Everything in moderation (especially moderation) (le blog de no_life)
mon Steam ID : XoBaR

-> me contacter par mail

mes FPS du moment:
- STALKER Clear Sky
- Crysis Warhead
- Team Fortress 2
- Unreal Tournament 3
- Red Orchestra

mes tests:
- BlackSite Area 51
- Call of Duty 4
- TimeShift
- Clive Barker's Jericho
- HL2 Episode 2
- S.T.A.L.K.E.R.
- Rainbow Six Vegas
- Dark Messiah

-> les FPS de 2007
-> les FPS de 2006

Rechercher

Archives

Nombre de visiteurs*

* Visiteurs uniques : une (1) visite par IP.

[TF2] demo tricks

Jeudi 26 juin 2008 à 13 h 01
Voici trois petites vidéos de sticky jump en démo, réalisées par le français daylight de la team Creativ`, ancien Va Chier Mec / Exstensia. Ca peut paraître simple, mais c'est très compliqué à faire...

jump_hobo


jump_hobo2


jump_bob (il s'est imposé quelques restrictions car il trouvait la map trop simple)


Les maps ont été créées par bob+M|M+.

Les serveurs NoFrag TF2

Samedi 31 mai 2008 à 16 h 43
Depuis hier l'IP du serveur NoFrag #1 a changé suite à une migration, voici donc la nouvelle IP : 194.60.64.80:27015. Le mapcycle est composé des maps officielles plus de nombreuses custom de qualité.

J'en profite pour rappeler l'IP du serveur #2 : 194.60.64.90:28960. Ce dernier tourne uniquement sur les maps goldrush / dustbowl / gravelpit.

Les deux serveurs sont avec les critical hits, sans le alltalk, et en 24 slots.

Les admin sont : XoBaR, Shua, Nooky, Xan, Mister-T, chtitelarve, Clems, G.UNIT.

[match TF2] NoFags Vs l'Agence

Jeudi 24 janvier 2008 à 20 h 44
Après avoir disputé notre premier match contre l’Asile la semaine dernière, nous sommes partis à la recherche de vrais teams TF2. Hier nous avons joué notre deuxième war contre l’Agence, une petite équipe débutante, qui avait d’ailleurs perdu son premier match contre l’Asile. On partait donc plutôt confiant.

Le match s’est joué en 6 vs 6 sur les maps cp_well et ctf_turbine sur le serveur NoFrag (dont je rappelle l’IP au passage : 194.60.64.146:27015). Les membres de la team NoFags qui ont joué hier étaient :

[NF] Clems, Gooddick, Rom.1, PlasticMonkey, Bibendum et XoBaR (alias moi)

Sur cp_well on a commencé comme la dernière fois, tous en scouts sauf un pyro. Mais en face l’Agence avait choisi la même tactique… pendant 2-3 min on n’a pas fait les malins, mais ensuite après être retournés vers nos classes favorites la partie est devenue assez facile, les rounds se sont enchaînés rapidement, pour une victoire 7-1 au bout de 40 min. On a perdu un round bêtement en faisant les cons…

Screen du scoreboard final sur well

Session photo au début du round perdu sur cp_well :


Sur ctf_turbine (map custom choisie par l’Agence), le début est là encore en leur faveur, puisqu’ils capturent la valise en premier, mais on se ressaisit et on gagne le premier round 3-1. Notre tactique mise en place marche plutôt bien, et on gagne finalement 3 rounds à 0 au bout de 30 min. En court de partie nous avons activé le Alltalk sur le serveur afin de pouvoir communiquer un peu avec la team adverse en fin de match, nous avons donc pu entendre les gars de l’Agence s’insulter entre eux, et un de leurs joueurs a même quitté la partie 3 minutes avant la fin de la map… Après le match, le leader de l’Agence a dissout la team . Le match contre les NoFags a été apparemment la goutte d’eau qui a fait déborder le vase.

Screen du scoreboard final sur ctf_turbine



Résultat final : on a gagné 10-1, mais sans mérite. On ne peut pas dire qu’on se soit ennuyé, mais on n’a pas progressé non plus. Les prochains matchs s’annoncent beaucoup plus difficiles et intéressants.

