UDK – Pour ou Contre ?

The Ball
The Ball

L’Unreal Engine

L’Unreal Engine est un moteur de jeu développé à l’origine par Epic Games pour le jeu Unreal. Il a depuis subi de nombreuses améliorations et en est à sa troisième version : l’Unreal Engine 3. Unreal Tournament III a servi de vitrine technologique à Epic. Ce jeu était en effet très beau à sa sortie et bien optimisé. Malheureusement, UT3 n’a pas eu le succès escompté. Contrairement aux version antérieures d’Unreal Tournament, UT3 n’a donc pas fait des émules sur la scène du modding. A l’inverse, Half-Life² a toujours proposé plus de projets de mods. En revanche, l’Unreal Engine 3 se vendait remarquablement bien et était à l’origine de nombreux hits (Rainbow Six : Vegas, Bioshock, Gears of War…). Son aspect multi-plateforme, ainsi que sa facilité d’emploi (notamment grâce à un gros support d’Epic pour les développeurs) le rendent particulièrement bien vendable, contrairement à la concurrence (CryEngine en tête…)

Qu’est-ce que l’UDK ?

En novembre 2009, Epic surprend tout le monde avec la sortie de l’UDK. Globalement, cet outil permet de créer des jeux à partir de l’Unreal Engine sans posséder un jeu en particulier. La Totale Conversion ultime en quelque sorte… La sortie de l’UDK est accompagnée de l’annonce du portage de The Ball (mod célèbre pour UT3) sur l’UDK. Très vite, la plupart des mods majeurs sur UT3 annoncent leur passage sur l’UDK (Prometheus, Sanctum, AFF : Planetstorm). Ces annonces sont très vite suivis d’une démo, souvent très proche (voir identique) de la dernière version beta de leur mod.

Globalement, l’UDK c’est un peu UT3 sans avoir les assets. Il faut partir quasiment de zéro et tout reconstruire. L’avantage est qu’un projet amateur dispose désormais d’un moteur extrêmement puissant librement. Inutile de perdre du temps à développer un moteur graphique moyen et mal optimisé, le meilleur de la technologie est à portée de main. D’un coup, la scène du jeu indépendant et du modding se rejoignent.

Les opportunités offertes par l’UDK

FPS : Terminator
FPS : Terminator

Les nombreuses équipes qui développent des mods ambitieux (souvent des TC) ont désormais la possibilité de faire un stand-alone, c’est-à-dire d’ouvrir leur public non plus à un jeu unique, mais à toute la communauté du gaming.

Le cas de FPS : Terminator est ici assez criant. Ce mod était prévu pour Gears of War (PC). Il est alors aisé de comprendre que vu le nombre de joueurs qui ont Gears of War et sont prêts à l’installer pour joueur à son mod est extrêmement faible. En passant sur l’UDK, le mod devenu jeu a fait un buzz énorme (notamment grâce à son ambiance exceptionnelle) et est désormais suivi par beaucoup de joueurs.

Un autre cas intéressant est celui de Chivalry. A l’origine, Age of Chivalry est un mod pour Source. Avec la sortie de l’UDK, les développeurs ont décidé d’en faire un jeu complet sur l’Unreal Engine 3. Or, changer de moteur n’est pas de tout repos…

L’UDK permet également de vendre son jeu. La licence proposée par Epic est assez souple et évite aux équipes de développement de payer à l’avance pour le moteur. Le studio ne paye rien sur les premiers 5000$ gagnés. Puis Epic récupère 25%. Ce deal est évidemment très avantageux pour Epic. Et pour les devs, la prise de risque est moindre.

Il est à noter que l’UDK est depuis sa sortie mis à jour tous les mois. Si cela apporte son lot de galères parfois (non-compatibilité du code selon les versions), c’est très appréciable. Et je ne pense que personne ne niera que les dernières versions sont bien plus efficaces que les toutes premières.

Il est à noter que, comme pour Crysis, certains mappeurs se servent du moteur pour faire des maps où seul le souci esthétique prévaut. Certains codeurs codent des features pour tester le moteur. Sans forcément développer un projet complet, l’UDK est également un outil assez simple qui peut permettre d’apprendre simplement (importation des modèles et textures rapide et facile, visualisation en temps réel des maps…)

L’UDK a ainsi boosté la scène indépendante. Des démos de jeu sortent actuellement régulièrement avec une qualité graphique très appréciable et des contenus souvent originaux.

