Tech demos FC2 (low res)
Samedi 1er décembre 2007 à 23 h 53
Le premier site a "shooter" a ete tomshardware.de avec 4 petites video tech de l'engin de FC2 (dunia) et quelques screens.
Ici
On leur avais pourtant file des versions HD des videos mais ils ont prefere les mettre a disposition uniquement en flash-cra-cra. D'autres sites de hardware en disposent aussi, j'imagine que eux fourniront les videos en meilleure qualite.
PS: Si vous cherchez du gameplay passez votre chemin c'est purement tech (pour voir du jeu un peu de patience il y a un gros truc en preparation).
PPS: si vous vous demandez a quoi sert la regeneration des plantes c'est pour eviter un bete repop...surtout quand tu as tout crame au lance flamme quelques heures avant. Evidemment ca poussera beaucoup moins vite dans le jeu mais evidemment aussi ca poussera beaucoup plus vite que dans la realite (cqfd).
Ici
On leur avais pourtant file des versions HD des videos mais ils ont prefere les mettre a disposition uniquement en flash-cra-cra. D'autres sites de hardware en disposent aussi, j'imagine que eux fourniront les videos en meilleure qualite.
PS: Si vous cherchez du gameplay passez votre chemin c'est purement tech (pour voir du jeu un peu de patience il y a un gros truc en preparation).
PPS: si vous vous demandez a quoi sert la regeneration des plantes c'est pour eviter un bete repop...surtout quand tu as tout crame au lance flamme quelques heures avant. Evidemment ca poussera beaucoup moins vite dans le jeu mais evidemment aussi ca poussera beaucoup plus vite que dans la realite (cqfd).
Sinon, j'ai purement adoré la video sur le système météorologique, notamment l'effet qu'a le vent sur l'environnement qui semble plus vrai que nature.
Y a-t-il une page détaillant un peut le moteur?
Impressionnant en tout cas!
Putain ça fait plaisir de voir tous ces dev se préoccuper ENFIN des systemes physiques de lumière plutot que leur polycount ^^
Bon ben, ombres dynamiques avec attenuation, bouncing lights, radiosité, refraction, hmmmm me reste plus qu'a voir des systemes d'alteration d'arretes (pour éviter d'avoir des murs et autres choses parfaitements droites) et je pense que j'aurais les techno dont je reve depuis des années ^^
@Anonyme: C'est une demonstration technologique mais c'est pris dans le vrai jeu. Donc oui c'est exactement comme ca (aujourd'hui) dans le jeu.
Pour repondre a Mosk: Oui on le sait et on es d'accord avec toi mais je ne pense pas qu'il y aura beaucoup d'amelioration sur cet aspect la d'ici a la release. C'est un "nice have" mais il y a encore beaucoup de "must have" qui doivent etre implemente au niveau de l'AI notamment donc si il reste du temps au gars qui a developpe ca...(le genre de trucs qui n'arrive pas souvent).
@Holi: pas vraiment, il y a une video d'introduction a l'engin sur le dev blog mais c'est tres light au niveau technique. Je doute que nous rentrerons reellement dans les details du moteur un jour car en general tu fais ca quand ton moteur est a vendre ce qui n'est evidemment pas le cas ici.
@kerberus: ambiant occlusion + "simili" radiosite (par contre j'ignore tout des techniques utilises)
@Arkan: il se "soigne" mais c'est en train d'etre refait pour rendre le systeme plus explicite et moins "interrupteur" de l'action. La encore il y a une video explicative sur le dev blog.
Nice have peut-être, mais la c'est tellement exagéré que ça me choque réellement ^^.
Bon je precise ^^
Limite l'impact pour que la branche ne fasse pas un quadruple salto arriere, ca se change en trois secondes et ca reduira grandement cette impression d'exageration en effet (c'est juste un vecteur de force a reduire) par contre faire en sorte que la branche reste suspendu un moment avant de s'effondrer sur son propre poids comme le suggere mosk, ca par contre ce ne sera probablement pas implemente (mais ce serait cool, c'est clair).
L'environnement africain est criant de vérité en plus. Pour une Alpha c'est déja pas mal, certains jeux next-gen (parait-il ...) n'en sont pas la encore.
A voir donc et surtout à suivre.
Super démo, le weather system est plus qu'impressionant.
Sinon comme Mysterius, je suis bluffé par la vidéo qui montre le système météo, niveau ambiance ça s'annonce très bien !
Par contre la repousse des arbres, non... je comprend pas, l'intérêt pour moi serait de faire ça dans un jeu de SF, mais là, non j'arrive pas à comprendre la démarche première de se dire "on va refaire pousser les arbres".
Autant s'axer sur un système qui conserve en place la moindre particule, la moindre trace du passage du joueur... "Ha tiens là j'étais passé avec le lance-flammes...", mais là, non ; j'arrive vraiment pas à comprendre. Bref... EA Game quoi.