Moralité : chez les NoFags on ne se contente pas de vaincre les équipes, on les détruit carrément ! (copyright PlasticMonkey)


BONUS TRACK : la nouvelle bannière NoFags (made by Shua)

[match TF2] NoFags Vs l'Asile

Jeudi 17 janvier 2008 à 21 h 45
Depuis quelques semaines on était plusieurs du groupe Steam Community NoFrag à vouloir créer une team TF2 afin de jouer des matchs amicaux pour le fun contre d’autres teams. La création a été assez laborieuse, mais ça y est les NoFags sont prêts à conquérir le monde ! Et pour débuter notre formidable carrière, un petit match contre l’Asile nous paraissait assez heavy-dent…

On s’est donc retrouvé hier soir sur le serveur NoFrag (dont je rappelle l’IP au passage : 194.60.64.146:27015) pour jouer un match en 7 vs 7 sur les maps cp_well et cp_dustbowl. Les participants étaient :

[NF] Shua, G.UNIT, Clems, Gooddick, Rom.1, PlasticMonkey et XoBaR (alias moi)

[Asile] TroyMcLure, Cyp, Aenema, leo_, Ariankh, JulienGW1 et nassosGW1

La règle pour gagner sur cp_well était de cumuler 5 points. On commence le premier round par une technique de lamers : tous en scouts sauf un en pyro. On gagne ainsi très rapidement le premier round, puis idem pour le second. Sauf qu’un des joueurs de l’Asile s’était fait déconnecter du serveur, on remet donc le score à zéro… et notre technique n’est donc plus une surprise. On s’entête quand même à la retenter, mais l’Asile a prévu le coup, et on se fait dominer dès le début… pas grave on se réadapte avec un choix de classes plus standard et on gagne finalement avec un score de 5-2. Les 7 rounds ont été vraiment rapides et intenses, pas le temps de souffler.

Screen du scoreboard final sur well



Puis on enchaîne sur cp_dustbowl. On décide de faire un aller-retour attaque/défense. L’Asile commence par attaquer. Ils capturent rapidement le premier point de la première portion de map, mais on arrive à défendre le deuxième point jusqu’au bout. On passe donc en attaque. Là on peut dire qu’on les a bien eu : on cape rapidement les deux points alors qu’on n'était que 6 contre 7, Rom.1 ayant été déco pendant le warm-up (mais nous on continue à jouer car on est des warriors !). Puis Rom.1 revient et on continue sur les deux autres portions qu’on arrive également à capturer. Résultat de la map : 6-1.



Ensuite on décide de refaire un tour en attaque/défense. L’Asile réussit cette fois à caper les 5 premiers points, mais on défend vaillamment le dernier point pendant 16 min… c’était vraiment intense et jouissif. Le clou de la soirée. Hélas après la fin de ce round la map change automatiquement alors que c'était maintenant à nous d'attaquer et de mettre des points. On avait sous-estimé le temps de la partie en réglant le TimeLimit à 60 min, on ne pourra donc pas jouer en attaque. Dommage.

Screen du scoreboard au changement de map (non représentatif du score)

Résultat final : on a gagné 11-3, mais surtout on s’est bien éclaté pendant 1h30. Merci à l’Asile pour leur fair-play, et à une prochaine pour le match retour…

Et une petite dédicace à Chtitelarve, qui fait partie de la team mais qui n’était pas dispo.


BONUS TRACK : la bannière NoFags
32 commentaires, dernier de Rom.1.

2007, une putain d'année pour les FPS PC

Mardi 1er janvier 2008 à 17 h 34
Après une année 2006 très décevante en terme de FPS sur PC, l’année 2007 constitue un cru exceptionnel, au même titre que 1998 (Half-Life, Unreal, Shogo, SiN, Starsiege Tribes, Rainbow Six, Thief…) et 2004 (Far Cry, Doom 3, Half-Life 2, UT2004, Painkiller, Tribes Vengeance, Vampire The Masquerade, Thief 3…).

La première moitié de l’année fut très calme en sorties, mais deux titres ont largement suffit selon moi à faire de 2007 une grande année pour les FPS : Armed Assault et S.T.A.L.K.E.R.. ArmA reprend brillamment la relève d’Operation Flashpoint dans le genre des FPS ultra-réalistes. Malgré ses nombreux bugs, ArmA est tellement unique, sans concurrents, qu’il constitue un must-have pour tous les passionnés de simulation militaire. Quant à S.T.A.L.K.E.R., c’est pour moi le FPS solo le plus ambitieux et le plus couillu depuis bien longtemps. Son ambiance, sa liberté, son level-design d’exception, son gameplay, sa difficulté, en font un des meilleurs FPS jamais réalisés. Le meilleur jeu solo de l’année à mes yeux.

