Il faut que vous le sachiez et pas seulement dans la colle. (le blog de vimes)
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Novembre 2006

TrackIrPro 4 : une bonne idée?Non.

Lundi 27 novembre 2006 à 18 h 16
Oui, les mouvements de la tête sont parfaitement retranscrits, oui, c'est impressionant lorsque c'est observé in-game depuis un tierse personnage... sauf que voilà, un petit détail mineur : lorsque le joueur bouge la tête, le moniteur, lui, reste à la même place.

Conséquences : tourner la tête vers la droite pour faire regarder le personnage en ce sens et vous vous retrouverez obligé de regarder de biais vers la gauche pour connaître le résultat à l'écran. Pareil pour la gauche, le haut et le bas. Ya bien que le zoom/dézoom qui soit réellement fonctionnel.

Un qualificatif pour cette 'innovation' : contre-intuitive.
34 commentaires, dernier de G.UNIT.

Un boot PC à la manière des Consoles ?

Dimanche 26 novembre 2006 à 18 h 06
L'un des avantages des consoles, c'est d'être dans le jeu dès qu'on allume la machine

N'y aurait-il pas moyen d'avoir un système similaire sur PC ? On pourrait passer par un utilitaire similaire à ceux permettant le multiboot et qui :
1 - Detecterait un CD dans le lecteur
2 - Checkerait la Base de Registre pour savoir si le CD correspond à un jeu installé
3 - Si c'est le cas, booterait un environnement Windows minimal et lancerait directement le jeu, sans que l'utilisateur voit jamais apparaître un bureau ou quoi que ce soit d'autres que le jeu.

Je me dis que ça doit être faisable parce que je sais qu'il y a des versions light de windows qui ont été repackagé par des maateurs pour tourner sur des petites configs et avec le minimum de service.
Ca vous paraît crédible ?

Another Code - Mémoires Doubles

Jeudi 23 novembre 2006 à 21 h 43

Une petite silhouette à plat ventre sur un lit bat l’air de ses pieds alors que la douce pâleur d’un écran enveloppe sa chambre d’une lumière un brin fantastique. Couvrant la musique mécanique qui s’élève de l’objet entre ses mains, la silhouette fulmine et bougonne à peu près ceci :

«Mais qu’est-ce qui leur a pris de mettre un son de pet aigu pour l’annulation ?!... Déjà qu’on joue un stéréotype japonais de la pré-adolescente en plein doute et qu’on se tape dialogues longs et douloureux … Avec ça, l’histoire est imbitable. C’est. Franchement. Médiocre.»

La silhouette se fige et la musique synthétique emplie timidement l’espace, attendant qu’on l’interrompe à nouveau… un ange passe … et le charme est rompu par un sanglot étranglé :

« Je SAIS tout ça mais alors pourquoi, POURQUOI, alors qu’il est 03h00 du matin et qu’un partiel majeur m’attend dans quelques heures, pourquoi est-ce que je ne peux pas décrocher de ma DS et arrêter ce supplice ?! ».

Suit un long soupir. Et la silhouette de rebattre des pieds en se replongeant dans un univers connu de lui seul.

Jusqu’à la fin, l’alchimie qui ressort d’Another Code m’est restée un quasi-mystère. Voyez plutôt : il ne m’apparaît guère que dans mes rêves de fièvres ardentes de souhaiter me voir conter l’histoire d’une adolescente niaise poursuivant dans une demeure vide et immense, -évidemment bâtie sur une île au nom maudit - un père tellement taquin qu’il préfère se faire courser de salle en salle plutôt que d’accueillir en personne une fille dont il s’est séparé 10 ans plus tôt. En terme de storytelling, Another Code est incroyablement pénible : amorcé sous le prétexte de l’amnésie (arg), le scénario est en effet principalement meut par dialogues mous et niais empruntant à satiété cet ultime parangon de la rhétorique nippone qu’est le point de suspension. « … » semble être à nouveau le seul outil qu’ont trouvé les développeurs pour aborder les rares thèmes un peu délicats que pourrait suggérer l’intrigue.

