Cherche Plugin IFF pour PS CS3 + Gobelins 2007
Mardi 19 août 2008 à 14 h 04
Bonjour bonjour, je m'adresse à tous les grands guérisseurs du coin, aux créateurs 3D et aux possesseurs de cd de Photoshop CS3 (CD complet avec le dossier "extras" -j'ai entendu ça et là que le dit plugin y était-).
Le Plugin IFF est fait pour lire les fichiers image d'Autodesk Maya.
On a à faire à un plugin introuvable sur le web, ou alors à des versions qui ont près de 8 ans.
Je ne m'adresse à personne en particulier, surtout pas à Ze_Pilot qui ne doit sûrement pas avoir ce plugin.
Voila sinon, je suis tombé sur les autres films de la même promo que les créateurs d'okapodi (entraperçu chez Wolfreim). Et c'est comment dire, Way Way moins bon, mais ça ne vous interdit pas de regarder, ce n'est que mon avis après tout.

EDIT : Liens inaccessibles désormais téléchargeables ;p
Le Plugin IFF est fait pour lire les fichiers image d'Autodesk Maya.
On a à faire à un plugin introuvable sur le web, ou alors à des versions qui ont près de 8 ans.
Je ne m'adresse à personne en particulier, surtout pas à Ze_Pilot qui ne doit sûrement pas avoir ce plugin.
Voila sinon, je suis tombé sur les autres films de la même promo que les créateurs d'okapodi (entraperçu chez Wolfreim). Et c'est comment dire, Way Way moins bon, mais ça ne vous interdit pas de regarder, ce n'est que mon avis après tout.

EDIT : Liens inaccessibles désormais téléchargeables ;p
Pour PC ou MAC ?
y a une raison pour laquelle tu veux utiliser l'iff, au lieu, de disons, le tiff ou le tga ?
thanks a lot!
C'est parce qu'il contient le Z depth par défaut, et c'est plutot sympa de l'avoir embed direct dans les images que tu peux sortir de Maya sans avoir à repasser par Fcheck.
Mais encore une fois je débute et ça ne m'étonnerait pas qu'en post prod on gère le depth of field autrement. Et donc voila pour l'instant je ne vois que ça! C'est d'ailleurs un peu chiant parce que le Zdepth de Maya n'est pas antialiasé ;D
Les rendus avec un depth of field important sous maya sont vraiment lourds (bien qu'utilisant renderman) et je pensais plutôt les faire en post prod. Mais peut-être que je pense de travers!
Edit : En fait, y'a qu'en IFF que j'arrive à sortir des images avec un Zdepth, c'est surtout pour ça [...]
Edit : et je suis pas sur que tu puisses ouvrir le canal avec les infos z dans toshop.
Sinon je peux pas trop t'aider, j'en en fait jamais utilisé le render software de maya de ma vie. Sur renderman tu sors toutes les couches que tu veux en une passe, en un seul fichier ou plusieurs (conseillé).
si tu veux encore plus eviter les problemes : evite de compositer dans photoshop, il gere les alpha comme dans les années 80.
Il semblerait que le plugin bug un peu, il voit pas l'alpha de profondeur, il voit des petits points un peu partout =D
Donc, je crois que je vais me mettre au format TIF ... par contre y'a encore quelques petits problèmes :D [...] ça serait trop facile sinon.
Sous FCheck le Z buffer est detecté , mais les valeurs on l'air de regarder, loin, loin, loin, très très loin, et donc on voit rien du tout ;D
Et avec photoshop c'est comme s'il mettait la distance en boucle, arrivé au blanc, il redevient noir (c'est une suite de balles).
Et sinon, comment on fait pour trouver les options du Z buffer! c'est où? choisir le "Range" et choisir d''antialiaser -ou pas- en attendant de maitriser les passes.
Quant à Renderman, j'en suis encore loin de pouvoir m'amuser avec les passes ;o surtout quand je clique sur l'onglet et que je vois toutes les possibilitées aussi parlantes les unes que les autres. Et puis ils sont sympas en plus ils utilisent plein d'abréviations =D
J'en suis pour l'instant à essayer de le faire utiliser tous mes cores, et c'est pas une mince affaire :p
A terme je devrais compositer sous after effects mais pour l'instant je maitrise trop peu. J'espère que lui gère pas les alphas comme il y a 20 ans ;o
Je suis un gros néophyte dans le domaine, je mange bien des tutos, mais ça ne suffit pas ;o
le Z est codé normallement en unité maya, donc plus c'est loin plus c'est blanc. Sauf qu'à part si ta scene est plus petite que 255 unités, ben tu vas depasser le range possible dans du 8 bits (en plus d'avoir du vieux bending pourri). Faut passer en 16 bits voir mieux en float, mais bon maya software gere rien de tout ça (à ma connaissance, qui je le rappelle frise le 0 concernant cette daube)
Photoshop gère aussi le RLA je crois, en tout cas, il existe un plugin.