A partir de mars les sorties de FPS ont alterné entre le minable et le très moyen (Red Ocean, Elite Warriors : Vietnam, Shadowrun, Halo 2, GRAW2…), pour arriver jusqu’à Bioshock fin août. Malgré des gunfights décevants, une trop grande linéarité et finalement aucune réelle nouveauté par rapport à System Shock 2 sorti 8 ans plus tôt, Bioshock reste à mon avis un bon jeu de part son ambiance, son univers, son histoire adulte et ses graphismes artistiquement magnifiques.

A partir de septembre, les grosses sorties de fin d’année ont commencé à arriver, et la qualité fut vraiment au rendez-vous. Surtout on a rarement assisté à autant de bons FPS multi en une période aussi courte : ET Quake Wars, Team Fortress 2, Call of Duty 4, Crysis et Unreal Tournament 3. Il y en a eu pour tous les gôuts : ambiance cartoon ou réaliste, gameplay lent ou nerveux, orienté teamplay ou cowboy solitaire… cette fin d’année 2007 aura été un vrai bonheur pour les acharnés des FPS multi comme moi. Quake Wars et UT3 ont hélas rencontré peu de succès, alors que COD4 et TF2 se sont partagés le gros du gâteau, mais tous ces jeux ont d’évidentes qualités, même si certains comme UT3 n’apportent par grand-chose par rapport à leurs ancêtres.

En solo cette fin d’année a également été très riche : Crysis avec son gameplay ouvert, sa physique et ses graphismes novateurs, COD4 avec sa mise-en-scène spectaculaire et sa difficulté bien présente, sans oublier Portal, tellement rafraîchissant par son concept, son design, son humour… sans doute la bonne surprise de cette année 2007. Même Half-Life 2 Episode 2 était plaisant, contrairement à l’Episode 1. J’ai également été agréablement surpris par Clive Barker’s Jericho, que je n’attendais pas du tout.

Mais 2007 comporte pour moi deux déceptions : le calamiteux Soldier of Fortune 3 (même si on s’en doutait un peu) et le deuxième add-on de F.E.A.R., Perseus Mandate, très peu inspiré par rapport à ses prédécesseurs.

En conclusion 2007 a été une putain d’année pour les FPS, d’ailleurs je crois que j’ai jamais autant fraggé que cette année (dont plus d'une centaine d'heures sur TF2). Mention spéciale à TF2 pour sa direction artistique excellente, Crysis pour sa technique au top, S.T.A.L.K.E.R. pour son ambiance phénoménale, Portal pour son originalité, et COD4 pour sa mise-en-scène.

Et vous, quels sont vos FPS préférés de 2007 ? vos déceptions ? ceux que vous attendez pour l'année 2008 ?

mon top solo :
1/ S.T.A.L.K.E.R.
2/ Crysis
3/ COD4

mon top multi :
1/ TF2
2/ COD4
3/ S.T.A.LK.E.R.

[TEST] BlackSite Area 51

Mercredi 19 décembre 2007 à 02 h 05
Pour commencer voici un extrait du communiqué totalement objectif de Midway à propos de BlakSite Area 51 :

BlackSite: Area 51, developed by Midway Studios Austin, is a next-generation game that will redefine the FPS genre. While other FPS titles claim to feature "action-packed, highly realistic gameplay," BlackSite: Area 51 takes next-gen gaming to an all-new level integrating cutting edge technology, game design and story writing to create the ultimate entertainment experience. The player's modern-day emotions and fears are driven into a world charged with grave responsibility affecting lives hanging in the balance and eventually finding himself torn between his professional orders and his own ethical standards.

Et oui, rien que ça, BlakSite est donc l’expérience ultime du divertissement qui redéfinit le genre FPS blablabla… évidemment quand on lit ça on est persuadé que c’est totalement vrai, mais le problème c’est que Harvey Smith, lead-designer de BlackSite, a désavoué son propre jeu en déclarant entre autre : "This project was so fucked up". Mais alors qui croire ? Le méchant lead-designer ou le philantropique Midway ?

