Le détail qui tue
Vendredi 20 juin 2008 à 19 h 10
Ca fait quatre jours que je joue à GTA4, j'ai apparemment découvert un peu plus de 20% du jeu et tout ce à quoi je peux penser lorsque j'éteins la Xbox, c'est combien le directeur artistique du titre doit être en colère contre certains UI/game designers de Rockstar.
Comme Criminel, je trouve Liberty City fantastique : elle n'a certes pas le côté champêtre du county de San Andreas, mais la somme de détails accumulés sur une ville si grande est proprement fascinante. Pour peu que vous parcouriez certains quartiers glauques sous la pluie ou que vous découvriez certains aspects des 4 îles à des heures clefs, vous en prendrez pleins les mirettes.
Mais voilà, toute cette beauté, cette avalanche de détails passe relativement inaperçu à cause d'une fonctionnalité extrêmement bien foutue : le GPS sur la minimap.
C'est la première fois dans ma vie de joueur que je vois une fonctionnalité si bien réalisée et si pratique ruiner si radicalement l'expérience de jeu.
La plupart des missions des GTAs commencent par un tour en voiture au côté d'un personnage secondaire avec qui on tape la discut'. Outre l'utilité narrative de cette phase (elle permet d'introduire les ennemis, le contexte et de mieux définir les personnages), elle a aussi comme fonction de faire découvrir la ville aux joueurs et de lui donner l'occasion de mémoriser ses routes : on repère des super sauts à tenter, des coins dans lesquels se planquer si on se fait courser, des ruelles qu'on va explorer plus tard... bref, ça tire le joueur vers la profondeur d'un environnement qu'il explore d'habitude de manière superficielle et le pousse à expérimenter le côté Sandbox du gameplay. Que du bonus en fait.
Dans GTA4, on perd tout cela parce que le GPS fait apparaître l'itinéraire de ces 'voyages' sur la minimap et c'est tellement bien foutu qu'on peut quasiment se diriger de bout en bout en scrutant le bas de l'écran. Bon, on se prendra quelques bagnoles en cours de route, mais c'est véritablement en zombie qu'on parcourera la ville. Le plus vicieux, c'est qu'une fois qu'on prend cette habitude, il est quasiment impossible de s'en détacher; c'est devenu un réflexe et il est trop tard.
Ce problème me fascine.
D'abord parce que je comprends que ni les designers ni les testeurs n'ait pu remarquer ce défaut et rien que ça, je suis sûr que ça impliquer pas mal de trucs intéressants.
Ensuite, parce que ça illustre bien pourquoi il faut parfois élever le joueur au niveau du jeu plutôt que de s'abaisser au sien. Dans ce cas ci, les créateurs n'ont pas eut confiance dans les compétenes d'orientation du joueur et ont fini par entamer le potentiel de leur jeu sans s'en rendre compte. Cette problématique me rappelle les travers de certains casual games (hyper-assistance) et des rares MMORPG auxquels j'ai joué (tâches répétitives, un brin gratifiante, mais décorélés du background) qui trahissent la profondeur de leur univers sans forcément le vouloir.
Enfin, et c'est là le plus important, c'est un puzzle de game design dont la solution - que je n'ai pas encore trouvée - n'est pas la proposition qui répond pourtant aux mieux aux besoins fonctionnels. Pour s'en convaincre, il suffit d'étudier les solutions alternatives.
1)Le GPS vocal existant fonctionne par distance, ce qui n'est pas pratique lorsque la voiture fait du min-max-min en quelques secondes. Un système de rappel intermédiaire (comme 'à droite dans 100 mètres','plus que 50') pourrait aider mais la meilleure évolution serait système relatif (genre '2ème à gauche') qui se base sur la vitesse pour commencer l'annonce. Dans tous les cas, c'est une solution audio qui empêcherait de profiter de la radio, ce qui dans un GTA est fondamentalement MAL.
