Il faut que vous le sachiez et pas seulement dans la colle.
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Juillet 2006
Ecouter
Samedi 15 juillet 2006 à 06 h 35

C'est parfois difficile de monter au créneau et affirmer "Oui, j'aime la chanson humoristique" : le genre est peuplé de groupes pathétiques et misérables et dès qu'on évoque Weird Al Yankovick, on voit ses auditeurs faire un pas en arriére, pointer le doigts vers vous et s'écrier "Geeeek!"... en tout cas, c'était jusqu'à Tenacious D.
Tenacious D s'attribue le titre de plus grand groupe du monde revendiqué par les Beatles, Pink Floydd ou Black Sabbath ... mais il le fait dans un style qui rappelle plutôt Spinal Tap, les dick-jokes en plus, écrites et scandées par un Jack Black en roue libre.
Le seul album du groupe est un coup de pied dans les burnes de tous les groupes de rock sophistiqués : pour Tenacious D, l'histoire du rock et de l'Humanité commence 1980 et se termine en 1990;les paroles ne valent que si elles parviennent à être à la fois subversives et totalement vaines et on accepte une mélodie que si elle met en avant des riffs furieux de guitares.
Le pinnacle de cette mentalité est la chanson Explosivo qui vaut toutes les 8ème Symphonie de Beethoven, jugez plutôt :
What's the name of the song,
Explosivo!
Don't know what it's about,
But it's good to go.
What's the name of my girlfriend
I don't know,
But she's built like the shit
And she's good to go, go,
She's good to go,
She's good to go.
We are fuelled by Satan,
Yes we're schooled by Satan.
Fuelled by Satan!
Writin' those tasty riffs
just as fast as we can.
Schooled by Satan!
Les chansons, entrecoupées de skech hilarants les 5 premières auditions mais saoulant à la longue, sont très drôles et ne sont pas sans évoquer certains délires de Franck Zappa, notamment par le fait que la derrière la désinvolture, derrière la grivoiserie des paroles, se cache un vrai savoir faire et une vraie musicalité. Sur des chansons comme Wonderboy, Double Team ou City Hall( une chanson sketch de 9 minutes), on se rend que Jack Black et Kyle Gass possèdent un réel savoir-faire, un sens de la construction, de la rythmique qui fait que des chansons basées sur un humour gras survivent à de nombreuses écoutes.
Bref,
Bref, à écouter.
4 commentaires, dernier de CelibatMan.
Indie dev, glamour & rock'n'roll - Un carnet de dev en X parties.
Jeudi 6 juillet 2006 à 16 h 07
"Quand je serais grand je serais pompier, réalisateur de film ou développeur indépendant!"
Va pour indie developer.
Ca fait maintenant deux mois que je bosse comme stagiaire dans une boite de développement indie - c'est à dire auto-financée - et je suis censé réaliser un rêve. En un sens, c'est vrai : je bosse sur un truc qui m'intéresse [ malheureusement pas un jeu d'aventure mais un RTS d'un genre nouveau, qui me fait aimer le genre d'ailleurs], je compte peu les heures et je vois chaque jour se développer un jeu que je pourrais partiellement qualifier de mien.
Mais une question reste en suspens : serais-je fier de mon travail et du résultat final ?
Ca se présente bien mais il est trop tôt pour conclure. Une chose est sûre cependant, mon expérience de l'indie développement est loin d'avoir le glamour et la composante créativité dont tout le monde se fait l'écho ces temps-ci dans l'industrie des jeux-vidéos.
Premier problème : non, tu ne réaliseras pas le jeu de tes rêves. Pourquoi ? Tout simplement parce que l'instigateur du projet (i.e. mon patron, seul autre employé à plein temps de la boite) n'a pas la thune pour se permettre de bosser 2 ans d'affilé sur un projet techniquement grandiose et au gameplay supra-innovant et complexe.
L'équation est simple : le meilleur effet (technique/gameplay) au moindre cout (temps/argent).