Bien sûr c’est Midway qui a raison : ce jeu est une tuerie qui redéfinit le genre FPS, avec une technologie de folie, un level-design et une narration qui créent l’expérience ultime blablabla... Et je vais bien sûr vous le prouver.

Tout d’abord BlackChiasse redéfinit complètement le principe des FPS. En effet dans ce jeu vous ne vous contenterez pas de dégommer des ennemis, ouvrir des portes, actionner des interrupteurs et ramasser des medipacks, vous devrez aussi par exemple aider des mecs à décuver…



… ou couvrir vos coéquipiers pendant qu’ils pissent le long de la route…



… ou discuter avec des coéquipiers constipés…



… ainsi que pleins d’autres trucs dont je vous laisse la surprise, car ce jeu est bourré de surprises et de moments d’anthologie qui resterons gravés dans ma mémoire à tout jamais.

En ce qui concerne le level-design, là encore le communiqué de Midway ne ment pas, le level-design est un des aspects sur lequel ils ont le plus bossé. Ca donne des trucs assez incroyables, comme par exemple ça :



…ou ça :



… ou même carrément ça :



Bref vous l’aurez compris, BlackSite Pastis 51 est ce genre de jeu où l’on s’arrête toutes les trois minutes pour admirer les paysages, prendre des screenshots et s’exclamer "putain que c’est beau". La technique est absolument grandiose, Crysis est d’aileurs relativement moche en comparaison. En plus ce qu’il y a d’appréciable c’est qu’il n’y a absolument pas de grosses saccades sans arrêt.

Passons à l’histoire : “The player's modern-day emotions and fears are driven into a world charged with grave responsibility affecting lives hanging in the balance and eventually finding himself torn between his professional orders and his own ethical standards.”

Là encore c’est totalement véridique. Vous aurez souvent des choix moraux à faire, dans des situations fortes bourrées d’émotions qui vous feront oublier que vous jouez à un jeu-video. Par exemple ici :



Non ce n’est pas un fake, on tape la discute avec des chèvres (et plus si affinités), quand je vous disais que ce jeu regorge de moments anthologiques et de choix moraux…

Vous devrez aussi choisir à intervalles réguliers entre appuyer sur la touche Action en visant des gros points verts ou faire un Alt-F4, choix épineux et chargé en émotion :



Vous devrez aussi décider de tuer ou non des prisonniers :



Ah non en fait on me signale à l’oreillette qu’il est impossible de tirer sur les prisonniers, désolé. Enfin bref il y a plein de choix, croyez-moi, vous pouvez même choisir, dans un élan de folie, d’aller jusqu’au bout des six missions pour voir la non-fin. C’est d’ailleurs tellement court (quand c’est bon c’est toujours trop court, environ 5h de bonheur) que je vous conseille fortement de refaire le jeu plusieurs fois.

Et enfin pour finir de vous convaincre, voici l’argument massue prouvant que BlackBite Anal 51 est un fuckin’ blockbuster FPS next-gen AAA à ne surtout pas louper :




Ce jeu est donc une perle vidéo-ludique que "je rangerai sur la même étagère que SOF3, Pariah, Fire Warrior, Red Faction 2 ou Mortyr : à côté de tous ces titres qui proposent par certains aspects des expériences de jeu uniques et originales."

Courrez chez votre vendeur le plus proche, il reste encore peut-être quelques exemplaires.

Augmenter la difficulté dans Crysis

Jeudi 15 novembre 2007 à 21 h 19


En Delta la difficulté est déjà très satisfaisante, mais y'a un truc que j'aime pas trop : la nano-suit se recharge trop vite (quelque soit le niveau de difficulté le temps de recharge de l'énergie est le même). Ainsi il est possible d'enchaîner les invisibilités et cela devient un peu bidon : on se fout invisible, on tue deux ou trois mecs, on retourne se planquer, et 8 secondes plus tard on peut déjà se remettre invisible et recommencer... les ennemis sont complètement désorientés et il devient assez facile de nettoyer un campement.

