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Oblivion : Selection de mods et installation détaillée.

Dimanche 12 octobre 2008 à 18 h 15
Vous avez trouvé Oblivion trop simple, trop assisté et vous êtes en manque de Jeux de rôle, voici une solution longue et compliquée à mettre en place, mais qui vous le rendra bien.

Tout d'abord, votre première mission est de trouver Oblivion sur PC en anglais. C'est pas trop dur à trouver sur certains réseaux pour ceux qui ont déjà acheté la version Française, et pour les autres, je pense que les play.com et autres devraient répondre à vos attentes pour des prix totalement exagérés.

Alors oui, ça va être version anglaise uniquement, tout bêtement car la plupart des ajouts ne sont pas traduits, la traduction française est un scandale et ça évite pas mal d'erreurs de scripts diverses.

Allez, on va faire un gros tutorial bien compliqué, qui présentera les ajouts et la façon de les mettre en place en commençant par le début, l'installation du jeu. Vous vouliez de la config hardcore, des téléchargements par gigaoctets, du bidouillage d'ini, de la sueur, vous allez être servi.





Préparatifs :

Notez que 99% des téléchargements se font chez Tes Nexus, commencez donc par y créer un compte.

Tous les fichiers ESP et BSA doivent se trouver dans Oblivion/Data. C'est d'ailleur dans celui ci qu'on trouvera les répertoires music, textures, enfin toutes les données.


A - Installation du jeu :

Phase 1 :
Installation d'Oblivion, puis de Shivering Isle*, puis du patch SI 1.2.0416.

Phase 2 :
Installation des deux patchs non officiels, celui pour Oblivion et celui pour SI*.

Phase 3* :
Installation des ajouts de contenu officiels du type Knights of the Nine et Fighter's Stronghold. Une fois que vous avez installé ceux que vous possedez, il faut installer le patch non officiel pour les mods officiels. Puis, encore par dessus, le SM Plugin Refurbish qui supprimera les millions de popup en début de partie.

* Les parties Shivering Isle et contenus officiels sont optionnelles, n'utilisez alors que les patchs liés à votre installation.


B - Installation des logiciels tiers :

Phase 1 :
Installation du Oblivion Mods Manager, suivi par le OBSE.

Phase 2 :
Installation de Python 2.5 dans votre répertoire programfiles du disque système. Puis installation de wxpython 2.8.7.1.

Phase 3 :
Téléchargez Wrye Bash et decompressez le dans le répertoire du jeu.

L'OBSE est une extension de script pour le jeu, vous serez obliger de lancer le jeu par l'OBSE_Loader.
L'Oblivion Mods Manager et Wrye Bash permettront de configurer l'initialisation des mods pour éviter tous problèmes.
Les deux Python sont obligatoires pour pouvoir utiliser WryeBash. Tout ceci est obligatoire pour avoir un jeu moddé fonctionnel.



C - Installation des mods :

Allez, je vous les listes dans l'ordre de téléchargement et d'installation avec quelques explications :

1 - Oscuro Oblivon Overhaul 1.33 et son patch 1.34 beta.
Modification du gameplay en profondeur et difficulté accrue.

2 - Optionnel : Better Cities et ses ressources obligatoires. Puis son petit addon IWRRA.
Améliore grandement l'aspect des villes contre un GROS paquet de FPS, on tombe à 20-25 fps dans certaines villes sur une config de type C2D 4ghz, 4870 et 4 go de ram. Attention, n'installez pas le fichier "Better Cities Full.esp".
L'IWRRA apporte des effets de lumière nocturnes dans les villes.


3 - Optionnel : Exnem à installer avec le logiciel Oblivion Mod Manager, suivi de "l'armor and clothes remplacer" et de son patch. Et on enchaine sur le "Aureal and Mazken Exnem Textures" et sur Low-cut Cuirasses For Exnems Body .
Le mod Exnem améliore le physique des personnages féminins du jeu et, grace à ses extensions, proposent des armures très différentes hommes/femmes.

