Le Monde selon... (le blog de raf)
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Août 2006

Mathilde (Août)

Vendredi 18 août 2006 à 10 h 34
Ce soir là je n'ai rien fait de particulier. J'ai traîné le long de la baie, entre les boutiques de surf en bois peint et les restaurants qui étalaient des panniers de fruits de mer. Je suis passé boire un verre à l'Indiana et mis deux euros dans Tekken 4, une fille attendait derrière moi pour jouer et je me suis dit qu'on vivait une époque fabuleuse. Ensuite je suis retourné à la résidence parce que Mathilde m'avait dit qu'on irait emprunter le bateau de son père à la marina. Dans ma chambre j'ai écouté une dizaine de fois un morceau de 808 States en appuyant sur repeat et en fumant de l'herbe. Mathilde est arrivée vers huit heures, elle a roulé un autre joint et j'ai remarqué que ses cheveux avaient encore blondis au soleil.
On a pris sa voiture et elle n'a pensé à allumer ses phares qu'après deux ou trois kilomètres en riant et en disant que çà devrait être automatique, qu'elle trouvait çà totalement incroyable que personne n'ai encore inventé des phares intelligents alors que même les frigos essayaient de le devenir, que le sien avait un écran digital. Quand nous sommes arrivés à la marina le parking était bondé et Mathilde a engueulé le gardien qui réglait les entrées, j'ai adressé un sourire piteux au type dont le visage était rougi par le soleil. Je ne sais pas si il a entendu Mathilde dire "enfoiré de saisonnier".

Le bateau de son père, un Bayliner Avanti, boiseries et moulures chêne clair et acajou, cabine étroite décorée de marines un peu kitchs non signées, des tas d'instruments de navigations obscurs, pont avant éclairé, lit double. Elle a demandé au gamin de l'emplacement voisin de m'aider à détacher les noeuds d'amarres parce que je n'y arrivais pas et que je marmonnais mon cinquième "putain" en m'écorchant les doigts sur la corde salée. Elle a sorti le bateau du port avec une dextérité étonnante et ne m'a confié la barre qu’après avoir franchi le couloir de bouées jaunes ce qui signifiait qu'on ne risquait plus de heurter quelque chose. On a jeté l'ancre à cinq ou six milles de la côte après avoir placé le bateau perpendiculairement à la baie.
Des lumières jaunes et bleues d'un coté et de l'autre la mer sombre (Un gouffre j'ai pensé). Mathilde a sorti une bouteille de Bordeaux blanc sucré de son sac Eastpak après s'être assurée que le mini-bar du bateau était bien vide puis elle a décrété qu'on avait pas besoin de verres. J'ai dit qu'on avait pas non plus besoin de boire et elle a marqué un court silence avant de rigoler en secouant la tête.
On a regardé un moment les traînées rouges laissées par les phares des voitures le long de la côte. On a bu assez rapidement la première moitiée de la bouteille et un peu moins vite ensuite. Mathilde avait l'air de plus en plus défoncée et me racontait des histoires idiotes à propos d'un professeur de Tennis qui venait d'un pays de l'Est et qu'elle prenait pour un crétin (-Superbe tu vois mais un vrai crétin-), elle m'a demandé ce que je foutais avec Hélène, j'ai répondu par un soupir en roulant un joint. Elle m'a dit que ce qu'elle aimait bien chez moi c'était le fait que je ne parle presque pas, que j'avais toujours l'air de débarquer de Mars. Je lui ai dit en souriant que ce que j'aimais chez elle s'était son cul que je trouvais parfait et que j'aimais aussi beaucoup le potentiel financier que son père représentait. Elle s'est mise à rire puis je l'ai embrassé parce que ses lèvres sur le goulot avaient fini de m'exciter, je lui ai dit en essayant vainement d’imiter la voix basse et traînante d'un acteur -Tes lèvres sur ce truc çà m'excite princesse-.

Plus tard, elle s'est laissé glisser en arrière, j'ai remonté sa jupe, écarté son maillot suffisamment et commencé à la lécher tandis qu'elle saisissait ma nuque. Puis j'ai trouvé le temps de penser à ce qu'Hélène disait à propos de se faire broutter pendant deux heures alors j'ai doucement relevé la tête. Elle a gardé son sweet quand nous avons baisé et que le gouffre derrière nous ondulait à peine. Avant de partir on a fumé un joint d'herbe pure parce que mes clopes s'étaient mouillées sur le pont. Puis elle a dit d'une voix triste en regardant la baie que toutes les villes au bord de l'eau se ressemblaient, j'ai dit
-Toutes les villes se ressemblent. Point.
7 commentaires, dernier de Pad.

