Il faut que vous le sachiez et pas seulement dans la colle.
Archives
- août 2008
- juillet 2008
- juin 2008
- mai 2008
- avril 2008
- février 2008
- décembre 2007
- septembre 2007
- août 2007
- juillet 2007
- mai 2007
- avril 2007
- mars 2007
- février 2007
- janvier 2007
- décembre 2006
- novembre 2006
- octobre 2006
- septembre 2006
- août 2006
- juillet 2006
- avril 2006
- mars 2006
- février 2006
- janvier 2006
- décembre 2005
- novembre 2005
- octobre 2005
- septembre 2005
Avril 2007
Tiens, une news ciné intéressante
Lundi 16 avril 2007 à 13 h 18
Edward Norton en Hulk, comme quoi, on a beau avoir fait Le Transporteur 1 & 2, ça n'empêche pas d'avoir de bonnes idées.


Un commentaire de MetalX.
L'Effet Plop #1 - Les Statistiques
Vendredi 13 avril 2007 à 02 h 22

Sur la version temporaire de LunaticGamers avec un layout en plein ravallement
Plop, c'est le son que fait un rêve brutalement interrompu dans une BD. L'Effet Plop, en jeux vidéo, c'est lorsqu'un détail vous rappelle que VOUS. JOUEZ. A. UN JEU. Et ça les amis, c'est Mal.
Aujourd'hui : Les Statistiques.
Créer un jeu est complexe. Et long. Et cher. On dit souvent que lorsqu'une chose est bien faite, elle ne se remarque pas. Je ne crois pas que ce genre de maxime mette du baume au coeur des designers les soirs de solitude. Pas complètement stupides - mais un brin désespérés - les créateurs de jeux de rôles ont trouvé la parade : dévoiler tous les rouages de leur gameplay en fournissant aux joueurs des listings sans fin de statistiques au nom chatoyant.
«Je SUIS ton père!» *Echec Critique de la Tentative de Soudoiement – Moral (-5) *
Avec leurs épées à deux mains contondantes +1 contre les unijambistes nihilistes, leurs armures à résistance -30% contre les jets de purin et leurs échec critiques, les JDRs ont la bonne habitude de Ploper à peu prêt toutes les 5 minutes. Vous vous rappelez lorsque votre premier compagnon vous rejoints dans Baldur's Gate ? Alala, en terme d'émotion c'était un grand moment , surtout lorsque le jeu vous a fait subtilement remarquer que grâce à ce nouveau compagnon, vous gagniez +10 en Fortitude ou un truc du genre. C'était à peu près aussi satisfaisant que de conclure avec réussite une parlementation avec une acolyte du côté clair dans KotOR 2 pour s'entendre dire «Influence gagnée auprès de Brianna!».
A l'époque des jeux de rôles papier, la plupart des systèmes reposaient sur la manipulation de caractéristiques mathématiques parce qu'il fallait bien simuler tout ça tout en donnant un minimum de satisfaction aux joueurs qui tombaient sur un maître de jeu tout pourri : ce dernier pouvait faire montre d'une imagination et d'un lyrisme proche du néant, les participants pouvaient trouver réconfort auprès du système de combat et de cet