4 - Water Enhanced, Water Enhanced SI et correctif LOD (choisir le medium.
Des améliorations visuelles qui ne coutent rien en ressources et qui améliorent grandement le rendu de l'eau et des paysages.

5 - Optionnel mais conseillé : Pack zik 1, pack zik 2, pack zik 3, pack zik 3extra, pack zic 4.
Pleins de zik composées spécialement pour le jeu par Matti Paalanen. Attention, il faut décompresser les fichiers dans Oblivion/Data/Music.

6 - Une UI plus adaptée à nos PC et, en option, son patch pour la rendre plus sombre.
A installer avec L'Oblivion Mods Manager.

7 - Armanentarium Armor, Armanentarium Katana, Armanentarium Staffs, Armanentarium 1.1 Sans installer les différents ESP proposés, uniquement les répertoires.
Puis installer le mod Armanentarium complete complet sauf le fichier armanetariumLL.esp.
Pour finir, le Armanentarium for exnem si vous avez utilisé les mods optionnels Exnem.
Des milliers d'armes et de parties d'armures calibrés pour OOO tant au niveau stat que prix. Le tout étant parfaitement modélisé.

8 - Darker Pack en n'installant que les fichiers Burning Kvatch et Darker Dungeons puis l'un des deux (donc surtout pas les deux) fichiers du mod Dungeon Actors Have Torches 1.6.
Histoire de corser vos aventures dans les donjons comme voleur, et plus simplement, d'en ameliorer grandement l'ambiance.

9 - Optionnel : Qarl Texture Pack 3 pour les cartes 3d de plus de 512mo de mémoire vidéo.
1.6go de nouvelles textures.

10 - Optionnel : Unique Landscape.
Grosses améliorations graphiques de certaines zones du jeux, leur donnant un aspect vraiment unique.

11 - Lost Spires et ses 2 patchs pour les utilisateurs des Uniques Landscapes : 1 - 2.
15 heures de nouvelles aventures, dans des lieux inédits.

12 - Optionnel : Améliorations et ajouts de textures pour les chevaux et amélioration des yeux de ces braves bestioles.
C'est pas franchement nécessaire, mais ça ajoute un peu de diversité.

13 - Thieves Arsenal et Supreme Magicka et quelques nouvelles icônes.
Des ajouts majeurs pour nos amis les voleurs et magiciens. Concernant les nouvelles icônes, n'installez que le répertoire textures, le "Diverse effect icon.esp" et le "diverse effect icons for SM"

14 - A New Beginning
Le jeu commence d'une façon différente, plus rapidement. La quête principale se lance si vous vous retrouvez en prison dans la capitale, et uniquement là-bas.

15 - Atmospheric Weather System 2.1
Une refonte intégrale de la météo pour Oblivion et SI.

16 - TNR - Tamriel NPCs Revamped v106 puis IFT Improved Facial Textures puis Rens Beauty Pack .
Amélioration des visages de tous les personnages et ajout d'une nouvelle race, d'yeux et de coiffures.

17 - Deadly Reflex
Ajoute des combats montés, des parades et des esquives.

18 - Realistic Physics and Force Package

19 - Reneers Guard Overhaul, Morrowind Books, Roleplaying Dialogs, Bank of Cyrodiil , Cities at night et Cyrodiil Transportation Network (n'utilisez que le cyrodiil transportation network 1.3 wz.esp)

Merci à Couac pour le Reneers Guard Overhaul, Deadly Combat et Realistic Physics and Force Package.


D - Préparation du Load Order :

C'est la phase la plus importante, organiser dans quel ordre les mods sont chargé par le jeu. Pour faire simple, ouvrez Oblivion Mods Manager et déplacez les mods en les sélectionnant et en utilisant les boutons "move up" et "move down".

L'objectif est d'avoir exactement la même chose que l'image ci dessous (ou ici) :



Vous noterez que j'ai encadré un des mods, ne vous en souciez pas, nous allons le créer un peu plus tard.

Si vous avez des mods en plus qui apparaissent autres que des mods que vous avez vous même ajouté, clic droit supprimer.


