Il faut que vous le sachiez et pas seulement dans la colle. (le blog de vimes)
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Mars 2007

Ode à la foire à 1€

Vendredi 30 mars 2007 à 04 h 34
Il y a des jours où tout est moyen, mou et anesthésiant comme une mauvaise chanson de Nina Simone (c'est rare mais ça existe). Alors on décide de conclure dans le ton et d'aller faire les courses au Cora du coin avec le fol espoir d'entrevoir de la chaire frétillante en longeant furtivement le rayon de lingerie. Et puis c'est le choc : aligné dès l'entrée du magasin, des bacs entier des oubliés de la société de consommations s'étendent sous vos yeux : des sets de tables immondes, des jeux, des couteaux suisses, des puzzles 20 pièces, des règles, des agrapheuses, du power tool de seconde zone... on l'avait oublié et elle apporte à votre journée un bon gros rayon de soleil matérialiste. Elle, c'est la foire à 1€.

J'adore la foire à 1€ parce que c'est caresse mon caractère de putain consommatrice dans le sens du poil : à 1€ que risque-t-on ? Pas grand chose et en sus, on saisi la chance de s'acheter des pures bouses avec pour excuses la possibilité infimede faire une joli découverte. Cette année, on s'est lâché avec un pote : il s'est acheté les jeux Sacred Land et Original War, le dernier couteau suisse du rayon ainsi que Primary Colors après que je l'ai tanné pour le faire. De mon côté, j'ai tout misé sur Kinpin, ReVolt, Young Guns, Taxi pour Cible, Amos & Andrew et Lune de Miel à Las Vegas.

ReVolt - jeu de voitures télécommandés pour les ceux qui l'ignorent - a été le premier à passer l'épreuve du feu avec des résultats moyens : le jeu est joli et tourne comme un charme sur WinXP, mais la maniabilité reproduit avec une fidélité qui tient au sadisme le comportement erratique des modèles que j'ai eut étant marmot. Ou alors c'est la DualShock. mais je pencherais plutôt pour le sadisme.

Il y a eut ensuite Kingpin. Globalement, le jeu se résume à un Benny Hill classé X : on poursuit à une vitesse infernale des NPCs a qui la puissance des PC moderne donne une velocité surréaliste et qui tout en faisant siffler les coups de barres à mines autours de vous prenent le temps d'assener " Espèce de petite fiotte, je vais te creuver". Bizarrement, le langage de Kingpin est incroyablement plus choquant que tout ce qui se fait en ce moment, mais c'est peut-être du à la traduction en français pas édulcorée pour un sous. Il faut que je trouve un patch, parce que le reste tiens assez la route.

Charlie Sheen, Emilio Estevez (le gars du Breakfast Club et demi-frère dudit Sheen), Kieffer Sutherland, Terence Stamp, Jack Palance et Lou Diamond Phillips. Avec une distrib' comme celle-ci appliquée à un western, Young Guns augurait du meilleur. Maisen fait non, j'avais oublié que les années 80 avait su générer des blockbuster miteux avant l'âge... quoique, même en son temps, Young Guns devait déjà être has been : musique rockesque style 21st Jump St., intrigue sans enjeu, personnages unidimensionnels, ton totalement lunatique... Young Guns s'en sort grâce à des acteurs qui lorsqu'ils ne se demandent pas ce qu'il foutent là prennent leur boulot incroyablement au sérieux. Ca et le fait que le personnage principal est un très grand psychopathe donne au film des pointes de charmes malheureusement bien difficile à trouver dans la tourbe du reste du métrage.

Après ce coup de froids, j'ai repoussé la confrontation avec le reste de mes acquisitions jusqu'à ce soir... où j'ai décidé de plonger tête baissée dans Primary Colors.
Grand dieu, qu'elle bonne idée j'ai eut là.
Primary Colors est l'un des films les plus roublards et les plus malins que j'ai vu avec Tideland. Si vous voulez observer les dessous de la politique américaine tels que vu par un dramaturge qui sait ménager de vrais moments de comédie, si vous voulez un métrage qui pose des questions sans jamais y répondre, si vous voulez un film où aucun des protagonite n'a raison ou tort, alors Primary Colors est un met de choix. Ce film, ce n'est pas que la performance hallucinante de Travolta en Redneck présidentiable, que le bagou d'emma thompson, ce n'est pas la brillance des seconds rôles aux allures de premier, c'est aussi un surf ultra intelligent sur l'affaire Clinton, la relation au pouvoir et le grand jeu de la démocratie.
Franchement, je ne recommanderais jamais assez ce film. C'est drôle, c'est intelligent, c'est mené d'une main de maître, alors jetez vous y.
11 commentaires, dernier de Tenia.

[Critique] 300 - Un film Charal

Jeudi 22 mars 2007 à 21 h 09

Peu importe que 300 soit une adaptation brillante, peu importe que Frank Miller soit un Dieu parmi les écrivain/dessinateurs de comics et peu importe le tableau de chasse de Zack Snyder; 300 est un film nauséeux dont le moindre des défauts est son côté irrémédiablement charal.

THIS! IS! SPARTA!
Le monde de 300 est un monde bipolaire. Prenez par exemple les gens : d'un côté vous avez les spartiates et de l'autre, tout le reste.
Le Spartiate se décline en plusieurs modèle. Le modèle enfant passe une grande partie de son existence à se faire tabasser par la pelle à charbon paternelle tandis que sa génitrice, dont les instinct maternelles laissent à désirer, regarde passer fractures et hémorragies internes avec un oeil attendri. Le mâle adulte, dotés des dimensions d'un demi-dieu avec plaquettes de chocolat en option, ne montrerais aucune séquelle de son enfance perturbée si ce n'était pour une subtilité rare dans ses déclarations de toutes sortes: il capable de beugler ET de parler bas en fronçant les sourcils. La femelle reste encore la moins curieuse de ces créatures : elle s'enorgueillit d'avoir pondu un enfant bien foutu après en avoir loupé quatre et malgré son attachement pour les sévices corporels infligé à la seule engeance qu'on a bien voulue lui laisser, elle s'effondrera lorsque son enfant part pour l'Ultime Epreuve.


