Unreal Safari : Post-mortem (5)

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Depuis le début, on assiste dans ce post-mortem à des réalisations (modestes) mais le mod final est très loin d’être accompli. A partir de maintenant, plus aucune release ne sera faite. Commençons donc à nous intéresser à ce qui a été démarré et n’a jamais été terminé…

Map : SAF-Gizeh

Parlons d’abord mapping. Une fois le prototype de gameplay codé, j’ai pu m’atteler au level-design. Intelligemment, j’ai repris le thème de Gizeh en premier, histoire de réutiliser tout ce qui avait été fait auparavant. Contrairement à ce que j’avais prévu, la map WAR-Gizeh ne me sera d’aucun secours, le gameplay s’étant trop éloigné du mode Warfare d’Unreal Tournament III. En effet, en terme de level-design, l’une des particularités à exploiter est le (double) saut des gazelles. Cela me servira de référence pour construire les immeubles. L’idée est de faire des étages d’une hauteur telle que les gazelles puissent les atteindre et pas les hippopotames. Les premières ébauches sont très encourageantes. On peut sauter à travers les fenêtres, monter sur les toits… Sans être difficile, cela demande un minimum de prise en main (et donc du skill).

Le level-design doit donc comporter des ruelles et des petits immeubles pour être intéressant. De plus, je souhaite ajouter plus de passages intérieurs (où les gazelles seront désavantagées). Au final, je réutiliserai peu d’assets de WAR-Gizeh. D’autant plus que je me suis amélioré en terme de modélisation 3D. Je parviens à faire des modèles mieux texturés, plus fins. Je retouche donc certains modèles et refais entièrement d’autres.

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Je me recentre aussi sur le monde d’Unreal Safari. J’ajoute un peu d’humour, un côté plus décalé et essaye de faire vivre le monde. Pour cela j’ajoute des petits objets colorés, des enseignes, des pancartes… Ceci me permet également de varier la palette de couleur (WAR-Gizeh était trop jaune dans l’ensemble). Sans revenir à l’idée d’un aspect cartoon, je donne un côté un peu rafraîchissant au mod, revenant aux idées de départ.

Cette map a atteint un niveau respectable. Je n’étais plus très loin d’une version beta testable. En tout cas, le gameplay fonctionnait bien et il y avait de quoi exploiter les caractéristiques des uns et des autres. Graphiquement également, elle a vu une amélioration nette de mes compétences. En effet, des gens ont commencé à s’intéresser à Unreal Safari pour son aspect graphique à partir de cette map. Ce n’était pas le cas avant.

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Programmation

En terme de programmation, bien que le gameplay soit codé entièrement (jusqu’à nouveaux tests, ajustements et ajouts de features éventuelles), je n’étais pas en reste. Le game type Safari ayant atteint sa version finale, j’ai commencé à le modifier pour l’adapter à Unreal Safari. Ainsi, on n’était plus dans la « Heavy Team » mais chez les « Hippos ». De même, on ne passait plus « Niveau 4 » mais « Wild Beast ». Avec le recul, je me dis que j’aurais du intégrer ce genre de personnalisation directement dans Safari. Ce côté personnel, original, voire drôle aurait pu donner un coup de pouce par sympathie. En voulant faire quelque chose de générique, j’avais fait quelque chose de banal.

En terme de programmation, il me fallait faire également un HUD personnalisé. Contrairement à ce que l’on peut croire, c’est plus dur que l’on ne croit. En fait, pour faire un HUD, il faut avant tout supprimer tout ce qui existe. Par exemple, le score des bleus s’affiche en bleu. En fait, le moteur récupère une partie d’une texture blanc/gris puis la colore en bleu. Cela évite d’avoir des textures différentes pour chaque équipe. Cette optimisation est une bonne idée m’a posé le problème suivant : j’ai conçu mon HUD à partir de fruits (kiwi, oranges…) qui sont déjà colorés. Je devais donc trouver quelle partie du code colorait le HUD et la supprimer. Ceci n’est évidemment qu’un exemple parmi d’autres…

Un HUD est un bon moyen de personnaliser son jeu. Si j’aime les HUD discrets, je voulais ici apposer un côté cartoon. Le résultat n’était pas forcément de bon goût, mais il permettait au mod de se différencier. Je me suis aperçu qu’il est très difficile de faire quelque chose de plaisant pour tout le monde. Certains voulaient que tout soit affiché à l’écran (points d’XP, points d’XP restants pour le prochain niveau, équipe, score, frags, points de vie, munition, équipe…) et d’autres qu’il n’y ait rien et que l’on puisse tout afficher d’une pression d’une touche.