ultime rush d'adrénaline qu'est le jet d'initiative. Mais à l'ère des jeux digitaux, on n'a plus besoin de cela,.On n'a plus a s'inquiéter de la capacité du narrateur à conclure un combat autrement que par «Il s'effondre enfin dans une mare de sang en poussant un râle glauque». Tout cela est confié aux animateurs, aux écrivains, aux compositeurs et aux artistes en général. Et - bonheur suprême! - les jets de dès et la gestion des lois absconses d'interaction sont confiés au CPU.
La vue, l'ouïe et la capacité d'interprétation, les autres amis des designers.
L'acharnement à montrer explicitement les résultats de chaque action donne l'impression que les développeurs tiennent vraiment à nous faire participer à leur dur labeur. Aujourd'hui, la complexité des animations, la possibilité de changer dynamiquement l'aspect de l'environnement et le comportement des protagonistes permettent de montrer les conséquences des actions du joueurs par le biais des graphismes, de l'ambiance sonore et même du feedback physique. Pourquoi continuer à utiliser un moyen aussi vulgaire que l'affichage de nombres ?
Tout cela me rappelle ces gars à Square Enix qui ont décidé qu'il seraient impossible de zapper les cinématiques d'invocation des Final Fantasy parce que bon, s'ils ont trimés pendant des heures pour que ça tourne sur une machine asthmatique, le joueur va en manger pendant les 60 heures du jeu. Je ne peux m'imaginer pratique plus anti-immersive excepté le cas d'un réalisateur idiot qui interviendrait dans son film pour dire : «Non mais là, l'acteur est pas vraiment triste, vous voyez? Il fait semblant, il a fait l'Actor's Studio : deux minutes après cette prise il nous faisait des blagues sur ses fréquentation au Bois de Boulogne».
Les statistiques ont toujours rôdé au sein de nos jeux mais elles se montrent de moins en moins timides : la folie des nombres ne fait plus que sévir dans les JDR, elle sévit aussi dans les FPS et leur HUD de santé ultra explicite et leur nombre de munition à la balle près. Elle sévit dans les jeux de plateforme, avec leur 94.4% de complétion de niveaux. Elle sévit dans les jeux d'aventure et leur éngimes basé sur les multiplications et les additions. J'en frémis rien que de l'évoquer.
Les nombres sont rassurants, ils sont simples et sans ambiguïtés. Ils transformraient tout gameplay complexe en une suite de tâches administratives de bas niveau : trouver l'arme la plus puissante, augmenter telle caractéristique, atteindre tel objectif... ils vident les jeux de leur force narrative, de leur capacité à rendre une réalité fictive crédible...
...et le 4ème mûr s'effondre dans un Plop fracassant.
23 commentaires, dernier de crocopower.
Fahrenheit - 2 ans après
Lundi 9 avril 2007 à 00 h 52
Sur LunaticGamers

