Stalker : Mon pack d'addon pour AMk - Première partie. - M.A.J.
Mardi 27 mai 2008 à 09 h 27
M.A.J. : Une nouvelle version du mod russe est sortie, la 1.4.1, elle apporte suffisamment d'éléments intéressants (et exclusifs jusqu'au prochain patch OL) pour me laisser le temps de fignoler la balistique et l'économie.
Cette traduction étant déjà en route et, d'après les auteurs, rapide à faire, ça ne devrait repousser mon projet que de quelques jours.
Normalement, 100% compatible, j'ai un léger doute concernant le système de limitation du nombres d'items similaires dans l'inventaire (mais c'est parfaitement dans l'optique de mon pack).
Je vais donc en profiter pour retravailler la balistique de l'Amk en prenant exemple sur Redux. Attendez vous à un résultat un peu plus difficile que OL / AmK et beaucoup plus difficile que Stalker vanilla.
Hop, je reviens rapidement sur l’actualité du mod AMK pour faire le point rapidement.
Tout d’abord, j’avais vaguement aborder la sortie du mod en version finale que vous pouvez trouver ici.
Il y a eu peu de temps après un patch correctif que vous pouvez trouvez ici.
Au menu quelques traductions oubliées, des corrections de bug d’IA, de poids transporté, de hud, des options de difficulté en plus etc etc.
Au sujet des mods pour le mod, et dans la mesure ou la traduction ne peut avancer vu que celle-ci tends à s’améliorer de jour en jour du coté de l’équipe anglaise (et que mon western digital 500go tout neuf est déjà mort avec perte de fichiers et en sav), j’ai décidé de mettre en place une petite compilation de mods afin de renforcer l’aspect décharge, bordel et pauvreté dans le matériel mis à disposition des personnages.
Au programme de celui-ci :
- le Blowout scripté de Chernobyl désactivé afin d’éviter des soucis de freeplay (intégration du script de Kanyhalos )
- un rééquilibrage léger des « loots » de façon à renforcer l’aspect « manque de ressource / survie » du mod, un peu comme le mod redux mais en moins hardcore.
- Ajout des armes FN P90 et PKM du mod Gosuke_weapon_1.02 de … Gosuke.
- Ajout des armes MG42, PPSH41 et TT33 du pack WW2 Weapon Pack de… Je ne sais pas qui encore (sûrement Gosuke).
- Intégration optionnelle du Iwer’s Unlife mod (conseillé par Pluton, il « libère » l’IA)
Actuellement j’ai fini l’intégration des armes et de leurs munitions respectives qui fonctionnent maintenant parfaitement avec AMK eng (aucun crash avec celles-ci), je suis actuellement en train de définir qui porte quoi, qui vends quoi de façon à éviter d’avoir par exemple une mg42 en sortant du cordon, le reste devrait être assez rapide.
Je vais enchaîner directement sur un rééquilibrage des armes ajoutées en fonction des stats des armes de bases :
Les armes de la seconde guerre mondiale seront, par exemple, très peu résistantes à cause de leurs nombreuses années de services, relativement fréquentes sur les bandits et stalkers peu expérimentés et probablement indisponibles à la vente, ou alors très très rarement. La PKM et la MG42 seront extrêmement rare, et vous ralentiront dans vos déplacements.
A noter qu’en parallèle, Skullhunter sur le forum officiel AMK annonce l’arrivée prochaine (actuellement en bêta test) d’un pack d’arme proposant entres autres, deux desert eagle et un Saiga-12c. Donc je ferais le nécessaire pour assurer la compatibilité entre nos deux addons.
Je pense que d’ici la fin de semaine ou milieu de semaine suivante, je devrais être en mesure de proposer une version jouable pour un éventuel bêta test, si ça vous tente, n’hésitez pas, il suffit d’installer Stalker en langue anglaise (dispo avec la version française) et en version 1.0004, et le mod AMK et son patch.
Pour finir, j'ai pas l'intention d'ajouter d'autres fonctionnalités par la suite, la liste des ajouts est définitive.
Cette traduction étant déjà en route et, d'après les auteurs, rapide à faire, ça ne devrait repousser mon projet que de quelques jours.
Normalement, 100% compatible, j'ai un léger doute concernant le système de limitation du nombres d'items similaires dans l'inventaire (mais c'est parfaitement dans l'optique de mon pack).
Je vais donc en profiter pour retravailler la balistique de l'Amk en prenant exemple sur Redux. Attendez vous à un résultat un peu plus difficile que OL / AmK et beaucoup plus difficile que Stalker vanilla.
Hop, je reviens rapidement sur l’actualité du mod AMK pour faire le point rapidement.
