Il faut que vous le sachiez et pas seulement dans la colle. (le blog de vimes)
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Septembre 2005

FFVII - Advent Children ou Comment reconnaitre des developpeurs frustrés [et leur manque de talent...]

Samedi 17 septembre 2005 à 20 h 57
Les critiques de cinéma qui ont pour tradition de fustiger à la fois le monde des jeux vidéos et celui de l'animation en CGI vont, une fois n'est pas coutume, avoir une bonne raison de le faire.
Mieux vaut être direct : Final Fantasy VII est une grosse déception qui pue l'incompétence à tous les niveaux. Outre la réalisation brouillone, un fil narratif inexistant et un montage d'une nullité assez inégalée, le film choque surtout par son approche esthétique. Le design ne me touche pas certes, mais c'est un parti pris qu'il faut accepter et en fait, je pardonnerai bien le film de vouloir péter plus haut que son cul (i.e. introduire des allégories partout) si seulement les innombrables bastons étaient bien réalisées et le film animé avec talent.

Mais il faudra oublier mon pardon parce que, si les animations des corps sont assez fantastiques, la réalisation tape-à-l'oeil rend les combats illisibles et, dans les passages plus calmes, les animations faciales sont si nulles que je me demande comment elles ont pu passer le stade des prévis.

Et puis, merde, c'est sirupeux, c'est bourré de cliché à deux francs, de symbolisme cheap -on pourra évoquer le coup de pousse des amis du héros ou l'ultime séquence de baptème - et ça n'a même pas a politesse de monter une intrigue ne serait-ce que crédible autour d'un postulat de départ pourtant plein de potentiel.

Bref, malgré de joli décors, voilà encore une démonstration du manque de jugeotte des gens lorsqu'on en vient à l'animation 3D : les deux Shrek et Sharktale avaient montré qu'une suite de références putassières ne faisait pas un film, en tant qu'échec ambitieux Apple Seed avait prouvé que construire un film sur un pari technologique était immature et maintenant Final Fantasy-Advent Children vient démontrer qu'on a beau faire des jeux vidéos et maitriser l'outil sur CGI dans ce cadre, essayer de faire un film en snobant la culture de l'artisanat du long métrage est d'une connerie insondable.

A part pour les fans aveugles, évidemment.

Requiem pour un marin oublié - Suite & fin

Samedi 17 septembre 2005 à 20 h 31
Résumé des épisodes précédents : maintenu sous le jout fasciste de parents qui poussent l’indigence jusqu’à frapper d’hérésie l’utilisation de l’eau courante au sein du 2 pièces familial, Vimes – le héros méritant de notre histoire – pense trouver un ascenseur social et la promesse de l’Illumination en Monkey Island III – The Curse of Monkey Island . Mais les forces conjuguées d’un fourbe destin, de parents comploteurs et de Madame Soleil – encore elle – semblent repousser sa libération aux plaines sombres d’un futur lointain. Après moult péripéties qu’un lecteur attentif ou sombrant dans l’ennui aura à cœur de passer en revue, Vimes met enfin la main sur l’objet de désir.
Il est sur le point même d’entrouvrir la boîte au trésor si longtemps convoitée, alors que nous replongeons dans son récit…


Apprécier un jeu vidéo commence avant même l’insertion du CD dans le lecteur : l’ouverture de la boite est une étape fondamentale et riche en ressenti. Il y a d’abord l’ouverture en elle-même lors de laquelle le farouche couvercle souvent résiste avant de se laisser aller à vos manipulations. Et puis, soudain, une odeur vous frappe : c’est la senteur d’un manuel jamais ouvert, d’une boite CD encore sous le scellé industriel, d’un monde de possibilités encore inexploré. La senteur d’un manuel de jeu vidéo, voilà une chose sur laquelle les éditeurs devraient retravailler! Car lorsqu’elle frappe les sens, cette fragrance prédispose déjà le joueur à accepter le jeu tel qu’il est et non pas tel qui le voudrait.
Dans l’histoire des jeux vidéos, il n’y a que deux jeux qui m’aient autant subjugué que Monkey Island 3 dès cette étape : Ultima IX et Grim Fandango. Mais aucun n’a atteint le sublime de The Curse of Monkey Island : croyez –moi, après la bûche , après le repas de réveillon, l’explosion sensorielle provoqué par The Curse of Monkey Island me plongea presque dans coma irréversible.

« Somebody spoke and I went into a dream » chantait le rescapé des Fabs.

A moitié inconscient, ricanant doucement alors même que rien de particulièrement drôle ne s’était produit sur l’écran – et pour cause, rappelez vous j’en suis ENCORE a regarder le contenu de boîtier - j’insérais, d’une main tremblante d’excitation, la première galette du jeu.
Puis la fenêtre d’installation apparaît alors que, dans le même temps, rugit soudainement le disque de chants grégorien offert à mon père, une coïncidence qui allait occuper mon esprit pendant ¼ de secondes avant que j’y vois la manifestation d’un Dieu bon et généreux, ne se manifestant pas souvent, certes, mais existant tout de même.