Tout cela ne serait pas bien grave si Another Code était un jeu d’action, mais Another Code est un jeu d’aventure, du genre fier de l’être et qui se frappe le poitrail de ses petit poings velus en criant « Puzzle!Enigme!Linéarité !». Il faut dire que le titre a une place à part dans la logithèque DS : titre AAA de la line-up de la console, il devait redonner souffle au genre et montrer à tous les possibilités du bébé de Nintendo. Malheureusement, le jeu a été victime de la célèbre malédiction de l’industrie vidéo-ludique qui veut qu’une fois dans le bacs, les titres les plus attendus cessent soudainement d’être le centre des discussions pour tomber dans l’oubli au profit du futur hits…

Je serais totalement insensible à ce funeste destin pour tout titre présentant les tares d’Another Code; mais voilà, le titre de Cing m’a maintenu éveillé jusqu’à trois heures du mat’ et ça, c’est une vertu que bien des designers souhaiteraient émuler. Et ça mérite qu’on s’y arrête. En fait, le secret de ce jeu réside en deux aspects dont la grande qualité est marginale par rapport au reste. La grande victoire d’Another Code est d’abord d’avoir su tirer grand parti de la DS : on utilise le micro, le stylet et bien d’autres choses pour résoudre les énigmes d’un gameplay définitivement varié. Découvrir la prochaine énigme, chercher d’autres utilisations de la DS, voilà le principal moteur d’un jeu qui réussit le tour de force de ne pas gadgétiser ces utilisations peu orthodoxes.

La plupart des énigmes mettant en jeux des mécanismes brillants ne sont évidemment pas liés à la trame principale – ça serait trop beau - mais à un personnage secondaire indispensable : D. D est plus jeune que notre héroïne de 13 ans… mais voilà, il est mort il y a plus d’un quart de siècle et a erré en cherchant une personne capable de l’aider à se souvenir de sa vie et surtout des circonstances de sa mort. La condition de D est un excellent prétexte pour dérouler une intrigue secondaire bien plus forte et plus profonde que la trame principale : le cheminement de D et de son entourage nous est certes compté de manière très didactique en certains endroits, mais la plupart du temps on apprend des fragments de son passé via des indices contextuels ou une exploration qui n’est presque jamais obligatoire. La détresse de ce personnage secondaire et sa mélancolie créent une réelle empathie autour du personnage… et les thèmes qui émergent de l’histoire de sa famille se sont révélés assez particuliers pour me pousser vers l’avant encore et encore.
Voilà le second talent d’Another Code : faire découvrir un personnage et son background à la mesure de l’implication du joueur dans le jeu… et les clore avec une belle maestria.

Another Code fournit beaucoup trop d’armes à ces détracteurs pour mériter qu’on le défende plus que ça, mais selon votre ténacité et votre inclinaison pour les clichés nippons, il mérite peut-être que vous vous y intéressiez furtivement, histoire d’apercevoir ce que la DS peut offrir au monde du jeu.
2 commentaires, dernier de Vahron.

Bob Altman est mort et ça craint.

Mardi 21 novembre 2006 à 17 h 58
et ça m'est tombé dessus tellement fort que c'est vraiment tout ce que je trouve à dire.

Culturez-vous l'âme! [VideoGaiden,GameDesign,Tenacious D]

Jeudi 16 novembre 2006 à 21 h 13
S'il vous en souvienne, j'avais promis un article sur ma vision du Game Design et, ayez peur, il en chemin... c'est juste qu'en l'écrivant, les ramifications du thème originel ce sont révélées nombreuses autant que passionnantes et qu'au sein de ces ramifications j'ai parfois tendance à me contredire. Vu le côté massif de l'article et mon attachement au sujet, je préfère prendre le temps de bien structurer et de rendre ça intéressant à lire plutôt que de jeter ça sur la place publics et que ça soit en proie aux attaques des chiens.

Pour vous occuper pendant ce temps, je vous propose quelques friandises :
- VideoGaiden-Saison 2-Episode 2 : meilleur que le premier et mois bon que le prochain j'espère, il vaut vraiment le coup. Pour dire, même The Eternal Pixel m'a fait sourire.

- Un article sur le contenu sexiste de Peach's Adventure : voilà un article qui vous fera dire "Mmm, intéressant" à la manière d'un psychanaliste avant que vous éclatiez de rire sur la conclusion. Ils sont gentils les gens des Serious Games - l'article est ultra-pertinent sur l'analyse du marketing pour le jeu - mais il faut qu'ils se relisent histoire de réaliser qu'ils sur-analysent des jeux au point de faire ressembler leur article aux fanfics de UK-Resistance.

- Un article assez indispensable sur 'Les Principes des Sensations Virtuelles' qui pointe enfin du doigts le minimum de choses, qu'un jeu doit mettre en place pour être qualifié de décent. L'article fait 13 pages mais pour les plus flemmards d'entre vous, les deux premières pages suffiront.