Tout d’abord, j’avais vaguement aborder la sortie du mod en version finale que vous pouvez trouver ici.
Il y a eu peu de temps après un patch correctif que vous pouvez trouvez ici.
Au menu quelques traductions oubliées, des corrections de bug d’IA, de poids transporté, de hud, des options de difficulté en plus etc etc.
Au sujet des mods pour le mod, et dans la mesure ou la traduction ne peut avancer vu que celle-ci tends à s’améliorer de jour en jour du coté de l’équipe anglaise (et que mon western digital 500go tout neuf est déjà mort avec perte de fichiers et en sav), j’ai décidé de mettre en place une petite compilation de mods afin de renforcer l’aspect décharge, bordel et pauvreté dans le matériel mis à disposition des personnages.
Au programme de celui-ci :
- le Blowout scripté de Chernobyl désactivé afin d’éviter des soucis de freeplay (intégration du script de Kanyhalos )
- un rééquilibrage léger des « loots » de façon à renforcer l’aspect « manque de ressource / survie » du mod, un peu comme le mod redux mais en moins hardcore.
- Ajout des armes FN P90 et PKM du mod Gosuke_weapon_1.02 de … Gosuke.
- Ajout des armes MG42, PPSH41 et TT33 du pack WW2 Weapon Pack de… Je ne sais pas qui encore (sûrement Gosuke).
- Intégration optionnelle du Iwer’s Unlife mod (conseillé par Pluton, il « libère » l’IA)
Actuellement j’ai fini l’intégration des armes et de leurs munitions respectives qui fonctionnent maintenant parfaitement avec AMK eng (aucun crash avec celles-ci), je suis actuellement en train de définir qui porte quoi, qui vends quoi de façon à éviter d’avoir par exemple une mg42 en sortant du cordon, le reste devrait être assez rapide.
Je vais enchaîner directement sur un rééquilibrage des armes ajoutées en fonction des stats des armes de bases :
Les armes de la seconde guerre mondiale seront, par exemple, très peu résistantes à cause de leurs nombreuses années de services, relativement fréquentes sur les bandits et stalkers peu expérimentés et probablement indisponibles à la vente, ou alors très très rarement. La PKM et la MG42 seront extrêmement rare, et vous ralentiront dans vos déplacements.
A noter qu’en parallèle, Skullhunter sur le forum officiel AMK annonce l’arrivée prochaine (actuellement en bêta test) d’un pack d’arme proposant entres autres, deux desert eagle et un Saiga-12c. Donc je ferais le nécessaire pour assurer la compatibilité entre nos deux addons.
Je pense que d’ici la fin de semaine ou milieu de semaine suivante, je devrais être en mesure de proposer une version jouable pour un éventuel bêta test, si ça vous tente, n’hésitez pas, il suffit d’installer Stalker en langue anglaise (dispo avec la version française) et en version 1.0004, et le mod AMK et son patch.
Pour finir, j'ai pas l'intention d'ajouter d'autres fonctionnalités par la suite, la liste des ajouts est définitive.
De même pour passer de la 1.4 à la 2.0.94.
En tout cas ça m'intéresse.
Open pour tester ça en tout cas.
Y'aurait-il un site type Armaholic pour Stalker, avec un historique de tout ce qui sort et qu'on peut remonter jusqu'au début ?
Mais pour résumer, les mods solo sortent majoritairement pour la version 1.0004 de Stalker. De façon générale, voici les gros mods à suivre :
- AmK, mon préféré : Reprends la trame du jeu original en ajoutant quelques éléments qui rendent la zone plus vivante et plus dangereuse.
- Oblivion Lost 2.0 (le seul en 1.0005) : Reprends la trame du jeu original en ajoutant des milliers de trucs. Trop à mon gout (il reprends le mod AMK et y ajoute plein de chose par exemple).
- Redux : Reprends le jeu original, n'ajoute presque rien, mais réduit au maximum toutes les ressources (munitions, bouffe, soins, argent).
-Priboy Story : Histoire parallèle au jeu originale, on y joue un soldat, le mod comprends comme OL2 beaucoup de nouveautés.
Merci quand même :/
Il faut quand même préciser que l'équipe du mod en question bénéficie d'un avantage : Ils sont russes, et ça leur permet d'avoir pas mal d'aide de la part des développeurs.
A tel point que la prochaine version du mod AMk apporte, entre autre, un des effets visuels de Clear Sky : les reflets sur les surfaces pendant et après la pluie.
Une petite question, j'ai le mod OL d'installé, le dernier j'imagine, je pensais me refaire le jeu car tt le monde à l'air de dire que ce mod est génial et j'avais été un peu déçu par Stalker (je m'imaginais un gameplay plus immersif avec des zones bien plus grandes sans toutes ces barrières). Donc je lance le jeu et ya un truc qui me fait vraiment ch** , c'est qu'en pleine nuit noire, les ennemis sans lampes arrivent toujours à me buter ........ c'est tellement foireux que je me demandais si c'était normal ?