Quand au format RLA je peux pas, il est pas géré par renderman, l'option est pas disponible à l'export.
Mais enregister un TIF en float ça devrait pouvoir se faire. J'aurais juste besoin qu'on me dise comment :p
La vérité c'est que je peux pas monter le TIF au dessus de 32bits, ya pas 'float' dans les options à l'enregistrement[...] enfin pas dans les options de rendu.
Et l'autre vérité c'est que y'a un peu beaucoup d'options et je sais pas du tout comment créer une passe "Z". C'est pas dit dans les tutoriaux ces trucs là T_T
Tif 32 c'est du float..
le RLA ca a l'air d'etre encore plus vieux que l'iff (wavefont c'était le soft avant maya, et l'iff date du premier maya je pense), format prioritaire et oublié, encore utilisé par 2 pauvres softs par soucis de compatibilité, oublie.
Bon apres pour du Z y a d'autres solutions, ca depend comment (et avec quel plug) tu le geres en compositing apres. Mais d'apres ce que j'ai pu lire, le Z est pas ton principal soucis pour le moment :)
(et attend de vouloir sortir une passe de motion vector pour le motion blur avant de trouver le Z complexe :)
Mais je pense quand même que savoir exporter un bon Z est primordial. (Si jamais t'as des tutos ou des conseils, je suis ultra preneur)
C'est dans l'objectif de pouvoir appliquer un filtre de Depth Of Field à la volée dessus, pour avoir des contrôles caméra. Histoire de pas faire des vidéos trop laides et/ou de chacher la misère.
Sinon tu/vous utilises/z Real Flow pour la physique? Ncloth?
Mais sinon oui, avant d'apprendre à faire des Z, essaie déjà de sortir des jolies images, le depth c'est un truc qui embelira le resultat, pas qui cachera les defauts.
De toutes façons, tu vas apprendre à sortir des passes (et le Z) en apprenant des choses plus essentielles (comme comment un moteur de rendu fonctionne) donc t'inquietes pas et brule pas les etapes.
Mais la, c'est spécifique à 3ds.
"After Effects can import 3D-image files saved in Softimage PIC, RLA, RPF, and Electric Image EI format. These 3D-image files contain red, green, blue, and alpha (RGBA) channels, as well as auxiliary channels with optional information, such as z depth, object IDs, texture coordinates, and more."
Hum, et galère et merde oh merde [...]
Le fait est qu'en apprenant d'autres choses plus basiques mais importantes, il va indirectement apprendre à regler son probleme, et par la meme occasion 100 autres, sans rien avoir à demander.
Idem les tuts c'est bien, à lire ou à faire, mais faut pas se focaliser des heures là dessus non plus.
S'il veut progresser je suis tout à fait ouvert à lui donner de vraies infos utiles et un chemin à suivre, mais je pense pas lui rendre service à lui apprendre à sortir un Z alors qu'il sait pas sortir l'image principale :)
Les plus gros soucis risquent finalement de venir du compositing :p
Je vais check nuke parce que t'as pas du tout l'air d'être le seul à l'utiliser dans le milieu pro, et puis il m'a l'air vraiment plus orienté 3D.
J'ai mes propres systemes, mais c'est fait main et bon, les render layers sont bien pour un novice.
Mince!
Bon bein jvais essayer de creuser tout ça l'an Prochain à l'EESI de Poitiers et puis je crois qu'après j'essairai de dégoter des stages de brutes parce que sinon je pourrais jamais m'en sortir ;p
Et encore une fois si tu as des ressources d'aide interessantes, je suis preneur ;D
Merci quand même pour les conseils, j'y vois déjà un tout petit peu plus clair =)
http://www.the123d.com/tutorial/general3/reflections01.shtml
(du theorique pour le shading)
http://www.the123d.com/tutorial/general4/reflections2-1.shtml
et du theorique "artistique" pour le lighting :
http://www.itchy-animation.co.uk/light.htm
(si t'abandonnes déjà à la lecture de ça, le lighting/shading n'est pas pour toi, c'est bcp plus mathématique et physique qu'artistique :)