Dhalsim & Son Cirque Ambulant.
Et puis de l'autre côté, il y a les Autres.
Monstrueux, efféminés ou vieux , ils sont cependant à coup sûr vils et fourbes. Ceci fait pour chaque individu dans le monde de 300, une existence assez simple : on sait à quel camp on appartient en se mirrant dans l'eau pure. Les Autres ont trouvés leur champion chez les Perses, revendicatifs de leur différences et dont la principale occupation est de rassembler en une seule armée le best-of de ce que les Autres ont a fournir en terme d'horribilis naturae - philisophes et moustachus extremes inclus.

Two Worlds, One Famillyyyyyy
Les deux rois de ce monde sont le paroxisme d'une consanguinité millénaire au sein de leur clan. Léonidas, roi de Sparte, donne peu l'impression d'être le stratège que le scénario prétend vouloir montrer : sachant son peuple au bord de l'esclavage, il part avec 300 soldats au lieu des 10 000 disponibles que suggère le dénouement. Face à une faille connue et un informateur manifestement instable, il retourne sur ses bases, la baston.
Xerces, sorte de Dalhsim piercé et sponsorisé par une usine de mascarat, est à la fois monstrueux, efféminé, gigantesque, maigre, cruel en plus de posséder une voix de basson sûrement broadcasté par Ades lui-même. Ses choix tactiques et stratégiques ainsi que son entourage politiques pourrait être sujet à discussion, mais vu ses résultats passés on aurait tort de les mettre en doute

La confrontation de ces deux géants, sommet présumé du film, tiens plus de la querelle de bistrot entre deux quadragénaires au chômage que du choc de deux intelligences aigües au profit d'idéologies opposées. Tant pis, on aura au moins pu voir des centaines d'Autres anonymes mourir au ralenti comme les chiens qu'ils sont et on aura versé une larme pour le seul Sparte tombé face à la caméra : un beau gosse – évidemment - tué par un fourbe -c'était à prévoir - alors que son père venait juste de l'accepter comme digne de lui. Ce père, vieux guerrier spartiate au visage de granite; celui-là même qui a autrefois fracturé le crâne de son rejeton sur un fourneau encore chaud; ce père là deviendra fou de douleurs en voyant son fils décapité. Ah, heureusement que les Autres, jamais guerriers honorables, jamais humains, jamais respectables, se tenaient par paquet de dix à quelques pas pour se faire estropier et calmer la douleur du dit patriarche.

L'intégrale de Sartre pour 4,50€
Vous l'aurez compris, je pense que 300 est un film incohérent, mal embouché et qui fait montre à chaque instant d'une stupidité crasse. Les créateurs auraient pu montrer deux extrêmes pour les condamner tous. Mais non, Sparte est grande, Sparte à raison, les moyens qu'elle utilise sont légitimes et le film est d'un manichéisme à pleurer.

Esthétiquement, l'étalonnage et les costumes sont sympathiques bien que limite grotesques, mais la réalisation et son utilisation complètement vaines des ralentis/accélérés plombe le film sur le plan formel. Les acteurs sont mauvais, les dialogues sont nuls, l'intrigue est incohérente et le rythme du film est une plaie.
Et je me fous de savoir si le matériau originel justifie ces choix. Enfin, je dis ça, mais si le comics est du même bois que le film et qu'on lui voue le culte que je crois avoir décelé, je trouverais formidable qu'il existe des gens pour sacraliser à ce point la stupidité et l'idéologie puante.
62 commentaires, dernier de Chavez.

Crysis, le motion blur et le framerate

Dimanche 18 mars 2007 à 21 h 52
Selon Dr. Loser qui reprend les infos de chez PCGamesHardware.de, Crysis 'tombe' à 20-25fps sur le matos de démonstration et ça augure d'un framerate assez bas pour les petites machines ... mais est-ce vraiment un problème ?

Crysis implémente le motion blur, le flou de mouvement qui émule l'effet d'exposition des caméras physiques permettant aux films de tourner à 25 images par secondes sans impression de saccade. Je pensais qu'en faisant ça, les joueurs n'auraient plus à courir après un meilleur framerate puisqu'on atteindrait les performances de confort à partir de 25 fps.

Me trompe-je ?
15 commentaires, dernier de QQQ.

Les licences de moteur 3D/FPS, est-ce que ça marche?

Mardi 13 mars 2007 à 16 h 46
Entre 2004 et 2005, le marché des FPS a vu débarquer quatres mastodontes : Unreal Tournament 2004, Half-Life², Doom III et Far Cry. Mastodontes en terme de ventes mais aussi en terme de technologies : chacun apportait un moteur largement au dessus de la concurrence; la jolie surprise étant que chacun excellait là où les autres n'osaient pas s'aventurer. :
* Doom III gérait les ombres dynamiques ainsi que les intérieurs animés comme personne et apportait le plus des consoles interactives.
* FarCry, proposait des décors extérieurs gigantesque et ultra détaillé avec une IA inégalée
* HL² intégrait une excellent moteur physique en standard et permettait la modélisation et l'animation de personnages ultra détaillée.
* Unreal tournament était polyvalent au niveau des intérieurs et des extérieurs mais son netcode était largement plus robuste que ses concurrents.