>>Fast Forward

Ca y est le jeu est installé.
Fermes la lumière.
Augmentes le volume des enceintes deux fois 15Watts
Prends la souris en main. Fermement mais pas trop.
Cliques sur >Jouez « Monkey Island II – The Curse of Monkey Island »<.
Choisis The Curse of Monkey Island Mega-Monkey sur une musique enchanteresse.
Et prends toi une claque.

Dieu sait que je m’étais préparé : cela faisait un an et demi que j’espérais ce moment précis où j’aurais enfin l’occasion de jouer à ce jeu. A posteriori, je crois que rien au monde n’aurait pu me préparer à l’immense, que dis-je la gigantesque claque de l’introduction.
De mémoire de joueurs, ce sont –avec l’introduction de Day of the Tentacle – les deux minutes les plus drôles.
Et puis le jeu commence, sans qu’il y ait une réelle différence avec la cinématique et c’est encore quelques synapse qui explosent dans mon cerveau déjà bien endommagé : c’est beau, les backgrounds sont détaillés, les animations sont parfaites, les dialogues sont longs et tous hilarants, la musique est dantesque, bref c’est un panard gigantesque.
Le jeu sera comme ça des heures, obsédant jusqu’à l’excès mais délicieux en tout point, si ce n’est pour un final décevant et bizarrement en retrait du caustique du reste de l’œuvre.

Des années plus tard, je ne changerais pas d’avis et qu’un membre d’ IdleThumbs.net qualifiait No One Lives Forever 2 de FPS parfait en ce sens que, dans son genre spécifique [FPS humoristique], il n’existe pas de meilleur jeu et qu’il est juste de croire qu’il n’y en existera pas - de la même façon donc, je dirais que The Curse of Monkey Island est un jeu d’aventure parfait.

Eh oui, il faudra que les fans l’admettent un jour, cet opus fait jeu égal avec LeChuck’s Revenge. Pour lutter contre la horde des joueurs grabataires mugissant, je pourrais évoquer l’écriture des personnages et des dialogues qui ne connaît pas de faille et qui sévit jusque dans les menus et le manuel ; ou encore le gameplay enchaînant énigme classique et mini-jeux entraînants qui sait rester agréable et cohérents. Enfin, j’aurais beau jeu, d’évoquer le design qui s’il trahit, sinon renouvelle, la patte graphique du second opus s’avère d’un génial inégalé.
Mais finalement, ces qualités finalement subjectives ne sont que les composantes du trait émergeant qui m’a plongé dans ce titre : sa cohérence absolue.

Pour moi, le jeu ressort comme un tout harmonieux qui ne rappelle que rarement au joueur que justement, il joue. Ca peut paraître un détail sans importance mais la simplicité de l’interface, l’absence de tutorial, le peu de rappels techniques rapprochent terriblement l’expérience MI-3 de la lecture d’un livre ou d’un film. Pas parce qu’il pillerait ces deux médias, mais parce qu’on oublie tout l’environnement technologique du média au profit d’une immersion complète... c’est finalement une qualité que finalement ; peu de jeux ont su atteindre puisque gameplays simples ou complexes semblent presque toujours souffrir d’une introduction douloureuse.

On ne pourra certes pas qualifier Curse of Monkey Island de révolutionnaire ni par rapport au monde vidéo ludique, ni même au sein de son genre, mais la somme des talents présents sur ce projet en fit un des pinacles des jeux vidéo tous genres confondus.

Et pour moi, c’est une étape fondatrice de ma culture et la pierre d’angle de mon envie de réaliser des jeux.
2 commentaires, dernier de vimes.

Requiem pour un marin oublié

Lundi 12 septembre 2005 à 23 h 24
Il existe un jeu auquel je voue une passion ardente. Un jeu qui, malgré son grand âge, exerce sur moi un étrange fascination au point que, par le pur hasard d’un regard sur sa digne boite juste effleurée, je retombe dans ses bras sans dignité aucune. Un jeu qui mine de rien, a forgé mon imaginaire en même temps que les films de Terry Gilliam, les chansons de Georges Brassens et les livres de Daniel Pennac.

Ce jeu, c’est Monkey Island III – The Curse of Monkey Island.