Autre point de programmation pas si évident à supprimer, ce sont tous les messages, annonces et voix intégrés au jeu. Par exemple, une voix annonce « il reste 5 frags avant la victoire ». Sauf que, techniquement, dans Unreal Safari on peut perdre des points (c’est ce qui en fait l’intérêt évidemment). Donc il peut arriver que cette annonce soit faite 3 fois en 30 secondes… C’est dans ces détails que la programmation devient désespérante. Comme dit sur le blog Conquérir le monde, quand on a fait 90% du travail, il reste 90% à faire. Et dans ce cas-là, c’est 90% qui n’apportent RIEN en terme de plaisir de jeu. Qui plus est, c’est souvent pénible à tester…

hud

http://conquerirlemonde.com/blog/category/creation-de-jeux-video/

Arme : L’AK-Banana

Avec l’AK-Banana, je suis persuadé d’avoir trouvé l’arme qui déchire et qui va faire le succès de mon mod. Le nom sonne bien, l’AK-47, l’arme originale, est très appréciée des joueurs et son design, avec deux banane à la place du chargeur est vraiment sympa. Le problème de cette arme, c’est qu’elle n’a pas d’équivalent. Je n’ai pas trouvé réellement de quoi faire d’autres armes sympas. La seule idée sympa était les grenades en noix de coco. J’avais vraiment envie de faire des armes originales .Mon influence originale était les armes de Prey qui m’avaient marqué par leur design. Même si je n’y avais pas joué à l’époque, Zeno Clash est dans la même veine avec ses armes classiques dans le fonctionnement mais originales dans leur design. Pour cet aspect-là d’Unreal Safari, j’ai simplement manqué de créativité. Peut-être que le fait de développer seul montrait ses limites.

Etant très moyen en modélisation, la création de l’AK-Banana fut douloureuse et n’atteindra pas les objectifs de départ. Cependant, son design décalé pouvait détourner (un peu) de la modélisation grossière. Il est intéressant de voir que sur mon projet actuel, c’est encore une fois l’arme qui pêche par sa modélisation.

Au niveau réussite, l’AK-Banana sera modélisé, animé et importé dans le jeu. Même si les animations sont extrêmement sommaires, sans les mains du joueurs et que l’arme n’est pas codé (cela reste un skin du Shockrifle), c’est une véritable victoire. C’est la première fois que j’arrive à importer une arme dans un jeu ! (et ce n’est pas faute d’avoir essayé, notamment quand j’essayais de modder sur Far Cry).

Au niveau échec, je n’arriverais jamais à me lancer dans le coding de l’arme (système de chargeur avec reloading, type d’impact, muzzleflash (étincelle et fumée au bout du canon). Techniquement, les armes d’UT3 étaient trop compliqué pour moi. Trop de fonctions, de paramètres à gérer, cela était incompréhensible à l’époque. Or, si je ne personnalisais pas un minimum mes armes, quel intérêt de faire une conversion totale ? En effet, il existe des mods qui reprennent le feeling du jeu original en opérant essentiellement une refonte graphique (Galactic Warfare pour Call of Duty 4 par exemple). Sans critiquer ce genre de mods, ce n’est pas ce que je recherchais.

akbanana_wip_02

http://www.moddb.com/mods/star-wars-mod-galactic-warfare

Personnage : L’Hippopotame

Je suis parvenu à faire un personnage assez simple : l’Hippopotame. Sa modélisation assez ronde était correcte même si son texturing l’aurait rendu très statique. Je pense que je me rapprochais de Bisounours Party dans le rendu. Je me voyais déjà avec une sorte de peluche mal articulée… Ceci n’arriva jamais puisque je n’ai jamais fait le rigging (c’est-à-dire le squelette du personnage) et donc encore moins l’animation.

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http://www.moddb.com/mods/bisounours-party

Dans le prochain article, on verra les multiples (et surprenantes !) raisons qui m’ont poussé à arrêter le développement d’Unreal Safari.

4 commentaires à propos de “Unreal Safari : Post-mortem (5)”

  1. buncool a dit :
    rah mais c’est dommage, il est magnifique ton mod…. Pourquoi tu le stop??

    belzaran a dit :
    Dans le prochain article, on verra les multiples (et surprenantes !) raisons qui m’ont poussé à arrêter le développement d’Unreal Safari.

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