D - Finalisation de l'installation :

Allez dans le répertoire Oblivion/Mopy/Extras et copiez le fichier "Bashed Patch, 0.esp".
Collez le dans Oblivion/Data.

Ouvrez Oblivion Mod Manager, activez le Bashed Patch et placez le tout en bas.


Retournez dans Oblivion/Mopy et ouvrez le fichier "Wrye Bash for Python 2.5"
Vous allez voir une longue liste de mods, sélectionnez les tous SAUF le Bashed Patch, puis click droit "MARK LEVELER".

Une fois que l'opération est terminée, déselectionnez tout, sélectionnez le Bashed Patch et click droit -> Rebuild Patch.

Décochez toutes les cases sauf "leveled Lists", assurez vous que la case automatic soit activé dans la "leveled lists" puis faites OK.

Une fois l'opération terminée, le jeu est presque pret. Il ne reste qu'une toute petite opération :

Ouvrez dans votre disque système le répertoire utilisateur/votrenom/documents/mygames/oblivion.
Ouvrez le répertoire Oblivion.ini et chercher la ligne [fonts]
Remplacez 5 lignes qui commencent par sfontfile par

SFontFile_1=Data\Fonts\Kingthings_Regular.fnt
sfontfile_2=Data\Fonts\DarN_Kingthings_Petrock_14.fnt
sfontfile_3=Data\Fonts\DarN_Kingthings_Petrock_16.fnt
sfontfile_4=Data\Fonts\DarN_Oblivion_28.fnt
SFontFile_5=Data\Fonts\Handwritten.fnt

Sauvegardez.

Pour finir, voici comment virer la boussole :

Dans Oblivion/data/menus/prefab/darn, ouvrez "hudmainmenu_config.xml" avec un éditeur de texte, cherchez les termes "COMPASS" et modifiez la ligne :
<_cv> 1 </_cv>
en
<_cv> 0 </_cv>

Sauvegardez, et c'est fini, vous pouvez lancer le jeu sans trop craindre de bugs.

Merci aux ptits gars des forums CPC, en particulier MetalDestroyer et AlphaCentori, aux créateurs de ce site et aux créateurs des mods.
J'ai fait ce petit guide à la base pour le forum de factornews suite à des demandes
21 commentaires, dernier de ap0.

Stalker Clear Sky : Mods 1.5.05 en vrac.

Mardi 7 octobre 2008 à 16 h 39
C'est parti pour un tout petit tour des nouveaux mods incontournables pour Clear sky. Évidemment, le "incontournables" est totalement subjectif.

- S.T.A.L.K.E.R. Realistic AI v1.1 :

Réalisé par Ceano, un gars très actif sur les forums de GSC game, le mod a pour objectif de rendre l'IA plus réaliste en modifiant sa perception de nuit et à travers les obstacles visuels :

A télécharger ici.

A réserver principalement comme complément pour les mods de balistique réaliste.


- Terrain Pack v1.0 :

Uniquement pour ceux qui jouent avec l'éclairage dynamique (dx9 ou dx10). Quelques images valent mieux qu'un long discours :





A télécharger ici et à compléter avec ce petit fix pour les routes.


- Float32 V 5 :

Incontournable pour Stalker SOC, le mod Float32 est un ensemble de correctifs et de modifications des Shaders du jeu pour l'optimiser, que ce soit au niveau du framerate et du rendu.

Il ne s'agit que d'une pré-version qui n'a peu ou pas encore d'impact sur les performances si en croit le créateur. Cependant, vu les améliorations proposées au fil des versions pour SOC, il s'agit incontestablement d'un mod à suivre.

Dispo ici


- Patchs correctifs pour Redux :

3 correctifs à poser dans l'ordre des liens :
- 1
- 2
- 3

Au programme :
*Corrections diverses afin d'éviter pas mal de retours windows
*Modification des infos de la Vodka
* Ajout d'une texture pour le SVD
* Réduction de la collision box des NPC
* Corrections du bugs "des armes invisibles"
Et d'autres trucs...