Donc, en fait d'explosion de créativité, tu feras surtout face à des problèmes techniques importants qu'il faut à tout pris régler. C'est un peu la grosse frustration de ce stage : même si on est que deux, je n'ai pas eut l'occasion de travailler directement sur le gameplay. A la place, mon patron m'a confié des tâches d'assez bas niveaux : mettre en place des modules facilement modifiables et utilisables par de possibles futurs artistes collaborateurs sans réelle connaissance en programmation, faire des recherches sur les technologies, mettre en place des proofs of concept , remanier de l'existant et porter des fontionnalités de l'état de prototype avancé.
Bref, des trucs indispensables au bon fonctionnnement du jeu mais qui sont longs, fastidieux à mettre en place et qui restent loin du coeur du jeu, le gameplay. Total, lorsque tu as passé deux bonnes journées à construire, compiler et porter (sans l'aide de cvs) un GUI programmable par script, que tu le présentes à ton patron, que c'est encore bancal et que lui, tout sourire, il te dit :"Ah ben, moi j'ai finis de bosser sur les combats, les déplacements et la gestion des villes".... il y a de quoi être frustré.
Au fond toi de toi, tu sais que tu travailles sans doute sur des choses plus laborieuse, sur des tâches où il faut passer beaucoup de temps à voir les premiers résultats... mais malgré ça, tu as l'impression d'être lent et de galérer un max. Ajouter le fait qu'une fois les outils mis en place, on te fais comprendre qu'on attendra 'un vrai artiste' pour bosser sur le contenu, et c'est parfois difficile de retenir des minis crise de nerfs.
Mais le quotidien est fait de petite victoires. De victoires sur la machines et la technologie que tu dois maîtriser; de victoires intellectuelles, lorsque tu sors le projet d'un guépier certains en proposant des idées de design qui n'étaient pas venues à l'esprit de ton patron. De victoire de roublardise aussi, lorsque tu arrives à créer un magnifique effet en utilisant un minimum de ressources, lorsque le peu de contact que tu as avec le gameplay est une réussite.
Mais les victoires sont souvent les choses qu'on oublie au quotidien : lorsque tu travailles dans la cuisine de ton patron, à 5 mètres de son bureau et qu'à la fin d'une journée de 8h30, tu n'as rien a lui offrir de plus, c'est la tristesse et l'impression de décevoir qui perdure.
C'est là, le désavantage d'être dans une micro structure : tu ne peux pas dire à ton patron de te laisser deux jours pour le design, trois jours pour l'implémentation et que dans une semaine tout sera finis. En tout cas, moi, je ne peux pas. Je ne peux pas parce que chaque jours pendant le premier mois, j'ai découvets comment était structuré le projet et, d'autre part, la pression - même si elle n'est pas explicitement exercée par mon patron qui est super, super sympas - m'a forcé à aller vers les résultats rapides, aux détriments de design robustes.
On a beau dire, mais les conditions de travaillent influent beaucoup sur les méthodes que l'on applique... je suis d'habitude un programmeur assez consciencieux mais j'avour avoir fait de grosses erreurs stratégique pendant le premier mois... bref, c'est parfois difficile d'être à la hauteur de ses propres standards.
Mais ça reste une expérience incroyable, on l'on sait que l'on peut faire la différence, et qu'on est pas un stagiaire anonyme de plus dans une entreprise tentaculaire. C'est d'autant plus excitant qu'une démo est prévue dans une paire de jours et qu'on peut presque jouer à la mouture finale.
Hop, le site [url]http://www.moxy.com.au[/url]
Va pour indie developer.
Ca fait maintenant deux mois que je bosse comme stagiaire dans une boite de développement indie - c'est à dire auto-financée - et je suis censé réaliser un rêve. En un sens, c'est vrai : je bosse sur un truc qui m'intéresse [ malheureusement pas un jeu d'aventure mais un RTS d'un genre nouveau, qui me fait aimer le genre d'ailleurs], je compte peu les heures et je vois chaque jour se développer un jeu que je pourrais partiellement qualifier de mien.
