Unreal Safari : Post-mortem (6)

unrealsafari

Il est temps de clore cette série d’articles avec l’arrêt du développement d’Unreal Safari (qui, globalement, a traumatisé pas grand monde !). Les raisons principales sont évidemment toujours les mêmes et elles sont évidemment liées :

1 – La perte de la motivation
2 – La quantité (astronomique) de travail restant à faire

Le but de ce dernier article n’est pas de développer ce genre de propos, très banals,  mais d’expliquer les petits trucs qui petit à petit, amènent à ce ressenti.

1ère raison : je ne suis pas assez compétent

Il n’est jamais très agréable de l’avouer, mais il y a un moment où j’ai pris conscience de ma propre incompétence, notamment en terme de modélisation (pour les personnages et les armes, c’était assez flagrant), d’animation, d’effets visuels, voir de programmation. Quand on voit tout ce que j’ai appris à faire depuis le début, on pourrait penser que j’aurais pu me lancer dans l’aventure et apprendre comme pour les autres domaines. Mais trop c’est trop. Apprendre de nouvelles techniques à la pelle est intéressant et gratifiant mais ne fait qu’ajouter du boulot. Quand je modélisais une caisse à la truelle, ça me prenait 5 minutes. Quand je fais un model sympa avec des textures plus variées et le support de lightmaps par exemple (le minimum syndical en sorte), j’en ai pour la matinée. A force d’apprendre, on augmente aussi son temps de travail. Ce n’est pas nouveau, développer un jeu next-gen prend de plus en plus de temps et j’étais encore loin des techniques next-gen…

2ème raison : j’aime pas les jeux multijoueurs

Patator : Nevermind the Beach
Patator : Nevermind the Beach

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, je ne joue quasiment jamais en multi. J’ai joué à une époque un petit peu à Counter-Strike : Source, Unreal Tournament III, Warcraft III ou Company of Heroes, mais jamais très longtemps. Cela vient aussi bien de mon faible niveau que de mon manque d’intérêt. Mais alors pourquoi mapper et modder pour le multi ?!

J’ai toujours eu en projet de faire un mod/jeu solo. J’avais à l’époque un scénario et une personnage, Patator. J’ai essayé de développer Patator sur FPS Creator, Far Cry, Half-Life ² et Crysis, avec des avancées plus ou moins grandes. Et un jour j’ai compris que l’avantage de faire des maps multijoueurs, c’est que ça demande moins de travail pur, car elles sont souvent plus petites et rejouables. Ce sera mon leitmotiv pour plus de 2 ans de rejet de mes pulsions primaires qui adorent les jeux solos.

Patator : Source

Puis ce fut le choc : j’ai joué à The Ball. Une révélation. En effet, contrairement aux screens que j’avais pu voir du mod, quand on joue au premier niveau, The Ball n’est pas renversant. Il est beau mais sans plus, très carré, très couloir et avec des mécanismes simples voire simplistes. Au fur et à mesure des niveaux, il se complexifie. Des NPCs apparaissent, les énigmes deviennent plus ardues, le monde devient plus beau et diversifié… A ce moment-là je me suis dit : « je peux faire ça ! (en moins beau) ». C’était certainement un peu utopiste de ma part, car si ce n’est pas dit clairement, il était sous-entendu que je considérais que j’espérais être capable de le faire tout seul… Bref, l’idée de faire un FPS solo sans combat trotte dans ma tête. A l’époque, je n’ai aucun concept en tête, mais la frustration de modder pour du multi s’installe.

http://www.moddb.com/games/the-ball

3ème raison : je suis frustré artistiquement

Cela peut paraître un peu pompeux, mais je rappelle que je suis allé modder sur UT3 pour pouvoir utiliser des lumières dynamiques. J’adore les jeux d’ombres. En cela, mes références graphiques sont Doom III, F.E.A.R. ou Bioshock. Alors forcément, un mod africain avec une lumière crue et forte, ce n’est pas ce que je préfère. L’univers que je développe est certes original mais n’exploite pas mes qualités de mappeur. En effet, je modélise de façon brute. Or, un éclairage fort et uniforme souligne ce côté simpliste. Comme mes éclairages étaient le point fort de mes maps précédentes, je commence à prendre conscience que si je suis passé sur UT3, ce n’est pas pour faire des maps comme ça.

4ème raison : j’ai perdu ma map !

