Il faut que vous le sachiez et pas seulement dans la colle. (le blog de vimes)
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Janvier 2007

CSS pour un blog bilingue ?

Vendredi 12 janvier 2007 à 17 h 47
Ya moyen de faire ça sous nofrag ou pas ?
2 commentaires, dernier de caine.

Blood Money - Autopsie d'un Chef d'oeuvre

Mercredi 10 janvier 2007 à 18 h 44
Disclaimer : Ce qui suit n’est pas réellement une critique car une critique vous décrit un jeu et vous dit si ça vaut le coup de dépenser de l’argent pour l’acquérir. Ce n’est pas ce que je veux faire et ce qui suit ressemblerait donc plus à une analyse d’Hitman – Blood Money s’axant sur mon vécu du jeu qu'à autre chose.

Le large sourire suivant les échec successifs qu’ont constitué mes 3 premières heures de jeu ne laisse aucune place au doute : Blood Money est un chef d’œuvre. Avec le dernier avatar de la série des Hitman, IOInteractive a réussi ce formidable exploit qu’est d’avoir su créer le pinacle d’un genre dont ils sont pourtant les seuls représentants. Car on aurait tort de penser qu’Hitman – Blood Money est un jeu d’infiltration, Hitman c’est …

Le jeu de puzzle ultime

Chaque mission de Blood Money suit le même canevas : notre cher 47 est parachuté dans un lieu clos pour remplir un contrat sur une ou plusieurs cibles. Quand je parle de lieu clos, je veux dire que l’environnement dans lequel on est plongé est un microcosme auto-contenu, répondant à des us internes plus ou moins manifestes. Les contrats de l’agent 47 ressortent d’abord comme des énigmes dynamiques, des fourmilières où l’observation est de mise avant toute autre chose. Et Dieu sait qu’il y a beaucoup à observer. Les mécanismes de fonctionnement des groupes mis en jeu sont sans doutes les plus complexes et les plus crédibles qu’il m’ait été donné de voir à ce jour : on peut disséquer la routine de certains personnages clef, étudier les réactions d’une ‘caste’ plus ou moins identifiée face à d’autres, cerner les influences réciproques... Chaque individu, chaque ressource disponible est une pièce mobile d’un puzzle grandeur nature.

Le principal enjeu du gameplay est là, dans le décodage d’indices contextuels qui permettent d’appréhender au mieux une situation sans cesse changeante. En ce sens, Blood Money n’est pas un jeu difficile – pas dans le sens gamer du terme – il ne requiert aucune skill particulière, réussir dans les modes le mode Pro ne demande pas un l’entraînement ciblé ou une connaissance pointue des intentions des designer… au contraire des jeux d’aventure, il ne faut pas identifier le squelette sous jacent pour réussir ; il suffit de faire preuve d’analyse, de synthèse et d’imagination.
Mais on aurait tort de résumer Hitman –Blood Money à ça ; car ce jeu, c’est avant tout...

Le Jeu de Rôle Fantasmé

Les vrais rôlistes – en tout cas ceux avec qui je m’identifie - ont toujours rêvés des jeux de rôles comme pièces de théâtre interactives : on oublierait statistiques, compétences et probabilités pour valoriser la capacité d’un joueur à faire vivre un personnage et à s’intégrer à un univers qu’il décide de comprendre. Blood Money propose ça de bout en bout.
Détail important , les niveaux d’Hitman sont construits en couches visibles du microcosme. Une fois la phase d’observation terminée et les faiblesses du système reconnues, il faut donc décider par quel bout s’infiltrer et à quelle personne il faudra se substituer pour pouvoir entrer dans la couche suivante. Une fois l’habit de cette personne revêtu, commence alors ce que j’appelle le jeu dans le jeu : en tant qu’agent 47, on se demande : « Qui suis-je ? Quel est ma fonction ? Quel est le comportement que mes semblables, mes supérieures et mes subordonnés attendent de moi ? » La faute n’est que peu tolérée et connaître les limitations d’une fonction possède ses dangers, d’autant que tout cela se fait par l’action.