A la manière d'un Peter Molyneux, David Cage fait du tort à ses jeux sans s'en rendre compte : en annonçant partout que Fahrenheit allait révolutionner la narration au sein des jeux vidéo, en répétant durant les 4 ans de développement que le jeu allait redéfinir l'émotion chez les joueurs et en allant bonimenter le consommateur final jusque dans le tutoriel du titre, il a condamné Fahrenheit à décevoir. C'est bien dommage car, parcouru 1 an et demi après sa sortie, le second titre de Quantic Dream se révèle être une mine de micro-succès qu'il serait dommage qu'on oublie de relever.
«Chacune de vos actions aura un impact sur l'histoire» -David Cage
C'est sur ce très gros mensonge que s'ouvre Fahrenheit. Certes, mille fois certes, le premier chapitre utilisé pour la démo fait joliment illusion : l'issue semble réellement incertaine et l'éventail d'action que l'on doit prendre semble large , si bien qu'on se convint de l'importance de chaque gestes. Bref, on sent que quelque part durant le développement, la narration dynamique fut la réelle prétention de Quantic Dream. Malheureusement, dès le second chapitre, on se rendra compte que les choix du joueurs n'ont aucun effets à long terme et que cette amorce n'est qu'un testament aux ambitions passées du studio : vous pensiez avoir pris l'arme du crime ? Et bien non, quoi que vous fassiez, elle tombera entre les mains de la police. On vous fait miroiter des fins multiples ? Ne vous inquiétez pas, tout cela se décide dans les 3 dernières minutes de l'ultime chapitre.
Pourtant, si l'histoire n'est pas dynamique, la forme adoptée n'est pas inintéressante pour autant : au sein du canevas très strict établi par le scénario, le joueur a la possibilité de s'impliquer dans certains aspects de l'univers sans pour autant pouvoir les embrasser dans leur totalité. Dans les titres d'aventure traditionnels, le héros ne pouvant ni perdre ni mourir, le joueur peut explorer l'ensemble des interactions offertes par les NPCs sans crainte... mais très intelligemment, le jeu s'écarte de ces conventions en limitant le nombre de sujets que l'on eut aborder dans une conversation et en limitant le temps que l'on prend à choisir sa répartie. Au fil du jeu, ce système fait un peu figure de gadget parce qu'en marge d'une telle pression, certains événements dits de 'dernières minutes' continueront à avoir lieu après qu'on ait zoné pendant des heures sans rien faire dans son appartement. Malgré ça, les développeurs ont su faire bon usage de cette technique dans les séquences de suspens, où elle s'avère très payante lorsqu'il s'agit de transmettre un grand sentiment d'urgence.
La différenciation avec les jeux d'aventure post-« âge d'or de LucasArts » ne s'arrête pas là... dans Fahrenheit, la plupart des dialogues et des interactions sont sans retour : lors de la rencontre avec son ex, Lucas peut se rabibocher avec elle partiellement ou totalement et même décider de préserver le statu-quo. Chaque interaction décide de l'issue de la scène et le chemin vers l'issue 'idéale' est très étroit. L'alternative en ressort-elle frustrante ? Non et c'est là le génie de Fahrenheit : chaque possibilité des intrigues à géométrie variable semble être celle que les développeurs ont voulu que le joueur choisissent. Une telle vision est assez rafraîchissante car elle rompt avec la tradition de faire miroiter au joueur la profondeur d'un jeu en instaurant une hiérarchie dans les possibles : cette issue est bonne, les autres le sont moins. En ce sens, il n'y pas de mauvais choix à proprement parler... dans un cas, le jeu va même plus loin en demandant au joueur de perdre explicitement une séquence pour voir l'intrigue continuer. On le voit, le principe de narration élastique introduit par Cage dans ses interviews de 2005 n'est donc pas sans vertu. Le problème est que tout cela s'applique à une partie très restreinte du jeu et de l'intrigue, le tableau général étant tout de même beaucoup plus déprimant : côté narration, Fahrenheit est une foire au grand n'importe quoi.
Le scénario de Cage donne l'impression d'avoir à faire à un écrivaillon qui pense que plus il y a d'influences meilleur est le résultat : il y en a pour les amateurs de SF sauce Matrix, de fantastique façon Millenium, d'histoire aztèque sauce The Sentinel et même de superpouvoirs façon shonen. C'est d'autant plus regrettable que tout cela gâche un début d'intrigue qui avait tout compris : l'émotion à laquelle David Cage tient tant est admirablement portée par le fantastique ancré dans le réel des scènes dans le dinner et de celles dans les appartements des protagonistes. Il a fait amende honorable plus tard dans un post-mortem de Gamasutra, mais il faut se rappeler qu'il continue de nous promettre « une avancé mémorable dans l'émotion » pour Heavy Rain...
Up Up Down Down Left Right Left Right LA Start
Je ne suis ni ludologue ni narratologue, je pense que gameplay et narration doivent se soutenir mutuellement pour qu'un jeu fonctionne. Les gameplays minimalistes me conviennent lorsqu'il sont en adéquation avec le but des designers. Un jeu comme Dreamfall par exemple – en dehors des phases d'infiltration et des caricatures de puzzle – possède selon moi un gameplay exemplaire, même s'il se résume à suivre des dialogues et à porter des objets à des NPCs. A priori, le gameplay Jacquesadi-a-dit de Fahrenheit n'avait rien pour me déplaire : original au sein du genre, il promettait un grande immersion durant les scènes d'actions.