Modèle de mur pour la mosquée

En commençant réellement la totale conversion, j’ai du créer un nouveau dossier « Unreal Safari » pour intégrer pleinement les armes/personnages/maps et sortir du côté « je bidouille un peu UT3 ». Ceci ne s’est pas fait sans douleur et malgré toutes les manipulations, je continuais de devoir stocker mes maps dans le dossier UT3… Un jour de mauvaise manip, j’ai supprimé mes packages Unpublished au lieu de mes packages Published. Je vais tenter d’expliquer un peu la nuance entre les deux :

Unpublished : contient toutes les textures / models / sons / whatever bruts. Ils ne sont pas compressés et restent modifiables
Published : contient uniquement les textures / models / sons / whatever utiles au mod/jeu/map. Ils sont compressés et ne sont pas modifiables.

Modèle de colonne pour la mosquée

On pourrait croire que le fait de ne pas pouvoir modifier mes anciens assets n’était pas si grave, mais UT3 a décidé de me plomber bien plus encore ! Sur ma map SAF-Gizeh, il ne retrouve plus du tout les models et textures. Après quelques tentatives infructueuses, je m’aperçois que la map est fichue. Il faut tout recommencer…

Cela m’a freiné un peu, mais pas arrêté ! Après quelques semaines je m’y remet, décidant d’en profiter pour changer le level-design et de monter d’un cran en terme de graphismes. Quelle erreur ! Le level-design de SAF-Gizeh tenait la route et ne nécessitait pas de changer du tout au tout. Quand à l’amélioration graphique, si elle a été appréciée par les « fans » du mod, elle rejetait la sortie du mod à beaucoup plus tard…

5ème raison : comment vais-je faire jouer à mon mod ?

Si vous suivez un peu les releases de mod, il n’est pas rare de voir comme remarque « ce mod a l’air sympa, mais ils n’ont aucun serveur pour le tester ». En gros, le mod espère que des fans vont mettre en place des serveurs pour y jouer. Ceci est suicidaire car un mod multi est souvent très peu joué d’emblée, alors l’absence de serveurs existants et encore pire. J’ai donc pris conscience à un moment que je devrai investir dans des serveurs pour la promotion d’Unreal Safari. Or, en étant seul, louer des serveurs est loin d’être gratuit… Ce genre de préoccupation a un peu plomber les dernières semaines de développement. Cette idée me perturbait car je ne voulais pas non plus faire un mod injoué. Je ne faisais pas ça dans le but unique de faire un post-mortem après…

6ème raison : L’UDK apparaît

L’Unreal Development Kit est un véritable graal pour les moddeurs. Il donne accès au moteur Unreal Engine plus ou moins gratuitement (il y a quand même des royalties qui traînent). Je traiterai de cet outil plus en détails dans un prochain article.

Il faut comprendre que la sortie (surprise) de l’UDK a été une véritable bombe dans la communauté du modding et notamment du modding UT3. En effet, il devenait possible de faire passer son mod au statut de jeu complet, voire même de jeu complet payant. Toute Totale Conversion qui se respecte avait l’occasion d’élargir son public ! Et quand on connait la petitesse de la communauté UT3…

Je n’ai jamais eu l’envie de convertir mon mod UT3 en jeu UDK. Cependant, les grands mod UT3 (ceux du Make Something Unreal Contest) sont rapidement tous passés sur l’UDK. L’impression, vue de l’intérieur, était que la communauté se délitait.

L’UDK a précipité la chute d’Unreal Safari. En effet, je suivais à l’époque attentivement un jeu complet en développement : Exil. Son concepteur développait son propre moteur. Il abandonna cette idée et migra sur l’Unreal Engine à la sortie de l’UDK, l’aubaine était trop  belle. L’univers me plaisant et la programmation me gonflant de plus en plus, je proposais ma candidature et intégrais l’équipe en tant que mappeur/modeleur (il est difficile de n’être que mappeur sous l’Unreal Engine). Je pouvais ainsi mapper des endroits sombres et contrastés, dans un jeu solo ! Le bonheur fut de courte durée (quelques semaines avant que le projet s’arrête), mais mis une fin définitive à Unreal Safari.

http://www.udk.com/

http://www.makesomethingunreal.com/

http://www.moddb.com/games/exil

Mais alors, qu’aurais-je donc pu faire pour sauver Unreal Safari ?

