Natural Mod Post Mortem
Samedi 6 septembre 2008 à 16 h 46
Début 2007, les captures d'écran des différents prototypes de Crysis étaient spectaculaires : sunrays, brouillard ambiant, végétation réaliste ou encore justesse des tons. Un tel degré de photoréalisme avait rarement été atteint avec un moteur 3D temps réel, notamment en termes de rendu atmosphérique.


Cette fois-ci, il semblait que les artistes avaient réussi à isoler ce qui différencie un simple jeu vidéo de la réalité même. En particulier, le brouillard ne se résumait plus à un simple cache-misère masquant la faible distance de vue du moteur graphique, mais était réellement intégré au jeu en tant qu'élément à part entière de l'ambiance atmosphérique. Ceci étant rendu possible grâce aux capacités du CryEngine 2 en matière de distance d'affichage s'élevant à plusieurs kilomètres.

Malheureusement, malgré les qualités techniques du jeu final, une déception légitime peut apparaître lorsque l'on s'attarde sur ces différents critères. Dans la majorité des niveaux, le brouillard a pratiquement disparu et laisse sa place à un effet de profondeur de champ douteux. Le mode de qualité le plus élevé apporte également de nombreux filtres de correction colorimétriques : teinte orangée, contraste élevé, saturation faible et filtre de type sharpen renforçant naturellement l'aliasing. Tous les ingrédients du jeu "nextgen".

C'est alors qu'entre en jeu ma tentative de correction de ces divers points, connu sous le nom de Natural Mod, une modification cherchant à améliorer le rendu atmosphérique et l'éclairage général de Crysis afin de rendre le jeu plus naturel, plus réaliste. A gauche se trouvent les images du jeu original, à droite celle du Natural Mod.




La gestion de la brume est un paramètre important, puisqu'elle permet à la fois d'augmenter la densité atmosphérique et de renforcer l'impression de distance des objets se situant à l'arrière-plan. Aussi, les tons sont plus naturels, car aucun filtrage colorimétrique abusif n'est utilisé. Un point d'orgue a été placé sur le rendu de l'aube et du crépuscule, puisqu'il s'agit d'un passage important dans la première carte du jeu. D'autres choix largement plus discutables ont été posés concernant l'intensité des rayons du soleil afin de reproduire l'éblouissement ou encore l'intégration de grain durant la nuit pour simuler le manque de luminosité sur la rétine.


Dès les premières bêta, plusieurs sites internet, tels que CryMod, FileFront ou PCGames.de font l'écho du Natural Mod et l'intérêt d'un grand nombre de joueurs semble conforter l'idée selon laquelle le rendu atmosphérique proposé par défaut n'était pas optimal. À l'heure actuelle, le Natural Mod a été téléchargé plus de 150'000 fois, toutes versions confondues, en ne comptabilisant que les quatre serveurs officiels hébergeant le mod.
À ma plus grande surprise, un soir de janvier 2008, quelques heures seulement après la sortie de la version 2.0, je suis contacté par le community manager de Crytek qui m'indique que ma création a fait tourner quelques têtes au sein des développeurs. Il me propose de transmettre mon CV au siège de CryTek. Naturellement, j'accepte son invitation.
Après quelques semaines, un entretien téléphonique est organisé avec le lead designer, le lead level designer et un level artist, si ma mémoire est bonne. Durant une trentaine de minutes, différents points relatifs au Natural Mod et au CryEngine sont passés en revue, de l'importance du rendu atmosphérique à la gestion des éclairages et de leurs importances sur le gameplay, en passant par ma méthode de travail. En cas d'acceptation, j'entrerais en fonction en octobre en tant que Light Artist, le temps de terminer ma thèse de Bachelor.
J'atterris le 24 juin à Francfort pour ce que je pensais être un entretien d'embauche dans les règles de l'art, mais celui-ci tourne très rapidement en visite du studio et en présentation de quelques développeurs et du projet sur lequel je serai amené à travailler. Trois jours aux frais de la princesse couronnés par un énorme orage sur l'aéroport de Francfort accompagné de très fortes turbulences lors du vol de retour vers Genève. Finalement, ne pas avoir à lever le petit doigt pour son entrée dans le monde professionnel est plutôt... sympathique.