Mais au sein de Blood Money, l’absence de dialogue n’est pas une tare, elle donne au joueur l’occasion de peser les conséquence de chacun de ses actes puisqu’eux seuls lui permettent de jouer le rôle de son habit Et c’est par là que le jeu est une première : il donne aux joueurs un forte impression de puissance [i.e. d’impact sur l’environnement] ET un sens aïgue de responsabilité. Il n’y a certes pas de morale derrière ça, mais il y a une logique cachée, celle de 47, qui n’est jamais forcé sur le joueur, mais que j’ai adopté moi, parce que l’expérience du jeu y gagne beaucoup. On y décèlerait presque le portrait d'une société de classes poussée à l'extrême : on cherche à s'élever dans la hiérarchie, on méprise ceux qui sontt aux échelon inférieurs, on craint et l'on respect nos semblables et on envie avec férocité ceux qui, bien qu'au dessus de nous, sont à notre portée. Et c’est ainsi que Blood Money est grand.
Mais tout ça n’a pas d’importance parce qu’Hitman Blood Money est...

Un générateur de nouvelles à suspens

Blood Money est un raffinement de GTA- San Andreas. Attention, je ne parle pas des caractéristiques objectives du jeu, mais de l’expérience que j’en ai eu. L’histoire principale de San Andreas ne m’a jamais intéressé et l’enchaînement de missions aussi traditionnelles que rigides m’a vite détourné de l’utilisation traditionnelle du jeu. Très rapidement jouer à San Andreas a consisté à prendre un véhicule (une moto de préférence) pour parcourir les hectares du jeu en allant où l’instinct me guidait, bercé par la radio Redneck K-Rose.
Au cours de ces virées champêtres, mon itinéraire et mes actions n’était dirigés que par ma curiosité, titillée par un lieu, une situation dans le traffic ou un exploit à entreprendre. Et donc se construisait de mini-histoires
« Vimes tente de sauter à moto d’une route en pente pour attérir sur un toi en parachute »
« Vimes suit un camion suspicieux pour connaître sa destination »
« Vimes saut de capot en capot, pour effectuer le tour du pays SUR une voiture plutot que dedans »
« Vimes écrase une personne par hasard, tue l’officier qui l’interpelle puis se lance dans une fuite d’anthologie »
« Vimes cherche le meilleur panorma de la ville/désert/plage »
etc…. Elle sont sympas à vivre et c’est la première chose qu’on se raconte entre joueurs. Cela fonctionne parce que le territoire de GTA – San Andreas est immense, que l’on peut faire beaucoup de choses en toute impunité et que la mort conclue ces aventures sans drame. Hitman Blood Money surpasse cette formule parce que les espaces sont réduits, que chaque action à un impact et que la mort est une narration en soit.

Lorsqu’il parlait de ses errances autour de l’ampoule électrique, Edison disait « I have not failed. I've just found 10,000 ways that won't work. » En jouant à Hitman,je n’ai jamais connu l’échec, j’ai juste vécu 10 000 histoire à suspens où le héros meurt à la fin. Le premier ingrédient de cette réussite est sans doute qu’au moment de mourir on nous donne quelques secondes au ralenti pour que – à la manière d’un Samouraï décapité - nous puissions accomplir une dernière action.Aussi, parce qu’à la manière d’un Heart of Darkness, toutes nos morts sont originales et que l’environnement y réagit à chaque fois différemment.. Mais surtout, puisque la solution à un problème n’est ni unique, ni suggérée et que le système d’IA est flou, on importe son imaginaire dans le jeu, on agit parce que l’on est persuadé que toute action a un impact notable et que cela marchera. J’ai joué aux 5 première missions et clairement, les sessions les plus satisfaisantes n’étaient pas celles où je gagnais, mais celles où les protagonistes [là encore distingo important, pas le jeu ni le designer, mais les protagonistes – le jeu disparaît complètement derrière ses agents] s’étaient montrés plus futés que moi, réussissant à voir à travers mes plans ou à les déjouer indirectement.

Et à chaque plan déjoué, il fallait se cacher, fuir, établir un plan alternatif qui n’avaient de toute façon qu’une seule issue : la mort. Mais on joue quand même, parce que c’est exhaltant, que le cœur bat à chaque rencontre de supérieurs hiérarchique et qu’on se convainct qu’on peut ENCORE réussir malgré les gardes en alerte, le sang sur les vêtements et la disparition des cibles. Alors enfin, on assiste à sa mort et Blood Money transcende son statut de jeu : on repart avec une histoire de plus à se rappeler et à raconter, une histoire qu’on aura coécrit avec l’équipe de développement.