L'autre particularité de cette génération fut le grand bruit que firent les éditeurs autour de la facilitation du développement par l'utilisation de leur moteur et de leur suite d'outils. En tant que joueur, ça avait de quoi donner envie : non seulement les projets de mods fleurissaient (et comme d'hab, 95% d'entre eux ne verraient jamais le jour) mais en plus, cela augurait d'une chiée de jeux s'appuyant sur des technologies robustes pour proposer des innovations en terme de gameplay.
Evidemment, aujourd'hui, on se rend compte que ça n'a pas eut lieu : HL² a dormi pendant deux ans et pour Far Cry et Doom III, la communauté continue de roupiller profondément. L'Unreal Engine 2/2.5 et UnrealED ont réussi a convaincre pas mal de mappers, mais après l'effervescence de Make Something Unreal, les mods ont plutôt décliné. HL² est un exemple un peu à part : Gary's Mod a finalement permis d'utiliser le Source Engine pour faire du non-interactif et après tout, pas mal de mods commencent à sortir maintenant. On sait tous l'influence de CS sur le succès des mods auprès des joueurs lambda, sur la problématique de faire des mods aux allures de jeux commerciaux et sur la complexité apporté par des techno plus exigeantes... mais un tel fiasco était tout de même inattendu.

Côté jeux commerciaux, le licensing n'a jamais eut lieu pour le CryEngine et le Doom III Engine: le moteurs ont été quasiment exclusivement utilisé en interne et par des sociétés soeurs. A deux ou trois exceptions près(Dark Messiah et Bloodlines), HL² est dans le même cas avec cette différence notable que les gameplay des jeux utilisant le Source Engine proposent quand même de jolies variations sur le gameplay FPS: The Ship, bientôt Portal, Natural Selection 2, They Hunger... Le vrai gagnant de cette génération, c'est évidemment l'Unreal Engine 2. Sorti dans une première en 2003 puis dans une version 2.5 en 2004 et 2X en 2005, la liste de jeux l'utilisant est vraiment impressionnante : les Brothers In Arms,Deus Ex: Invisible War,Harry Potter and the Prisoner of Azkaban, Lineage II, Red Steel, Red Orchestra: Ostfront 41-45, Rainbow Six 3 et addon , les Splinter Cell, Tribes, XIII... bref, il est certain qu'Epic a rentabilisé les coups de dev supplémentaires dûs à la création d'un moteur modulaire et d'outils associés. Mais quid de Crytek, de Valve et de ID? Evidemment les ventes de jeux ont dû amortir ces coups de manière indirecte, mais il n'est pas certain qu'au final, prendre le temps et l'argent de construire un moteur pour autrui leur ait vraiment apporté quoi que ce soit. Bien sûr, on pourra toujours dire que cela implante ds 'best practices' et facilite le développement en interne, mais dans le cas d'un Crytek qui n'a sorti qu'un jeu, ce n'est pas non plus flagrant.

Pour les acheteurs de la licence, c'est toujours aussi flou : les temps de développement n'ont pas réduit drastiquement, les coûts non plus et on remarque qu'1 projet sur 2 va quand même modifier le core engine pour y appliquer des modifications substantielles. En plus de cela - Criminel en parle très bien dans certaines entrées de ses très bons blogs : essayer de trouver un moteur 3D correspondant à ses besoins a beau être difficile, la vraie difficulté reste l'apprentissage du fonctionnement du moteur choisi et des outils fournis en standard. Tout cela requiert souvent un investissement en terme de temps bien supérieur à ce qui est envisagé. Est-ce une limite du système ou juste les fournisseurs de la solution qui font mal leur boulot ? Allez savoir...

Pour le joueur de toute façon, tout cela est secondaire et c'est bien normal : c'est une tambouille interne qui ne regarde que les studios de dev. Ce qui importe pour le joueur c'est l'impact sur la qualité des jeux. Et là, c'est un peu alarmant : il n'y a rien qui montre qu'utiliser une licence de moteur de jeu fasse grimper la qualité. Si on regarde l'UE 2 - le plus utilisé - on se rend compte que le niveau moyen des jeux est quand même très médiocre voire faible. On ne peut évidemment pas comparer avec des versions n'utilisant pas l'UE (ou il faudrait avoir à sa disposition des vortex et tout le tremblement) , mais le moteur ne se dégage pas comme une garantie de qualité... même graphique. Même au niveau des ventes ça reste flou : les jeux utilisant UE sont souvent des suites de suites et leur succès se fondent sur une clientèle régulière, pas les nouveaux marchés.

Alors, dans la pratique, est-ce que proposer une licence d'un moteur 3D est d'un quelconque intérêt?
Pour les développeur originaux, il faut encore prouver que c'est financièrement rentable, pour les joueurs ça n'a strictement aucun impact (au contraire, on peut se demander si UE aurait permis un jeu comme Riddick qui utilise un moteur propriétaire) et pour les développeurs, ça ne rend pas vraiment leur boulot ultra simple. Ce constat n'est pas particulièrement récent alors je me demande qu'est ce qui peut pousser Crytek - en dehors du fait qu'il croit à leur technologie - de vouloir licencer leur CryEngine pour le marché des jeux vidéo alors que :
1 - le CryEngine n'a jamais été utilisé en dehors des différents moutures de Far Cry
2 - en face d'eux l'Unreal Engine 3 risque de raffler tous les gros clients
3 - certains moteurs très peu chers comme Torque ou les Game Engine basé sur Ogre sont plsu attractifs pour les petits studios(cf Deck 13)

Alors bon, on est sans doute encore nombreux à rêver d'un futur où ID, Epic et/ou Crytek se concentreraient sur les moteurs tandis que la plupart des studios les utiliseraient pour pousser l'innovation, mais à moi, cela me demande de plus en plus d'imagination.
28 commentaires, dernier de Jerc.

