Il faut que vous le sachiez et pas seulement dans la colle.
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Juillet 2007
Stupidité vs Stupidité
Jeudi 26 juillet 2007 à 00 h 49
Bon, on est d'accord, voir des politiciens juger des jeux vidéo auxquels il ne connaissent rien est énervant.
Voir les autorités de régulation bannir certains jeux, au lieu de faire comme pour les autres média et s'en tenir à une classification, est exaspérant.
Voir aussi l'industrie peiner à faire face à ce genre d'agissement autrement qu'en manifestant du mépris est inquiétant.
Réaliser que le principal débat sur les jeux vidéo fait s'opposer Erbert à Barker, deux gars qui sont peu représentatif des média qu'ils défendent est navrant.
Mais bon dieu, quel est le crétin decérébré et bourré de fric qui a commandé ce clip?
Franchement, ya pas mieux pour se décrédibiliser que le carmina burana de l'ami Orff soutenant une grosse voix de merde qui débite des conneries aussi longues que mon bras. Et puis représenter le gouvernement et les critiques par des baddies de Frank Miller; ça, CA, c'est du tact à l'état pur.
Franchement, voter et choisir un plan de société en tant que gamer uniquement, vous trouvez pas ça complètement ridicule? Et dangereux ?
Voir les autorités de régulation bannir certains jeux, au lieu de faire comme pour les autres média et s'en tenir à une classification, est exaspérant.
Voir aussi l'industrie peiner à faire face à ce genre d'agissement autrement qu'en manifestant du mépris est inquiétant.
Réaliser que le principal débat sur les jeux vidéo fait s'opposer Erbert à Barker, deux gars qui sont peu représentatif des média qu'ils défendent est navrant.
Mais bon dieu, quel est le crétin decérébré et bourré de fric qui a commandé ce clip?
Franchement, ya pas mieux pour se décrédibiliser que le carmina burana de l'ami Orff soutenant une grosse voix de merde qui débite des conneries aussi longues que mon bras. Et puis représenter le gouvernement et les critiques par des baddies de Frank Miller; ça, CA, c'est du tact à l'état pur.
Franchement, voter et choisir un plan de société en tant que gamer uniquement, vous trouvez pas ça complètement ridicule? Et dangereux ?
32 commentaires, dernier de vimes.
Ingénieur dans les jeux vidéo, ça craint? Peut-être pas...
Mardi 17 juillet 2007 à 23 h 11
Après une longue et difficile journée de taf, les premiers paragraphes du dernier article de skaven n'ont pas eut grand chose à faire pour jouer au yoyo avec mon humeur.
D'abord, en voyant quelqu'un témoigner du côté routinier, solitaire et parfois minant du boulot de programmeur, j'ai eut ce genre de pincement au coeur qui jaillit lorsque, soudain, on ne sent plus seul dans sa condition de prolétaire. Il faut dire que démarrer dans les jv est une épreuve. Surtout lorsque, après un stage de 3 mois dans un studio indé, on pense croire être à peu près prêt .. et que, malgré la prudence, on se rend compte qu'on se surestime encore trop. Bref, le choc est rude ou, en tout cas, il l'est pour moi depuis 1 mois et demi : je galère encore tellement que je ne sais pas si c'est moi qui craint, ou juste la boulot qui demande quelques bon gros mois d'expérience pour voir la confiance monter.
Mais une fois la larme du sentiment d'appartenance écrasée, je me suis dis : sommes-nous vraiment à plaindre ? Est-ce vraiment différent d'une boite d'informatique traditionnelle ? Bien sûr, la majorité de l'ingénieurie logicielle jouit de conditions différentes : principalement un contexte technique plus posé et une façon d'aborder les problèmes moins affectée par les incertitudes. Mais il reste qu'on est pas moins anonyme chez CapGemini ou une quelconque SSII que dans une boite de jeu. La seule chose, c'est qu'on risque d'avoir glamourisé les métiers techniques de manière artificielle, tomber de haut et le mériter ... un peu.