Les problèmes posés par l’UDK

Q.U.B.E.
Q.U.B.E.

Certains parlaient déjà avant l’UDK du problème de l’Unreal Engine 3 : il est utilisé par beaucoup de jeux et est très reconnaissable (les lumières font très artificielles, ça brille, c’est du next-gen quoi). Avec l’UDK, la scène indépendante risque de réutiliser massivement ce moteur et d’uniformiser d’autant plus les productions actuelles. Certes, la plupart des jeux UDK ont des rendus très colorés et originaux, mais pas mal de joueurs n’aiment pas ce côté artificiel.

Il est flagrant de voir que beaucoup d’écoles de jeux vidéo utilisent désormais l’UDK comme moteur pour leurs projets étudiants. On peut ainsi citer Q.U.B.E. , ColourRunnersGerridae ou Maglev. Ces projets sont souvent très propres et originaux, mais il y a peu de chances qu’ils dépassent le statut de démo sympa. La démo UDK devient un tremplin plus qu’un jeu à part entière.

Un autre problème est bien sûr la taille des projets. Sur l’UDK, les projets sont démesurés et très ambitieux. Il y a un risque que les mods périclitent devant la possibilité de faire un jeu complet. Alors que les mods arrivaient déjà rarement à une version jouable satisfaisante, on peut se poser la question sur des jeux complets… En tout cas, l’UDK a carrément enterré le modding pour UT3. Or, il faut rappeler qu’un mod n’est pas toujours une totale conversion et démarre souvent par des modifications mineures qui, mises bout à bout, finissent par de plus permettre de reconnaître le jeu original.

Le problème des jeux payants va également se poser. The Ball, premier jeu UDK annoncé, est passé de mod gratuit pour UT3 (de très bonne qualité) à jeu payant. Or, les qualités requises d’un jeu pour qu’un joueur accepte de le payer sont bien plus élevées. Que ce soit la durée de vie, les graphismes ou le côté rébarbatif du gameplay. D’ailleurs, l’équipe a beaucoup travaillé ces aspects-là en améliorant le graphisme de certains éléments importants (personnages, boutons…), en ajoutant un tutoriel et en permettant de voir à travers la boule (grand défaut rébarbatif du mod). On peut légitimement se poser la question de la valeur réelle de tous ces projets qui fleurissent.

Conclusion

alien Swarm
Alien Swarm

Si l’UDK a donné un coup de pouce évident à la scène amateur/indépendante, il paraît nécessaire qu’il aie des concurrents. Le moteur Source, de Valve, reste très concurrentiel et la sortie d’Alien Swarm (jeu gratuit) ou l’aide aux campagnes customs de Left 4 Dead 2 confirme l’envie de Valve de favoriser le modding. De même, Crytek envisage de publier une version libre de leur CryEngine 3. Il est vrai que cela fait des années que Crytek essaie de vendre (en vain) son moteur, la faute à un support trop limité. En permettant aux amateurs de faire leur armes sur le CryEngine, ils peuvent espérer vendre leur moteur plus facilement ensuite.

UDK : http://www.udk.com/

The Ball (FPS Puzzle Game): http://theball.toltecstudios.com/

Sanctum (FPS Tower Defense): http://www.moddb.com/mods/sanctum

Prometheus (Puzzle Game) : http://www.moddb.com/mods/prometheus

AFF : Planetstorm (FPS + Combats spatiaux) : http://www.moddb.com/mods/angels-fall-first-planetstorm

FPS Terminator (FPS) : http://www.moddb.com/games/fps-terminator

Q.U.B.E. (FPS Puzzle Game) : http://www.qubegame.co.uk/

ColourRunners (FPS pas très clair) : http://colourrunners.blogspot.com/

Gerridae (plateforme) : http://gamagora.univ-lyon2.fr/gerridae/blog/

Maglev (plateforme) : http://www.pauseponderplay.com/

20 commentaires à propos de “UDK – Pour ou Contre ?”

  1. contre.

    Parce que l’UDK a change le monde du modding ( d’ou la question qui se pose en fait ).
    C’est assuremment une bonne chose pour les moddeurs qui tendent a monter un studio independant.