Mon voeu pour l'année qui vient

Dimanche 11 mars 2007 à 01 h 34
Les lointains grégoriens ont légué au monde moderne deux choses : les mélopées profondes que l'on écoute dans la fraîcheur des caves en terre où les grands crus prouvent l'existence de Dieu; et le calendrier du même nom. Préférant bafouer leur second don plutôt que le premier, je m'en vais sacrifier tardivement à la tradition de souhaiter aux autres d'être ce que l'on aimerait qu'ils soient : une attachante entité comme l'industrie des jeux vidéo ne fait-elle pas une cible tentante ?

Chère industrie, pour une fois vise le coeur et pas la tête.

Trois découvertes m'ont décidé à exprimer ce voeu candide : la publicité de Gears of War sur Mad World de Gary Jules, les propos de David Jaffe sur un ancien projet annulé et la présentation pre-GDC 2007 de Fable 2 par Peter Molyneux

Oubliez la certaine lassitude que j'ai exprimée il n'y a pas si longtemps envers le discours de Molyneux : il a suffit d'une présentation du bonhomme pour que je retombe sous le charme. Il est venu à la GDC pour présenter un de ce qu'il considère être les trois facteurs pour lesquels apporter Fable 2 aux joueurs lui tenait à coeur : la capacité du jeu à émuler le sentiment d'attachement à autrui,d'affection et d'amour...
et le vecteur de cela sera d'abord un chien.
Plus précisemment, votre chien, celui qui suivra votre héros dans ses aventures; et je sais qu'à cet instant précis beaucoup d'entre vous trouvent cette idée ridicule. Je le sais parce qu'avant d'avoir vu la vidéo de présentation, j'avais la même attitude.
Mais il faut le voir ce game designer de près de 20 ans d'expérience parler de cette idée avec passion, contenant assez mal son mépris pour les jeux qui s'abaissent aux joueurs plutôt que de l'elever à eux. Il faut l'écouter et sentir dans ses yeux son amour pour le jeu qu'il a entre les mains, pour cette création qui matérialise enfin ses idées ... cet homme est un de ces rares visionnaires qui présentent à vos yeux des idées géniales, inédites et pourtant tellement naturelles qu'elles semblent avoir toujours été là.
Pensez-y : et si l'on pouvait réellement s'attacher à des personnages ayant un certain libre arbitre (pour les opposer aux personnages totalement écrits des jeux d'aventure); cela ne changerait-il pas tout pour le joueur ?
Peter Molyneux est un géant qui domine l'industrie de sa silhouette fluette et de son optimisme assurée. Il n'y a bien que Miyamoto pour rivaliser avec lui pour le titre de 'Designer le plus confiant dans le medium et les joueurs'.

Cependant,la publicité de Gears of War m'a rappelé comment, dans son ambition de vouloir bien faire, l'industrie du jeu vidéo reste incroyablement maladroite et gauche. Il y a quelqu'un dans l'équipe marketing d'Epic qui a vu dans Gears of War un jeu qu'il n'est pas : un jeu violent et défaitiste, sombre et mélancolique, un jeu qu'un Mad World représenterait parfaitement. Mais le jeu final ne laisse aucun doute : c'est un contre sens... reste que moi, j'aimerais que sorte un jeu où Mad World - une des chansons les plus tristes que je connaisse - ait sa place, que la chanson vienne mettre des musiques et des paroles sur ce que ressentirait le joueur. J'aimerais entendre ces paroles sur un générique de fin et me dire que je suis en phase avec ce que ce jeu à voulu me communiquer... et sentir une boule apparaître dans ma gorge

Quant à David Jaffe, il montre que l'entertainment et le medium plus réflexif ne sont pas mutuellement exclusif. Voilà un garçon qui a produit un chef d'oeuvre de violence brute avec God of War en sachant enlever au personnage principal toute possibilité de rédemption ou d'excuses pour ces actions. Et, pourtant, il fut aussi à l'initiative d'un FPS ayant une démarche réellement insolite. Heartland devait se dérouler dans un monde où la Chine avait entrepris d'envahir les USA et le joueur devait incarner un soldat devant choisir entre défendre son pays et déserter pour retrouver ses parents dans un endroit sûr. L'ambition de Jaffe était de mettre le joueur devant des choix moraux et émotionnels telle que, par exemple, un officier demandant d'abattre citoyens américains d'origine asiatique. Le jeu fut annulé, mais il est rassurant de savoir que des designers en position de force dans des maisons mère comme Sony aspirent à ce genre de projet qui, de leur propre aveux, devait parler d'une certaine amérique actuelle.

Bonne année, joueurs et joueuses d'une industrie qui y arrivera, c'est sûr.

Au Suivant!

Mercredi 7 mars 2007 à 22 h 56
Je sais pas si vous avez remarqué, mais depuis 2 ou 3 ans, avoir une passion pour les jeux vidéo, c'est devenu prendre son pied dans l'attente.
On attend fébrilement le prochain évènement, la prochaine génération, le prochain jeu révolutionnaire, le prochain patch, le prochain mod, le prochain DirectX (ou pas) ... et puis une fois que c'est arrivé, pouf, l'engouement s'éteint en quelques jours; en quelques semaines pour les plus chanceux.
Ca me revient parce que viens de démarrer Hotel Dusk, un jeu d'aventure attendu comme le messie par les joueurs de DS. Sorti il y a quelques semaines seulement sous les vivas de critiques, on aurait du mal à trouver aujourd'hui une communauté à qui en parler.
Et à côté de ça, le public se précipite sur la Virtual Console de Nintendo, les jeux PS1 téléchargeables sur PSP et les firmwares permettant de faire tourner des émulateurs de C64.
Etrange...
Même la sortie d'Ocarina of Time sur la VC a presque fait autant de bruit que Twilight Princess, le hit Gamecube promis il y a 4 ans.