Et c'est là que ça coince : au sein des scènes d'action, le système PAR est le contraire même de l'immersion.
D'abord, parce que l'interface est ultra-visible et totalement abstraite : le joueur ne réagit plus à ce qui se déroule dans le jeu, mais à des lumières qui rendent les scènes d'actions illisibles. David Cage se défend en disant qu'il fallait bien trouver un modèle générique défendant deux principes 1 - Il faut oublier le mécanisme qui fait de l'évolution au sein d'un jeu une assimilation de lois et motifs internes. 2 - Il faut en finir avec la vue à la de dos.
Mais quiconque a joué à God of War sait qu'on peut obtenir ces deux choses avec des contrôles traditionnels. La pire des conséquences de cette interface est finalement la disparition de la sensation d'accomplissement : on ne s'identifie plus aux personnages et on n'intègre plus leurs actions mémorables comme étant les nôtres, réussir ces séquences n'apporte donc aucune satisfaction.
Alors, tout est à jeter dans le système PAR? Là encore, non : le gameplay 'presse bouton' se révèle bien efficace dans les séquences intimistes ou lors de passages où il se justifie réellement. Prenons la claustrophobie de Clara : pour simuler ses symptômes, on demande au joueur de réguler la respiration du personnage tout en accomplissant d'autres actions. Total, ces séquences sont réellement pesantes et éreintante, si bien que l'impression de claustrophobie est totalement véhiculée. Jouer de la guitare pour son ex, résister au stress d'un interrogatoire, orchestrer une arrestation à 8 mains dans un hôtel miteux profitent aussi énormément de ce procédé. En fait, Fahrenheit est un joli succès lorsqu'il s'attache à être de petites envergure, à faire les choses discrètement et subtilement. C'est là la malchance de ce titre : ces réussites parce qu'elles en sont, sont invisibles, mais ses échecs sont incroyablement flagrants.
Finalement, Fahrenheit est un peu l'équivalent d'un grand film malade : il montre des qualités éparses qui font défaut à beaucoup d'autres jeux, mais retourne inévitablement vers l'échec. Il y a certains nombres d'indices qui font croire que Quantic Dream possède de vrais talents mais il est difficile de déterminer si les succès du jeu sont totalement fortuits ou si ce sont les échecs qui le sont.