- Soyons réalistes, la France ne sera sans doute pas honorée par l'impressionnant membre cinématographico-musicalo-métaleux qu'est Tenacious D in The Pick of Destiny et ayant eut la chance d'écouter la BO en entier, je peux vous dire que c'est bien dommage. Si vous croyiez que le premier album éponyme du groupe avait fait brûler votre flamme de rockeur endormi jusqu'à l'épuisement, vous aviez tort. History, Kickappo, Classico, Master Exploder,Beelzeboss et The Metal vous feront vous dresser de votre séant et animeront chacun de vos muscles et de vos synapses vers la pratique de l'air guitar sans filet.
Les plus nobles d'entre vous iront sur Amazon pour mater le clip de Master Exploder en qualité pourrave , les autres iront trouver dans les ruelles sombres du net le fix de pure génie incendescent qu'est cet album et qu'ils attendent depuis longtemps.

Voilà. Vous devriez aussi voir arriver une critique de Another Code et les 2 (ou 3) dernières parties des " Révoltés du 'C'est d'la Merde' " dans pas longtemps.
2 commentaires, dernier de vimes.

Saison 2 de VideoGaiden

Lundi 6 novembre 2006 à 22 h 31

Pour ceux qui ne le savent pas, VideoGaiden est un spin-off BBC-Uk de Consolevania, la formidable émission de jeux vidéo online qui a remis l'Ecossais à sa digne place, celle de la langue des jeux vidéos.

Ceux qui ne savent pas ce qu'est Consolevania et qui maîtrisent un brin la langue anglaise, rattrapez-vous au plus vite en vous jetant sur les deux saisons disponibles sur leur site... dans un premier temps, l'accent vous rendra le tout quasi incompréhensible et donc vous trouverez ça drôle. Persévérez et au bout de quelques visionnnages, vous saisirez assez de fragments de discours pour apprécierer le talent de deux passionnés de jeux vidéos qui, pour une fois, sont à la fois articulés et terre à terre.

Pour les autres, le premier épisode de la saison 2 de videoGaiden est arrivé en format plus long (30 minutes au lieu de 10) mais avec quelques déceptions, notamment la censure du langage alors que le show passe vers minuit en Ecosse. Comme d'habitude avec Robert & Ryan, il y a du très bien et du moins bien : une review ultra-longue et hilarante de Dead Risng, une auraison funèbre de la gamecube qui vaut le coup, un segment formidable sur la sociologie des gamers mais une partie faiblarde sur Animals Crossing et un sketch sur le New School Journalism qui fait un peu redites avec le show online... la grosse déception reste quand même que le côté fauché ressort par endroit beaucoup plus qur lors de la saison 1.

Bref, pour choppez l'émissions et la première saison de videoGaiden, c'est là
2 commentaires, dernier de vimes.

Les Révoltésdu "C'est d'la Merde" - Phase 3

Dimanche 5 novembre 2006 à 19 h 07
Résumé des Episodes Précédents :
J'aime bien discuter et j'aime avoir raison, mais les trois fontaînes de connaissances qui me font office de meilleurs potes et de camarades de discut' ont tendance à rendre ça difficile.

Cette introduction a pour principal but de planter le décor du débat qui va suivre et sur lequel j’aimerais avoir votre avis. La discussion qui a eut lieu il y a désormais un bon mois est le genre de discussion que j’adore éviter parce que j’ai souvent tort et que j’ai du mal à la réaliser.
En gros, le schéma est le suivant :on est en train d’avoir une discussion raisonnée et apaisée sur un sujet où chacun peut nourrir l’autre – dans notre cas, la peinture moderne. Et puis soudain, je sors un opinion qui n’est partagée par aucun et dont la formulation provoque l’ire de tous – en l’occurrence, j’ai émis un « C’est de la merde « a propos du tableau "Carré blanc sur fond blanc" de de Kazimir Malevitch . Je déteste cette situation, car c’est toujours propice au déroulement rapide de débats intéressants qui échoue inévitablement en ce lieu sombre et obscur où chacun se place à des niveaux différents niveau et où s’établit un dialogue de sourds. Histoire de me prouver que j’ai raison, ça s’est exactement déroulé de cette manière.