La faute à qui ?
Aux joueurs, bouffés par la machine marketing et esclaves consentants d'une industrie qui pousse à la consommation? Aux jeux, plus cours, moins étonnants, moins profonds et qui font dans le compromis sur tous les plans? Aux grands magazine et site web majeurs , qui ne voient pas plus loin qu'une review et qui mettent sur 3 colonnes des previews fondées sur le matage de vidéos et de communiqués de presse ?
La faute à HL², à Prey, à Duke Nukem Forever, à Fable et tous les autre serpents de mers vidéoludiques qui font mariner le joueur pendant des années pour s'avérer être des jeux moyens au final ? Au piratage, pour des jeux sans aucune valeur, qu'on prend et qu'on jète sans plus de discernement ?..

J'en ai aucune idée...
...mais en attendant Bioshock et en économisant les deniers pour m'acheter la machine qui le fera tourner, je pense à Halo et Gears of Wars.A Advent Rising le mort-né et tous les jeux annoncés qui ont embrassé les monstruosités que sont la trilogie, la tétralogie et autre multi-logies; ces justificatifs à la fainéantise des créateurs ou à l'avarice des producteurs.
Et puis je me dis qu'en inventant le vrai-faux contenu épisodique, Valve et Rituals nous servent ce qu'on demande : un présent tout pourri et la promesse d'un futur proche meilleur.
Du moins, jusqu'à qu'il se concrétise.

[article] De la violence dans les jeux vidéo

Lundi 5 mars 2007 à 23 h 45
Un lien vers l'article avec une belles mise en page et tout et tout

Bonne lecture et n'oubliez pas d'emporter un casse croûte au cas où vous auriez une petite faim en chemin!
Edit : Ah, et si ça vous dérange pas, merci de bien vouloir relever les fautes d'ortho du texte dans les commentaires. Merci!

Y-a-il une raison en terme de game design pour que les jeux vidéo aient tendance à utiliser majoritairement la violence comme principal moyen d’action ? Au fil des années et des évolutions technologiques, cette violence est certes devenue plus graphique, plus intense et donc plus évidente pour certains ; mais son essence était présente dès l’origine... pourquoi un tel monopole au sein d’un medium aux possibilités inégalées ?

Sommaire

* Etat des lieux
o Un médium de possibilités nouvelles ...
o ... destiné à créer des oeuvres violentes ?
o Et les jeux en général ?
* Comprendre la violence en tant que choix de game design
o La violence, choix de la simplicité
o Les facteurs d’introduction de la violence
+ Le Personnage principal
# Wish-fullfilment et capacité d’action
# Tous les jeux sont des Mechwarrior-like
+ L’Univers
# La logique inhérente aux univers
# Les « univers complets »
* Bilan & ouverture
o Réussite du texte ?
o Réflexion sur les échappatoires à la violence

Etat des lieux
Un médium de possibilités nouvelles ...

Les jeux vidéo apparaissent comme le produit d’un ensemble de technologies dont les possibilités sont inédites dans l’histoire des média : la rencontre du créateur et du spectateur ne se fait désormais plus dans une sphère propre premier, mais dans un plan intermédiaire où il peut collaborer de manière asynchrone avec le joueur à la création d’un espace narratif commun et partager -grâce à l’interactivité – des expériences inédites.

Sans aller aussi loin dans les attentes du médium, il faut cependant noter que , même à son stade embryonnaire, l’alliance du son, de l’image et de l’interactivité a permis aux créateurs de matérialiser des concepts de jeux extrêmement divers. On peut s’en convaincre en observant l’émergence d’oeuvres aussi différentes qu’Elite et Wizardry, développées dans les 5 ans ayant suivi la démocratisation des PC. Dans le même ordre d’idée, la horde de genres pullulant depuis l’avènement des consoles et des loisirs numériques en général n’est que la juste continuation de ce phénomène.

Mais en parcourant les étales des magasins spécialisés et en inspectant l’Histoire vidéo-ludique, on se rend compte que de tous les moyens d’interaction, les designers ont souvent choisi la violence. Au fil des années et des évolutions technologiques, cette violence est certes devenue plus graphique, plus intense et donc plus évidente pour certains ; mais son essence était présente dès l’origine.

... destiné à créer des oeuvres violentes ?

Mario est un jeu violent. Il l’est si l’on considère, comme je le ferai dans cet article, qu’un jeu est violent dès lors que le principal moteur d’avancement offert au joueur est la destruction physique de l’opposition qui lui est présentée. Et donc, Mario – où l’on saute sur la tête des ennemis pour les éliminer - est violent ; et cela au même titre qu’un Soldier of Fortune, même si ce dernier présente une violence plus concrète.

Y-a-il une raison en terme de game design pour que les jeux vidéo aient tendance à utiliser majoritairement la violence comme principal moyen d’action ?

Angle d’attaque délicat, s’il en est, et par lequel l’égarement est possible. A classifier la violence, à juger de son à propos moral ou à prendre en compte les justification de son utilisation, on se tromperait de combat et cela n’aiderait pas à la compréhension des rouages qui mènent systématiquement à l’utilisation de la violence dans les jeux vidéos ... j’essaierais donc de me concentrer sur l’analyse de la violence en tant que choix de game design ; que ce choix soit conscient ou pas.