2)Un système in-world pourrait fonctionner, mais ça risquerait de foutre en l'air la crédibilité de l'environnement et, en plus, Fahrenheit a montré qu'avoir des trucs qui clignote en overlay n'aide pas à apprécier ce qu'il y a en fond.
Bref, si ça ne tenait qu'à moi, on ferait de cette problématique un cas d'école, paf, à admirer jusqu'à la fin des temps (ou des GTA-like)
Comme Criminel, je trouve Liberty City fantastique : elle n'a certes pas le côté champêtre du county de San Andreas, mais la somme de détails accumulés sur une ville si grande est proprement fascinante. Pour peu que vous parcouriez certains quartiers glauques sous la pluie ou que vous découvriez certains aspects des 4 îles à des heures clefs, vous en prendrez pleins les mirettes.
Mais voilà, toute cette beauté, cette avalanche de détails passe relativement inaperçu à cause d'une fonctionnalité extrêmement bien foutue : le GPS sur la minimap.
C'est la première fois dans ma vie de joueur que je vois une fonctionnalité si bien réalisée et si pratique ruiner si radicalement l'expérience de jeu.
La plupart des missions des GTAs commencent par un tour en voiture au côté d'un personnage secondaire avec qui on tape la discut'. Outre l'utilité narrative de cette phase (elle permet d'introduire les ennemis, le contexte et de mieux définir les personnages), elle a aussi comme fonction de faire découvrir la ville aux joueurs et de lui donner l'occasion de mémoriser ses routes : on repère des super sauts à tenter, des coins dans lesquels se planquer si on se fait courser, des ruelles qu'on va explorer plus tard... bref, ça tire le joueur vers la profondeur d'un environnement qu'il explore d'habitude de manière superficielle et le pousse à expérimenter le côté Sandbox du gameplay. Que du bonus en fait.
Dans GTA4, on perd tout cela parce que le GPS fait apparaître l'itinéraire de ces 'voyages' sur la minimap et c'est tellement bien foutu qu'on peut quasiment se diriger de bout en bout en scrutant le bas de l'écran. Bon, on se prendra quelques bagnoles en cours de route, mais c'est véritablement en zombie qu'on parcourera la ville. Le plus vicieux, c'est qu'une fois qu'on prend cette habitude, il est quasiment impossible de s'en détacher; c'est devenu un réflexe et il est trop tard.
Ce problème me fascine.
D'abord parce que je comprends que ni les designers ni les testeurs n'ait pu remarquer ce défaut et rien que ça, je suis sûr que ça impliquer pas mal de trucs intéressants.
Ensuite, parce que ça illustre bien pourquoi il faut parfois élever le joueur au niveau du jeu plutôt que de s'abaisser au sien. Dans ce cas ci, les créateurs n'ont pas eut confiance dans les compétenes d'orientation du joueur et ont fini par entamer le potentiel de leur jeu sans s'en rendre compte. Cette problématique me rappelle les travers de certains casual games (hyper-assistance) et des rares MMORPG auxquels j'ai joué (tâches répétitives, un brin gratifiante, mais décorélés du background) qui trahissent la profondeur de leur univers sans forcément le vouloir.
Enfin, et c'est là le plus important, c'est un puzzle de game design dont la solution - que je n'ai pas encore trouvée - n'est pas la proposition qui répond pourtant aux mieux aux besoins fonctionnels. Pour s'en convaincre, il suffit d'étudier les solutions alternatives.
1)Le GPS vocal existant fonctionne par distance, ce qui n'est pas pratique lorsque la voiture fait du min-max-min en quelques secondes. Un système de rappel intermédiaire (comme 'à droite dans 100 mètres','plus que 50') pourrait aider mais la meilleure évolution serait système relatif (genre '2ème à gauche') qui se base sur la vitesse pour commencer l'annonce. Dans tous les cas, c'est une solution audio qui empêcherait de profiter de la radio, ce qui dans un GTA est fondamentalement MAL.
2)Un système in-world pourrait fonctionner, mais ça risquerait de foutre en l'air la crédibilité de l'environnement et, en plus, Fahrenheit a montré qu'avoir des trucs qui clignote en overlay n'aide pas à apprécier ce qu'il y a en fond.