J'trouve que c'est bien foutu. Si la vitesse de repousse est pas trop rapide ça sera même carrément chouette de voir la végétation reprendre petit à petit après une grosse baston sur une parcelle de terrain. Surtout si y a une sorte de hiérarchie, genre les petites herbes basses qui reprennent plus vite que les arbres.
La météo est bien sympa aussi.
Non vraiment joli boulot, j'espère que le gameplay suivra et que ça sera un foutu bon FPS.
Ca serait bcp trop lourd, quelqu'un le fera certainement un jour mais dans un monde de 50km2 avec les technos actuels...pfiouuu.
Je ne suis vraiment pas sur que ce serait rigolo a jouer en plus.
Comme mentionne dans mon post c'est juste pour eviter un bete repop, c'est pas annonce comme etant "une nouvelle facon revolutionnaire de jouer un FPS" que je sache :)
EA Games ou Ubisoft ou qui tu veux....je ne vois vraiment pas ce que ca a avoir la dedans. On ne dirait pas d'un film..."rhoooo ce plan c'est de la 20th century fox tout crache" surtout dans le cas d'un editeur comme Ubi qui fait aussi bien Alexandre Ledermann que Silent Hunter. Critique le producteur qui autorise une telle idee si tu veux mais pas un ensemble heteroclite cote en bourse.
C'est juste que j'arrive vraiment pas a m'imaginer comme un gamedesigner peut arriver le matin devant sa team "Les gars, on va faire repousser les arbres" << auto-branlette mutuelle >> wahhh trop bien ca va tout roxer. Euh... ok.
C'est juste que j'arrive pas à comprendre la démarche =]
C'est plus une affaire de personne que de societe c'est ca que je veux dire, dans le cas de la vegetation qui repousse, c'est un ingenieur qui a force de travailler sur la vegetation en a eu l'idee. Il l'a propose il y a plusieurs mois ca nous a paru cool mais juste pour eviter un bete repop alors on l'a mis en low priority. Le gars a reussi a developper ca dans les temps morts (il y a des temps morts car parfois tu es dependant du travail d'une autre personne qui n'arrive pas) et voila...ca n'a pas ete developpe a la place de quelque chose de gameplay mais c'est une "nice have" feature qui renforce le fait que le monde est vivant.
Pas de directive du siege sur la politique Ubi ou de delire marketing :)
Ca c'est decide entre quelques leads dans un couloir et on pensait pas qu'on l'aurait mais finalement si.
Tu vois ce que je veux dire ? C'est pas un trip de gamedesigner c'est un trip d'inge. qui pouvait le faire alors il l'a fait et comme ca n'abime pas le jeu mais que au contraire ca l'enrichit un peu alors ce serait bete de ne pas l'integrer.
Ceci dit le parallele avec Crysis n'est pas bon, tu retournes souvent sur tes pas 2 heures apres avoir fini un level dans Crysis ?
La c'est de l'open world, apres 20 heures de jeu tu peux tres bien te retrouver au point de depart (si tu le souhaites) en plus le temps ne s'ecoule pas dans Crysis (c'est le jeu qui decide pour toi).
Dans FC2 non seulement le temps s'ecoule mais tu peux meme legerement l'accelerer dans les zones de repos (genre tu veux attaquer ce camp et tu preferes le faire de nuit, up to you).
De plus dans Crysis seul quelques arbres sont destructibles, dans FC2 il y en a beaucoup beaucoup plus....et on ne parle pas de faire tomber une branche mais de "tout" cramer au lance flamme. Pas le meme impact si tu repasses par la trois jours apres (trois jours du jeu s'entends) et que c'est comme si rien ne s'etait passe.
Encore une fois ca ne change pas l'experience de jeu, c'est une feature sympathique c'est tout.
Faut arrêter un peu, pour une fois qu'il y a un vrai soucis de cohérence pour conserver l'immersion avec un grand M ! C'est simple, même s'il ne s'agit que de techdemos, ça me donne envie de me plonger dans ce décor, "être là-bas", comme jamais un jeu auparavant.
Après 20 heures de jeu, j'ai fini Crysis, Brothers in Arms et COD4 deux fois.
Si la campagne solo de FC2 dure 20 heures, je vous demande tous en mariage.
Franchement, on ne demande pas à un jeu comme FC2 d'être réaliste mais d'être fun. Si je voyais la végétation repousser dans Red Orchestra, ça me poserai problème. Encore que je ne la vois pas disparaître et je vais quand même bien.
Question qui fait mal : Allez-vous encourager des jeunes équipes de gens qui en veulent à utiliser votre technologie pour développer des jeux comme l'avait fait ID avec le moteur de quake 2 (Return to Castle Wolfenstein, CoD, COD2, FAKK etc). Je me rappelle une équipe de jeunes français qui avaient tenter de faire un jeu avec le moteur du premier, ils ont eu des problèmes (avec crytek, certes).
Parcequ'à ce rythme, on va se taper une vague de bons FPS tous les deux ans et des somnifères comme Prey dans l'intervalle.