    Le probleme c’est que parfois on achete un jeu avec pour idee ( conne peut etre ) que ce jeu verra de nombreux mods naitre ( qui n’a pas pense ca en achetant HL 2 ou UT 3 ) alors que ca n’est plus le cas.
    Si un mod gagne un tant soit peu de notoriete > case UDK et mod ‘payant’.

    C’est assez triste pour le pequin moyen ( radin hinhin ) et pour certains jeux qui meritent du modding pour continuer a les faire vivre.
    Ca serait marrant de revivre l’ascension de counter strike avec un UDK dispo en parallele…

  2. C’est pas vraiment le support qui manque pour le CryEngine, mais plutôt qu’il n’y ait aucun jeu console qui soit sorti avec ce moteur jusque là pour « éprouver » la techno (i.e. essuyer les plâtres avant nous)

  3. Je suis totalement pour l’UDK.

    C’est indéniable: Un moteur puissant qui permet de créer un jeu complet gratuit ou payant moyennant un contrat plutôt avantageux et très peu risqué.
    Le seul défaut de l’UDK est le rendu fort plastique des jeux qui en sortent. A part Mirror’s Edge et quelques autres rares mods, les rendu sont maronnasses [The Ball… mon dieu] et bien blommé jusqu’aux os.

    Je pense qu’un petit travail de la part d’Epic est nécessaire pour permettre aux petit développeur de faire des rendu neutres plus facilement.

    D’ailleurs je compte moi même me lancer dans un projet, mais ‘faut d’abord que je me mette au modeling.
    Vous me conseiller quoi ?

  4. L’UDK est gratos pour un jeu gratos Bobinou, je vois même pas pourquoi une équipe de modding se prendrait la tête à étendre un jeu aujourd’hui, plutôt que de passer sur un moteur où ils peuvent tout faire from scratch (quasiment).

    Ca ne tue pas le modding non, je pense que ça ouvre la voie a des jeux complets, gratos et standalone… ou indies et à prix abordable.

  5. Ben merdum ! Je pensais que Mirror’s Edge tournait sous Frostbite Engine, autant pour moi. C’est qu’il est donc bien possible d’éviter le « style » UDK…

  6. Ce qui a fait que ME se démarque des autres jeux powered by UE3, c’est que DICE a pris une licence de Beast, un moteur de global illum qui donne un bien meilleur rendu des lumières.

  7. L’aspect « unreal » vient du manque de connaissance de l’outil je pense, Airborn est un bon contre exemple de l' »effet unreal »

    ça aussi tiens… :
    http://www.moddb.com/games/unreal-tournament-3/tutorials/tf2-shading-in-ut3

    suffit de pas faire péter le bloom et la specularité (l’effet vaseline) comme 90% des mods et des jeux que je vois , je pense que le problème vient aussi qu’il est plus facile de faire passer les effets « HD » avant de réfléchir vraiment au rendu graphique final.

    exemple : « On mets du super effet atmosphérique de malade ! après on voit ce qu’on mets comme perso. »

    De plus les effets HD font de très bon cache misère si les graphismes sont pas cohérent et criards, d’où leur emploi de plus en plus fréquent ! ça te fais un truc passable à l’œil à peu de frais.

  8. __MaX__ a dit :
    L’UDK est gratos pour un jeu gratos Bobinou, je vois même pas pourquoi une équipe de modding se prendrait la tête à étendre un jeu aujourd’hui, plutôt que de passer sur un moteur où ils peuvent tout faire from scratch (quasiment).
    Ca ne tue pas le modding non, je pense que ça ouvre la voie a des jeux complets, gratos et standalone… ou indies et à prix abordable.

    non

    l’UDK a 2 methodes de fonctionnement si j’ai bien compris :
    – tout gratuit : pas de deniers a reverser a Epic.
    – mod payant : comme explique dans l’article rien a payer jusqu’a 5000$ de recettes et apres c’est 25% chez Epic.

    Donc on voit de suite sur quel schema les moddeurs vont se lancer.

    Alors oui certes comme tu dis, on peut avoir acces a des indies standalone pas cher mais c’est ce genre de chose qu’on aurait pu avoir dans un mod UT3.
    D’ailleurs pourquoi The Ball, The haunted et Planetstorm, mods a la base, ne sont pas restes des mods gratuits ?

  9. Parmi les concurrent, tu oublis quand même l’UNity 3D qui est utilisé depuis longtemps (2005) par beaucoup de jeux indés et qui est sortit en SDK gratuit en octobre dernier.