La solution pour ralentir la vitesse de rechargement : allez dans le fichier correspondant à votre difficulté (diff_easy, diff_normal, etc) dans le répertoire /Crysis/Game/Config, et modifiez les lignes suivantes :

g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmor = 6
g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmorMoving = 7
g_playerSuitEnergyRechargeTime = 8


Pour ma part j'ai multiplié par deux les valeurs. On se sent tout de suite un peu plus vulnérable, ça augmente le challenge. De la même manière je me suis interdit de sauvegarder tant que des ennemis m'avaient repéré. On retrouve ainsi le stress des checkpoints de Far Cry. Nettoyer le village de la deuxième mission dans ces conditions devient vraiment jouissif, stressant, et on en ressort avec un gros smile et quelques gouttes de sueur.

Pour faire parler les ennemis en coréen et non en anglais, si vous n'avez pas choisi la difficulté Delta, toujours dans le même fichier remplacez ai_UseAlternativeReadability = 1 par la valeur 0.

Sinon pour changer le FoV, qui est par défaut réglé à 60°, créez un fichier System.cfg dans le répertoire /Crysis, et placez les commandes suivantes :

con_restricted = 0
cl_fov = 80


Avec un FoV supérieur à 80° on se retrouve avec les pieds coupés au niveau du bassin, mais rien de dramatique, il faut regarder ses pieds en sautant pour s'en rendre compte.

[TEST] Call of Duty 4

Dimanche 11 novembre 2007 à 23 h 51

J’ai toujours été bon public des FPS scriptés type Call of Duty, et j’ai passé pas mal d’heures sur le multi de COD2. J’attendais donc ce COD4, même si la démo m’avait un peu déçu, et que la rumeur de la durée de vie ridicule me faisait un peu peur. Je l’ai quand même acheté jeudi, et je ne le regrette pas.

Si vous n’avez pas aimé les précédents COD alors vous n’aimerez probablement pas COD4, à moins que l’univers WWII vous rebute plus que le gameplay en lui-même. En effet le gameplay reste très semblable aux précédents opus : on est immergé en plein film de guerre hollywoodien à l’aide de scripts plus ou moins bien pensés, entourés de coéquipiers plus ou moins cons, et on avance en tuant des vagues d’ennemis qui respawnent à l’infini et lancent des grenades sans arrêt. Vu comme ça c’est pas spécialement bandant, mais l’ambiance, les graphismes, le feeling global du jeu, ainsi que le challenge en modes Vétéran en font un FPS très efficace et spectaculaire.

Mais quoi de neuf depuis COD2 ? Pas mal de choses finalement, même si certaines mauvaises langues diront que COD4 n’est qu’un gros add-on de COD2. D’une part, l’époque est maintenant moderne, ça tombe bien la WWII on en a bouffé jusqu’à écœurement, et les FPS contemporains sont assez rares finalement. L’inconvénient de ce changement d’époque, c’est le feeling des armes, un peu moins bon que pour COD2. Evidemment le moteur graphique a été un peu amélioré : éclairage dynamique, ombres portées sur les persos, distance d’affichage augmentée, effet de profondeur de champ quand on active l’ironsight… Certaines missions sont vraiment belles, sans non plus rivaliser avec Bioshock ou Crysis, mais au moins ce jeu ne nécessite pas une machine de guerre pour tourner à fond. Un moteur physique est maintenant présent, on peut enfin péter les vitres ou quelques éléments du décor, il était temps !



Une autre amélioration par rapport à COD2 est la pénétration des balles : on peut tirer à travers certaines parois. C’est un peu exagéré, tuer des ennemis à travers certains murs assez épais fait un peu bizarre, mais globalement c’est sympa. Par exemple derrière un mur en bois on reste très vulnérable, ça augmente le stress et c’est tant mieux. Car les COD ne sont bons que quand ils sont joués en mode de difficultés avancées (Commando et Vétéran), on est alors assailli par des vagues d’ennemis, certains passages sont assez hardcore et la satisfaction est bien présente quand on les réussit. Le gameplay est assez équilibré, puisqu'il est nécessaire de se mettre à couvert sous peine de crever très vite, mais en même temps les ennemis nous délogent très facilement à coups de grenades et les respawns infinis d’ennemis forcent à avancer. Le système de vie qui se recharge prend d’ailleurs tout son sens en mode Commando et Vétéran. C’est selon moi le seul FPS où ce système de vie est intéressant (avec COD2), de plus cela évite les éternels medipacks qui cassent un peu l’immersion dans la plupart des FPS.