Faire le post-mortem d’Unreal Safari m’a donné beaucoup de nostalgie et je regrette de ne pas l’avoir poussé plus loin. Cette série d’articles m’a apporté un recul que je n’avais pas imaginé à l’origine. En déterrant les bouts de code, les models, les maps et les concepts, je me suis aperçu que j’ai eu les yeux plus gros que le ventre. Tant que j’ai su rester simple, j’ai fait des releases de produits finis et honorables. Dès que j’ai décidé d’attendre une release plus complète, le travail restant est devenu trop grand. Si j’avais voulu faire une Totale Conversion, il fallait accepter l’idée de recruter des gens. Ce qui était pour moi inacceptable, ne voulant avoir à gérer des gens et des personnalités. C’est un choix de ma part et l’avenir me donnera (j’espère) raison.

Ce que j’aurais du faire, c’est développer le game type Safari. Ajouter un HUD plus personnalisé, des messages plus originaux, un écran en début de partie pour choisir son équipe… Cela m’aurait apporté beaucoup et le game type aurait gagné en personnalité et en originalité. Cela aurait été plus qu’une idée sympa.

L’autre idée (en lien avec la précédent) aurait été de développer des maps pour le game type Safari. Ces maps auraient pu être jouables aussi bien en Deathmatch par équipe qu’en mode Safari. L’occasion de faire jouer sur mes maps et de promouvoir mon game-type en quelque sorte.

Je tiens à préciser qu’en faisant le post-mortem du game-type Safari, il y a une part de moi qui me pousse à en reprendre le développement (notamment car j’ai beaucoup progressé en programmation et que ça me demanderait moins de temps). Mais il est vrai que la communauté UT3 étant tellement petite (et ça ne s’est pas arrangé avec le temps j’imagine), je ne pense pas que je reprendrai ce mode de jeu pour en faire une version 2.0.

Quel bilan en tirer ?

Unreal Safari fut une histoire fantastique et dura près d’un an et demi. Si le fait de vouloir faire une Totale Conversion fut une erreur évidente, elle m’a permis de toucher à tout et de pouvoir lancer mon projet suivant, Little God Story, en connaissance de cause ! De plus, l’apprentissage et l’amélioration de mes techniques lors du projet furent colossales. Je suis parti de très bas pour arriver à faire plein de choses, dans des domaines assez différents.

Même si Unreal Safari n’a pas eu un rayonnement énorme (c’est peu de le dire…), j’ai pu m’apercevoir au bout de plusieurs mois que les différentes releases m’ont permis de changer un peu mon statut dans la communauté, au moins francophone. Quand j’ai présenté mon nouveau projet, je n’étais pas un pauvre noob rêveur. J’avais une expérience concrète, prouvée par des réalisations correctes et surtout publiées. Faire un bout de map impressionnant, c’est à la portée de beaucoup. Faire une jolie map avec une gameplay qui tient la route sans que ça rame, c’est plus difficile. La plupart de mes maps sous Source avaient d’ailleurs fini à la poubelle pour des problèmes d’optimisation.

La sortie de l’UDK m’a permis également d’avoir un statut plus élevé du jour au lendemain. En effet, les développeurs UT3 étaient rares et quand l’UDK est sorti, beaucoup de projets ont vu le jour. Mais un nouvel outil demande un apprentissage. Du jour au lendemain, je devenais quelqu’un d’expérimenté ! Cette prise de conscience et ces réalisations m’ont fait prendre confiance en moi et c’est pour cela que j’ose, aujourd’hui, rédiger des tutoriaux sur l’Unreal Script.

Ce post-mortem est désormais terminé. J’espère que vous l’aurez trouvé intéressant et surtout pas trop narcissique. J’espère surtout qu’il servira aux personnes qui se lancent dans le modding. Car si j’ai fait des erreurs, j’ai fait également à des moments de bons choix qui m’ont permis d’avancer. Tout moddeur rêve de faire son jeu stand-alone qui déchire et qui surpassera Crysis et/ou Stalker. Il ne faut pas hésiter à être plus modeste et/ou plus original. L’industrie du jeu vidéo nous apporte de plus en plus de jeux formatés, alors si les moddeurs se formatent également, on peut dire adieu à l’originalité…

9 commentaires à propos de “Unreal Safari : Post-mortem (6)”

  1. Je pense que beaucoup d’entre nous lorsque nous avons commencer à modder/mapper ont eu ces idées de projet super cool mais bien trop ambitieux.
    Perso, sur 5 projets de maps CoD bien débutés, j’en ai sortie 2 en état d’être jouée. Les autres ont été abandonnée en cours de route car j’avais eu classiquement les yeux bien plus gros que le ventre.