Mettre un peu de soi est finalement tout ce que demande Blood Money pour exprimer tout son potentiel, celui d’un RPG cérébral aux allures de simulateur d’assassinat. C’est un grand jeu, sans doute un futur un monument qui gagnerait à inspirer bien des développeurs, y compris dans les domaines des jeux non-violents.
20 commentaires, dernier de Olipro.

Paprika - Arôme de Synthèse

Mercredi 10 janvier 2007 à 10 h 21

Où l'on parle d'auteurs
J’ai un peu du mal à adhérer à l’adage qui veut que les seuls vrais auteurs soient ceux qui refassent le même film indéfiniment. Je dirais plutôt que les auteurs intéressants font des films abordant toujours les mêmes questionnements mais en les éclairants à chaque nouvel essai d’une lumière différente. Ce changement peut-être le fait de la maturité ou de l’évolution de la pensée du réalisateur mais en somme, le cinéaste ne fait que proposer une hypothèse à chaque métrage pour l’invalider ou la compléter au suivant. Avec La Rose Electrique, Perfect Blue et Paranoia Agent Satoshi Kon me semblait être de ce bois là, vu que ces œuvres exploraient avec un intérêt chaque fois renouvelé le large thème de l’impact de la subjectivité de l’individu sur la réalité. Après avoir vu son dernier long métrage, une légère déception subsiste : Paprika peine à s’inscrire dans ce cercle vertueux.

Le percolateur de l'âme est en 32 bits!
Pourtant, Paprika a tous les dehors des autres Satoshi Kon : même réalisation originale, même mises en abyme à vocation vertigineuse, même personnage central à la personnalité double, même festin visuel … le métrage instille presque une sensation de recette appliqué avec trop de zèle. Est-ce le métrage de trop, les ficelles commenceraient-elles à se voir? L’intrigue avance avec son cortège graphique, et l’impression subsiste : tout ça manque de substance, on aimerait que le réalisateur élève le débat. A la base, l’intrigue principale – le vol de machines permettant d’enregistrer et de relier les rêves – est assez faible et peu originale, mais le film ne fait rien pour extraire le scénario de son ronron. D’un côté, on a l’enquête traditionnelle et de l’autre la psychothérapie du personnage de l’enquêteur. Mais si elles s’entremêlent, ces deux intrigues ne viennent pas construire un discours commun. Elles restent même indépendamment assez triviales. Plus que tout, le film fait mystère de choses assez évidentes dès le début du métrage – réalisateurs, dialoguistes et scénaristes laissent traîner des indices flagrants – et au final tous les aspects de l’intrigue sont rendus explicites. Voilà sans doute le problème : Paprika construit une montagne russe agrégeant la science fiction, la culture populaire (japonaise et occidentale) ainsi que les croyances traditionnels et le film est très grisant. Mais bizarrement – et contrairement aux précédentes œuvres du réalisateur/scénariste - il n’y a aucune place pour l’interprétation dans Paprika , rien qui atteste que le réalisateur ait construit son films selon un imaginaire personnel qu’il laisserait au spectateur le soin d’analyser.

Le Paprika, on aime ou pas
Certes, Perfect Blue et Paranoia Agent donnent des solutions au puzzles mentaux qu’ils présentent mais il ne s'agit souvent que d'une solution parmi d'autres dont ils gardent de toute façon le ‘comment’ bien caché. En comparaison, Paprika semble chercher à se justifier sur tous les plans. C’est d’autant plus dommage que lors des quelques passages potentiellement ouverts à l’interprétation, on en arrive à penser qu’on voit alors dans le film ce qu’on y souhaite et non pas ce que le réalisateur a mis. C’est notamment le cas sur la fin, après que rêve et réalité se soient rencontrés et séparés, où l’univers semble être ressorti avec les caractéristiques des univers posés sur pellicule : c'est une description presque réaliste d’une réalité brute mais l’inconscient des individus se projette parfois - et pour leur yeux seulement - dans leur environnement direct. C’est la seule éclaircie intellectuelle du métrage, pas même challengé par la question du devenir du personnage de Paprika.

Paprika – le film - n’a en fait rien du remue méninges vanté un peu partout et dont la réalisation et l’animation seraient les manifestations extérieures : c’est un film très divertissant, extrêmement bien construit mais qui n’échauffera pas votre cerveau plus que ça. Bref, un pas en arrière pour la filmographie de Satoshi Kon.