First Person Shooter

Vendredi 4 août 2006 à 12 h 05
Bon soyez indulgents hein, ce texte (commandé par un Musée, le M.A.I, exposition "Bang Bang") est loin d'être destiné à des serial-gamerz comme les Nofragés, de plus il n'est pas corrigé, argumenté, coupé comme il devrait sûrement l'être...
A noter par ailleurs (et pour expliquer un certain point de vue) qu'il suivra sur le catalogue le texte d'un certain David Grossman, les initiés comprendront...^^
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F.P.S, (acronyme de First Person Shooter) jeu de tir en vision subjective, type de jeux vidéo d'action dans lequel l'image que voit le joueur est une simulation de ce que voit le personnage qu'il contrôle. On parle aussi de « Doom-like » (« doomoïde ») en référence au plus célèbre d’entre eux « Doom » créé par John Carmack et John Romero en 1993.


Je suis à présent adjudant-major et les deux cent soixante quinze heures passées sous le feu en témoignent. Il y a un quart d’heure à peine mes hommes et moi arpentions les rizières en plateaux d’une obscure région de Chine. Débarqués en BlackHawk(1) sur des collines alentours, notre progression s’était éteinte progressivement sous des tirs de barrage qui dispersaient les troupes et faisaient sombrer nos frêles zodiacs dans les eaux stagnantes. Pour l’heure, le paysage qui s’étale devant moi ressemble fort à une ville irakienne bien que je n’en sache guère plus; atmosphère de sable orangé, bâtiments sans fenêtres, hummer(2) chargés de G.I traversant les rues à toute vitesse. Nous avançons sur notre objectif, un édifice du centre-ville flanqué d’un drapeau que d’autres joueurs protègent. Un groupe embusqué derrière des empilements de sacs actionne une 12/7 sur trépied, certains, moins visibles encore, nous harcèlent depuis les toits de courtes rafales de kalash(3).. Ma main droite me sert à observer, viser et tirer, avec la gauche je me déplace, m’accroupi, rampe ou bondi d’un obstacle à l’autre. A cela s’ajoute la combinaison casque-micro pour coordonner les actions de mon squad(4), organiser les manœuvres offensives, les replis, les couvertures ou les demandes d’assistance diverses. Sur mon écran, où une interface m’informe de mon état de santé et de celui de mes munitions, l’arme occupe littéralement le premier plan. Elle dessine depuis le bas de l’image une diagonale pointant vers le centre, un repère omniprésent dans l’immersion induite par la vue subjective. Le viseur, (on parle plus volontiers de crosshair) point de fuite unique de la perspective mono-focale, fait coïncider « vision » et « visée ». Mon point de vue n’est en ce sens pas tant celui du soldat que j’incarne que celui de l’arme elle-même. Etre dans ce jeu c’est être constamment en position de tir, le regard comprimé sur l’action immédiate. Le danger ici c’est bien souvent le hors-champs.

Dans cet univers essentiellement visuel, ma perception de l’espace est intimement liée au type d’arme que j’emploie, question de distance et de balistique autant que de « sensibilité » et de préférence. On ne joue pas de la même façon que l’on ai un fusil à pompe ou une carabine de sniper, une artillerie lourde ou un véhicule de combat. J’ai souvent noté chez les noobs(5) par exemple une propension naturelle pour le sniping, un moindre engagement au combat lorsque l’on débute est un gage de survie. Certains passent la majeure partie de leur temps à ce qu’on appelle ici le spawn-killing(6), se trouver un abri discret près d’un camp ennemi et attendre qu’un joueur de l’armée adverse ressuscite pour l’envoyer de nouveau au trépas. Il va sans dire que cette pratique est différemment appréciée et les base-camper(7) font souvent l’objet de représailles. Un joueur chevronné préfèrera s’illustrer au fusil d’assaut, peu précis mais terriblement efficace dans un corps à corps, et fatal au head-shot(8). A chacun son arme, à chacun sa méthode. Combat rapproché engagé pour les adeptes du fusil à pompe, carpet bombing(9) pour les tenants de l’aviation, C4 et mines pour les créatifs de l’explosifs, infiltration silencieuse et sabotage pour les spec-ops(10)… Le choix est vaste. Du juste nombre et des caractéristiques précises de l’armement dépendent l’équilibre et le plaisir du jeu. Une arme trop puissante ou acquise trop vite suffit à déséquilibrer le rapport de force nécessaire au bon déroulement d’une partie. Et si l’arme est l’élément le plus visible du jeu c’est elle également qui en détermine l’atmosphère. Cette omniprésence c’est le point d'orgue, la clé de voûte de la conception d’un FPS, le point où convergent à la fois style graphique et jouabilité (« gameplay ») .