Mais une question reste en suspens : serais-je fier de mon travail et du résultat final ?
Ca se présente bien mais il est trop tôt pour conclure. Une chose est sûre cependant, mon expérience de l'indie développement est loin d'avoir le glamour et la composante créativité dont tout le monde se fait l'écho ces temps-ci dans l'industrie des jeux-vidéos.
Premier problème : non, tu ne réaliseras pas le jeu de tes rêves. Pourquoi ? Tout simplement parce que l'instigateur du projet (i.e. mon patron, seul autre employé à plein temps de la boite) n'a pas la thune pour se permettre de bosser 2 ans d'affilé sur un projet techniquement grandiose et au gameplay supra-innovant et complexe.
L'équation est simple : le meilleur effet (technique/gameplay) au moindre cout (temps/argent).
Donc, en fait d'explosion de créativité, tu feras surtout face à des problèmes techniques importants qu'il faut à tout pris régler. C'est un peu la grosse frustration de ce stage : même si on est que deux, je n'ai pas eut l'occasion de travailler directement sur le gameplay. A la place, mon patron m'a confié des tâches d'assez bas niveaux : mettre en place des modules facilement modifiables et utilisables par de possibles futurs artistes collaborateurs sans réelle connaissance en programmation, faire des recherches sur les technologies, mettre en place des proofs of concept , remanier de l'existant et porter des fontionnalités de l'état de prototype avancé.
Bref, des trucs indispensables au bon fonctionnnement du jeu mais qui sont longs, fastidieux à mettre en place et qui restent loin du coeur du jeu, le gameplay. Total, lorsque tu as passé deux bonnes journées à construire, compiler et porter (sans l'aide de cvs) un GUI programmable par script, que tu le présentes à ton patron, que c'est encore bancal et que lui, tout sourire, il te dit :"Ah ben, moi j'ai finis de bosser sur les combats, les déplacements et la gestion des villes".... il y a de quoi être frustré.
Au fond toi de toi, tu sais que tu travailles sans doute sur des choses plus laborieuse, sur des tâches où il faut passer beaucoup de temps à voir les premiers résultats... mais malgré ça, tu as l'impression d'être lent et de galérer un max. Ajouter le fait qu'une fois les outils mis en place, on te fais comprendre qu'on attendra 'un vrai artiste' pour bosser sur le contenu, et c'est parfois difficile de retenir des minis crise de nerfs.
Mais le quotidien est fait de petite victoires. De victoires sur la machines et la technologie que tu dois maîtriser; de victoires intellectuelles, lorsque tu sors le projet d'un guépier certains en proposant des idées de design qui n'étaient pas venues à l'esprit de ton patron. De victoire de roublardise aussi, lorsque tu arrives à créer un magnifique effet en utilisant un minimum de ressources, lorsque le peu de contact que tu as avec le gameplay est une réussite.
Mais les victoires sont souvent les choses qu'on oublie au quotidien : lorsque tu travailles dans la cuisine de ton patron, à 5 mètres de son bureau et qu'à la fin d'une journée de 8h30, tu n'as rien a lui offrir de plus, c'est la tristesse et l'impression de décevoir qui perdure.
C'est là, le désavantage d'être dans une micro structure : tu ne peux pas dire à ton patron de te laisser deux jours pour le design, trois jours pour l'implémentation et que dans une semaine tout sera finis. En tout cas, moi, je ne peux pas. Je ne peux pas parce que chaque jours pendant le premier mois, j'ai découvets comment était structuré le projet et, d'autre part, la pression - même si elle n'est pas explicitement exercée par mon patron qui est super, super sympas - m'a forcé à aller vers les résultats rapides, aux détriments de design robustes.
On a beau dire, mais les conditions de travaillent influent beaucoup sur les méthodes que l'on applique... je suis d'habitude un programmeur assez consciencieux mais j'avour avoir fait de grosses erreurs stratégique pendant le premier mois... bref, c'est parfois difficile d'être à la hauteur de ses propres standards.
