Stalker - mon petit addon part 2 : le chaos.
Vendredi 30 mai 2008 à 09 h 28
Et hop, je commence à rencontrer une difficulté alors que mon mini projet arrive à sa fin, c'est idiot.
Pour résumer, ma petite extension pour le mod AMK est aujourd'hui fonctionnelle, l'IA est libérée, les 5 nouvelles armes et les 6 nouvelles munitions sont implantées et utilisées par les NPC et les crashs liés aux textures widescreen/5:4 sont corrigés.
Les munitions sont devenues plus rares, les armes gagnent en précision (sauf pour les vieilles pétoires), les récompenses des missions et le prix de vente de l'équipement sont aussi devenu moins importants.
Pour finir, le Blowout scripté est désactivé.
Il ne me reste qu'à modifier les équipements vendus par 2 vendeurs pour obtenir un équilibrage qui corresponds à ce que je voulais.
Cependant, un truc fout tout en l'air, les bandits sont vraiment de gros bourgeois plein de bouffe et ce, malgrès les modifications des fichiers qui définissent les tables de loots :
- death_by_communities.ltx,
- death_by_level.ltx
- death_items_counts.ltx.
Oui, vous avez bien lu, 3 documents (en réalité 4, mais le dernier ne nécessite aucune modification) pour simplement préciser combien de morceau de saucisse le bandit va vous laisser après sa mort (à compléter avec 12 autres documents qui vous permettent de définir quelles armes portent les humanoïdes, oui 12 !) .
3 documents qui nécessitent des heures de bidouillage, de fignolage puisqu'il faut définir le pourcentage de chance de ramasser un objet pour chaque objet, pour chaque type de munition, pour chaque type de medkit. Ceci en fonction de la zone géographique, de la faction du personnage et de son équipement.
Et finalement on s'aperçoit que ces mêmes fichiers ne sont pas totalement pris en compte :
les modifications concernant le type de munition et le nombre de balles fonctionnent, ça fonctionne aussi pour les medkit et les bandages...Mais les modifications concernant le type de bouffe, la fréquence et le nombre ne sont pas prises en compte.
Donc bon, concernant le mod , je fais appel aux spécialistes russes sur les sites spécialisés, ça devrait se débloquer rapidement (sinon j'ai une solution de secours). Mais quand même, ça donne une idée de l'usine à gaz qu'est Stalker, et que sera probablement Clear Sky, sans parler du fait que les aides de la version européenne dans les fichiers ressemblent à ceci : ";Åäà" ou " Îãíåñòðåëüíîå îðóæèå" :|
Pour résumer, ma petite extension pour le mod AMK est aujourd'hui fonctionnelle, l'IA est libérée, les 5 nouvelles armes et les 6 nouvelles munitions sont implantées et utilisées par les NPC et les crashs liés aux textures widescreen/5:4 sont corrigés.
Les munitions sont devenues plus rares, les armes gagnent en précision (sauf pour les vieilles pétoires), les récompenses des missions et le prix de vente de l'équipement sont aussi devenu moins importants.
Pour finir, le Blowout scripté est désactivé.
Il ne me reste qu'à modifier les équipements vendus par 2 vendeurs pour obtenir un équilibrage qui corresponds à ce que je voulais.
Cependant, un truc fout tout en l'air, les bandits sont vraiment de gros bourgeois plein de bouffe et ce, malgrès les modifications des fichiers qui définissent les tables de loots :
- death_by_communities.ltx,
- death_by_level.ltx
- death_items_counts.ltx.
Oui, vous avez bien lu, 3 documents (en réalité 4, mais le dernier ne nécessite aucune modification) pour simplement préciser combien de morceau de saucisse le bandit va vous laisser après sa mort (à compléter avec 12 autres documents qui vous permettent de définir quelles armes portent les humanoïdes, oui 12 !) .
3 documents qui nécessitent des heures de bidouillage, de fignolage puisqu'il faut définir le pourcentage de chance de ramasser un objet pour chaque objet, pour chaque type de munition, pour chaque type de medkit. Ceci en fonction de la zone géographique, de la faction du personnage et de son équipement.
Et finalement on s'aperçoit que ces mêmes fichiers ne sont pas totalement pris en compte :
les modifications concernant le type de munition et le nombre de balles fonctionnent, ça fonctionne aussi pour les medkit et les bandages...Mais les modifications concernant le type de bouffe, la fréquence et le nombre ne sont pas prises en compte.
Donc bon, concernant le mod , je fais appel aux spécialistes russes sur les sites spécialisés, ça devrait se débloquer rapidement (sinon j'ai une solution de secours). Mais quand même, ça donne une idée de l'usine à gaz qu'est Stalker, et que sera probablement Clear Sky, sans parler du fait que les aides de la version européenne dans les fichiers ressemblent à ceci : ";Åäà" ou " Îãíåñòðåëüíîå îðóæèå" :|
Tec9,
Mac-10,
Mp7,
Kriss Super V,
PP-19 Bizon,
et j'ai changé le FN-P90 par un modèle plus détaillé.
Plus que quelques heures de boulot pour finaliser le tout et hop !