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[Jeux de plateau] Guerre de l'anneau

Vendredi 1er février 2008 à 11 h 52


On fait le tour de mes coups de cœur. Parlons de la Guerre de l'Anneau. Ce jeu de 2004 permet de jouer les évènements narrés dans le Seigneur des Anneaux. Il existe pas mal de jeux de plateau sur la franchise. Celui là se rapproche le plus d'un wargame, mais assez light. Light pour un wargame, mais pas du coté matériel. C'est énorme : plus de 200 figurines (plastique non peint) et un plateau de près d'un mètre. Ce jeu se joue à deux, et j'avoue qu'il se dégage une ambiance réussie lorsqu'on est face à cette carte à étudier la situation militaire. La carte, comme toutes les illustrations sont signées John Howe, un régal.

Un joueur joue les peuples libres, l'autre les forces de l'ombre. On mène en fait un patchwork de peuples et divers personnages clefs. Le joueur qui joue les peuples libres aura à sa charge par exemple le Gondor ou le Rohan, déjà sur le pied de guerre, mais également les nains et les elfes, qu'on pourra essayer de faire rentrer en guerre. Il gère également la compagnie de l'anneau et tous ses personnages. On peut gagner soit par victoire militaire, soit par destruction de l'anneau (ou récupération pour l'ombre). Le mal est évidemment très avantagé sur le plan militaire, et c'est cette victoire qu'il va chercher à obtenir, le plus rapidement possible. Mais il ne peut pas laisser de coté l'anneau : il va pouvoir sacrifier des actions pour trouver essayer de corrompre la compagnie. Le joueur des peuples libre devra donc organiser la défense, essayer s'il le souhaite de pousser tous les peuples libre dans la guerre (afin d'avoir des renforts de troupes), et surtout faire avancer la compagnie vers le Mont du Destin.



L'intérêt du jeu est trouver l'équilibre parfait dans ses actions. Si le joueur des peuples libre néglige la compagnie, l'ombre pourra relâcher son attention et avoir plus d'actions dans le domaine militaire. S'il déplace trop vite la communauté, la corruption encaissée sera plus importante, et la défense risque de ne pas être à la hauteur. A celà il faut ajouter la gestion des personnages : ils peuvent rester au sein de la compagnie et être sacrifiés pour limiter la corruption, ou sortir pour assumer leur destin et permettre d'avoir un panel de choix stratégiques plus large. L'ombre aura à gérer ses nazgûls, seuls commandants pour l'armée de l'ombre, mais qui peuvent être mis sur la traque de la compagnie.

Étonnement, les parties ne sont jamais très éloignées du roman. En fait, l'histoire du roman représente une tactique assez logique pour les deux camps dans le jeu. Mais tout l'intérêt réside dans le fait de pouvoir modifier l'histoire. Ainsi, si le chemin, Moria/Havre est assez logique pour la communauté, il n'est pas le seul. L'ombre pourra d'ailleurs décider de faire tomber le royaume elfe le plus rapidement possible pour couper la route à la communauté, mais en contre partie, cet action pousse les elfes dans la guerre, apportant un lot de troupes fraiches au peuples libres. De nombreuses cartes permettent de provoquer divers évènements, lors des batailles ou sur la carte de campagne. Une bonne connaissance du jeu donne d'ailleurs un avantage indéniable sur un débutant : lorsqu'on connait les pré-requis pour la charge des Ents ou l'invocation de l'armée de morts, on peut voir venir plus facilement.



Une extension est sortie : Les batailles du Tiers Age. L'extension fournit du matériel et des règles en complément pour les parties classiques (jamais essayé), mais propose également deux nouveaux jeux. Il propose de se concentrer sur les batailles du Gondor et du Rohan. Au lieu de prendre la carte des Terres du milieu, vous utilisez une nouvelle carte (le Gondor ou le Rohan selon ce que vous avez décidé de jouer). Et vous avez à faire à une version light du jeu : moins d'unités, moins de pouvoirs, moins de règles, la partie ne durera qu'une heure au lieu des trois-quatres heures de la partie "classique". Chaque bataille propose un challenge intéressant, toujours basé sur une course contre la montre avec des choix cruciaux et un équilibre à trouver. Si les mécanismes sont proches du jeu classique, mais on se trouve pratiquement face à nouveau jeu, qui demande de tout réapprendre. Terriblement réussi, très agréable lorsqu'on est fatigué de la lourdeur des parties qui durent toute une soirée, cette alternative est aussi réussie (voire plus ?).


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Puisqu'on est dans les jeux de société, et que Tide of Iron sort chez Ubik en français (l'Aube d'acier), je vous mets en ligne le teaser du jeu. J'adore le principe de faire un teaser pour un jeu de société, du pur Flight Fantasy Games qui aime voir les choses en grand.

Vendredi 1er février 2008 à 17 h 06
Ce qui me faisait peur quand j'ai voulu l'acheter c'est de tomber sur une copie de risk mais version Lord of the Rings. Maintenant ton article me donne envie mais bon pour l'instant je n'ai plus de temps pour les jeux de rôles/jeux de plateau. Lord of the Rings version wargame ça roxx si tu n'as jamais testé maintenant faut aimer le genre.

Pour finir, au cours des parties les deux camps étaient équilibrés ? Tout se situe donc dans la façon de jouer, la victoire est donc purement stratégique ?
Vendredi 1er février 2008 à 17 h 52
Léger avantage pour l'ombre :

Soit au total:
144 victoires de l'Ombre (50.5%)
141 victoires des Peuples Libres (49.5%)

(décompte sur les forum Trictrac

A mon avis, les peuples libres sont désavantagés quand on ne connait pas le jeu, et l'équilibre se fait avec des joueurs expérimentés. Est-ce que la victoire est purement stratégique ? Oui complètement. Malgré tout, il y a des tirages de dés, de cartes, de tuiles. Donc sur une partie, la chance s'estompe. Mais il y aura toujours quelqu'un pour te dire qu'il a perdu sur un jet de dé.
Vendredi 1er février 2008 à 20 h 53
arf... je possède cette version plus ancienne... y'a un rapport entre les 2 ?

Samedi 2 février 2008 à 09 h 35
Absolument aucun.
par Fishbed
Mardi 5 février 2008 à 19 h 39
Intéressant le concept de Tide of Iron! J'aime bien, si ça peut mettre le genre à portée du plus grand nombre... C'est vrai que c'est beaucoup plus "user-friendly" qu'un ASL pour le commun des débutants.

Et puis jouer avec de vrais petits soldats... ^^
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