D’un point de vue formel, la représentation des armes à logiquement suivi l’esthétique hyperréaliste qui domine largement le jeu-vidéo aujourd’hui. De l’amas de pixel des origines (Wolfenstein 3d(A) , Doom(B)) nous sommes progressivement passés à une représentation tridimensionnelle complexe et détaillée de l’armement ; le G36C que j’ai « en main » aujourd’hui est soumis aux variations d’ombres et de lumière, aux effets de particules (fumées, éclats et débris…) et son fonctionnement lui-même est rendu avec soin (éjection des douilles, recul, etc.).
L’imagination des créateurs de jeux à bien sûr engendré de nombreuses armes fantasmées qui voient le jour principalement dans les univers de science-fiction chers au jeu vidéo : Canon à plasma, lance-roquette multiple, grenade nucléaire et autre fusil-laser. Elles peuvent être intégralement designées comme le fameux BFG9000 de Doom, véritable incarnation d’une puissance de feu dévastatrice et portative, jusqu’aux armes « ironiques » et surdimensionnées du jeu Serious Sam(C). Elles peuvent également être inspirées d’un imaginaire préexistant, généralement issu des productions fantastiques hollywoodiennes, dont un des exemples les plus réussis est l’armement complexe et exotique de Alien vs Predator(D).