Il y a aussi quelques petites nouveautés bienvenues comme le sprint, ou la possibilité de renvoyer les grenades, d’ailleurs les ennemis et les coéquipiers n’hésitent pas à le faire. Mais il y a encore pas mal de défauts, propres à la série des COD. C’est toujours très scripté, mais les maps sont globalement un peu plus ouvertes qu’avant, comme par exemple la mission où il faut sécuriser plusieurs bâtiments dans un village. Le problème de ces maps plus ouvertes est que l’on voit encore plus les limites des scripts et de l’IA, ainsi il n’est pas rare de voir des ennemis venir d’une zone déjà sécurisée, ou au contraire des coéquipiers qui viennent d’un endroit pris par l’ennemi. Mais rien de très dramatique. Au moins ces maps permettent une plus grande rejouabilité, d’autant plus que la mise en scène encore plus spectaculaire donne envie de rejouer certaines missions, comme celle à Tchernobyl, très prenante.



La faible durée de vie constitue le principal défaut. Comptez 5 à 12h de jeu selon votre skill et le niveau de difficulté choisi. Les missions sont assez variées, on voit du pays, et il y a maintenant une mise scène entre les missions, ce qui rajoute à l’immersion, même si le scénario est anecdotique et stéréotypé. Le jeu donne d’ailleurs parfois l’impression d’assister à un film interactif. Les passages de railshooting sont malheureusement toujours présentes, ça n’apporte rien, à part varier un peu le gameplay.

Concernant le mode multi, je n’y ai pas encore assez joué pour donner un avis définitif, mais pour l’instant je trouve ça très sympa et efficace, comme pour COD 1 et 2. Les maps sont un peu moins aérées qu’avant, et de taille similaire, donc à 32 c’est un peu trop le bordel. Le HUD est trop chargé à mon goût, mais on peut virer certains éléments inutiles par la console. Et il existe un mode Hardcore sans HUD et avec dégâts augmentés. Dommage que le server browser n’indique pas si les serveurs sont en mode Hardcore ou non. Sinon j’ai un peur que les capacités spéciales déséquilibrent le jeu, enfin on verra bien. Le netcode n’est pas parfait, avec un ping un peu élévé, mais ça passe, on est loin de STALKER. Il y a déjà beaucoup de monde sur les serveurs, le succès est assuré. Espérons que les patchs ne tardent pas, contrairement à COD2.

En définitif ce nouveau COD ne révolutionne pas du tout le genre, mais pour moi c’est sans problème le meilleurs FPS scripté à ce jour. Le changement d’époque apporte un peu de neuf à cette série qui en avait bien besoin. La faible durée de vie est abusée mais le mode multi rattrape largement l’investissement.

(les screens sont en 1280*960 TAF AA*4)

[Tweaks] Call of Duty 4

Vendredi 9 novembre 2007 à 21 h 12
Le FoV de ce jeu est réglé par défaut sur 65°, c'est juste horrible. Donc pour le changer, modifiez le fichier "config.cfg" dans le répertoire /players/profiles/maxkarting. A la ligne seta cg_fov "65" remplacez 65 par la valeur de votre choix entre 1 et 160.

Avec un FoV de 160° ça donne ça :


Si vous ne tenez pas spécialement à gerber, préférez plutôt un FoV de 90 à 110°.

Si vous avez des tweaks à proposer, n'hésitez pas. Je cherche à virer le plus de choses possible dans le HUD, beaucoup trop chargé à mon goût comme pour tous les COD. Pour l'instant j'ai seulement réussi à virer le message "appuyer sur espace pour passer l'obstacle" quand on se trouve devant un muret, et à réduire la police des messages in-game, vraiment trop grosse. Si quelqu'un sait comment virer l'indicateur de grenades ou tout autre élément du HUD je suis preneur.

(note : les modes solo et multi ont chacun leur fichier de config, et en multi le FoV est limité à 80°)

edit 1 : cg_drawHUD 0 pour virer complètement le HUD, ainsi que l'horrible effet qui rend les bords de l'écran rouge quand on est presque mort. Merci à PlasticMonkey. Je peux enfin jouer à ce jeu correctement.