Après m’avoir affirmé que ce tableau était autre chose que de la merde car étant le produit d’une démarche réfléchi par un artiste capable de reproduire les chefs d’œuvres des maîtres flamands. Après avoir dévié sur le thème de l’appréciation technique vs l’appréciation affective d’un tableau. Après avoir parcouru rapidement la question de la mise à disposition des spectateurs d’une partie des clefs de compréhension de l’œuvre et du nombrilisme et de l’élitisme crétins qui découle du refus de cette action. Après avoir parlé de l’éducation et de la nécessité salvatrice des pré-requis culturels nécessaires à la compréhension de certaines œuvres. Après s’être plus où moins mis d’accord là-dessus, on est passé à un débat dans lequel j’étais seul contre tous, où j’avais souvent tort, mais où je crois eut raison sur un point fondamental que personne n’a semblé saisir.
Beckett a voulu conclure le débat en me disant que « C’est de la merde » était grammaticalement un énoncé objectif et qu’en temps que tel il ne pouvait l’accepter dans une conversation et, de surcroît, je n’avais pas le droit d’utiliser ce genre de jugement définitif lapidaire dans un débat.
Là-dessus, je lui est répondu qu’il fallait arrêter de déconner – oui, les registres de langages varient beaucoup - et que lorsque moi, je disais quelque chose, il était évident qu’il s’agissait de MA vue sur un sujet et que de toute façon, quasiment tout ce qui sort de la bouche d’un personne est éminemment subjectif, surtout en matière d’Art.
Ballo et Tux sont venus amener de l’eau au moulin construit apr Beckett, et hop, persuadé d’avoir raison, je leur ait dit que s’ils étaient choqués par le «C’est de la merde » ce n’étaient non parce que c’était un énoncé objectif mais parce que 1 - le langage était ordurier et 2 - qu’ils n’étaient pas d’accord avec moi.
J’ai terminé en leur disant qu’ils s’octroyaient sans doute le droit de dire « C’est de la merde » en parlant de bien des choses et que lorsque tout le monde était d’accord cela ne créait aucun remous.

Tous m’ont affirmé sans rire qu’il n’avait jamais prononcé de telles paroles, grand bien leur fasse. Les connaissant et les ayants entendus utiliser des expressions aussi peu nuancé, je les ai traité d’hypocrite et Beckett m’a rétorqué que question hypocrisie, j’étais bien loti aussi vu que je soutenais depuis une heure qu’on pouvait dire « C’est de la merde » alors que 3 autres personnes ne tenaient pas une telle phrase pour argument valide. Là-dessus, la discussion s’est terminée d’un commun accord et chacun est rentré dans ses pénates.
8 commentaires, dernier de Ogota07.

Sam & Max - Culture Shock ? Ya bon!

Samedi 4 novembre 2006 à 09 h 06

Dire que le nouveau Sam & Max était attendu est un doux euphémisme : 2 annulations et 13 années d’attente ont mieux fait pour la franchise en terme de pub et d’image que n’importe quelle adaptation aussi réussie soit-elle.
Personnellement, je n’attendais pas Culture Shock à cause des sévices qu’avaient subit les deux compères ou parce que j’avais suradoré Hit the Road. Bien au contraire, Hit the Road a toujours été un titre qui m’a laissé froid : trop déglingués, l’humour et l’intrigue tombaient souvent à plat et les puzzles extrêmement difficiles m’avaient fait me convertir à l’utilisation de la soluce à chaque instant du jeu.

En fait, j’attendais Sam & Max – Season 1 - Episode I - Culture Shock avec une certaine impatience parce que, mine de rien, Telltale n’a cessé d’améliorer sa production de jeu en jeu et ça depuis Texas Hold’Em.

Le pinacle de cette évolution était Bone II - The Great Cow Race : en quelques heures de gameplay, il apportait au jeu d’aventure une pelletée d’innovations dont le genre ne profite que via des grands titre comme In Memoriam ou Grim Fandango. Le seul problème des jeux Bone est qu’ils s’adressent à un publique très large et que, des dialogues au puzzles, tout est assez gentillet... bien fait, certes, mais globalement inoffensif. Ajoutez à ça des limitations de budget qui se voyaient beaucoup dans la qualité des animations et vous comprendrez que, malgré la qualité du titre au niveau du gameplay, il y avait encore à faire.