Mais ça reste une expérience incroyable, on l'on sait que l'on peut faire la différence, et qu'on est pas un stagiaire anonyme de plus dans une entreprise tentaculaire. C'est d'autant plus excitant qu'une démo est prévue dans une paire de jours et qu'on peut presque jouer à la mouture finale.
Hop, le site [url]http://www.moxy.com.au[/url]
4 commentaires, dernier de Binbin.
Mon Oncle
Jeudi 6 juillet 2006 à 12 h 09
Fut un temps, j'avais un oncle hâbleur et corse.
La chose que chaque membre de la famille adorait haîr chez lui était son absence totale de pudibonderie et de réserve. Dieu qu'il était grande gueule et cette qualité le mettait immanquablement au centre de tous les repas de famille.
Il parlait de sujets qu'on osait pas même évoquer dans son chez soi douillet et on se retrouvait souvent à deviser sur des sujets houleux jusque tard dans la nuit . Au delà du premier coup de semonce, il n'imposait que rarement son opinion dans les discussions; il jouait en quelque sortes le rôle de Mr Loyal dans des débats où il était évident qu'il savourait de voir ses neveux, ses nièces et ses enfants s'éveiller à la rhétorique ainsi qu' à l'art d'échanger et de convaincre.
Et puis, sa femme est morte et les repas de famille se sont fait de plus en plus rare.
Mais recemment, je me suis retrouvé par hasard à boire un coup en sa compagnie et malgré l'absence de mes frères et soeurs, je pensais retrouver l'ambiance qui acoompagnait naguère sa venu dans mon quotidien. Mais mon oncle avait changé, il avait veilli et son côté corse avait pris le meilleur de sa personnalité : soudain, il passait du statut d'oncle modèle à celui de âtriarche donneur de leçon, renvoyant systématiquement mon opinion aux orties. Lorsque je l'ai quitté pour revenir à mon train-train quotidien, je n'étais pas énervé ou outragé - il ait des choses qui sont et qui doivent dévier de nos attentes et on y peut rien - mais je suis ressorti triste et déçu de voir une figure de mon passé disparaître.
Evidemment, cette histoire est totalement bidon... dommage, ç'aurait été un parallèle bien utile en ses heures du bilan NoFragien.
Si jamais ça avait du m'arriver - et je ne le souhaite pas - c'est sans doute à cet événement que je me referrerais pour décrire le sentiment que j'ai eut lorsque j'ai réalisé qu'il n'y aurait sans doute plus de tribune, ni de commentaire sur les news chez NoFrag.
Oui, c'est horriblement théatral comme procédé, mais c'est l'effet qui compte.
Pour continuer dans l'imagerie subtile , NoFrag s'est débarassé de ses points d'interactions avec son public comme un acteur porno se serait coupé le vis pour se libérer de l'etreinte mortel d'un pitbul vénéneux.
Bien sûr dans un premier temps, ça va aller mieux... mais à long terme, c'est la perte d'intêret total et de vie sociale.
Je suis convaincu qu'en soit, la ligne éditoriale de Nofrag ne peut être le seul attrait du site : je suis tout à fait capable de me faire une opinion sur une news un peu bullshit ou parasitée par du langage de marketeux, je n'ai pas besoin de NoFrag pour penser à ma place. Nofrag a une place à part dans la horde des sites de news parce que le site donne la possibilité de confronter son opinion à celle d'un staff éditorial qui sait ce qu'il aime et ce qu'il veut... et dans le process de discussion, on apprend des choses, on change d'opinion et on se confronte à d'autres conceptions de la sphère vidéo-ludique.
Je ne sais pas si les créateurs de NoFrag le comprennent mais c'est là le vrai intérêt du site, un intérêt qui dispaîtrait si les décisions actuelles étaient reconduites.
Alors, bon, je sais que je ne suis pas un membre de la communauté à proprement dit : NoFrag m'a permis de faire de jolies découvertes mais n'a pas bouleversé ma vie et je ne me suis pas fait plein de potes via les blogs... mais je me permet d'émettre mon opinion aujourd'hui parce que - en ignorant les raisons et les circonstances - je trouve ça hallucinant qu'un site qui avait le bon angle d'attaque le bazarde soudainement. Et puis ce genre d'évènement est un bon pretexte pour écrire un truc un brin construit.