Puis le truc qui m'a définitivement fait tiquer, c'est que quelqu'un comme skaven - qui semble avoir roulé sa bosse dans l'industrie - se retrouve encore à faire principalement du dev sur des shadow et du moteur de sons. C'est d'autant plus étonnant que l'industrie crève d'avoir des gens expérimenté dans le domaine. Alors, je me suis dis que c'était sans doute une affaire de choix.
Un choix de domaine d'abord : peut-être est-ce parce qu'il a choisi de s'orienter vers le "bas niveau", vers la 3D plutôt que le gameplay ? Chez Monte Cristo - chez qui je fais mon stage - ils ont généralement sur chaque projet un Lead Programmer, qui fait de l'architecture, qui prévoit les évolutions du moteur pour les nouveaux besoins et qui encadre leur implémentation, des programmeurs 3D/graphismes/technos de base et des programmeurs gameplay. L'évolution entre les postes se fait naturellement, selon la volonté et les compétences de chacun... il me semble que c'est une des pratiques fréquentes de l'industrie, mais je peux me tromper. Le seul moyen de vraiment se planter c'est de croire que programmeur gameplay, c'est mettre en pratique le game design. C'est faux : gameplay programmeur, c'est mettre en place la structure technique pour soutenir ce design et donner des points d'entrées aux game designers. Dans le meilleur des cas, les designers et artistes ont confiance, et ils permettent aux programmeurs de faciliter leur boulot mais la plupart du temps, on se cantonne à ne pas leur rendre leut tâche plus difficile. Avec les game designers, au mieux, on se mute en tools programmer, mais la solution universelle, c'est de déléguer à des scripts sur lesquels ils bosseront. Mais bon, je défie quiconque d'aller crier à la publicité mensongère : les compétences en terme de game design ne sont pas à aller chercher dans la partie technique des jeux vidéo, les programmeurs n'ont donc pas vocation à y toucher. Enfin, c'est comme ça que je le vois.
Il y a aussi le choix de la boite dans laquelle on bosse. Skaven dit avoir dernièrement bossé pour un studio développant un 1er titre pour la PS3, et là dedans il y a deux fortes raisons pour un programmeur dans cette situation de se retrouver loin du gameplay.
1 - une plateforme jeune avec des contraintes techniques énormes: ça veut dire lutter avec l'architecture et les rootkits en faisant un peu office de pionnier dans le domaine.
2 - un premier projet : choisir d'être programmeur sur le premier projet d'une nouvelle boite pour une plateforme naissante, c'est savoir qu'il faudra - faute de financement, de temps ou de confiance - substituer du code proprio à des middleware existant. En plus, il faudra sans doute assurer la technique avant de parler de gameplay... ne serait-ce que pour avoir une vision de la planification du projet.
Et puis, si cette boite n'est pas jeune mais qu'elle n'a pas la philosophie de construire sur des acquis; si elle pert sa mémoire technique à chaque titre ou plateforme (et ça semble être le cas dans 50% des boites)n il y a de fortes chances que les programmeurs se retrouvent à recoder les fondations techniques à chaque projet. Là encore , j'ai la chance de bosser dans une boite qui capitalise sur le même squelette de moteur multi-genre depuis 2001 (depuis fire Department en fait) et les boulot de bas niveau ne sont pas légions. Donc bon, à moins de vouloir bosser dans les jv au point de prendre la première offre venue, il y a moyen de trouver une entreprise qui sache capitaliser et qui donne l'opportunité d'approcher les features du jeu de plus près.
Cependant, le problème est sans doute plus large : mon impression est que l'industrie sous estime l'intérêt des ingénieurs à être mis à de vrais postes d'ingénieurs, de mettre des gens expérimentés à des places autres que celles de techniciens experts. En fait, les positions en haut de l'échelle technique (technical director, par exemple) semblent réservées à un si petit nombre, que des profils comme celui de skaven se retrouvent sans doute coincés à des positions pour lesquelles ils sont surqualifiés. Du coup la plupart des projets - comme le mien - investissent dans des programmeurs stagiaires courtes durées (3mois) venat d'école d'ingé et qui serontdonc cantonnés à faire de la prog le nez dans le guidon.