Le nouveau Sam & Max balaie ces restes de doutes avec une facilité assez hallucinante : avec ce premier épisode, Telltale continue de plumer le portrait robot du jeu d’aventure de ces oripeaux superficiels pour revenir à ce qu’il a pour moi de plus essentiel et de meilleur : les dialogues.
Là où Bones I & II proposaient déjà un certain nombre d’énigmes basées sur les dialogues ou sur la manipulation de la narration (i.e. la séquence du rêve dans The Great Cow Race), Sam & Max offre des variations sur ces mécanismes mais enfonce surtout le clou en permettant aux deux compères de partir dans des minis dialogues géniaux lors de l’inspection de leur environnement.

Dusse-je réévaluer Hit the Road aujourd’hui, j’y jouerais sans doute en version originale parce que pour peu que le nouveau Sam & Max soit un bon indicateur de la qualité des dialogues du premier opus, je risque de me marrer comme jamais.
Sam & Max – Culture Shock n’est pas un jeu qui fait sourire – ce n’est pas Bone – ce n’est pas un jeu qui pouffer- ce n’est pas, Le Grand Tim me pardonne, Psychonauts : Sam & Max – Culture Shock un jeu qui vous fera marrer à gorge déployée à quasiment chaque réplique de Max et à chaque juron tarabiscoté de Sam.

Les personnages secondaires tiennent étonnamment la dragée haute au duo et on assiste à des dialogues comme on n’en voit d’habitude qu’à la télévision ou au cinéma. Ce petit tour de force n’est pas une coïncidence : pour la première fois dans un jeu vidéo 3D [si on exclut Psychonauts] les animations des protagonistes transpirent de cette humanité si connue dans l’animation traditionnelle. C’est un travail d’artisan -d’artiste même - jusque dans les plus fins détails et derrière lequel l’intervention humaine est perceptible à chaque instant. Véritable félicité, cette réussite permet aux personnages d’obtenir une réelle personnalité à la fois dans les dialogues, mais aussi en dehors dans le sens où on ne trouvera jamais un personnage en mode ‘attente’ dans une position neutre de pantin mort.

Sur ces aspects, le jeu une réussite comme je n’en ai vu depuis The Curse of Monkey Island. D’ailleurs, il pourrait très bien ne fonctionner qu’en laissant les personnages du jeu digresser ou résoudre leur problème via des puzzles de dialogues. Ce n’est évidemment pas le cas et Telltale a fait un boulot de mise en scène très intéressant : montée sur rails, la caméra met les décors en valeurs (sauf dans un cas où elle cache le lieu de solution à une énigme) mais ce permet des cuts nerveux pendant les dialogues et des mouvements plus complexes lors des transition d’écrans. Globalement, et comme au cinéma, elle aide parfaitement à la construction d’un univers qui s’élargit au fur et à mesure de l’intrigue complètement loufoque. Le peu de puzzles traditionnels mettant en jeu la recherche d’objet particulier sont finalement assez bien faits et pas trop artificiel : Tim Shafer disait que les puzzles d’aventure sont juste des embûches destiné à freiner dans sa lecture de l’histoire et ce symptôme transparaît peu dans Sam & Max – Culture Shock qui se permet même sans doute des variations dans les modalités de déroulement de l’intrigue selon l’ordre dans lequel vous régler vos problèmes

Malgré tout ce que je viens de dire, Sam & Max n’est pas parfait, mais les lacunes qu’il possède sont souvent d’ordre techniques. Du côté des problèmes de gameplay, le jeu possède quelques placement de caméra malvenus, un objet un peu trop camouflé qui rappellent les chasses à l’objet des jeux 2D et un Max qui a tendance a se retrouver soit trop prêt loin de Max.

Côté technique, le moteur 3D, malgré ses limitations en terme de nombres de polygones et d’éclairages, m’a paru bien gourmant : en 1280*960 sur mon laptop Centrino 1.73gh munie d’une X700 mobility et d’1Go de RAM DDR2, j’ai été témoin de ralentissement suspects lorsque Max et à l’écran et de quelques temps de latence qui tâche lors de l’arrivée soudaine d’un nouveau personnage ou du déclenchement d’une longue phase de dialogue non interactive. Dans le même ordre d’idée, lors d’une session de jeu, la première visite d’un lieu s’accompagne d’un freeze de l’écran bien gênant, freeze qui se reproduira plus le reste du temps. Enfin, ça nuit en quelques points au jeu, mais je ne peux décemment pas vous dire de ne pas acheter le jeu sur une base si maigre, vu le plaisir intense que j’ai pris dans l’après-midi d’hier sur ce jeu.