Bien que le débat trouve une partie de ses racines dans notre problématique, l’effervescence autour de la composante graphique de la violence des jeux ne fait pas remonter de réponses particulièrement utiles : les commentaires sur la violence des créateurs et des utilisateurs ne reposent sur aucune donnée concrète et la rengaine « jeux vidéo comme reflet de la violence du réel » est tout aussi loin de la réalité.

La violence dans les jeux vidéos est décorellée de la réalité, soit dans son origine (les motivations), soit dans son exécution (comment le joueur exécute des actions violentes) , soit dans ses séquelles (sur la victime et sur le perpétuateur). Ceci n’est pas une critique, juste une constatation : l’exercice de la violence par le joueur continue d’être circonscrit par les abstractions inhérentes au support comme l’utilisation d’un clavier et d’une souris, qui interdisent le feedback sensoriel qu’un acte violent pourvoirait.
Et les jeux en général ?

Si l’on s’attaque à la notion de gameplay, je crois qu’il n’est pas inintéressant de s’attarder brièvement sur la question de la violence dans les jeux dits traditionnels ( jeux de sport, jeux de cartes, de plateaux, de cours de récré). Ces jeux là, pour le coup, ne sont que pur gameplay, la preuve en est que rares sont les joueurs de tarot pour qui le plus grand attrait du jeu est la beauté des illustrations présentes sur les cartes. A défaut de poser des affirmations rigoureuses – par manque de temps et de données vérifiables – on peut quand même supposer que si un certain nombre de jeux traditionnels sont violents [les sports de combats et certains jeux de cours de récré, par exemple], la plupart d’entre eux ne le sont pas.

De manière quasi systématique au sein de ces activités, se jouer de l’opposition consiste à maîtriser un objet de transfert sur lequel se projette l’enjeu de la partie. Dans le cas de certains jeux de cartes, il s’agit des cartes elles-même et dans la plupart des sports, le ballon ou la balle remplit cette fonction. Il y a donc une forte notion d’affrontement indirect à l’issue duquel l’opposant n’est pas éliminé physiquement mais bien neutralisé.

En creusant un peu dans ma propre jeunesse, il me semble me souvenir que les jeux d’enfants auxquels je participais ne faisaient que rarement preuve d’un tel raffinement ... là encore, je n’irais pas plus loin par peur de donner une vue non-représentative de la situation ; mais par rapport à mon vécu - à la fois de marmot et d’animateur de colonie de vacances - je crois que les enfants aiment les jeux d’élimination directe parce que les résultats de leur actions sont visibles directement. Selon moi, il y a beaucoup de ça dans le choix de la violence dans les jeux vidéos.

Comprendre la violence en tant que choix de game design
La violence, choix de la simplicité

« S’extirpant des ombres, Mario sauta sur le groupe de champignons patrouillant en contrebas. Bondissant de la corniche sur laquelle il s’était réfugié en les voyant, il atterrit sur le premier ennemi dans un craquement sinistre d’os crâniens broyés et attira ainsi l’attention des deux autres. Le corps de la victime eut a peine le temps d’effectuer son salto funeste que Mario se précipita sur le champignon de tête... mais il avait mal évalué la distance de son double saut et se retrouva juste devant celui-ci, à quelques centimètres de ses dents d’acier. Il eut le réflexe de se relancer, mais son saut suivant le projeta sur l’autre survivant qui n’hésita pas un instant pour le boulotter. Les yeux exorbités de ce qui restait de son corps s’élevèrent doucement pour retomber dans le ventre du monde. Et c’est ainsi que prit fin l’épopée du Plombier de la Légende. »

On attaque l’ennemi : s’il disparaît c’est qu’on est vainqueur, s’il reste, c’est qu’on doit recommencer. Le mécanisme fonctionnant dans les deux sens, le combat à mort reste finalement la forme d’interaction la plus simple à mettre en place : l’évaluation de la situation est simple et les conditions de victoire/ défaites émergent naturellement.

La violence comme moyen d’action ressort donc comme un choix de simplicité – certains diraient de facilité - mais ce serait aller trop vite en besogne que de conclure sur un tel verdict. La question reste posée : pourquoi, au travers des genres et de la sophistication grandissante des gameplay, les créateurs sont-ils restés attachés à un tel paradigme ? Peut-être la réponse réside-t-elle dans la genèse de chaque projet : tandis qu’un nombre significatif de jeux s’attache à améliorer une recette existante (permettant ainsi à certains modèles de survivre aux époques) d’autres se définissent par le rôle qu’ils donnent au joueur au sein d’un univers particulier.

Les facteurs d’introduction de la violence
Le personnage principal
Wish-fullfilment et capacité d’action

Dans sa conférence de la GDC ’05 intitulée « Guide Pratique au Cheminement du Héros » [1], Bob Bates s’appuie les écrits de Joseph Campbell pour justifier l’importance portée actuellement à offrir au joueur un rôle par lequel il puisse concrétiser un souhait : mettre le joueur dans la peau d’un personnage revient à lui donner accès à des actions et des comportements qu’il ne possède pas lui-même ou qui lui sont interdits. La violence rentre-t-elle dans cette catégorie ? Un petite peu de sociologie/psychologie de comptoir devrait permettre d’y voir un peu plus clair...

Autrefois, le concept de « violence du juste » donnait une légitimité à la violence de l’individu - notamment via la religion – en appuyant sur le fait qu’une personne vaincrait physiquement l’adversité pourvu que les principes moraux défendus correspondent à une certaine norme. Désormais, la plupart des sociétés modernes s’articulent autour de morales qui excluent la violence des moyens légitimes de résolution de conflits individuels : le dialogue, le compromis et, à l’extrême, le recours à une entité morale ’ supérieure’ [i.e. la Justice] sont les seules actions jugées acceptables. Cependant, ces mêmes sociétés échouent régulièrement à appliquer ce principe à l’échelle des nations : ces 3 dernières décennies, la diplomatie n’a eut de cesse de montrer ses limites lorsqu’il s’agit de résoudre des conflits entre partis dont les principe culturels et moraux divergent fortement ; et ainsi, les nations ont souvent construits des conflits ouverts pour imposer leur volonté.