Il y a donc bien des trucs dans l'industrie du jeux qui font office d'exceptions, mais ce n'est certainement pas une fatalité que de se retrouver à broyer du code pour des fonctionnalités purement techniques. Et le boulot d'ingénieur/programmeur y est alors intéressant. Voilà mes 2euros 50 qui viennent compléter - je l'espère - l'article de skaven.
D'abord, en voyant quelqu'un témoigner du côté routinier, solitaire et parfois minant du boulot de programmeur, j'ai eut ce genre de pincement au coeur qui jaillit lorsque, soudain, on ne sent plus seul dans sa condition de prolétaire. Il faut dire que démarrer dans les jv est une épreuve. Surtout lorsque, après un stage de 3 mois dans un studio indé, on pense croire être à peu près prêt .. et que, malgré la prudence, on se rend compte qu'on se surestime encore trop. Bref, le choc est rude ou, en tout cas, il l'est pour moi depuis 1 mois et demi : je galère encore tellement que je ne sais pas si c'est moi qui craint, ou juste la boulot qui demande quelques bon gros mois d'expérience pour voir la confiance monter.
Mais une fois la larme du sentiment d'appartenance écrasée, je me suis dis : sommes-nous vraiment à plaindre ? Est-ce vraiment différent d'une boite d'informatique traditionnelle ? Bien sûr, la majorité de l'ingénieurie logicielle jouit de conditions différentes : principalement un contexte technique plus posé et une façon d'aborder les problèmes moins affectée par les incertitudes. Mais il reste qu'on est pas moins anonyme chez CapGemini ou une quelconque SSII que dans une boite de jeu. La seule chose, c'est qu'on risque d'avoir glamourisé les métiers techniques de manière artificielle, tomber de haut et le mériter ... un peu.
Puis le truc qui m'a définitivement fait tiquer, c'est que quelqu'un comme skaven - qui semble avoir roulé sa bosse dans l'industrie - se retrouve encore à faire principalement du dev sur des shadow et du moteur de sons. C'est d'autant plus étonnant que l'industrie crève d'avoir des gens expérimenté dans le domaine. Alors, je me suis dis que c'était sans doute une affaire de choix.
Un choix de domaine d'abord : peut-être est-ce parce qu'il a choisi de s'orienter vers le "bas niveau", vers la 3D plutôt que le gameplay ? Chez Monte Cristo - chez qui je fais mon stage - ils ont généralement sur chaque projet un Lead Programmer, qui fait de l'architecture, qui prévoit les évolutions du moteur pour les nouveaux besoins et qui encadre leur implémentation, des programmeurs 3D/graphismes/technos de base et des programmeurs gameplay. L'évolution entre les postes se fait naturellement, selon la volonté et les compétences de chacun... il me semble que c'est une des pratiques fréquentes de l'industrie, mais je peux me tromper. Le seul moyen de vraiment se planter c'est de croire que programmeur gameplay, c'est mettre en pratique le game design. C'est faux : gameplay programmeur, c'est mettre en place la structure technique pour soutenir ce design et donner des points d'entrées aux game designers. Dans le meilleur des cas, les designers et artistes ont confiance, et ils permettent aux programmeurs de faciliter leur boulot mais la plupart du temps, on se cantonne à ne pas leur rendre leut tâche plus difficile. Avec les game designers, au mieux, on se mute en tools programmer, mais la solution universelle, c'est de déléguer à des scripts sur lesquels ils bosseront. Mais bon, je défie quiconque d'aller crier à la publicité mensongère : les compétences en terme de game design ne sont pas à aller chercher dans la partie technique des jeux vidéo, les programmeurs n'ont donc pas vocation à y toucher. Enfin, c'est comme ça que je le vois.
Il y a aussi le choix de la boite dans laquelle on bosse. Skaven dit avoir dernièrement bossé pour un studio développant un 1er titre pour la PS3, et là dedans il y a deux fortes raisons pour un programmeur dans cette situation de se retrouver loin du gameplay.
1 - une plateforme jeune avec des contraintes techniques énormes: ça veut dire lutter avec l'architecture et les rootkits en faisant un peu office de pionnier dans le domaine.