La conclusion, la voici : achetez Sam & Max, c’est le jeu le plus drôle qu’on a vu depuis plusieurs années, c’est un bijoux d’inventivité, c’est le premier jeu réellement épisodique et c’est une nouvelle preuve que Telltale est une boite à suivre.
Tant que vous y êtes, faîtes-vous une faveur: achetez l’intégrale de la 1ère saison de 6 épisodes qui devraient sortir chaque mois jusqu’en Mai : elle est à 35 €. C’est un bon investissement, nom d’un flot de magma brûlant se dirigeant vers un orphelinat surbondé.
10 commentaires, dernier de vimes.

Une Vérité qui Dérange et des Détails qui gênent

Vendredi 3 novembre 2006 à 22 h 10
Si tu peux oublier qu'Al Gore est un politicien sur le retour
Et effacer pour un temps sa décade de vice-présidence.
Si tu peux ignorer la pub outrancière pour Apple
et , en toute occasion, tolérer la théâtralité qui te paraît de trop
Si tu peux oublier le culte de la personnalité étrange qui hante le métrage.
Alors An Inconvenient Truth te sera un grand film.

Et si tu ne peux tout cela,
Si ton cynisme rampant et ton désir de fait brut reviennent trop à la charge,
Alors comme moi tu trouveras ce film nécessaire, seulement.
Et c'est déjà assez.

Les révoltés du "C'est d' la merde" - 2ème Phase

Vendredi 3 novembre 2006 à 15 h 46
Résumé des épisodes précédents :
Entrent en scène, Ballo, Tux et Beckett.

Chrétien de son état - il est Président du Club Dieu de l’école -, Ballo a pour principal trait d’être un compositeur amateur expert es-harmonies dont l’amour pour le vocabulaire fleuri le pousse parfois à utiliser des mots ou des expressions dans un contexte où ils ne veulent rien dire juste parce que bon, ça sonne juste. Sa grande force est sa foi en des principes un peu désuets mais qui parlent à chacun, son absence de cynisme et sa capacité à faire dévier le débat sans que personne – lui y compris – ne s’en rendent compte.

Il est souvent suivi de Tux, linuxien et programmeur un brin renfermé mais qui défie à lui seul l’archétype de l’informaticien geek. Versé en chinois et l’Histoire en général, il est avare de parolex, préférant écouter et conclure un débat moribond en amenant des faits qui mettent tout le monde d’accord. Dès que les débats échouent dans des contrées où il est évident qu’aucun parti ne cédera ou lorsque les participants tombent dans la rhétorique pure, il se désintéresse complètement.

Enfin, et pas des moindres, Beckett est le prototype du futur ingénieur/chercheur/enseignant ultra-compétent - ses projets ‘élève’ actuels sont la recherche avancée sur l’effet sharenkov ainsi que la mise en place et l’industrialisation d’un procédé de liquéfaction du Xénon. Assez bon orateur, il a surtout pour lui une culture général monstre qui lui permet d’avoir des discussions d’égal à égal avec des spécialistes dans des domaines aussi variés que la sociologie, la philosophie, la musicologie, la physique de la matière, l’art en général et la musique classique en particulier. Bref, Beckett est mon arch-ennemi, mon nemesis et son seul défaut est de sonner comme un maître de conférence de 50 ans lorsqu’il oublie avec qui il parle.

Avec ces trois individus, il est difficile d’avoir raison puisque souvent, avoir raison, c’est en savoir plus que l’ensemble de l’opposition réunie sur le sujet abordé et être capable d’apporter l’exemple en plus, l’argument en plus que ce que cette opposition a pu fournir... et donc, je me retranche souvent en fin de discussion sur la position de mauvaise foi. Mais, j’ai au moins cette élégance pataude de reconnaître le lendemain avoir eut extrêmement tort la veille… histoire de pas me les mettre à dos définitivement.
3 commentaires, dernier de vimes.

Super Mario Sunshine - Si prêt, mais si loin.

Vendredi 3 novembre 2006 à 00 h 19


Dans les premiers instant de la découverte de Super Mario Sunshine, il est difficile de croire que le jeu a quatre ans d’âge et qu’il faisait presque partie de la line up de la GameCube : même aujourd’hui le jeu reste impressionnant, j’irais même jusqu’à dire parfait graphiquement. L’équipe de développement a manifestement effectué un travail technique immense mais emprunt d’une humilité qui permet au moteur graphique d’être dédié en tout point à l’univers artistique créé par les designers. Jamais la technique ne trahit le character design ou le level design et il est admirable de voir comment les ombres et lumières, les textures, la dynamique de l’eau et les effets d’atmosphère viennent apporter des touches virtuoses sans pour autant être des vitrines technologiques putassières. Très rare, ce sentiment de justesse persiste toute la durée du jeu de sorte que jamais, JAMAIS on ne semble nous rappeler : « Vous êtes dans un jeu vidéo, vous êtes condamnés à voir des limitations qui tâchent jusqu’à ce que la technique soit mûre ».