A la manière d'un Peter Molyneux, David Cage fait du tort à ses jeux sans s'en rendre compte : en annonçant partout que Fahrenheit allait révolutionner la narration au sein des jeux vidéo, en répétant durant les 4 ans de développement que le jeu allait redéfinir l'émotion chez les joueurs et en allant bonimenter le consommateur final jusque dans le tutoriel du titre, il a condamné Fahrenheit à décevoir. C'est bien dommage car, parcouru 1 an et demi après sa sortie, le second titre de Quantic Dream se révèle être une mine de micro-succès qu'il serait dommage qu'on oublie de relever.
«Chacune de vos actions aura un impact sur l'histoire» -David Cage
C'est sur ce très gros mensonge que s'ouvre Fahrenheit. Certes, mille fois certes, le premier chapitre utilisé pour la démo fait joliment illusion : l'issue semble réellement incertaine et l'éventail d'action que l'on doit prendre semble large , si bien qu'on se convint de l'importance de chaque gestes. Bref, on sent que quelque part durant le développement, la narration dynamique fut la réelle prétention de Quantic Dream. Malheureusement, dès le second chapitre, on se rendra compte que les choix du joueurs n'ont aucun effets à long terme et que cette amorce n'est qu'un testament aux ambitions passées du studio : vous pensiez avoir pris l'arme du crime ? Et bien non, quoi que vous fassiez, elle tombera entre les mains de la police. On vous fait miroiter des fins multiples ? Ne vous inquiétez pas, tout cela se décide dans les 3 dernières minutes de l'ultime chapitre.Pourtant, si l'histoire n'est pas dynamique, la forme adoptée n'est pas inintéressante pour autant : au sein du canevas très strict établi par le scénario, le joueur a la possibilité de s'impliquer dans certains aspects de l'univers sans pour autant pouvoir les embrasser dans leur totalité. Dans les titres d'aventure traditionnels, le héros ne pouvant ni perdre ni mourir, le joueur peut explorer l'ensemble des interactions offertes par les NPCs sans crainte... mais très intelligemment, le jeu s'écarte de ces conventions en limitant le nombre de sujets que l'on eut aborder dans une conversation et en limitant le temps que l'on prend à choisir sa répartie. Au fil du jeu, ce système fait un peu figure de gadget parce qu'en marge d'une telle pression, certains événements dits de 'dernières minutes' continueront à avoir lieu après qu'on ait zoné pendant des heures sans rien faire dans son appartement. Malgré ça, les développeurs ont su faire bon usage de cette technique dans les séquences de suspens, où elle s'avère très payante lorsqu'il s'agit de transmettre un grand sentiment d'urgence.
La différenciation avec les jeux d'aventure post-« âge d'or de LucasArts » ne s'arrête pas là... dans Fahrenheit, la plupart des dialogues et des interactions sont sans retour : lors de la rencontre avec son ex, Lucas peut se rabibocher avec elle partiellement ou totalement et même décider de préserver le statu-quo. Chaque interaction décide de l'issue de la scène et le chemin vers l'issue 'idéale' est très étroit. L'alternative en ressort-elle frustrante ? Non et c'est là le génie de Fahrenheit : chaque possibilité des intrigues à géométrie variable semble être celle que les développeurs ont voulu que le joueur choisissent. Une telle vision est assez rafraîchissante car elle rompt avec la tradition de faire miroiter au joueur la profondeur d'un jeu en instaurant une hiérarchie dans les possibles : cette issue est bonne, les autres le sont moins. En ce sens, il n'y pas de mauvais choix à proprement parler... dans un cas, le jeu va même plus loin en demandant au joueur de perdre explicitement une séquence pour voir l'intrigue continuer. On le voit, le principe de narration élastique introduit par Cage dans ses interviews de 2005 n'est donc pas sans vertu. Le problème est que tout cela s'applique à une partie très restreinte du jeu et de l'intrigue, le tableau général étant tout de même beaucoup plus déprimant : côté narration, Fahrenheit est une foire au grand n'importe quoi. Le scénario de Cage donne l'impression d'avoir à faire à un écrivaillon qui pense que plus il y a d'influences meilleur est le résultat : il y en a pour les amateurs de SF sauce Matrix, de fantastique façon Millenium, d'histoire aztèque sauce The Sentinel et même de superpouvoirs façon shonen. C'est d'autant plus regrettable que tout cela gâche un début d'intrigue qui avait tout compris : l'émotion à laquelle David Cage tient tant est admirablement portée par le fantastique ancré dans le réel des scènes dans le dinner et de celles dans les appartements des protagonistes. Il a fait amende honorable plus tard dans un post-mortem de Gamasutra, mais il faut se rappeler qu'il continue de nous promettre « une avancé mémorable dans l'émotion » pour Heavy Rain...
Up Up Down Down Left Right Left Right LA Start
Je ne suis ni ludologue ni narratologue, je pense que gameplay et narration doivent se soutenir mutuellement pour qu'un jeu fonctionne. Les gameplays minimalistes me conviennent lorsqu'il sont en adéquation avec le but des designers. Un jeu comme Dreamfall par exemple – en dehors des phases d'infiltration et des caricatures de puzzle – possède selon moi un gameplay exemplaire, même s'il se résume à suivre des dialogues et à porter des objets à des NPCs. A priori, le gameplay Jacquesadi-a-dit de Fahrenheit n'avait rien pour me déplaire : original au sein du genre, il promettait un grande immersion durant les scènes d'actions.