Et c'est fini pour aujourd'hui. Notez que si la communauté est moins active que pour Stalker SOC, ça se réveille doucement mais surement du coté de Clear Sky ( bien que dans l'immédiat, les chances de voir Oblivion Lost soient nulles et celles de voir un AMK sont très, très restreintes ).
12 commentaires, dernier de G.UNIT.

Software : Ati Tray Tools et Vista 64 bits.

Dimanche 5 octobre 2008 à 15 h 03
J'ai longtemps cherché comment faire fonctionner ce petit soft bien pratique sur cet OS sans avoir à passer par un démarrage + F8 pour désactiver la signature des drivers obligatoire, mais jusqu'à présent, mes recherches se sont avérées vaines.

Et voila que je tombe aujourd'hui même sur un petit loader proposé par Cheerpipe sur les forums ATT de chez 3DGuru.

J'ai utilisé la manip suivante et tout fonctionne parfaitement même avec le SP1:

- désactiver l'UAC.

- Installer ATT ou la version béta pour 4850/4870
- décompresser le loader dans le répertoire du soft, et créer un raccourci vers ce loader dans le répertoire démarrage,
- désactiver le démarrage automatique de l'ATT en passant par le menu options du soft.


Et hop, je peux enfin virer les CCC et créer de façon claire des profils par jeux \o/.
3 commentaires, dernier de Mawwic.

Stalker Clear Sky : Redux

Jeudi 2 octobre 2008 à 23 h 08
Ah bah en voila une bonne nouvelle, le fameux mod hardcore pour Stalker SOC Redux est disponible pour Clear Sky :

+ Added H&K MP5N. Uses the MP5A3 model.
+ Added a TOZ34. Also uses an existing model.
+ Added 10 new consumable items.
+ Added 2 new medicinal items.
+ Adjusted PC (Player Character) parameters. (35kg weight limit)*
+ Added iron-sight positions for all pistols. **
+ Added new weapon and impact sounds for each weapon. ***
+ Added accurate weapon names, statistics and descriptions. ***
+ Adjusted trading parameters.
+ Adjusted items found on NPCs (Non-Player Characters) after death.
+ Adjusted AI parameters including wounded states and accuracy.
+ Added slight transparency to inventory UI (user interface)
+ Adjusted HUD (Heads Up Display) to be slightly less intrusive.
+ Adjusted the parameters of many mutants.
+ Adjusted many quest rewards.
+ Adjusted all probabilities that relate to finding items.
+ Adjusted items received at game start.
+ Adjusted the Cordon minigun.
+ Added/adjusted costs for 'quick travel'.
+ Adjusted all consumable item statistics, including medical supplies.
+ Added a chance for some mutants to drop appropriate items.
+ Adjusted the torch range.
- Removed grenade warning pointers and targeting assistance (cross-hair)
- Removed 'quick' medkit and bandage keys.
- Removed forceful holstering of weapons in 'no fire' zones.
- Removed indicator sound played when within NPC contact range.
- Removed the minimap.*
- Removed all neutral and enemy indicators from the PDA, the exception being mission related enemy groups.





Il est dispo sur Stalkerfiles et ne pèse qu'une petite 15ene de mo. \o/

Ceci dit, c'est la version 0.7, donc on est en droit de s'attendre à quelques bugs. En même temps, un Stalker sans trucs bizarres et scripts qui plantent, c'est pas vraiment un Stalker.


J'ai pas le temps de le lancer, mais si vous avez un gros crash au lancement, ouvrez le gamedata/configs/text/ et copiez collez le répertoire "eng" en le renommant "fra".

Pour finir, il est conseiller de virer tous les mods avant de le lancer et de créer une nouvelle partie.


Bon alors, j'ai un hud et un sac de couchage à adapter en urgence là.
5 commentaires, dernier de fwouedd.

Stalker Clear Sky : patch 1.5.05 dispo.

