Unreal Safari : Post-mortem (1)

Introduction

En juin 2008, lassé par les problèmes d’optimisation de mes maps pour Counter-Strike : Source, fatigué d’être bridé pour les éclairages (notamment dynamiques), je décide d’acheter Unreal Tournament III pour pouvoir faire les maps de mes rêves. En substance, j’espère créer un mod, ayant toujours plein d’idées pour ça. Au départ, j’espère qu’un de mes concepts amènera du monde et que je ne serais « que » mappeur/level-designer/game-designer/leader. Bref, un grand classique du newbie qui va se planter.

Je pense qu’il est important de préciser mes compétences de l’époque.

Mapping (trois maps publiées)
gg_techcenter (version finale) : une map simple avec un design 90% custom, plutôt bien accueillie
cs_bladerunner (version beta) : une map à objectif bien accueillie, graphiquement originale et avec une gameplay qui tient la route
gg_paintball 69 (version beta) : une map sur commande, très incomplète et moche

Modeling
Beaucoup de bidouillages. Les modèles 3D sont souvent très simples et/ou comportant des défauts majeurs de modélisation. Quelques modèles simples (caisses, cylindres, tuyaux) ont été intégrés à mes maps et n’ont pas choqué.

Programmation
Des notions de base. Programmation sur calculatrice, maple (à visée purement mathématique) et programmation d’un casse-brique (très peu abouti) en Visual Basic.

A la vue de tout ceci, il paraît inconcevable que, quelques semaines plus tard, je décide de me lancer dans une Total Conversion (TC) pour Unreal Tournament III ! (je rappelle qu’une TC est un mod qui change absolument TOUT dans un jeu. On a l’impression que c’est un nouveau. Cela demande un travail colossal).

Le concept

Le concept de base d’Unreal Safari est assez ambitieux. Le jeu est multijoueur, 4 classes sont jouables, 3 modes de jeu, le tout dans plusieurs environnements différents.

Les classes : ce sont ici des animaux, chacun possédant ses caractéristiques (essentiellement la vitesse, hauteur de saut, armure, points de vie et mana), une arme de prédilection et une attaque spéciale.

Les modes de jeu : ils évolueront beaucoup, mais au départ l’idée est de faire une refonte du mode Warfare d’UT3, du Team Deathmatch et un mode Hunt où un joueur joue contre tous les autres. Tout ceci sera affiné par la suite. A ce moment là, j’ai plus un univers graphique en tête plus qu’un gameplay défini.

Les armes : Les armes sont des versions modifiées d’armes existantes. Toutes fonctionnent avec des bananes comme chargeur.

Les environnements : L’originalité ici est l’Afrique (même si Far Cry 2 l’a exploité). Les environnement prévus étaient Gizeh (désert et Afrique du Nord),  Madagascar (île luxuriante), Offshore (plateformes pétrolières) et Kilimandjaro (savane).

A cela, j’ajoute l’idée d’un graphisme cartoon pour compenser mes lacunes en modélisation et un aspect humour. Cet aspect humour, que j’intègre à la base à toutes mes productions, est souvent le plus difficile à garder pour plein de raisons. J’y reviendrai plus tard. Au final, Unreal Safari avait un concept assez proche de mods comme Bisounours Party.

Un game-design document est réalisé, assez précis, des concepts et des artworks sont dessinés. Tout est prêt. Il ne reste plus qu’à s’y mettre.

premier palmier, type cartoon !
premier palmier, type cartoon !

Les premiers pas

Rapidement je prends conscience que j’y arriverai jamais. Je décide alors de couper le mod en releases « par morceaux ». Dans la première, il n’y aura « que » deux personnages et armes jouables, sur une seule map, dans un seul mode de jeu. Cela peut paraître restrictif (et ça l’est !), mais il était essentiel de définir un objectif atteignable afin de garder la motivation. Cependant, aussi « petit » soit cet objectif, il était déjà démesuré étant donné que la plupart des choses à faire pour ce mod, je ne savais pas du tout comment les effectuer…

Comme c’est ce que je sais faire de mieux, je pars dans la conception des maps. C’était une erreur magistrale (comme on verra dans le détail plus tard). En effet, sans un embryon de gameplay ou de programmation, difficile de faire du level-design efficace.

Etant seul, je dois faire un choix et ne pas m’éparpiller. Je dois choisir un environnement, créer des modèles et textures correspondants et faire une map dans un mode de jeu donné. Evidemment, je vais rapidement changer mes choix et passer d’un environnement à l’autre. Si certaines choses pourront être récupérées (caisses, tables, ponton…), beaucoup sont trop typées pour cela (pyramides, obélisques…) .