Passé ce premier choc visuel, on tombe tout de suite sous le charme du titre. On aura beau le comparer au révolutionnaire Mario 64, Super Mario Sunshine apparaît très rapidement comme supérieur en tout point à son aîné : l’intrigue est plus intéressante et bien mieux menée, le gameplay s’extrait enfin du paradigme plateforme et ose proposer des gameplay différents dans un univers qui n’en apparaît que plus riche et plus cohérent. Mais surtout, SURTOUT, le jeu offre une illusion de liberté complète que la version N64 n’effleurait même pas. A bas les mûrs invisibles, à bas la progression linéaires, à bas les chemins directifs : Mario reste sans doute un jeu très dirigiste en profondeur mais tout ce qu’on fait - de la découverte de bonus via une utilisation gonflée du J.E.T. dans des recoins paraissant inaccessibles jusqu’à l’exploration des toits et îles désertes en passant par la réussite d’une mission- tout semble venir d’une initiative personnelle hors des cadres d’un game design. Le gameplay, dans sa définition très implicite est en fait un modèle, en ce sens que les limites apparaissent comme des conditions inhérentes au monde (certains accès bloqués le sont via des gimmicks visuels cohérents) et où les détails (Mario se mettant de profils pour passer dans un passage étroits) ont une force d’évocation sans pareil
Sur ce point, le J.E.T. et son intégration sont un autre exemple de gameplay organique dont l’apprentissage se fait sans manuel et sans tutoriaux : une fois l’objet acquis, c’est par l’usage qu’on apprend l’étendu des possibilités et les limites de l’objet.

D’ailleurs, ce gadget qui fait d’abord figure d’extension drôle mais limitée devient assez rapidement le centre d’une véritable problématique autour de laquelle se structure pas mal de puzzles du jeu.

Pourtant (et oui, il faut un pourtant) Mario reste un jeu archaïque – au sens non péjoratif du terme - dans le cœur de son concept, dans des mécanismes qui ressortent ça et là, notamment dans la gestion de l’échec et de la difficulté.
Soyons clair, pour moi, Mario Sunshine reste conçus pour des joueurs d’une autre époque, ceux qui dépensaient jusqu’à leur dernier deniers et leur dernier minutes de temps libres en salle d’arcade pour aller péter un highscore. Ceux de la génération qui finissait sans broncher Sonic alors qu’il n’y avait pas de système de sauvegarde.

Bref, des über-gamers.

En de nombreuses occasions, Super Mario Sunshine est un jeu extrêmement difficile s’adressant directement – si ce n’est intimement - à des joueurs de ce pedigree. Et je n’en suis clairement pas…




En tant que casual gamer, la seule limitation insurmontable du jeu – et je dis la seule insurmontable parce que le système de caméra pêche un peu mais qu’on s’y fait- la seule limitation insurmontable, donc, est en fait le système de sauvegarde qui pérennise la progression du jeu (nombre de soleils, nombre de pièces bleues) mais pas la position du personnage ou l’état en cours des différents ‘univers’. Le problème, c’est que Super Mario Sunshine n’est pas un jeu qui ressort naturellement comme appartenant au genre où l’on joue jusqu’à réussir ; au contraire, la plupart de ses atours le caractérisent comme un jeu auquel on se consacre pendant une ½ heure - 1 heure histoire de se détendre. Le système de sauvegarde va à l’encontre total de cette philosophie et lorsque la difficulté augmente, ça devient un vrai frein au plaisir de jeu.
Pour dire, c’est bien la première fois dans ma vie de gamer que je tatanne mon matelas en hurlant de frustration pendant une bonne minute après avoir échoué pour la énième fois à la course de pastèques.