Mardi 30 septembre 2008 à 13 h 56
Ah tiens, et si je parlais de Stalker pour changer.
Le patch 1.5.05 est compatible avec les sauvegarde du 1.5.04 !

Téléchargement du patch international dispo ici

Changelog :

Sauvegardes

Les sauvegardes de la version 1.5.04 seront compatibles avec la mise à jour 1.5.05.


Modifications apportées au jeu

- Correction d'une erreur qui empêchait le guide de mener le joueur jusqu'au Cordon. Ce problème était dû au fait que la fonction de sauvegarde automatique n'enregistrait pas l'intégralité des données et que lorsqu'une telle sauvegarde était chargée, le jeu ne pouvait être fini. Si une telle erreur se produisait, il fallait recommencer le jeu depuis le début.
- Correction d'une erreur dans les objectifs secondaires (Livrer un objet) qui orientait la flèche vers le mauvais PNJ après une sauvegarde/chargement.
- Modification de la récompense pour avoir abaissé le pont de la Forêt rouge.
- Modification de la récompense pour avoir tué les bandits dans la station-essence de la base de la Liberté.
- Correction du dialogue du technicien de la Liberté. Après avoir accepté un objectif secondaire, il était impossible d'accepter/terminer des missions de récupérations de clés USB.
- Correction d'une erreur d'affichage de la situation dans la section Guerre des factions du PDA.
- Correction d'une erreur qui entraînait une sauvegarde incorrecte du nombre de grenades pour le lance-grenades après une amélioration.
- Correction d'une erreur qui entraînait un temps de latence lorsque le curseur passait sur certains titres de la carte du PDA.
- Correction d'une erreur qui entraînait parfois un retour Windows lorsque le jeu était sauvegardé lors d'une séquence d'animation (mort d'un PNJ).
- Correction d'une erreur de calcul du poids total transporté lorsqu'une combinaison était améliorée ou que des artefacts étaient utilisés.
- Correction d'une erreur d'affichage de la force des factions dans les statistiques du PDA.
- Correction d'une erreur due à la sauvegarde incorrecte de certaines animations de monstres et de grenades de PNJ amorcées, qui entraînait un plantage après le chargement de cette sauvegarde.
- Correction d'une erreur d'affichage du nombre de munitions récupérées après avoir fouillé certains corps.
- Correction d'une erreur qui faisait que certains PNJ se comportaient de façon hostile alors que le reste de leur faction était neutre ou amicale.
- Correction de plusieurs erreurs mineures dans l'interface, l'inventaire, le PDA et le menu principal.
- Rééquilibrage mineur des échanges et des objets obtenus sur des cadavres.
- Correction d'un problème qui permettait au joueur de quitter la Zone en passant par l'eau (première visite dans le Marais).
- Modification du processus de récompenses reçues pour avoir rejoint une faction.
- Modification des récompenses obtenues pour avoir détruit des bases de faction.
- Correction de plantages lors de conversations avec des techniciens ennemis.
- Ajout de la possibilité d'améliorer le GP 37 avec l'aide des techniciens de la Liberté et des bandits.


Multijoueur

- Ajout de la possibilité d'exclure et de bannir des joueurs d'une partie en utilisant leur GUID (numéro de série), en plus de leur nom et de leur IP.
- Correction de plusieurs erreurs dans le chat multijoueur, dont le fait de ne pas pouvoir saisir les caractères suivants dans certains cas : A, Z, X, C, V.
- Correction d'un grand nombre d'erreurs différentes qui entraînaient le plantage des programmes client et serveur en mode multijoueur.
- Ajout d'un filtre par IP (pour les parties sur certains sous-réseaux).