Oh oui, je sais, je vous entends déjà monter au créneau, vous, les joueurs vétérans, vous qui niez jusqu’à l’existence même de ce jeu pour laisser le second opus de la célèbre saga dominer de sa superbe le reste du genre. Et je vous entends aussi, vous les quasi néophytes, fuir ardemment vers Google afin de savoir de quoi qu’est ce que j’cause.
Attention, je ne m’attends pas à ce que tous partagent ma passion et je crains ne pouvoir convaincre qu’une faible partie d’entre vous des bases véridiques de ma passion C’est vrai, après tout, il n’y a rien de moins rationnel, de moins inextricablement personnel qu’une passion.

Avants MI3, il y eut d’autres jeux : il y eut X-Wing, Wizkid, Aladdin, Legend of Kyrandia, Dune et moult amourettes ludiques aujourd’hui oubliées… mais ce qui fait de Curse of Monkey Island une expérience unique est qu’il fut le premier jeux dont j’ai attendu la sortie.

Voici l’histoire.

J’avais découvert – au hasard d’un numéro de Joystick qui ne contenait que deux chiffres– le test du portage sur MAC de Monkey Island 2 - le Chuck’s Revenge. L’article était dithyrambique et je ne sais combien de fois j’ai relu ses quelques paragraphes laudatifs jusqu’à l’excès ni combien d’heures j’ai passés à admirer les screenshots délavés affublés de légendes douteuses.
C’était le coup de foudre : je n’avais jamais approché ces jeux que déjà, je savais que mon destin était lié à eux.

Par un hasard assez troublant, un hors série "Joystick - Spécial LucasArts" était d’ailleurs sorti, pourvoyant sur 2 CDs à la fois un nombre de démo défiant mon imagination de jeune joueur, mais aussi mes deux Graals de cette époque : The Secret of Monkey Island et Lechuck’s Revenge.
Hélas !... le DLC 33 Cyrix muni d’un co-processseur arithmétique qui faisait office d’ordinateur familial ne possédait pas de CD-Rom. Et l’hydre parentale, qui avait misé sur le mauvais cheval en montant un ordinateur Cyrix chez un assembleur qui allait faire faillite deux mois après l’achat, dominait de sa sévère férule toute activité liée au PC! Ma demande d’investissement dans un périphérique coûteux à peine devenu standard fut donc rejetée de manière expéditive.
Je n’en revenais pourtant pas : comment mes parents, garants de ma bonne santé physique et mentale, pouvaient-ils me faire ça ? Comment pouvaient-ils me refuser au summum de la culture mondiale pour un trouble prétexte pécunier ? Comment pouvaient-ils mettre en péril ma future obtention du Prix Pulitzer pour quelque chose d’aussi futile que l’argent ? J’étais révolté. Révolté mais surtout très, très con, je m’en rends compte maintenant.

Cependant, j’étais un enfant autant lunaire qu’imaginatif et, au bout d’un certain temps, il m’apparu que posséder le Hors Série sans l’utiliser était déjà une fin en soit, un premier pas vers la jouissance absolue qu’on me promettait depuis désormais quelques mois..
Afin de passer sous les radars de la justice parentale qui sévissaient jusque dans le choix des logiciels présents dans le logis – justice attentionnée et compréhensive certes, mais qui allait quelques temps plus tard m’interdire l’accès à Sam & Max en pretextant des nombreux commentaires iconoclastes présents sur le dos de la boite - pour passer outre ce barrage, donc, je décidai d’acquérir le hors-série par le biais d’un ami de confiance que les parents - 68ards sur le retour en perpétuelle quête de mouvements syndicaux à soutenir- laissaient jouer Mortal Kombat en mangeant des moules pas fraîches les pieds sur la table.
Petite merveille de logistique, l’opération fut un succès et je pus enfin arracher ce film plastique entourant le magazine, ce film plastique qui bridait mon désir comme un porte jarretelle trop serré sur la cuisse d’une femme trop belle.

Quelques mois plus tard, mes parents allaient investir dans un Pentium 133 de chez Carrefour - re-bonjour le flair – muni, Ô joie immense, d’un lecteur de CD-Rom .
Bizarrement, mes souvenirs de Monkey Island 2 sont assez flous et peu entousiastes : j’étais amoureux certes, mais d’un amour un peu aveugle qui se souciait peu que je compris entièrement le contenu du jeu, son mode de fonctionnement ou que j’arrivas à son terme. C’était beau et drôle et ça me suffisait. Ce qui fit perdurer ma flamme fut le trailer de Monkey Island 3 sur le CD de démonstration…
S’il y a bien une bande annonce pour laquelle mon obsession alla jusqu’à ce que son contenu s’immisce au sein de mes rêves, c’est bien celle là. J’attendis donc, grappillant les dossiers sur le jeu dans les quelques magazines que mon maigre argent de poche m’autorisait à acheter, trépignant à l’apparition de quelques nouveaux screens ou concepts art aux détours d’une page de news. Puis vint le jour de la sortie et en même temps l’énorme déception d’entendre mes parents repousser cet achat à Noêl, me privant par la même occasion des sommets vidéo ludiques que me promettaient conjointement Joystick , PC Team et –encore elle – Madame Soleil.