Mais si ces armes imaginaires occupent une place importante dans le jeu vidéo, de nombreux FPS s’orientent volontiers vers l’histoire des différents conflits modernes et ce dans une optique réaliste clairement énoncée. L’attrait pour ce genre ne se dément pas comme en témoigne la sortie quasi simultanée de Medal of Honour : Débarquement allié (E), Call of Duty(F) ou plus récemment Brother in Arms(G), trois productions immergeant le joueur dans les combats de la seconde guerre mondiale, mais aussi Vietcong(H) et Shellshock Nam’67(I) sur le thème, là encore ciné-génique, de la guerre du Viêt-Nam. L’un des plus grands succès commercial de l’année 2005, Battlefield 2(J) (L’éditeur Electronic Arts aurait écoulé plus de 2,5 millions de copies) appartient lui aussi au sous-genre des FPS tactiques « réalistes ». Jouable sur Internet, il décrit un conflit opposant pêle-mêle l’armée américaine, la Chine et une coalition arabe moyen-orientale dans une guerre contemporaine, imaginaire certes, mais reposant sur un traitement de l’armement et de la géopolitique documenté.
Afin d’atteindre un degré de réalisme suffisant les armes se doivent alors d’être les véritables copies virtuelles des armes engagées dans le conflit simulé. Reproduites en 3d dans leurs moindres détails (forme, couleur, matériaux, modèles) grâce à l’utilisation de documents techniques largement répandus, et dans leur fonctionnement ; capacité du chargeur, temps de chargement, portée, précision, voire cône de dispersion ou statistiques d’enraiement. Dans cette course au réalisme, la dimension sonore des différentes simulations fait l’objet d’un traitement particulièrement soigné auprès des développeurs qui utilisent l’enregistrement d’armes véritables, dans des stands de tir loués pour l’occasion, qu’un algorithme se charge ensuite d’appliquer en temps réel aux actions du joueur. Par ailleurs de nombreux studios de jeux se sont adjoint les services de consultants spécialisés (parfois des vétérans comme ce fut le cas pour Medal of Honour) afin de parfaire les détails que des plans ou enregistrements n’étaient pas à même de révéler jusque là.
De cette manière certaines armes sont devenues ce que j’appellerais des « armes récurrentes », les mini-uzi (ZMG 9mm) ou le Desert Eagle de l’héroïne de Tomb Raider(K) Lara Croft sont les mêmes que ceux rencontrés dans le jeu Goldeneye007(L). Le M16 américain ou la kalashnikov AK47 sont en quelque sorte devenus des « armes stars », facilement reconnaissable par n’importe quel joueur même s’il n’a jamais eu l’occasion d’en voir un en réalité. A n’en pas douter, une vraie culture de l’armement et des techniques de guérilla se distille ainsi chez les hardcore gamer(11), alimentant de nombreux forums dédiés à ces questions, ce qui ne manque pas en retour de nourrir les critiques sur un type de jeu par ailleurs largement controversé.
Car la question des rapports entre armes et jeux vidéos, et plus encore le sous-genre des FPS, se déplace naturellement sur un terrain plus politique, celui du jeu vidéo comme « arme idéologique ». Les exemples de collusion entre l’industrie du jeu et le complexe militaro-industriel (essentiellement américain) ne sont en effet pas rares. Le DoD (Département de la Défense) a ainsi participé à la réalisation de Tom Clancy’s Rainbow Six : Rogue Spear(M), Full Spectrum Warrior(N) fut lui réalisé avec la collaboration de l’école militaire de Fort Benning. Le cas America’s Army(O) est sur ce terrain le plus éloquent. Jeu commandé, édité et réalisé par l’armée américaine qui s’est pour l’occasion entourée de spécialistes du genre, il est depuis le 4 juillet 2002 (sic) distribué gratuitement sur Internet et pratiqué par plusieurs millions de joueurs dans le monde entier. Ce jeu propose d’incarner un G.I. sur des théâtres d’opérations qui ne doivent rien au hasard et l’épisode « back to Bagdad » annonce à lui seul clairement la couleur. On pouvait ainsi, sur un stand de l’E3, la mecque vidéoludique de Los Angeles, écouter un officier de presse américain en arme et à côté d’un char bien réel celui là, expliquer à des journalistes l’intérêt que présente le jeu pour les états-majors en terme de recrutement mais aussi… d’entraînement. Nécessairement oui, puisque la préhistoire du jeu vidéo se trouve elle-même en partie dans les tiroirs du Darpa (Defense Advanced Research Project Agency), dans les simulateurs tactiques du réseau simnet et qu’il existe bel et bien un transfert constant de technologies développées à l’intérieur du marché des jeux vidéo vers le Pentagone. Mais quand la confusion est à ce point entretenue, on comprend mieux dès lors pourquoi George W. Bush lance « The game is over » à la face du monde, dans le cadre des négociations au sommet avec l’ONU au sujet de l’invasion de l’Irak. Et Jacques Chirac de lui préciser qu’il ne s’agissait pas d’un jeu (« It is not a game. And it is not over. »). Le danger, ajouterais-je pour défendre ces « simulateurs de meurtres »(cf. www.nofrag.com, site référence sur le sujet), n’est pas de confondre le jeu vidéo et la guerre, mais bien le contraire.
Nos batailles sont sans douleurs, sans agonies, sans civils, sans enjeux, équitables et surtout…sans sérieux.

D’ailleurs mes compagnons et moi approchons de l’objectif, ce fameux drapeau qu’il suffit d’atteindre pour y hisser nos couleurs. Chacun de nous est mort une bonne dizaine de fois jusqu’ici. Les 15 secondes de respawn(12) réglementaires passées nous réapparaissons tour à tour pour poursuivre le jeu, sans autre conséquence qu’un soupir avant d’y retourner. Je défendrai alors un autre drapeau, discuterai ferme du skill(13) d’untel avec un œil sur le tableau des scores, tendrai une embuscade improbable aux kevins(14) du coin. A mille lieux sans doute de ce que j’entends ou lit çà et là sur les jeux vidéos. Il y a peu de chance croyez moi pour qu’aucun d’entre nous n’envoi dès demain sa demande d’intégration au corps expéditionnaire des marines ou à la légion étrangère, peu de chance pour qu’une persistance rétinienne ne nous fasse confondre soudainement nos ennemis virtuels nocturnes et nos collègues de travail. Non, ce qui nous intéresse ici c’est… le jeu justement : L’adresse, les réflexes mis à rude épreuve, le talent des uns à voir sans être vu, la convivialité, la beauté polygonale des décors de pixels, une danse impromptue alors que nous attendons trop longtemps une évacuation en blackhawk sur le pont d’un porte avion (habituellement et faute de pouvoir parler, les joueurs sautent sur place pour exprimer joie ou colère, salut ou reproche créant ainsi d’étranges et amusantes chorégraphies). Les paysages changent, les armées aussi et je serai probablement un fantassin antichar chinois dans moins d’un quart d’heure, dans une autre partie.