Cette tare ressort surtout dans les phases se déroulant au sein du monde immatériel : de temps en temps, Mario entre dans un coin sombre, se fait voler son J.E.T. par Anti-Mario et se retrouve dans un niveau de plateforme pur sucre. La construction de ses niveaux tient du génie, mais, à cause de leur difficulté et du système de sauvegarde, la réussite partielle n’est pas tolérée. Si vous franchissez une première barrière de LEGO tournant à des rythmes et des angles déphasés, vous ne serez pas récompensés par un checkpoint… au mieux vous aurez une vie en plus (je reviendrais plus tard là-dessus). En conséquence, si vous faîtes une erreur sur la suite du parcours, si vous vous cognez à une difficulté particulière, le retour au départ arrive comme un coup de batte de baseball dans votre bouche. Imaginez qu’après le coup, une madame toute gentille habillée en infirmière viennent répandre du sel sur vos plaies sans frémir. Imaginez ensuite que la personne qui vous assené le coup de batte reviennent vers vous l’air peiné et vous explique qu’il ne voulait pas vous faire mal et qu’il vous donne une autre chance (i.e. une ou deux autres vies). Imaginez tout ça et vous aurez un petit aperçu de la torture mentale que constituent ces niveaux.

Que conclure alors de Super Mario Sunshine ? Que c’est un jeu conçus par des orfèvres, des artisans parmi les meilleurs dans leurs disciplines et qu’en tant que tel, Super Mario Sunshine est un jeu éblouissant. Qu’il n’y a aucun doute que le jeu est exactement ce que les game designer avaient prévu et qu’il sera grandement apprécié par les gamers de la vieille garde ou les joueurs qui trouvent dans la frustration un excellent motivant lorsque le plaisir pur n’est plus là. Ca me gêne un peu parce que je n’appartiens pas du tout à ce type de joueurs.
Personnellement, je crois que Super Mario Sunshine aurait pu atteindre le même statut que Monkey Island ou Deus Ex, un de ces jeux qui ne vieillit pas, auxquels on retourne sans arrêt, comme on relit en diagonale ou par morceaux nos bouquins préférés. Malheureusement, l’héritage Mario qui fait la force du titre sur bien des aspects, l’empêche d’accéder à ce statut … mais il n’y a pas grand-chose à reprocher aux développeurs, car Super Mario Snshien reste quand même une excellente démonstration de savoir faire et par bien des aspect, un classique.
8 commentaires, dernier de knolan.

Les révoltées du "C'est d' la merde" - 1ère Phase

Mercredi 1er novembre 2006 à 17 h 13
J’aime la langue française parlée, j’aime l’écouter et j’aime la pratiquer de sorte qu’il n’y a rien de plus rafraîchissant et d’enthousiasmant pour moi que le dialogue avec une ou des personnes physiquement là, devant moi. Dans ces situations, la beauté et les possibilités de la langue sont alors augmentées par l’intonations, l’accent, le langage du corps et les jeux de regards qui peuvent appuyer, contredire ou nuancer le discours tel qu’il franchit le lèvres de l’orateur.

Bref, j’aime à taper la discut’ avec les potes et les faire sourire, réfléchir et tenter de trouver la phrase qui, jouée de la manière juste, les fera se marrer ou se dévoiler plus qu’ils ne le souhaite.

Par extension, j’aime les débats : j’aime voir des vues s’affronter, j’adore observer les opinions des moins convaincu errer d’un bord à l’autre en fonction de la qualité du dernier argument assené, j’attends avec impatience la phrase dont le style fait la puissance de l‘argument qu’elle contient, mais surtout, je vis et je survis dans ces discussions parce que j’adore avoir raison et voir des gens d’intelligence égale le reconnaître publiquement est un rush auquel rien ne peut se substituer. Je crois que les personnes qui se jètent dans débats et discussions tout en niant avoir ce genre d’aspirations sont de gros hypocrites. Certes, à la fin d’une discussion, il est agréable d’avoir vu sa matière grise stimulée, d’avoir appris de nouvelles choses et d’avoir vu sa conception du monde ébranlée mais l’intérêt est de pouvoir ressortir vainqueur de temps à autres, histoire de se mettre du baume à l’ego.

Ceci étant dit, je suis un horrible participant au débat : pour peu que j’ai eut tort ou que j’ai faibli dans des discussion récentes, je resterai arc-bouté sur mes positions et serais d’une mauvaise foi hallucinante attendant le moment où, sur les nerfs, un de mes camarade ira dire une chose un brin fausse sur laquelle je pourrai rebondir, faute d’avoir un argument tout prêt.

Le problème, c’est que cette année, le groupe de potes dont je fais parti possède trois éléments avec qui avoir une discussion et en ressortir auréolé de gloire est difficile.

Entrent en scène, Ballo, Tux et Beckett.