Dans un souffle – et par « un souffle » j’entends le gémissement rocailleux d’un vieillard asmathique gonflé au Tanakan – Noêl fut là. Parmi les cadeaux harmonieusement rangés sous le sapin, je savais que le jeu était là, à portée de main, prêt à être enfourné dans la bête mécanique qui cliquetait d’impatience quelques pièces plus loin
Je crus deviner où le jeux se cachait et je le réservai donc pour la fin (eh oui, au cours de ce calvaire j’avais appris que la moitié du plaisir vient dans la frustration &#61514; )… et ayant profiter pleinement des autres cadeau, tous plus ou moins oubliés aujourd’hui, j’ouvris ce dernier emballage et découvris la merveille…

La suite, demain !

Mea Culpa, Mea Presque Entière Culpa

Dimanche 11 septembre 2005 à 23 h 33
Prenez n’importe quel fanatique de GTA et il vous soutiendra la chose suivante : « Il est facile et jouissif de tirer sur l’ambulance ». Il ajoutera sans doute « Et San Andreas, c’est plus de la balle que Vice City parce que les biatch crèvent en implorant leur mère » mais faut pas non plus trop attendre d’un fanatique de GTA.

C’est vrai qu’il est facile de tirer sur l’ambulance, et lorsqu’il s’agit de trouver qui est responsable du manque d’originalité des titres grands publics, ça devient un sport national - que dis-je - international voire planétaire. Tout le monde – et cela va du joueur éclairé au troll énucléé - y va de sa petite phrase pour incriminer développeur, éditeur, producteur et marketeur dans le grand procès du désert vidéo ludique. C’est vrai qu’il est légitime d’incriminer ces grands argentiers qui accumulent l’argent au point d’être obligés d’acheter des mains des enfants du Sahel pour compter les milliards plus facilement… mais peut-on vraiment les blâmer ?
Pensez-y : que recherchons dans la vie ? L’amour, la réussite, la joie certes.
Mais soyons tout à fait francs, il y a aussi l’Argent. En dose suffisante d’abord, puis en liasse, en paquet, en camions et , enfin, dans nos rêves les plus fou, sous formes de versements mensuels gagnés au Tac-o-Tac TV.

Imaginez les donc, ces grands prélats du jeux vidéos, engoncés dans leur slip de bain trop petit pour leur ambition, baignant dans une piscine qui ne pourra bientôt plus contenir les lingots qui leur arrivent chaque jour. Imaginez-les regardant le box-office des jeux d’une main en empoignant de l’autre un lead designer! Imaginez-les, voir les ventes de Battlefield 2, de Doom III, de Half-life 2 et de Ghost recon III exploser les plafonds estimés! Imaginez leur petit cœur confis dans la graisse tressaillir à l’idée de la horde de consommateurs prêts à vendre un rein pour acquérir un de ces jeux. Pouvez-vous sentir l’adrénaline monter à leur cerveau ? Sentez vous les rouages de leur cortex s’ébranler déjà vers la conclusion inévitable ?

«Fermier, si tes cochons râlent en mangeant de la merde, resserts-en leur une fournée . ».

Devant ces résultats, et pour assouvir ses désirs élémentaires de milliardaire au sommet, l’investisseur ou le producteur se doit de mettre en chantier une suite ou un jeu du même moule que les grand hits du moment. Pourquoi innover ? Pourquoi chercher une recette miracle-qui-lave-plus-blanc alors qu’une existe déjà ? Tous les signes le montrent : l’engouement prolongé des foules, les scores grandissants et même les prédictions de madame Soleil pointent vers cette création à la chaîne. Et ce ne sont pas les gémissements de quelques individualités frustrés se soumettant tout de même à la Norme qui vont le contrarier.

Voilà pourquoi, lorsque vient l’heure de critiquer les suites, lorsqu’une news sur Quake IV pointe son nez, lorsque Valve remet une couche de son business-model douteux; joueur intelligent fait cette pieuse promesse : arrête la merde, met toi au boudin au oignons.
Renie les news semi-enthousiasmantes et tourne toi vers la communauté du modding, de la total conversion de l’indie développement. Si tu en as le goût, va vers d’autres genres que le FPS et expose ton engouement pour des projets insolite. Cherche les jeux qui élèvent les joueurs à leur niveau, pas ceux qui s’abaissent jusqu’à ramper pour te soutirer quelques billets.

Et dis toi que tirer sur l’ambulance en sachant qu’une Dolorean à jantes alliages viendra ensuite te récupérer est la plus gratifiante des activités de vieux râleurs.

edit : jantes? jantes.