Et c'est là que ça coince : au sein des scènes d'action, le système PAR est le contraire même de l'immersion.
D'abord, parce que l'interface est ultra-visible et totalement abstraite : le joueur ne réagit plus à ce qui se déroule dans le jeu, mais à des lumières qui rendent les scènes d'actions illisibles. David Cage se défend en disant qu'il fallait bien trouver un modèle générique défendant deux principes 1 - Il faut oublier le mécanisme qui fait de l'évolution au sein d'un jeu une assimilation de lois et motifs internes. 2 - Il faut en finir avec la vue à la de dos.
Mais quiconque a joué à God of War sait qu'on peut obtenir ces deux choses avec des contrôles traditionnels. La pire des conséquences de cette interface est finalement la disparition de la sensation d'accomplissement : on ne s'identifie plus aux personnages et on n'intègre plus leurs actions mémorables comme étant les nôtres, réussir ces séquences n'apporte donc aucune satisfaction.
Alors, tout est à jeter dans le système PAR? Là encore, non : le gameplay 'presse bouton' se révèle bien efficace dans les séquences intimistes ou lors de passages où il se justifie réellement. Prenons la claustrophobie de Clara : pour simuler ses symptômes, on demande au joueur de réguler la respiration du personnage tout en accomplissant d'autres actions. Total, ces séquences sont réellement pesantes et éreintante, si bien que l'impression de claustrophobie est totalement véhiculée. Jouer de la guitare pour son ex, résister au stress d'un interrogatoire, orchestrer une arrestation à 8 mains dans un hôtel miteux profitent aussi énormément de ce procédé. En fait, Fahrenheit est un joli succès lorsqu'il s'attache à être de petites envergure, à faire les choses discrètement et subtilement. C'est là la malchance de ce titre : ces réussites parce qu'elles en sont, sont invisibles, mais ses échecs sont incroyablement flagrants.Finalement, Fahrenheit est un peu l'équivalent d'un grand film malade : il montre des qualités éparses qui font défaut à beaucoup d'autres jeux, mais retourne inévitablement vers l'échec. Il y a certains nombres d'indices qui font croire que Quantic Dream possède de vrais talents mais il est difficile de déterminer si les succès du jeu sont totalement fortuits ou si ce sont les échecs qui le sont.
14 commentaires, dernier de ReGnarK.
Idle Thumbs Revived!
Dimanche 8 avril 2007 à 14 h 59
En fait, ce serait plutôt le contraire et cet article risque de faire figure de panégyrique.
Idle Thumbs est un site formidable : outre une ligne éditoriale cohérente mais ouverte aux débats internes et contenu d'une qualité exceptionelle enchaînant diatribes, interviews inspirées et critiques sincères; le site avait été aussi béni par une communauté mature sans kikoolol aucun et un design d'enfer. Dans quelques temps, on dira qu'Idle Thumbs était en avance sur son temps. Même aujourd'hui, il faudrait être con pour ne pas se rendre compte qu'Idle Thumbs était précoce : en mois de 6 mois, le site était déjà devenu culte, en moins d'un an, le contenu avait réduit de moitié, au bout de deux ans, le site avait pris le virage blogesque.
Idle Thumbs est tellement précoce que, comme dirait Desproges, a même pas trois ans, il est déjà mort.
La raison ? A force de talent, beaucoup des créateurs du site se sont fait remarquer par l'industrie.
Idle Thumbs est quasiment creuvé mais du corps du défunt surgissent de petites bestioles blogesque aux couleurs chatoyantes :
Spaff vient d'inaugurer The Gaming Fascist, pour ceux qui ont le coeur bien accroché et prêt à encaisser les furieuses rants du Monsieur.
Jake, expatrié à Telltale, ouvre le mensonger MeltWizard puisqu'il n'y a pas eut de Melting de Wizard à ce jour.
Marek continue son brilliant Gameslol après le hiatus de la GDC