Mon avis est que l’imaginaire historique de la violence du juste apposé à des principes contemporains qui se contredisent a porté la violence au rang de fantasme rampant : on nous enseigne que la violence est inefficace, mais on entretient l’idée qu’on peut se permettre de détruire l’opposition sous certaines conditions. La face la plus visible de ce phénomène est sans doute la figure Hollywoodienne du héros moderne incarné par Charles Bronson dans Un Justicier dans la Nuit, Clint Eastwood dans Dirty Harry et plus récemment Jack Bauer dans 24. Dans la vie de tous les jours, chacun se retrouve face à des individus obtus dont les principes nous choquent et/ou nous empêchent de vivre bien. Désirer un bref instant pouvoir éliminer ou convaincre par la force ce genre de personne est un réflexe naturel mais ce que le contexte évoqué a fait, c’est interdire jusqu’à l’existence même de ce sentiment.

Mais en maintenant indirectement le mythe de la violence du juste, ce contexte a créé une frustration parmi une partie de la population. Les jeux vidéos ne font qu’exploiter cette frustration pour créer un loisir dont le public redemande : ils mettent les joueurs dans une position fantasmée où leur volonté est répandue par la force. Évidemment, une grande partie des jeux violents tels que décrits plus haut, ne font pas ce la consciemment, mais il reste qu’un jeu comme Mario répond tout de même à ce schéma.

Tous les jeux sont des Mechwarrior-like

Fermons l’argument sociologique sommaire et retournons au character design : pourquoi les personnages principaux sont-ils souvent (voire toujours) capable d’acte violents ? Tim Schafer est un écrivain et un game designer dont les créations (personnages et jeux) savent s’extraire des stéréotypes de l’industrie. Pourtant, lors d’une conférence de la GDC ’04 [2] , il a pointé du doigts - sans peut-être le réaliser - une des grandes limitations des personnages de jeux vidéo. Schafer explique que concevoir le personnage principal d’un jeu, c’est créer un exosquelette (mech-suit en vo) dans lequel le joueur peut se glisser et dont les caractéristiques influent sur sa façon de jouer.

Le problème est qu’un exosquelette reste un attirail physique. Je ne dis pas qu’il est impossible d’affecter des valeurs morales ou des caractéristiques comportementales à celui-ci, mais articuler le gameplay atours de cela est très difficile. Pour prendre un exemple grossier : comme dans les jeux de rôle papier, il est impossible de faire jouer un personnage plus intelligent que le joueur. Si vous demandez à un joueur lambda d’incarner un scientifique en physique sub-atomique, il pourra simuler le fait d’obtenir une réponse à un problème complexe, mais il ne pourra pas résoudre le problème lui-même car il ne connaîtra pas les différentes étapes de raisonnement suivi par un vrai scientifique. Par contre, tout le monde sait ce qu’être physiquement plus capable ou plus fort signifie parce que la notion de réussite et d’échec peut-être mise à l’échelle : « Pour Hulk soulever un tank, c’est comme pour moi soulever un rocher », « Réussir à lancer des éclairs par les mains, c’est comme penser à le faire et le voir se produire ». Les actions physiques sont donc éminemment plus simples à émuler pour les créateurs et plus simples à embrasser pour le joueur puisqu’il aura toujours quelque chose auquel se réferer dans son vécu..

Le problème n’est évident pas insurmontable, mais selon moi, il n’est pas soluble au niveau des personnages eux-même : les jeux cérébraux comme les jeux d’aventure ne demandent pas au joueur d’incarner un être plus intelligent pour réussir, il déploient juste un univers qui répond différemment à la pensée du joueur.
L’Univers du jeu
La logique inhérente aux univers

Définir la façon dont l’univers réagit aux actions du joueur est essentiel dans la définition du gameplay car c’est ce qui les met en perspective. Malheureusement trop de designers créent des univers qui reconnaissent et récompensent la violence, sans réellement chercher de solutions alternatives qui approfondiraient l’expérience de jeu. Encore une fois, attention, je ne dis pas que ce genre d’univers ne devraient pas exister, mais sans réelle réflexion préalable, un tel choix n’est pas réellement défendable. En fait de choix, il s’agit d’ailleurs plutôt d’un non-choix : la plupart des jeux violents ne s’attachent que peu à donner aux actions du héros des conséquences multiples ; l’action est explicite et les effets aussi. C’est l’une des grandes différences avec les jeux dont le succès repose sur la seule capacité à répondre de manière intéressantes aux actions du joueur : dans la saga des Gabriel Knight et des Broken Swords, par exemple, les héros sont des personnes cultivées et futées. Bien que ces jeux s’adressent à un certain public, il est peu probable que le QI moyen du joueur soit aussi élevé que celui des personnages. L’astuce est de créer un univers [contingences, physiques et morales, personnages,objets] dont les réactions face à des pensées et des actions normales changent leur nature. Comme le dit Schafer « lorsque le joueur fait un truc marrant, l’univers doit lui répondre de manière égale » et le genre du jeu d’aventure loufoque trouve son succès dans cet adage. Évidemment, créer de tels univers est difficile et souvent mal compris : la horde de jeux d’aventure touchés par le syndrome des puzzles infaisables en est la preuve.