Bref, si ça ne tenait qu'à moi, on ferait de cette problématique un cas d'école, paf, à admirer jusqu'à la fin des temps (ou des GTA-like)
Test Gamekult de Saint's Row :
"On passe tellement de temps focalisé sur le mini-radar que le décor défile sous nos yeux sans vraiment s'imprégner de la ville. C'est vraiment dommage parce qu'en s'y attardant un peu, force est de constater que le dédale urbain a été remarquablement conçu, avec un vrai plan de circulation en tête, de nombreuses idées de ramifications, et même un métro pour s'épargner quelques trajets."
Mais ça devient tout de même une habitude, surtout quand on roule à 250km/h et qu'il faut tourner à droite tout à coup, sans radar, on a une chance sur deux de louper le virage, même avec la voix.
Résultat, on profite pas du tout du paysage, sauf en se mettant en mode veau, et en roulant à 90km/h.
Etant donné que le pad est un outils principal du casual, explorer une ville avec 1 joy et avancer/reculer est tout simplement chiant, et pas intéressant.
Le fait d'intégrer cette fonction dans le jeu incite le joueur à se concentrer sur le but principal du jeu qui est le scénario, que plus de la moitié ne finiront jamais, d'ailleurs. Pas de perte de temps.
On en revient aux versions PC des 3 derniers GTA.
Je me souviens que lorsque (par connerie) j'avais acheté San Andreas sur PS2, mon principal désire, ce à quoi je pensais pendant 50% de mon temps de jeu c'était "quand il sortira sur PC j'irais tout bien explorer". Résultat, je l'avais revendus 4 semaines plus tard, avant même de l'avoir fini.
Une fois sortit sur PC, j'ai pris un pied monumental à airer dans les rues et les campagnes. Prendre mon temps entre chaque missions.
Tout ça pour dire que ce n'est pas à une petite maj du GPS qu'est dû ce manque d'intérêt pour l'exploration. Mais juste qu'entre un PAD et une souris, l'un des 2 fait découvrir plus de choses, plus de détails, et incite cette exploration.
Ce coup ci, je me fait pas enculer. J'attends qui sorte sur PC.
NoFrag, the sky is the limit.
On m'a preté la version ps2, les temps de chargement plus longs, les textures baveuses 9 fps c'etait surtout ca qui rebute par rapport a la version PC.
La le GTA4 bien qu'allechant manque de fun mais question exploration et immersion le pad n'entache en rien l'experience de jeu, bien que ton argument soit louable car l'idée du jeu clavier souris m'a traversé l'esprit.
Encore faudrait t'il qu'ils aient une veritable vue fps pour proprement parler d'immersion.
Personnellement, et j'ai honte, j'ai laissé le GPS activé tout le long du jeu. Par contre, je l'avait désactivé dans Assassin's Creed par exemple, (la mini map, et tout le HUD à l'exception de la barre de synchro en faite), et d'une parce que je trouvais ça ridicule (un "GPS" au moyen âge, olol), et de deux parce que j'avais envie de découvrir la ville par moi même plutôt que de me rendre d'un point A à un point B tout le long du jeu (et accessoirement, rendre le jeu moins chiant/linéaire).
heu non, je joue au pad à gta 4, j'ai fais les autres sur pc et ps2 et ça ne change pas grand chose au plaisir de conduite ou à l'exploration. (grocam, la souris ne sert pas forcement à tourner, tu peux l'affecter au regard aussi). Bref, à condition de ne pas avoir deux bras gauche, je ne vois pas ou est le problème au pad (et si la visée à la souris est certes plus précise, j'ai plus l'impression de "conduire" une caisse bien lourde au pad. De plus, viser au pad dans gta 4 est très agréable pour une fois).
J'aurais bien pensé à des clignotants qui se mettent en marche automatiquement, mais c'est trop imprécis.
Je ne suis pas persuadé que ce GPS soit une nuisance.