Cette fois-ci, il semblait que les artistes avaient réussi à isoler ce qui différencie un simple jeu vidéo de la réalité même. En particulier, le brouillard ne se résumait plus à un simple cache-misère masquant la faible distance de vue du moteur graphique, mais était réellement intégré au jeu en tant qu'élément à part entière de l'ambiance atmosphérique. Ceci étant rendu possible grâce aux capacités du CryEngine 2 en matière de distance d'affichage s'élevant à plusieurs kilomètres.

Malheureusement, malgré les qualités techniques du jeu final, une déception légitime peut apparaître lorsque l'on s'attarde sur ces différents critères. Dans la majorité des niveaux, le brouillard a pratiquement disparu et laisse sa place à un effet de profondeur de champ douteux. Le mode de qualité le plus élevé apporte également de nombreux filtres de correction colorimétriques : teinte orangée, contraste élevé, saturation faible et filtre de type sharpen renforçant naturellement l'aliasing. Tous les ingrédients du jeu "nextgen".

C'est alors qu'entre en jeu ma tentative de correction de ces divers points, connu sous le nom de Natural Mod, une modification cherchant à améliorer le rendu atmosphérique et l'éclairage général de Crysis afin de rendre le jeu plus naturel, plus réaliste. A gauche se trouvent les images du jeu original, à droite celle du Natural Mod.




La gestion de la brume est un paramètre important, puisqu'elle permet à la fois d'augmenter la densité atmosphérique et de renforcer l'impression de distance des objets se situant à l'arrière-plan. Aussi, les tons sont plus naturels, car aucun filtrage colorimétrique abusif n'est utilisé. Un point d'orgue a été placé sur le rendu de l'aube et du crépuscule, puisqu'il s'agit d'un passage important dans la première carte du jeu. D'autres choix largement plus discutables ont été posés concernant l'intensité des rayons du soleil afin de reproduire l'éblouissement ou encore l'intégration de grain durant la nuit pour simuler le manque de luminosité sur la rétine.


Dès les premières bêta, plusieurs sites internet, tels que CryMod, FileFront ou PCGames.de font l'écho du Natural Mod et l'intérêt d'un grand nombre de joueurs semble conforter l'idée selon laquelle le rendu atmosphérique proposé par défaut n'était pas optimal. À l'heure actuelle, le Natural Mod a été téléchargé plus de 150'000 fois, toutes versions confondues, en ne comptabilisant que les quatre serveurs officiels hébergeant le mod.
À ma plus grande surprise, un soir de janvier 2008, quelques heures seulement après la sortie de la version 2.0, je suis contacté par le community manager de Crytek qui m'indique que ma création a fait tourner quelques têtes au sein des développeurs. Il me propose de transmettre mon CV au siège de CryTek. Naturellement, j'accepte son invitation.
Après quelques semaines, un entretien téléphonique est organisé avec le lead designer, le lead level designer et un level artist, si ma mémoire est bonne. Durant une trentaine de minutes, différents points relatifs au Natural Mod et au CryEngine sont passés en revue, de l'importance du rendu atmosphérique à la gestion des éclairages et de leurs importances sur le gameplay, en passant par ma méthode de travail. En cas d'acceptation, j'entrerais en fonction en octobre en tant que Light Artist, le temps de terminer ma thèse de Bachelor.
J'atterris le 24 juin à Francfort pour ce que je pensais être un entretien d'embauche dans les règles de l'art, mais celui-ci tourne très rapidement en visite du studio et en présentation de quelques développeurs et du projet sur lequel je serai amené à travailler. Trois jours aux frais de la princesse couronnés par un énorme orage sur l'aéroport de Francfort accompagné de très fortes turbulences lors du vol de retour vers Genève. Finalement, ne pas avoir à lever le petit doigt pour son entrée dans le monde professionnel est plutôt... sympathique.

46 commentaires, dernier de jye.

































































