Unreal Safari : Post-mortem (2)

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La première map : WAR-Gizeh

Après les premières hésitations, je me met à travailler sérieusement sur une map dans l’environnement Gizeh. Pour y aller petit à petit, je tente d’abord des maps uniquement extérieures, avec des temples ouverts sur le ciel. A force de recommencer, je commence à avoir une bibliothèque de modèles assez importante qui me permet, quand je redémarre une version de la map (ce qui arrive assez souvent) de ne pas passer des journées entières à tout refaire. Je travaille pas mal la modélisation modulaire qui permet de modéliser de façon plus souple.

Cependant, les brouillons de maps n’atteignant jamais une version suffisante. Je ne peux donc pas vraiment tester ces layouts en terme de gameplay. Lassé par la grande taille des maps Warfare, je décide alorsd’essayer de faire une version 100% dans un village. Le côté confiné est un désavantage certain, mais il me permet de mieux maîtriser les déplacement des joueurs. Avec le recul, cette idée était très mauvaise. Ce genre de map n’est pas du tout adaptée au mode de jeu. Je revenais à mes (mauvais) réflexes de level-designer pour Counter-Strike : Source.

Techniquement, les rendus rappellent UT2003/2004. J’apprends alors à utiliser à bien les textures de type normal maps (relief), specular maps (reflets) et shadow maps (ombres). Cela m’a pris du temps, me demande souvent plus de travail, mais j’obtiens enfin eu un rendu in-game supérieur à ce que je faisais sous Source. Il m’aura fallu des mois pour ça.

Une fois ces techniques maîtrisées, je redémarre une dernière fois WAR-Gizeh. Globalement, la réalisation de la map ne posera pas de problèmes particuliers. Mon idée ici est de publier une map Warfare (c’est-à-dire pour UT3) que je modifierai ensuite pour mon mode « Warfare pour animaux ». En effet, à ce stade, le mode de jeu prévu pour Unreal Safari est une Warfare sans véhicule. Pour ceux qui ont joué à ce mode de jeu, ils comprendront sans peine que :

1 – inutile de faire un mod pour ça
2 – les véhicules sont un des grands intérêts du mode Warfare

Cependant, l’idée de faire une map publiable est certainement la meilleure idée que j’ai eu ici. Car elle me permettait de me prouver que j’étais capable de faire une map avec 90% d’éléments custom sur l’Unreal Engine. Le layout est pas mal mis en cause et changera au fil des bétas. Très vite, j’apprend à écouter la communauté, même si ses exigences sont parfois décourageantes. Ajouter des points de contrôle par exemple demande énormément de boulot, car il ne faut qu’ils ne soient pas destructible de trop loin (donc il faut les protéger). De même, ajouter des véhicules implique un équilibrage pas toujours évident. Au final, en écoutant les remarques, la map a pris beaucoup en intérêt stratégique car au départ, il n’y avait pas beaucoup de possibilités de jeu et la map devenait vite répétitive. Il est à noter que la communauté m’a poussé à faire une version Necris en plus afin de plaire au plus grand nombre !

layout

WAR-Gizeh ne sera jamais utilisé pour Unreal Safari. Mais ce n’était pas une perte de temps car elle m’a permis de :

1 – Me faire connaître un peu dans la communauté
2 – Constituer une banque de modèles et de textures pour Unreal Safari
3 – Apprendre de nombreuses techniques supplémentaires
4 – Travailler le level-design d’un mode de jeu pour lequel je n’avais jamais mappé
5 – Me prouver que ma « patte » graphique était appréciée et considérée comme original

Il est à noter que plusieurs mois après la release, j’ai été contacté par des joueurs qui voulaient que je corrige les quelques soucis restant sur cette map. Contrairement à ce que je croyais, cette map a donc été jouée sur certains serveurs.

Je termine là-dessus afin de préciser l’importance des avis de la communauté. J’ai eu la chance de faire partie de communautés pertinentes (bien que peu nombreuses) qui m’ont soit aidé techniquement, graphiquement ou au niveau du gameplay. Sans eux, je ne serais pas allé loin. Ces communautés sont Mapping-Area, Unreal.fr et Unreal-Design.

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Liens : http://www.moddb.com/mods/unreal-safari/addons/war-gizeh

4 commentaires à propos de “Unreal Safari : Post-mortem (2)”

  1. Oui, il parle de ça. Même si il me semble qu’on parle plus souvent de Light-Map que de shadow-map. (A moins qu’il ne parle d’AO, mais je ne pense pas)

    Sinon, des screenshots plus grands, c ‘est pas de refus :p

  2. Oui, je parle bien des uv2. Même que c’est ng-aniki qui m’a appris que ça existait et que ce serait bien que je les utilise !

    Pour les screenshots, ils sont tous tirés de la page ModDB. Faut que je regarde comment mettre un lien dessus.
    EDIT : c’est fait !

  3. Histoire très interessante, j’ai hâte d’en savoir la suite.

    En tout cas, ta map est très joli même si le rendu UE est tout crade comme dans 120% des jeux sous UE.

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