    Même s’il dispose d’une visibilité moindre, l’Unity est très utilisé pour les jeux iPhone/Androïd et permet nativement de faire des jeux multi plateforme PC/Mac/browser. Il y a même une version Wii.

    Perso, pour un projet, j’ai été fouinnerà la fois du coté de l’Unity et de l’UDK, et l’Unity m’a parus bien plus accueillant et intuitif. Mais je n’ai pas non plus approfondis, c’est essentiellement subjectif.

    Concernant la fuite des moddeurs vers les SDK, c’est peu être trop tôt pour le dire. Actuellement, oui, il y a une fuite, mais on est toujours dans l’effet de mode qui ne retombera que lorsque plusieurs projets connus se seront cassés la gueule parce que trop ambitieux/mal gérés.

    D’un autre coté, vus la tendance actuelle concernant le support du modding dans les gros jeux, on a un peu tout intérêt à migrer vers ces SDK. Il faut « juste » mieux s’organiser et s’entourer que pour un « simple » mod.

    BoBiNoU a dit :

    __MaX__ a dit :
    L’UDK est gratos pour un jeu gratos Bobinou, je vois même pas pourquoi une équipe de modding se prendrait la tête à étendre un jeu aujourd’hui, plutôt que de passer sur un moteur où ils peuvent tout faire from scratch (quasiment).
    Ca ne tue pas le modding non, je pense que ça ouvre la voie a des jeux complets, gratos et standalone… ou indies et à prix abordable.

    […]
    Donc on voit de suite sur quel schema les moddeurs vont se lancer.
    […]

    C’est clair que les devs, s’il réussissent à produire quelque chose d’intéressant, ont tout intérêt à le vendre, la licence de départ (99$) est très vite rentabilisée et même si Epic se prend 25%, ça reste tout bénef.

    Sur l’Unity c’est pire, si j’ai bien compris, on est seulement obligé d’acheter l’Unity Pro (1000-15000$) si on a fait 100000$ de CA l’année passée.

  10. L’aspect « Unreal » vient en effet d’un manque de connaissance des outils, et le fait que 95% des casuals trouvent qu’un jeu est next-gen parce qu’il abuse de shader de specularité, et que cela impressionne la masse de voir les détails des norm map. Ensuite, et surtout, c’est l’effet le plus facile a rendre dans l’UE3 (dans toutes les builds que j’ai vu j’ai toujours vu le node pour le specular),… L’effet « unreal » se concrétise dans GOW, UT3, Bishock.
    On retient une teinte pourpre de très mauvais gout pour les deux premiers, et de nombreux titres (Damnation, The Haunted …), un aliasing très prononcé et une standardisation des gouts des lvl designer.
    Après il est tout a fait possible de faire ses propres propres shaders et arriver à des truc très beaux :).

  11. L’UE3, comme l’UE2, donne beaucoup de libertés et permet de changer certains modules (physique entre autres) et c’est la créativité des devs plus que les limitations du moteur qui sont la source de ces désagréments visuels. L’idTech 4 a eu le même soucis (en sus d’une non cross-plateformité). ME est chouette et le cell shading de Borderlands aussi.

  12. vingt-2 a dit :
    L’aspect “Unreal” vient en effet d’un manque de connaissance des outils, et le fait que 95% des casuals trouvent qu’un jeu est next-gen parce qu’il abuse de shader de specularité, et que cela impressionne la masse de voir les détails des norm map.

    Ah mais là, tout à fait, et c’est ce que visent les studios d’ailleurs. A mon stage chez widescreen games (rip) qui bossait sur un jeu UE3 annulé maintenant, j’ai commencé par faire un peu ce qu’on m’avait appris: essayer d’imiter l’aspect réel des matériaux en se basant sur des photos, on m’a rapidement dit de booster la spéculaire, et les contrastes dans la spéculaires, pareil pour la normal-map, qui étaient tous deux relativement discrets, comme dans la vrais vie en fait, un petit creux dans un mur de va pas faire apparaitre une grosse tache noire et un halo lumineux autour.