La chose que chaque membre de la famille adorait haîr chez lui était son absence totale de pudibonderie et de réserve. Dieu qu'il était grande gueule et cette qualité le mettait immanquablement au centre de tous les repas de famille.
Il parlait de sujets qu'on osait pas même évoquer dans son chez soi douillet et on se retrouvait souvent à deviser sur des sujets houleux jusque tard dans la nuit . Au delà du premier coup de semonce, il n'imposait que rarement son opinion dans les discussions; il jouait en quelque sortes le rôle de Mr Loyal dans des débats où il était évident qu'il savourait de voir ses neveux, ses nièces et ses enfants s'éveiller à la rhétorique ainsi qu' à l'art d'échanger et de convaincre.
Et puis, sa femme est morte et les repas de famille se sont fait de plus en plus rare.
Mais recemment, je me suis retrouvé par hasard à boire un coup en sa compagnie et malgré l'absence de mes frères et soeurs, je pensais retrouver l'ambiance qui acoompagnait naguère sa venu dans mon quotidien. Mais mon oncle avait changé, il avait veilli et son côté corse avait pris le meilleur de sa personnalité : soudain, il passait du statut d'oncle modèle à celui de âtriarche donneur de leçon, renvoyant systématiquement mon opinion aux orties. Lorsque je l'ai quitté pour revenir à mon train-train quotidien, je n'étais pas énervé ou outragé - il ait des choses qui sont et qui doivent dévier de nos attentes et on y peut rien - mais je suis ressorti triste et déçu de voir une figure de mon passé disparaître.
Evidemment, cette histoire est totalement bidon... dommage, ç'aurait été un parallèle bien utile en ses heures du bilan NoFragien.
Si jamais ça avait du m'arriver - et je ne le souhaite pas - c'est sans doute à cet événement que je me referrerais pour décrire le sentiment que j'ai eut lorsque j'ai réalisé qu'il n'y aurait sans doute plus de tribune, ni de commentaire sur les news chez NoFrag.
Oui, c'est horriblement théatral comme procédé, mais c'est l'effet qui compte.
Pour continuer dans l'imagerie subtile , NoFrag s'est débarassé de ses points d'interactions avec son public comme un acteur porno se serait coupé le vis pour se libérer de l'etreinte mortel d'un pitbul vénéneux.
Bien sûr dans un premier temps, ça va aller mieux... mais à long terme, c'est la perte d'intêret total et de vie sociale.
Je suis convaincu qu'en soit, la ligne éditoriale de Nofrag ne peut être le seul attrait du site : je suis tout à fait capable de me faire une opinion sur une news un peu bullshit ou parasitée par du langage de marketeux, je n'ai pas besoin de NoFrag pour penser à ma place. Nofrag a une place à part dans la horde des sites de news parce que le site donne la possibilité de confronter son opinion à celle d'un staff éditorial qui sait ce qu'il aime et ce qu'il veut... et dans le process de discussion, on apprend des choses, on change d'opinion et on se confronte à d'autres conceptions de la sphère vidéo-ludique.
Je ne sais pas si les créateurs de NoFrag le comprennent mais c'est là le vrai intérêt du site, un intérêt qui dispaîtrait si les décisions actuelles étaient reconduites.
Alors, bon, je sais que je ne suis pas un membre de la communauté à proprement dit : NoFrag m'a permis de faire de jolies découvertes mais n'a pas bouleversé ma vie et je ne me suis pas fait plein de potes via les blogs... mais je me permet d'émettre mon opinion aujourd'hui parce que - en ignorant les raisons et les circonstances - je trouve ça hallucinant qu'un site qui avait le bon angle d'attaque le bazarde soudainement. Et puis ce genre d'évènement est un bon pretexte pour écrire un truc un brin construit.
3 commentaires, dernier de Sir_carma.