Lexique :

(1) BlackHawk - Désigne à l’origine le Sikorsky UH-60 « Black Hawk », hélicoptère d’assaut et de transport de troupe.
(2) Hummer - Véhicule 4x4 léger de transport de troupe de l’armée américaine.
(3) Kalash – Contraction de Kalashnikov AK1947
(4) Squad - Terme utilisé pour définir une équipe restreinte de joueurs au sein d’une formation plus large.
(5)Noob, Anglicisme, terme péjoratif désignant un débutant au comportement négatif (anti-jeu, triche, etc…) ou une personne qui est restée débutante malgré le temps passé, transformation de newbie (new buyer ou new baby) parfois traduit par boulet.
(6) SpawnKilling –Anglicisme, de spawn qui signifie se reproduire. Il est utilisée pour désigner, dans un jeu, la résurrection d'un personnage ou d'un objet. Le spawnkilling consiste à se placer près de la zone de réapparition d’un joueur pour l’éliminer rapidement, dès sa réapparition.
(7) Base camper –Anglicisme, joueur pratiquant le spawnkilling ou plus largement joueur refusant l’offensive.
(8) Head Shot – Anglicisme, Tir à la tête, dans la plupart des FPS gérant les dommages localisés un seul tir suffit à éliminer son adversaire.
(9) Carpet bombing – Anglicisme, Technique de bombardement aérien intensif sur des troupes au sol.
(10) Spec-ops – Contraction/Anglicisme de « opérations spéciales », classe de soldat généralement présente dans les jeux d’infiltrations.
(11) Hardcore gamer - Anglicisme traduisible par gros joueur, désigne un joueur qui s'impliquent énormément dans le jeu vidéo, jouant beaucoup, explorant un jeu entier pour en dénicher ses subtilités et ayant un certain niveau.
(12) Respawn – voir SpawnKilling
(13) Skill – Anglicisme, désigne le niveau de jeu de la personne citée. On dira de quelqu'un qui maîtrise bien un jeu — de par sa connaissance de stratégies adaptées ou de sa rapidité — qu'il a un bon skill ou qu’il est skillé.
(14) Kevin - Terme négatif désignant un jeune joueur inexpérimenté.


Jeux cités :

(A) Wolfenstein 3d,1992, développeur: ID Software, éditeur: Apogee Software

(B) Doom, 1993, développeur: ID Software

(C) Serious Sam, 2001, développeur: Croteam, éditeur: Take Two Interactive

(D) Alien Versus Predator, 1999 développeur: Rebellion 200 Ad, éditeur: Fox Interactive

(E) Medal of Honour : Débarquement allié, 2002, développeur: 2015, éditeur: Electronic Arts

(F) Call of Duty, 2003, développeur: Infinity Ward, éditeur: Activision

(G) Brother in Arms, 2005, développeur: Gearbox Software, éditeur: Ubisoft

(H) Vietcong, 2003, développeur:Pterodon, éditeur: Gathering of Developers, distributeur: Take Two Interactive

(I) Shellshock Nam’ 67, 2004, développeur: Guerrilla, éditeur: Eidos Interactive

(J) Battlefield 2, 2005, développeur: Digital Illusion CE, éditeur: Electronic Arts

(K) Tomb Rider, 1996, développeur: Core Design, éditeur: Eidos Interactive

(L) Goldeneye 007, 1997, développeur: Rareware, éditeur: Nintendo, distributeur: Nintendo

(M) Tom Clancy’s Rainbow Six : Rogue Spear, 1999, développeur: Red Storm Entertainment, éditeur: Take Two Interactive

(N) Full Spectrum Warrior, 2004, développeur: Pandemic Studios, éditeur: THQ, distributeur: THQ

(O) America’s Army, 2002, développeur: U.S. Army

Joseph Dellape, Art & JV

Jeudi 3 août 2006 à 15 h 34
Sortir un brin d'un été fort studieux pour un rappel aux participants de "Cessez-le-feu" (y'en a t'il encore..?), juste leur dire de jeter rapidos un oeil >> ici <<, un artiste ma foi fort sympathique qui s'aventure comme nous l'avons fait sur les terrains socio-vidéoludiques de mon Q.