La pub et moi…


Je ne sais pas si vous avez lu le bouquin "99 francs" de F.Beigbeder; on peut y lire une excellente définition de ce qu’est la publicité et le métier de créatif.

Leur job c’est basiquement de vendre (sans blague) mais surtout de rendre obsolète la chose que vous convoitiez et que vous avez achetée la seconde d’avant. Provoquer en nous la perpétuelle insatisfaction est leur sacerdoce. Les gens heureux ne les intéressent pas.

Le monde du PC est bien particulier pour ces as de la vente lessivière: il y a le warez, les MODS gratos, les freetrucs et sharemachins qui grignotent les revenus des vieilles liposucées de Californie.

Alors, toi acheteur du dernier Efpéesse à la mode es-tu satisfait? Ou alors attends-tu déjà les mods et autres sucreries habituelles? Pour certains titres comme Far Cry ou Doom 3, on attend toujours (et on risque d’attendre encore longtemps.)

Développer un MOD n’est plus de tout repos, surtout sur les derniers moteurs 3D. La denrée rare pour les équipes amateurs, ce sont les codeurs et les skinners. Mapper ou modéliser n’est pas très difficile, mais coder ou créer des textures pour des models, c’est quand même autre chose, surtout quand le SDK est inexistant. A croire que ce qui était un avantage marketing (une Communauté de Moddeurs et de joueurs) est une calamité pour le bilan comptable d’une société.

Résultat, on fait un "one shot"; on refourgue une bouse avec une grosse licence à 60€ et on empêche qui que ce soit de développer une modification (SDK en retard ou incomplet.) Atari(Infogrames) est passé maître dans ce domaine, en s’appuyant sur des campagnes de pub monstres et avec la complicité de la presse vidéoludique.

Et puis, il y a Valve. Ceux là n’ont pas inventé les MODS évidemment. Enfin presque, tant le moteur du premier Hash Hell est une refonte d’un autre moteur d’ID Software. (D’ailleurs, le code source du second épisode contiendrait encore beaucoup de morceaux de l’ancêtre.)

Ces types en costume ont préféré découvrir la vapeur, euh pardon Steam… Le truc qui va révolutionner la distribution des jeux. Peut-être même un jour aussi sur consoles, qui sait?! Et que je te rachète un MOD par-ci (DoD) et un autre par là (CS)… Au final, le petit plaisir de télécharger une nouvelle expérience, pour pas un rond de plus, s’envole. Ou comment récupérer un phénomène (les MODS) et faire du fric dessus.

60€ pour 10 malheureuses heures de jeu, c’est quand même cher non? Mais si l’on veut prolonger le plaisir, il faudra repasser à la caisse chez Mr Steam. Le marché de l’occase est verrouillé, car là on n’est même plus propriétaire de son jeu; on se contente de charger un compte. Plus de support physique, même pas de notice. Sur un jeu budget, on pourrait le comprendre mais quand on paye plein pot, ça fait tout de même mal par là où ça passe.

Ils sont quand même forts ces créatifs.

Une réponse sur “La pub et moi…”

  1. Avant, ils attendaient quelques semaines avant de lacher les cheat codes dans les magazines spécialisés, ou un petit branleur s’en chargeait en farfouillant dans le code source.
    La mode actuelle est à la console (²) avec tous les codes fournis lors de la sortie du jeu. Histoire que les gens ne bloquent jamais sur un problème, traversent les jeux encore plus vite, et n’y prennent plus aucun plaisir.
    Et dire qu’on entend encore des : les codes c’est pour que les testeurs puissent essayre des trucs plus facilement (genre sauter au niveau X sans se retaper le jeu depuis le début). C’est vrai, mais entre une version de test et une release, normalement, ca dégage. Et si ca dégage pas, c’est pas parce que c’est mal codé.

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