Les « univers complets »

Les FPS ont cru trouver une solution en intégrant des composants venant d’autres genres (compétences issues des RPG, système de dialogues inspiré d’aventure), mais cette évolution a pris un mauvais tour lorsque la possibilité de construire des univers complets est devenue envisageable. Un univers complet est un univers dans lequel le joueur choisirait lui-même la façon de résoudre les problèmes en utilisant implicitement un type de gameplay plutôt qu’un autre. Mais paradoxalement, les univers complets sont sans doute le prochain terreau des jeux violents.

Les RPG/FPS/Infiltration occidentaux prétendent donner au joueur un véritable choix dans le type de gameplay, mais, comme je l’ai dit plus haut, créer et appréhender un gameplay violent reste la chose la plus simple au sein des possibilités offertes. On se retrouve donc face à des jeux comme Boiling Point et Just Cause, qui ratent à peu près tout dans leur tentative mais dont la partie violente reste ’jouable’ : ils poussent donc indirectement les joueurs dans ce schéma d’interaction . D’autres ne mettent pas assez d’emphase sur les mérites des gameplay alternatifs qu’ils proposent : dans un jeu comme Grand Theft Auto 3 ou Knights of the Old Republic, les chemins non violents sont finalement moins gratifiants que les choix violents. Bref, jusqu’à maintenant, les jeux multi-genre n’ont jamais réussi à changer le statut de la violence puisque leur univers continuent de rejeter plus ou moins partiellement les actions qui en diffèrent.

La violence dans les jeux vidéo est donc le fait d’un certain ’pli’ pris par l’industrie et les joueurs ainsi que de certaines limites de l’interactivité que les production grand public n’ont que peu essayé de repousser.

Bilan & Ouverture
Réussite du texte ?

Au début de ce projet d’article, je souhaitais traiter la violence par rapport à des problématique sur lesquels j’ai des connaissances théoriques solides, notamment le game design. Ce faisant, je pensais m’écarter d’aspects périphériques mettant en jeu des domaines sur lesquels je n’ai aucune expertise. En évitant toute polémique sur les responsabilité éthique des créateurs et en ne rentrant pas dans le questionnement de l’impact de la violence sur l’esprit ou le comportement du joueur, je pense avoir atteint partiellement cet objectif. Cependant, j’ai échoué en ce sens qu’il m’a fallu m’égarer sur le terrain peu maîtrisé de la sociologie et de la psychologie pour pouvoir soutenir l’argumentaire portant sur le gameplay. Je me suis restreint le plus possible dans mes conjectures personnelle mais ces parties sont peut-être trufféesde fausses vérités.

Une autre de mes hantises en écrivant ce texte était de tomber dans le sermon facile et de sortir de cette démarche de pur questionnement pour m ’établir en donneur de leçon : je crois avoir réussi à éviter ceci, mais il m’a fallu de la discipline... et maintenant que c’est fait, permettez-moi de donner mon avis sur la marche à suivre pour réévaluer la place de la violence dans lex jeux vidéo.

Réflexion sur les échappatoires à la violence

Actuellement, l’industrie souffre d’un trop plein de produits violents : son image publique en pâtit et son évolution en tant que medium aussi. Je ne suis pas un fan assidu de FPS ou de jeux violents, mais ça n’empêche pas certains jeux comme Hitman et Psychonauts de se retrouver dans mon panthéon vidéoludique. Mon problème est qu’en matière de jeux violents, beaucoup trop de créateurs se reposent sur le connu en perpétuant des schémas vieux de dix ans... en matière de FPS, un contre exemple est celui de Vietcong 2 [3] qui reste à ma connaissance le seul jeu de guerre mettant un réel soin à faire comprendre au joueur la nature des actes qu’il commet. Tous n’ont pas besoin d’entreprendre cette approche réaliste car je le rappelle, tous les jeux violents ne sont pas des FPS [cf Mario], mais tous ont besoin de repenser l’utilisation de la violence dans le cadre du gameplay.

Il faudrait oublier pour un temps la notion de trop général de ’fun’ et concevoir un gameplay en pensant à ce qu’on veut réellement faire ressentir au joueur : dans certains cas, la violence telle que définie actuellement dans les jeux vidéo, émergeraient comme la meilleure solution, mais dans bien d’autres, sans doute pas. Il faudrait aussi que les designers occidentaux cessent de penser que les univers doivent être rationnels ou intégralement justifiés : les développeurs japonais construisent depuis longtemps des jeux qui paraissent sans queue ni tête à beaucoup, mais qui possèdent une logique bien à eux... je pense notamment à Warioware et Katamari Damacy. Qui fera le premier FPS où les antagonistes seraient insensibles à douleur ? Qui sera le premier éditeur à publier Drawn to be Alive [4] ?

De la violence dans les jeux vidéo

Lundi 5 mars 2007 à 22 h 38
En construction ... si quelqu'un sait comment faire des liens pour des parties à l'intérieur des articles pour faire un sommaire avec des liens hypertexte, qu'il réponde à ce message merci.
7 commentaires, dernier de RKx.

De la violence des jeux vidéo [prélude]

Lundi 5 mars 2007 à 15 h 20
Erm, alors voilà, j'ai fini le texte sur la violence dans les jeux vidéo et il fait un peu moins de 2700 mots... est-ce que ça vaut mieux que je le publie en trois parties ou d'un coup d'un seul ?

[Dessin] La reprise

Jeudi 1er mars 2007 à 10 h 57
Ca faisait longtemps, donc voici ptit crayonné pour reprendre les bonnes habitudes et amorcer une période où le contenu de ce blog et de LunaticGamers devrait s'étoffer lourdement.
Genre ce soir ou demain, vous aurez une étude de la violence comme choix de game design.