    Sinon pour le débat UDK/Unity, je pense qu’il faut d’abord voir quel est le projet visé… Histoire de pas tuer une mouche avec un lance roquette, si on me comprend.
    Pour des projets relativement petit, et c’est souvent ce que visent les jeux indés, ils ne tentent pas de rivaliser avec les monstres d’activision/id/valve. L’UDK pour un projet plus petit, peut se révéler être plus un poids qu’une aide, avec entre autre son pipeline pas très souple.

  13. C’est vrai que j’ai oublié Unity, mais le moteur n’a pas encore fait ses preuves sur PC aux dernières nouvelles.

    Je vais télécharger le SDK d’Unity pour voir un peu ce que ça donne. J’aime beaucoup les quelques rendus vus sur leur site et les rares projets qui l’utilisent.

  14. Pour M-E il ne faut pas oublier que c’était un système de lumière différent de celui du moteur de base.

    Pour ma part je suis « pour » l’udk, mais pas pour le ranger et l’utiliser dans le domaine du modding.
    J’ai chopé NS2 et quelques autres jeux pour faire du modding, mais selon moi l’udk est la comme un outil bien à part.

    vingt-2 a dit :
    L’aspect “Unreal” vient en effet d’un manque de connaissance des outils, et le fait que 95% des casuals trouvent qu’un jeu est next-gen parce qu’il abuse de shader de specularité, et que cela impressionne la masse de voir les détails des norm map. Ensuite, et surtout, c’est l’effet le plus facile a rendre dans l’UE3 (dans toutes les builds que j’ai vu j’ai toujours vu le node pour le specular),… L’effet “unreal” se concrétise dans GOW, UT3, Bishock.

    Parfaitement d’accord.

  15. SPTX a dit :

    ArmandLeHess a dit :
    ME est chouette et le cell shading de Borderlands aussi.

    C’est pas du cell shading, c’est une “nouvelle technique de rendu révolutionnaire®”.

    C’est une interpretation UE3 du cell shading mais le principe d’ombrage est le même… Donc bon.

  16. BoBiNoU a dit :

    __MaX__ a dit :
    L’UDK est gratos pour un jeu gratos Bobinou, je vois même pas pourquoi une équipe de modding se prendrait la tête à étendre un jeu aujourd’hui, plutôt que de passer sur un moteur où ils peuvent tout faire from scratch (quasiment).
    Ca ne tue pas le modding non, je pense que ça ouvre la voie a des jeux complets, gratos et standalone… ou indies et à prix abordable.

    non
    l’UDK a 2 methodes de fonctionnement si j’ai bien compris :
    – tout gratuit : pas de deniers a reverser a Epic.
    – mod payant : comme explique dans l’article rien a payer jusqu’a 5000$ de recettes et apres c’est 25% chez Epic.
    Donc on voit de suite sur quel schema les moddeurs vont se lancer.
    Alors oui certes comme tu dis, on peut avoir acces a des indies standalone pas cher mais c’est ce genre de chose qu’on aurait pu avoir dans un mod UT3.
    D’ailleurs pourquoi The Ball, The haunted et Planetstorm, mods a la base, ne sont pas restes des mods gratuits ?

    Non quoi ? C’est exactement ce que je viens de dire. A partir du moment ou tu fais une production gratuite (que l’utilisateur final ne paiera pas) tu ne doit rien à Epic. Point barre, tu fais pas de blé avec leur moteur, alors eux ne te demandent rien. Tu fais de l’argent avec leur moteur alors tu ne paies rien jusqu’à 5000 de CA sauf 99$ de licence de base, puis tu payes 25% de royalties sur le chiffre d’affaire annuel réalisé par ton titre… cf : gratos & standalone ou indies a prix réduits.

    Pourquoi The Ball & co ne sont pas restés gratuits ? Mais sérieux réfléchis un instant. C’est pas standalone, donc tu réduis ton marché, d’autant plus que UT3 n’a pas réellement fait un succès hors normes. Mais aussi parce que les moddeurs ont peut être envie de se dédouaner d’un jeu payant et de se faire un petit peu de monnaie… quand tu payes un jeu que dalle comme la plupart des indés du genre sortis récemment, pour des trucs intéressants et innovants je trouve pas ça forcément délirant.

    Mais ça ça reste qu’une histoire de « politique » personnelle, j’ai jamais eut de soucis a claquer de l’argent pour des gens qui assurent et sont créatifs… je vais pas faire un caca nerveux parce que le modding gratos se perd un peu, et puis il faut être honnête, 80% des mods gratos sont à chier.

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