Ben, qu'on a que trop peu vu sur IdleThumbs et qui bosse maintenant avec Mizuguchi chez Sega, se répand sur Boss Rush
Alex démarre Cumulomentis qui s'avère passionnant dès le second article
Steve Gaynor parle en long en large et en travers de level design sur Fullbright
Chris Remo aka Remo 'Extremo' est parti sur Shacknews, le site dont je ne pige rien à la homepage.
Voilà, Idle Thumbs est sans doute dans ses derniers jours, mais son esprit particulier perdure. Profitez-en, ça serait dommage de passer à côté de ça.
PS : tiens, question subsidiaire : j'adore la communauté nofrag et le fait d'avoir un blog dans cet environnement... mais LunaticGamers et Spip sont vachement plus flexibles en terme d'édition de contenu. Vous seriez prêts à faire le transfert vers LunaticGamers ou pas ?[edit : Est-ce que vous continueriez à lire mes articles et à y réagir s'ils étaient hebergés sur Lunatic Gamers et pas sur l'espace des blogs de NoFrag?]
Idle Thumbs est un site formidable : outre une ligne éditoriale cohérente mais ouverte aux débats internes et contenu d'une qualité exceptionelle enchaînant diatribes, interviews inspirées et critiques sincères; le site avait été aussi béni par une communauté mature sans kikoolol aucun et un design d'enfer. Dans quelques temps, on dira qu'Idle Thumbs était en avance sur son temps. Même aujourd'hui, il faudrait être con pour ne pas se rendre compte qu'Idle Thumbs était précoce : en mois de 6 mois, le site était déjà devenu culte, en moins d'un an, le contenu avait réduit de moitié, au bout de deux ans, le site avait pris le virage blogesque.
Idle Thumbs est tellement précoce que, comme dirait Desproges, a même pas trois ans, il est déjà mort.
La raison ? A force de talent, beaucoup des créateurs du site se sont fait remarquer par l'industrie.
Idle Thumbs est quasiment creuvé mais du corps du défunt surgissent de petites bestioles blogesque aux couleurs chatoyantes :
Spaff vient d'inaugurer The Gaming Fascist, pour ceux qui ont le coeur bien accroché et prêt à encaisser les furieuses rants du Monsieur.
Jake, expatrié à Telltale, ouvre le mensonger MeltWizard puisqu'il n'y a pas eut de Melting de Wizard à ce jour.
Marek continue son brilliant Gameslol après le hiatus de la GDC
Ben, qu'on a que trop peu vu sur IdleThumbs et qui bosse maintenant avec Mizuguchi chez Sega, se répand sur Boss Rush
Alex démarre Cumulomentis qui s'avère passionnant dès le second article
Steve Gaynor parle en long en large et en travers de level design sur Fullbright
Chris Remo aka Remo 'Extremo' est parti sur Shacknews, le site dont je ne pige rien à la homepage.
Voilà, Idle Thumbs est sans doute dans ses derniers jours, mais son esprit particulier perdure. Profitez-en, ça serait dommage de passer à côté de ça.
PS : tiens, question subsidiaire : j'adore la communauté nofrag et le fait d'avoir un blog dans cet environnement... mais LunaticGamers et Spip sont vachement plus flexibles en terme d'édition de contenu. Vous seriez prêts à faire le transfert vers LunaticGamers ou pas ?[edit : Est-ce que vous continueriez à lire mes articles et à y réagir s'ils étaient hebergés sur Lunatic Gamers et pas sur l'espace des blogs de NoFrag?]
9 commentaires, dernier de God.Ass.
Besoin d'aide de dessinateurs
Jeudi 5 avril 2007 à 15 h 18
Bon, je suis en phase de design pour un mini-jeu d'aventure et je me retrouve pied au mur à cause de mes limitations en dessin : j'ai fait un visage de personnage de 3/4 face et impossible le faire de profil. J'en appelle donc à vous pour m'aider un peu.
Design original :

Résultats beurk de profil :

Evolution #1 :

Evolution #2 :

Evolution #3 - Poses :

Evolution #4:

Design original :

Résultats beurk de profil :

Evolution #1 :

Evolution #2 :

Evolution #3 - Poses :

Evolution #4:

19 commentaires, dernier de PoFzz.