    Pour la défence de Galactic Warfare, ils ont quand même atteint la limite du modding sous les CoD. Graphiquement, c’est impressionnant, mais pourrait l’être plus sans limitation du nombre de model ou d’autres asset. Le gameplay ressemble clairement en encore trop à du CoD4 pour être une vraie TC mais il y a beaucoup trop de choses auxquelles les moddeurs n’ont pas accès (codé dans l’.exe et non dans les fichiers de jeu) pour pouvoir faire des modifs qu’il faudrait.

    Le fait que toi du haut de ta faible expérience au début est pu envisagé, commencer et atteindre néanmoins un bon bout de TC en étant seul, qui plus est en assumant trois rôles a priori très différents (map, model, code) est vraiment très impressionnant.
    En plus tes post mortem sont très intéressant, avec juste ce qu’il faut de blabla technique mais plein d’analyse sur le parcours.

    A mesure que tu gagnais en visibilité, n’aurais-tu pas pu tenter de recruter un peu de monde, ne serait-ce qu’un seul mappeur.
    Ça aide beaucoup pour la motivation et ça divise le travail en deux mine de rien.
    Ou alors ça permet de travailler plus vite, de sortir les maps à intervalle plus ou moins court, donc de garder de la visibilité tout en profitant des feed-back (et encouragements !) de la communauté.

  2. Honnêtement, si sur 5 projets de maps, tu en as terminé 2, c’est déjà du beau boulot et c’est bien supérieur à la moyenne des mappeurs ! (pour le moment, je n’ai publié que 4 maps en 3 ans)

    Sinon je ne critique en rien Galactic Warfare. Si j’avais CoD4, j’y aurais certainement beaucoup joué (car justement, ça ajoute de la fraîcheur graphique, ce qui n’est nullement mineur comme mod !)

    Au niveau recrutement, j’en ai parlé, c’est un choix. J’ai toujours vu le modding comme un pur loisir et souvent travailler à plusieurs amène des emmerdes (j’en parlerai certainement dans un prochain article…)

  3. Petite coquille:
    « 1ère raison : je ne pas assez compétent »

    Sinon, j’ai lu quelques articles sur le développement de mods/projets indés qui se cassent la gueule et au final tout le monde est d’accord sur « voir moins grand ».

    Mais ça ne serait pas un problème d’enthousiasme en fait?

    S’attaquer de front à plein de trucs parfois très lourds, parfois pas mais en nombre cyclopéen, en se disant que ça ne sera pas si compliqué « et puis de toutes façons j’ai la motivation! » c’est possible, mais à condition que les problèmes soient connu et maitrisés.
    Quand l’apprentissage se fait en même temps, il y a de grandes chances pour que la motivation se perde au fil des échecs, du temps qui passe à apprendre au lieux d’avancer, et limite pire, du temps passé à refaire ce qui était déjà fait (car de nouvelles connaissances).
    L’enthousiasme pousse également à vouloir un truc fini qui déchire tout dès les premiers projets, autant dire que dans le genre mission impossible, c’est difficile de faire pire.

    Finalement, je ne veux pas tuer l’enthousiasme, mais je pense que la meilleur chose à faire, c’est de demander l’avis de gens plus expérimenté avant de se lancer. Il vaut mieux passer un moment à trouver par exemple un bon forum remplis de gens compétents qui sauront vous aider à évaluer le temps que demanderont l’apprentissage et la maitrise de nouvelles techniques, plutôt que de se lancer tête baisser dans l’inconnu.. Du coup, l’enthousiasme pourra être déplacé sur des choses plus réalistes, et le résultat sera largement plus positif pour tout le monde 🙂

    Mis à part ça je suis d’accord avec lion2 sur le fait de bosser en équipe. Assumer tous ces rôles est assez lourd et surtout ça te fait tourner en vase clôt, ce qui est très mauvais pour la créativité que tu défends.

  4. Très très interessant, j’attends une nouvel article sur ta renaissance à propos du projet sur lesquel tu bosses actuellement.
    Et un autre encore sur les conseils que tu peux donner à ceux qui se lancent dans une TC.

  5. Ya aussi le côté « gestion de projet » qui est inexistant dans la plupart des projets ou des teams Holi, ça contribue a l’essoufflement et la perte de motivation.

  6. C’est vrai, mais je pense que ce que je dis reste vrai aussi pour la gestion de projet… Définir un pipeline de production, établir par exemple un planning avec la méthode SCRUM, tout ça est connu pour des gens qui ont déjà de l’expérience.

  7. Si tu regardes un peu tout les mods qui marchent (avec équipes ou sans). Tous ont évolués. Partis d’une base assez simple ils ont apportés de plus en plus de concept et/ou de techniques, jamais tout à la fois.

Répondre à drytaffin Annuler la réponse

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*