Et aussi au moteur de Quake 3. C'était une malencontreuse erreur de ma secrétaire que je viens de renvoyer.
C'est d'ailleurs grace a ca que je travaille sur FC2 aujourd'hui.
Pour ce qui est de ton parrallele avec le moteur de Q3 ca n'arrivera pas car ce n'est pas le business de ubisoft de vendre des licences de leur moteur. Surtout que la l'objectif c'est d'essayer de revenir sur le marche PC en developpant des jeux grace a cet engin (lui meme en developpement depuis un loooong moment maintenant) et donc c'est un investissement qu'ils n'ont certainement pas envie de partager (meme contre de l'argent).
Par contre il y aura un map editor dispo pour tout le monde.
Signalons aussi par honnetete qu'il y a un peu de cryengine 1 dedans -moins de 5% au dernier pointage- mais tout le reste est du nouveau code, ce qui est HUGE. La plupart des moteurs ont souvent 40 a 50% de leur fondamentaux qui ne bougent pas de generation en generation.
Pour ce qui est des 20 heures de jeu on verra mais les premiers tests sont tres prometteurs. Il sera probablement possible de finir le jeu en 10 Heures si on ne fait QUE les missions principales et que l'on n'explore pas le monde mais si on fait les missions secondaires et que l'on se balade je pense sincerement qu'on fera les 20 heures.
rajout: j'espere par contre qu'il y aura un paquet de jeux developpes a partir du cryengine 2 et que les freres yerli mettront vraiment l'effort pour que cela arrive car il y a quand meme de quoi faire avec leur super engin !
Au fait Dunia en arabe veut dire "Monde" ou "Univers" c'est intentionnel ?
Ben sinon, Keep on the good work !
Sinon je suis du meme avis que G.UNIT, sauf pour la dernière phrase.
Tout comme __MaX__ aussi, je pense pareil ;)
Arretez avec vos "Ouais, demo techoeuhhh, blablablablahhhh"..."ouais réalisme, blablabla" Ah parceque si je coupe un arbre sa branche repousse direct ? Ah ouais pas mal !!! On a pas la meme "notion" du "réalisme...
Et puis rien que dans Crysis, le fait de dégommer un tronc d'arbre avec quelques balles. Ah alors ok, je comprends comment maintenant Les developpeurs attirent la foule ils pondent un truc "pseudo" "réaliste" avec un super couhé de soleil et là paff, tout le monde en tombe amoureux...
Et bah.....
Comme dirait __MaX__ : Branlette mutulle....
Et si je tire sur un lapin il va revivre aussi ?
Et si je tire dans un mure il va se reconstruire aussi ?
Nan mais sérieux je ne vois pas l'interet, je ne comprends pas le but non plus...
Soit tu apprends a lire (en commencant par le post d'origine) soit tu arrete de poster ici.
Merci
Wikipedia:
La taille est une opération pratiquée sur les végétaux ligneux ou non, destinée à orienter la croissance (taille de mise en forme), à maîtriser la fructification (taille de fructification), ou à limiter la couverture foliaire (taille en vert) pour favoriser la maturation des fruits, par exemple. Plus la taille est importante, plus l'arbre réagit par le développement vigoureux de rameaux à bois au détriment de la mise à fruit.
En gros oui ca repousse les branches sauf condition particuliere. De toute facon personne n'a parle de realisme en soit. C'est un jeu et le but est de s'amuser quitte a prendre plein de liberte avec la vraie vie (genre se soigner cinquante fois dans la journee apres avoir pris des rafales de balles dans la poitrine).
Faut respirer deux secondes :)
Si tu es curieux sur le gameplay, relis mon post d'origine et sache qu'il ya pres de 40 minutes de footage leaker sur le web avec tout plein de gameplay. Ici c'est de la tech demo et rien d'autre.
La critique est non seulement accepte et meme encourage mais a condition d'etre argumente (genre le parrallele entre l'arbre et un mur qui se reconstruit tout seul, merci bien...)
Du moment qu'on voit pas un arbre repoussé 2 secondes après l'avoir détruit, c'est plutot fun de voir que celui ci va repousser.
Ensuite si il faut tout sacrifier sur l'autel du réalisme, on est mal parti bordel :/
démo 1 (13 min)
démo 2 partie 1/2 (9 min)
démo 2 partie 2/2 (14 min)
J'attends ce jeu avec une grande impatience. Et sinon le système de regénération de la végétation je trouve ça cool.
(supprime mon post si tu ne veux pas que les liens n'apparaissent sur ton blog, ce que je comprendrais tout à fait).
Non mais t'es qui toi ? Tu m'as lu avant de faire ton vieil aigri de base ? Ca n'a rien avoir avec une histoire de complot. Je me demande juste ou est l'intérêt parceque j'aime comprendre les choix de gamedesign, comme max3dmoon est à même de me l'expliquer, je demande. C'est tout.
Merci pour l'éclaircissement max =]