Correction des plantages de script suivants :

- smart_terrain.script:227: attempt to index local 'obj' (a nil value)
- smart_terrain.script:1003: attempt to index field '?' (a nil value)
- sim_combat.script:950: attempt to index a nil value
- sim_board.script:688: attempt to index local 'obj' (a nil value)
- smart_terrain.script:288: attempt to call method 'clear_smart_terrain' (a nil value)
- bind_monster.script:72: attempt to index field '?' (a nil value)
- xr_effects.script:1607: attempt to index field '?' (a nil value)
- ! [LUA][ERROR] ERROR: There is no task with entity_id(_g.script:973: bad argument 2 to 'format' (string expected, got nil))
- ! [LUA][ERROR] ERROR: error. val_smart_terrain_5_0_freedom_antenna(_g.script:973: bad argument 2 to 'format' (string expected, got nil))
- fixed crash (task_objects.script:2231: attempt to call global 'blowout_hit_with_pp_and_cam_effectors' (a nil value))
- fixed crash (ERROR: Invalid AI map at kamp point [mar_smart_terrain_6_8_kamp_1](_g.script:973: bad argument 2 to 'format' (string expected, got nil)))
- fixed crash (sim_combat.script:429: attempt to index local 'comander' (a nil value))
- fixed crash (task_objects.script:580: attempt to concatenate field 'id' (a nil value))



Allez, va falloir vérifier la compatibilité des mods...

Stalker Clear Sky : Fix pour les jumelles avec le mod Gnomus

Lundi 29 septembre 2008 à 23 h 22
Si vous utilisez les lunettes de visée du mod de Gnomus : Le patch en question à décompresser dans le répertoire du jeu.

J'ai pas eu l'occasion de tester toutes les armes, en particulier le FN2000, mais le mod corrige déjà le problème de "bordures" des jumelles et devrait limiter les erreurs (et probablement corriger, mais j'aurais bien besoin d'une confirmation) avec le FN2000 que certains peuvent rencontrer.

Allez zou, faut que je trouve les bons settings de profondeur de champ pour finir (enfin avant les prochaines découvertes de bugs).


Un ptit flou autour de la lunette, ça irai quand même pas mal.

Stalker Clear Sky : Hud dynamique.

Lundi 29 septembre 2008 à 07 h 00
Dynamic hud :

Enfin, il est arrivé, le petit mod qui me manquait pour Clear Sky.

Des habitués des forums AMK ont trouvé le moyen d'adapter les huds dynamiques du mode ABC Inferno pour STALKER SHOC vers Clear Sky (j'avais essayé sans succès d'adapter la version AMK).


Le mod en action avec une combinaison scientifique type SEVA.

Le hud, tout comme la version originale, s'abimera en même temps que votre combi, laissant apparaitre des impacts de balles et autres trucs.

Le Fov devrait aussi être modifié en fonction de la combinaison, mais j'ai pas eu le temps de voir si cela a été adapté faute de temps.


Bon, soyons clair, il s'agit plus d'un mod d'ambiance que d'un truc vraiment utile. Mais étrangement, ce petit truc me manquait plus que la gestion de la faim ou les blowouts aléatoires.

Vous pouvez télécharger les 13.8mo du mod sur Rapidshare ou sur un truc équivalent russe.
(compressé avec 7Z)


Avec la sortie de ce mod, et l'arrivée dans la semaine du dernier patch, on va pouvoir attaquer les choses sérieuses d'un point de vue pack de mods.
Premier truc à faire, modifier légèrement les DDS du Hud dynamique pour avoir uniquement les bords de la combi en noir comme dans AMK, je ne suis pas très fan des reliefs et reflets affichés.
5 commentaires, dernier de fwouedd.

Clear Sky : Sac de couchage.

Dimanche 14 septembre 2008 à 02 h 33
Hop, c'est tout neuf et je viens de finir la traduction.

Le Sleep mod est compatible avec le dernier patch 1.5.04. ll s'agit en fait du sac de couchage du mod Amk pour Stalker, transformé dans un premier temps en standalone, puis converti par des russes pour Clear Sky, puis traduit en allemand, puis enfin traduit en Français.

Le mod propose de pouvoir dormir 3, 5 ou 8 heures et réintroduit les rêves (audio uniquement).



Par soucis de simplicité, le mod intègre les noms réels des armes du jeu. Il est aussi parfaitement compatible avec le mod accuracy de Neod.