2 - un premier projet : choisir d'être programmeur sur le premier projet d'une nouvelle boite pour une plateforme naissante, c'est savoir qu'il faudra - faute de financement, de temps ou de confiance - substituer du code proprio à des middleware existant. En plus, il faudra sans doute assurer la technique avant de parler de gameplay... ne serait-ce que pour avoir une vision de la planification du projet.
Et puis, si cette boite n'est pas jeune mais qu'elle n'a pas la philosophie de construire sur des acquis; si elle pert sa mémoire technique à chaque titre ou plateforme (et ça semble être le cas dans 50% des boites)n il y a de fortes chances que les programmeurs se retrouvent à recoder les fondations techniques à chaque projet. Là encore , j'ai la chance de bosser dans une boite qui capitalise sur le même squelette de moteur multi-genre depuis 2001 (depuis fire Department en fait) et les boulot de bas niveau ne sont pas légions. Donc bon, à moins de vouloir bosser dans les jv au point de prendre la première offre venue, il y a moyen de trouver une entreprise qui sache capitaliser et qui donne l'opportunité d'approcher les features du jeu de plus près.
Cependant, le problème est sans doute plus large : mon impression est que l'industrie sous estime l'intérêt des ingénieurs à être mis à de vrais postes d'ingénieurs, de mettre des gens expérimentés à des places autres que celles de techniciens experts. En fait, les positions en haut de l'échelle technique (technical director, par exemple) semblent réservées à un si petit nombre, que des profils comme celui de skaven se retrouvent sans doute coincés à des positions pour lesquelles ils sont surqualifiés. Du coup la plupart des projets - comme le mien - investissent dans des programmeurs stagiaires courtes durées (3mois) venat d'école d'ingé et qui serontdonc cantonnés à faire de la prog le nez dans le guidon.
Il y a donc bien des trucs dans l'industrie du jeux qui font office d'exceptions, mais ce n'est certainement pas une fatalité que de se retrouver à broyer du code pour des fonctionnalités purement techniques. Et le boulot d'ingénieur/programmeur y est alors intéressant. Voilà mes 2euros 50 qui viennent compléter - je l'espère - l'article de skaven.
9 commentaires, dernier de Akimine.
Besoin d'avis sur un casque
Mardi 3 juillet 2007 à 23 h 03
Bon, j'aime pas trop utiliser mon blog pour ce genre de choses mais voilà : je suis actuellement l'heureux propriétaire d'un Seinnheiser 210 HD qui me suit de chez moi à mon boulot et inversement. Ca me lourde un peu et j'aimerais bien m'acheter un casque sans fil pour mi casa es su casa histoire de laisser le Seinnheiser m'attendre au taf.
Le MDR-RF800RK de Sony me paraît correct et j'utilise sciemment le terme 'paraît' parce que jusqu'à aujourd'hui je pensais que le principal facteur de comparaison entre casques était la valeur en dB filée sur les boites... mais pour les 3/4 des fiches online, cette valeur n'est pas précisée et je suis désormais perdu.
Vu que je suis content de mon avec-fil bas de gamme actuel, est ce que vous pensez que je saurais me satisfaire dece sans-fil ]? Si vous avez des conseils de sans fil pour 45 euros max, je suis preneur.
Merci beaucoup d'avance.
Ah, et puis depuis 1 mois et pour les 5 mois qui viennent je revêt la tunique de gameplay programmer sur une extension à Silverfall.
Le MDR-RF800RK de Sony me paraît correct et j'utilise sciemment le terme 'paraît' parce que jusqu'à aujourd'hui je pensais que le principal facteur de comparaison entre casques était la valeur en dB filée sur les boites... mais pour les 3/4 des fiches online, cette valeur n'est pas précisée et je suis désormais perdu.
Vu que je suis content de mon avec-fil bas de gamme actuel, est ce que vous pensez que je saurais me satisfaire dece sans-fil ]? Si vous avez des conseils de sans fil pour 45 euros max, je suis preneur.
Merci beaucoup d'avance.
Ah, et puis depuis 1 mois et pour les 5 mois qui viennent je revêt la tunique de gameplay programmer sur une extension à Silverfall.
6 commentaires, dernier de CYANure.bis.