Merci
Concernant mon petit pack :
- Iwer’s Unlife mod intégré,
- MG42, PPSH41, TT33 et munitions ajoutées, prix fixés, (poids de la MG42 passé de 5kg à 11.5 kg, maintenant impossible de courir quand équipé)
- FN P90, PKM et munitions ajoutées, prix fixés, (poids du PKM passé de 8.41 kg à 10.5Kg, maintenant impossible de courir quand équipé)
- Blowout scripté de Chernobyl désactivé,
- Modifications des primes de missions effectuées (divisé par 2, a tester, je pense les baisser encore plus et augmenter les prix de vente des artefacts).
- modification de l'image du menu de façon à pas oublier que la compilation est activée/desactivée effectuée.
Reste donc :
- à modifier les "tables de loot", (pour les bandits, stalkers, mercs et Monolithes. A adapter aux nouvelles armes et réduire nourriture, medpack et munitions)
- à changer les équipements standards des pnj (pour les bandits, stalkers, mercs et Monolithes),
- à modifier les offres des 5 vendeurs (achats, ventes et entrées des stocks. Réduire nourriture, medpack et augmenter légèrement les prix).
- faire un readme en anglais =\
- augmenter les délais de respawn des bandits, des controllers, des electro-chiméra et des pseudogiants.
Ca doit être jouable pour ce week-end, Je pense.
Éclairez-moi, j'aimerais mieux comprendre.
FEATURES BY AMK:
- Anomaly evasion
- Restored the Sun and the Moon
- Blowout
- Dynamic anomalies
- Dynamic HUD
- Artifact transmutation
- Alcoholism
- Sleeping Bag
- GPS
- Victim can pay for its life
- Shootable crows
- Reworked helicopter AI
- Controller zombify the stalkers
FEATURES BY OTHER MODDERS:
- Rookie Skinpack (thx for WhatPayne)
- Custom mutant and bandit models (thx for Jketiynu)
- Siro's Models and Skins pack (thx for Siro)
- Stalker Skies (thx for Cambragol)
- Flannel Jacket Bandit Skin (thx for KnifeInFace)
- Stalker Sound Overhaul (thx for Darius6)
- Improved Sound Effects (thx for dDefinder)
- Beta-style gloves (thx for stalkermuckl)
- Ecolog zombie stalker (thx for EggChen)
- Food and bandages don't heal the actor (thx for FatRap)
- Fixed the vanilla a-life bugs (thx for bardak, NatVac)
- Fixed the vanilla waypoint bug in Army Warehouses (thx for DC-)
- Some parts of ZRP Mod included (thx for NatVac, bardak)
- M-134 Minigun (thx for SRP Team)
- Campfire bugfix (thx for bardak)
- PLR's realistic weapons 2.0 (thx for PLR)
- Lexx's Antigas armor Mod (thx for Lexx)
- Unique Chimera skin (thx for Domestos)
- AK-47 model (thx for Zereset & Dester)
- AI Pack final (thx for xStream)
J'ai une préférence pour l'amk pour sa cohérence, pour l'absence de trucs qui ne servent à rien (les véhicules, les nouveaux models, les nouveaux skins, AMK fait 50mo), pour son travail sur l'immersion du joueur et pour sa stabilité.
Le système de news dynamiques n'est pas qu'un gadget, il est aussi un générateur de missions aléatoires, il y à des récompenses pour certains appels à l'aide, cela rends les autres stalkers plus présents/vivants dans la zone.
Et l'utilisation du mod Unlife rend le jeu moins prévisible puisque les personnages et les créatures ont une liberté de déplacement quasi totale.
D'autant plus que, la liberté des PNJ est géré dynamiquement par le système de nouvelles. Donc plus de liberté de déplacement, plus de missions imprévues et plus d'imprévus.
Mon objectif (rien de bien difficile, j'suis pas a proprement parler un modder, loin de là) est de rapprocher vaguement le gameplay d'Amk de celui de redux, tout y est plus rare, les artefacts sont la seule réelle source d'argent, les ressources alimentaires et les munitions ne tombent plus du ciel.
Je désire aussi modifier un peu la distribution de l'équipement, qui tends à devenir trop rapidement "high tech" alors qu'au final, nous sommes quand même dans une grosse décharge.
Maintenant, tant qu'a enchainer un mod après OL, autant partir sur Priboy story, qui bien que buggué, propose une autre histoire et un gameplay sensiblement différent dans le déroulement des missions.