Il doit être possible d'alléger les scripts et fichiers de l'Amk, mais en ce qui me concerne, c'est un tel bordel que je n'essayerais pas.

Il se peut que certaines erreurs de traduction soient présentes, mais pas de panique, venez en discutez ici même, la correction de ce type d'ânerie ne modifie rien de critique, et ne nécessite pas de recommencer une partie.
Il se peut aussi que le mod entraine des plantages vu qu'il contient une partie des scripts de l'Amk. je dis bien il se peut, car dans les faits, j'ai pas eu de problème si ce n'est un fichier son qui ne contient pas de descriptif OGG, autrement dit, presque rien.

Sleep mod + 5 slots artefact supplémentaires français.
Sleep mod français. (M.A.J. : rétablissement du crosshair dynamique, à reinstaller par dessus l'ancien pour que cela prenne effet.)

En bonus, un Inventaire transparent.

Pour l'installer, téléchargez le (...), decompressez le dans votre répertoire Clear Sky et ouvrez le fsgame.ltx avec un éditeur de texte pour modifier la ligne :
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\
en
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\


Comme l'a fait très justement remarquer Algent, les fichiers ajoutant des slots pour les artefacts étaient présents dans le mod, si vous souhaitez les supprimer :

-Clear Sky/gamedata/textures/ui :
supprimez "ui_dg_inventory.dds", "ui_ingame2_common.dds" et "ui_ingame2_common1111.dds"

-Clear Sky/gamedata/configs/ui :
supprimez "actor_menu.xml" et "actor_menu_16.xml"



Si vous rencontrez des soucis, n'hésitez donc pas à venir en discuter.

Merci à l'équipe de l'AMK et à wedg64, Ynamite, Darkblade qui se sont occupés de la version allemande.
28 commentaires, dernier de ezora.

Création d'un launcher, quels softs?

Lundi 25 août 2008 à 13 h 27
Je me permets de demander encore une fois un petit coup de main.

Je souhaiterais mettre en place un petit executable qui me permette de lancer diverses applications.
J'ai essayé Flash cs3, mais je n'arrive pas à faire fonctionner les boutons correctement, le bouton exit fonctionne sans problème, mais les autres ne lancent pas les applications demandées (à base de fscommand). En fait, d'après mes recherches, ils faut que je crée un .bat avec un soft "proxy" mais au final, c'est beaucoup de galères pour pas grand chose (et puis indirectement, les settings des softs se retrouvent dans le rep du .bat).

Je me suis rabattu sur CD autorun creator, mais les possibilités de créations sont un peu trop limitées, j'aurais souhaité pouvoir créer des boutons de très formes différentes.

Sachant que je ne suis pas, mais alors pas du tout, calé dans la programmation, connaissez vous un logiciel pas trop complexe et pas trop cher (voir moins cher que gratuit) qui pourrait convenir?
7 commentaires, dernier de fwouedd.

ATI et l'antialiasing, quelques questions.

Samedi 23 août 2008 à 11 h 38
J'aurais aimé savoir quels sont les modes d'Anti-aliasing proposés pour les cartes graphiques ATI.

Jouant principalement actuellement à des simulations automobiles qui ont, il faut le dire, sérieusement tendances à pixeliser dès que la portion de route affichée augmente, j'ai pris l'habitude des modes "combined" de chez Nvidia qui cumulent multisampling et supersampling.

Problème, ce genre de réglages rends difficile un retour à un antialiasing "classique" pour ce type de jeux, même le multisampling x16 me parait trop pixelisé.

Donc, j'en viens à vous demander votre aide, utilisateurs de cartes de nouvelle génération ATI, avez vous accès à de tels modes via les ATI tray tools et autres softs du genre?
Trouvez vous l'Anti aliasing ATI plus efficace que celui de NVIDIA pour ceux qui viennent de changer de marque?

D'ailleurs, si vous avez du Nvidia, une carte de type 8800, 9800 ou à base de GT200, essayez sur vos jeux les plus anciens le mode combined 8xS via le soft nHancer.

8 commentaires, dernier de fwouedd.