ai envisagé qui me paraît mauvaise et compliqué : construire le mode comme un jeu d’équipe. L’équipe rouge chasse, l’équipe bleu est chassé. Si la cible est tué, elle passe dans l’équipe rouge et le tueur passe dans l’équipe bleu. Cela permet également de gérer simplement les friendly fire. Cependant, il faut bien prendre en compte que le mode Hunt n’est pas un feu d’équipe ! Chacun joue pour lui et seul le premier sera vainqueur. C’est une variante du mode Deathmatch. Changer le TDM posait d’autres problèmes tout simples :

  • Le HUD montre un score par équipe
  • La table des scores montre un score par équipe
  • Changer d’équipe nécessite de mourir (imaginez la frustration quand le joueur fraggue et qu’il meurt : il ne sait pas tout de suite s’il a été fraggué ou s’il est devenu la cible).
  • Une cible est définie dès le deuxième joueur connecté aléatoirement (c’est-à-dire qu’un joueur va faire des points sans avoir rien fait en début de partie)
  • Le message « VOUS ÊTES ROUGE » à changer pour « VOUS ÊTES LA CIBLE » (il est toujours plus facile d’ajouter simplement un message plutôt que d’en changer)

J’ai donc décidé de tout articuler sur la fonction ScoreKill (qui gère les frags). Elle se lance quand un joueur est tué et permet d’agir sur le tueur et le tué. Ainsi, je pourrais définir par une variable un changement de cible (certainement un booléen : bTarget). Plutôt que de mettre un système d’équipe complet, j’ajoute une variable à chaque joueur qui définit s’il est la cible ou non. L’idée est de faire :

Si le tué est la cible, alors le tueur devient la cible.

Rien de bien compliqué sur le papier, dans la pratique il y aura deux/trois choses à prendre en compte (notamment le friendly fire). Il faut également permettre aux joueurs de reconnaître la cible rapidement (même si elle saute deux fois plus haut que les autres et court comme Usain Bolt). Pour cela, une lumière dynamique suivra la cible pour qu’elle soit reconnaissable (en cela, utiliser un système d’équipe avait l’avantage de bien séparer visuellement les deux types de joueurs).

Dernière chose importante dans la conception pre-code : quand est-ce que je j’ajoute une cible ? En effet, si deux joueurs se retrouvent seuls sur un serveur, quel intérêt de mettre une cible ? Difficile ici de définir correctement. De toute manière, un joueur qui arrive en milieu de partie est toujours désavantagé pour du deathmatch. L’idée est de faire que la partie démarre sans cible. Dès qu’un joueur tue, il devient la cible.

Autres aspects du mode

Contrairement au game type Safari, ce mode demande beaucoup moins de personnalisation visuelle. Safari prenait en compte des niveaux et des points d’expérience qui avaient un impact important sur le jeu. Ici, quelques messages uniquement à afficher au bon moment :

  • Message : « Vous êtes la cible ! » (avec un bruit reconnaissable)
  • Message : « Vous êtes un chasseur ! » (lors du respawn)
  • Message : « Vous avez tué un chasseur ! » (lors d’un friendly fire)

J’ai envie de faire quelque chose de plus personnalisé et fun avec plutôt des phrases du type : « Accident de chasse, arrêtez de boire ! » ou « Vous êtes la cible, faites gaffe à vos fesses ». Le tout avec des sons enregistrés pour l’ambiance. Mais là, on parle déjà de finalisation du mode !

Sinon, le game-type Hunt a un nom pourri bien que représentant bien le principe. J’aimerais en trouver un de plus sympa. Hunting Safari sonne mieux je trouve mais je pense que vous voyez le problème…

C’est tout pour aujourd’hui. N’hésitez pas à donner votre avis sur le mode en lui-même. S’il y a des choses qui vous chiffonnent et qui vous paraissent rédhibitoires.

4 commentaires à propos de “Making-of : Hunt”

  1. Sumpatich.

    Le nom du mode de jeu par contre je trouve que ça passe très bien « Hunt ». Tu peut taper dans de l’ « Human target » pour un poil de décalé [qui irait bien avec ton mod] mais qui représente très précisément le mod quand même.

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