Gizeh - première version
Gizeh - première version

A l’origine, je démarre par l’environnement Gizeh et ses pyramides. Le côté égyptien étant assez attractif, l’impact visuel est vite sympa. On remarque que dans les tous premiers modèles, j’essaie d’incorporer un côté fun. Cela doit détourner les éventuels joueurs du fait que mes modèles sont très (même trop) simples. Faire tous mes modèles 3D me prend beaucoup de temps pour des résultats pas toujours concluant. J’abandonne rapidement le fait de devoir faire un aspect cartoon (pour les maps en tout cas) qui est finalement plus difficile à faire que de faire quelque chose de réaliste.

Je finis par abandonner Gizeh et me lance dans l’environnement Kilimandjaro. Il en sort des trucs sympas, mais la map en elle-même, pour un mode typé Warfare, est beaucoup trop petite et trop plate. Cependant, je fais de gros progrès en ajoutant pas mal de features qui m’avaient incité à passer sur UT3 au départ : effets postprocess (bloom, deep of field), eau plus réaliste… Je travaille également sur les terrains et fais de gros progrès. Cela me semble plus intuitif que les displacements sous Source. Avec les textures made in UT3, ils rendent tout de suite de façon sympathique. Cependant, les défauts de level-design sont trop importants et je décide d’abandonner de nouveau cette map pour travailler sur une map TDM dans le milieu Offshore. Deux avantages pour cela : je peux utiliser les modèles d’UT3 et la map sera plus petite.
Kilimandjaro
WAR-Kilimandjaro

DM-Offshore m’a permis de comprendre beaucoup de choses sur le fonctionnement de l’UnrealEditor. Au lieu de focaliser sur la création d’assets, je pouvais faire du mapping pur (comme au temps où j’utilisais Source). Cela m’a permis de travailler notamment les éclairages (qui sont certainement l’un de mes points forts en mapping). Rapidement, je me suis aperçu que l’UnrealEngine n’était pas forcément l’eldorado tant attendu.

L’autre problème est que les modèles d’UT3 sont particulièrement beaux. Résultat : à côté des miens, on voit trop la différence. L’idée de pouvoir utiliser les modèles d’UT3 s’est vite estompée, à part pour des cas particulier, notamment naturels (eau, cascade, arbres, plantes, ciel, etc.).
A ce moment là, mon ordinateur a planté, m’obligeant à formater le tout. Je n’ai pas tout perdu pour autant (heureusement), mais cela m’a incité à tout reprendre. J’ai alors retravaillé entièrement les layers de mes maps et suis reparti sur l’environnement (jaune) de Gizeh. On pourrait croire que j’ai beaucoup tourné en rond en quelques mois (on est en février 2009, soit 6 mois après le début du projet), mais comme je ne connaissais rien à l’Unreal Editor et que je modélisais à la truelle, les avancées ont été importantes, bien que rien ne soit réellement utilisable pour un futur mod.
La suite au prochain épisode, avec les premières releases !

DM-Offhore
DM-Offshore

Quelques liens en rapport avec l’article :

Unreal Safari : http://www.moddb.com/mods/unreal-safari
Bisounours Party : http://www.moddb.com/mods/bisounours-party
gg_techcenter : http://www.fpsbanana.com/maps/51213
gg_paintball69 : http://www.fpsbanana.com/maps/55405
cs_bladerunner : http://www.fpsbanana.com/maps/55119

9 commentaires à propos de “Unreal Safari : Post-mortem (1)”

  1. Dommage que tu ai abandonné. Mais bon c’est compréhensible vu que tu étais tout seul à tout faire…

    Je sais pas si c’est le bon moment pour te proposer ça, mais de mon coté je bosse sur l’UDK sur H3L(en tant que GD/modeler/texturer/concept artist)avec un programmeur/modeleur/ld qui gère plutôt bien. Donc si ça te branche de mettre à contribution ton talent sur un projet où tu ne sera pas seul, tu sera le bienvenu.

    (OUI je sais c’est mal de proposer ça alors que tu es en plein deuil sur ton jeu… mais bon, qui ne tente rien n’a rien )

  2. Il a pas abandonné !?
    Ou alors j’ai pas pigé.
    En tout cas c’est fort interessant, ça me fait penser à moi et Source.
    Source c’est très limitant mais ça permet de ne pas savoir modéliser et ça c’est un gros plus.

  3. J’ai bien abandonné le projet fin 2009 (pour les raisons, il faudra attendre les prochains articles du Post-mortem !). Par contre, je suis sur un nouveau projet actuellement (toujours seul). Merci pour la proposition Tr3a en tout cas !

    Pour la partie Source, c’est sûr que le fait de ne pas être obligé de modéliser est simplement énorme. Ce n’est pas pour rien que j’ai commencé là-dessus (mais maintenant, je ne pourrais plus y retourner !)

  4. Se lancer sur l’UDK sans savoir modéliser c’est osé.
    À moins que tu ais l’intention d’apprendre ou de faire des maps UT III ça va être difficile.

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