edit 2 : et merde... la commande cg_drawHUD 0 enlève les scopes des snipes, ce qui est très embêtant. Voici donc quelques commandes pour enlever certains trucs du HUD inutiles :

cg_drawTurretCrosshair 0 (vire le crosshair quand on utilise les "tourelles")
cg_drawMantleHint 0 (vire le message pour sauter par dessus les obstacles)
cg_drawBreathHint 0 (vire le message pour bloquer sa respiration au snipe)
cg_hud_showStance 0 (vire l'indicateur de position stand/crouch/prone) [SOLO ONLY]
cg_drawhudGrenadeIconEnabled 0, cg_drawGrenadeHints 0 (vire les indicateurs des grenades) [SOLO ONLY]

Pour le multi il faut rajouter "/" devant les lignes de commande, sinon cela passe dans le chat.

edit 3 : pour le solo le FoV est remis automatiquement à 65° à chaque début de mission, c'est complètement con mais c'est comme ça, il faut donc retaper dans la console à chaque fois cg_fov 100 (ou flèche du haut pour rappeler la dernière commande tapée). Pour le multi aucun problème.
10 commentaires, dernier de joen.

[TEST] TimeShift

Jeudi 8 novembre 2007 à 19 h 32

TimeShit est sorti dans l’indifférence générale vendredi dernier, après un développement long et chaotique. Daedalus29 avait d’ailleurs écrit un article très sympa pour la sortie de la 2è démo. J’avais trouvé la première démo (sortie il y a 18 mois) assez catastrophique, et la récente démo plutôt moyenne mais laissant présager quelques côtés sympas. Et finalement… c’est à chier.

Techniquement les graphismes sont corrects, mais à côté de Crysis ou Bioshock ce jeu fait pâle figure. Artistiquement c’est laid, terne, banal. L’univers SF est assez quelconque, ça aurait pu donner quelque chose de sympa s’il avait été un peu plus approfondi, mais en l’état c’est très moyen. Le scénario est anecdotique, sans parler de la mise en scène très mal foutue, avec des cinématiques mal placées.



Mais parlons plutôt du gameplay. Les pouvoirs temporels (slow-mo, arrêt, retour en arrière) constituent la seule originalité de ce jeu par rapport aux autres FPS. Enfin originalité c’est vite-dit, puisque le slow-mo est devenu très classique (F.E.A.R., Project Snowblind, etc…), et l’arrêt temporel est très court d’utilisation et finalement peu utile. Quant au retour en arrière il ne sert qu’à de rares occasions pour résoudre des énigmes simplistes et inintéressantes qui ne servent qu’à varier un peu la progression bien monotone du jeu. Au début on s’amuse un peu avec ces pouvoirs mais l’ennui s’installe très vite. Les pouvoirs rendant le héros surpuissant, les devs l’ont donc rendu très peu résistant. Ainsi dès que 5 ou 6 ennemis se retrouvent en face de nous il est quasiment impossible de survivre sans utiliser les pouvoirs temporels. On passe donc son temps à utiliser le ralenti ou l’arrêt pour tuer les ennemis devenus amorphes, puis on se planque en attendant que les barres de pouvoir et de vie remontent. Car évidemment, comme pour tous les FPS récents grand-public, la vie remonte toute seule... Ce système a au moins pour avantage la disparition des médipacks. Bref globalement les combats deviennent statiques et chiants. D’autant plus que les armes (en très petit nombre) sont très classiques et n’ont quasiment aucun feeling.



Le dernier élément qui finit d’achever TimeShift, c’est son level-design, que j’ai trouvé très mauvais. La première heure en ville est naze, heureusement par la suite ça s’améliore un peu avec des passages en pleine nature un peu plus ouverts (pas trop non plus faut pas déconner, dans le style Halo ou Call of Juarez). On a même droit à un quad pilotable (très peu maniable évidemment)… quelle révolution ! La progression est très linéaire, dans des environnements peu crédibles, répétitifs, pauvres. J’ai l’impression que les devs n’ont pas joué à un FPS depuis pas mal d’années. La progression se limite à suivre la direction du radar, actionner des interrupteurs et utiliser tel pouvoir à tel moment (tout est pré-mâché bien sûr).

Moralité, TimeShift est un FPS console mou et chiant, et son ravalement de façade suite à la première démo n’a pas suffit à le sauver du naufrage. D’ailleurs un passage de cette vieille démo est resté tel quel dans le jeu, la preuve que finalement les devs n’ont pas changé grand-chose, à part l’enrobage. TimeShift m’a beaucoup fait penser à Project Snowblind, ce qui est loin d’être un compliment.

(les screenshots sont en 1280*960 TAF AA*4)