But, Who are you ? *
* Longtemps nous avons imaginés qu'un jour un des frères Yerli prononce cette phrase. Un peu comme si nous avions rêver tout ce qui venait de nous arriver.
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Juillet 2006
Toujours le gameplay, uniquement le gameplay
Vendredi 28 juillet 2006 à 11 h 02
Faire un MOD c’est d’abord s’obliger à ne penser qu’au gameplay.
Sans révolutionner le genre, il faut travailler et polir l’essence même de ce qu’est le multi.
Que ce soit le background ou level design, tout peut se subordonner au gameplay.
C’est en tout cas notre approche concernant notre projet de MOD.
Tout ceci est facile à écrire, à dire, mais difficile à mettre en œuvre.
D’autant plus que pour la plupart des jeux « multi » il n’y a pas de background, et un level design souvent sans grand intérêt.
Suivant les conseils du docteur Loser, nous essayons en ce moment Warrock.*
L’intérêt du jeu est qu’il regroupe divers gameplay, qu’il est très facile d’approche, avec un design sympa même s’il souffre d’un manque total d’originalité.
Le background ? Totalement absent.
Le level design ? Parfois intelligent dans sa construction, souvent efficace, mais on pourrait jouer sur des cubes blancs, cela fonctionnerait de la même manière. L’absence de gameplay se fait ici lourdement ressentir.
Ces « tests » ont pour objectif de nous aider à mieux concevoir notre MOD en analysant le gameplay du jeu comme les attitudes des joueurs (nous y compris) dans les différentes phases de jeu.
Nous avons deux objectifs distincts et complémentaires.
D’abord étudier les cartes. Distances aux points de rencontres entre faction, utilisation des points hauts, distances entre les points de respawn etc.
Ensuite, étudier les différentes classes et tester leur gameplay, notamment les classes de soutient.
Le Level Design
Première constatation une totale symétrie de la carte, jusqu’à l’aberration la plus complète.
Ce n’est pas réellement important puisque les joueurs sont ici des hamsters dans leur cage se battant normalement pour gagner et tenir du terrain (on verra que ce n’est pas toujours le cas).
A vouloir faire une map compréhensible rapidement par n’importe quel joueur, le level design propose des espaces sans logique autre que celle d’être en accord avec le type de gameplay proposé par le jeu. Mais alors c’est bien ce que nous nous sommes fixés comme objectif ? Un level design au service du gameplay ? Oui et non.
Oui sur la forme. Les map de Warrock proposent des secteurs qui contraignent à des types de jeu particulier. Ici le char est roi, la c’est l’infanterie, au centre ce sont les forces aériennes en soutient de l’infanterie. Etant donné qu’il n’y a pas d’univers, de background du jeu, le joueur comprend les points forts et les points faibles de la map en regard de la classe qu’il joue. En cela le level design est subordonné au gameplay. Manque cruellement le fond.
C’est un vieux dada personnel, une lubie qui me fait penser que le level design peut être aussi subordonné au background, à condition qu’il y en ait.
Dans un jeu comme « Operation Flaspoint », le level design de la campagne solo est inhérent à l’histoire. Que vous soyez du côté des rebelles, des envahisseurs ou des défenseurs, le level design n’est pas le même. Il faut donc connaître les points forts et les points faibles de votre environnement puis celui de votre adversaire pour savoir en tirer partie.
Cela implique plusieurs choses.
D’abord que les forces ne soit pas égales. Ce qui ne doit pas empêcher l’équilibre des forces. Cela ajoute une difficulté à la conception (les développeurs de ET : quake war en savent quelque chose). Ensuite, que le level design rende compte de cette différence.
On pourrait donc imaginer le principe suivant : les joueurs A mettent en valeur leurs points forts en terrain A et souffrent de leurs points faibles en terrain B. Logiquement, c’est l’exact opposé pour les joueurs B. On peut imaginer que cela pourrait créer une ligne de front, de fait, à la friction entre les deux territoires.
Les classes de soutient ou le « multi solo »
Je dois reconnaître que c’est encore pour moi en grand mystère qui s’assombri à mesure que l’on y réfléchi. Peu de joueurs jouent les classes de soutient parce que peu de joueurs jouent réellement en multi. C’est terriblement frustrant de jouer à un jeu multi qui consiste à courir du point de respawn au point de contact le plus proche, par vague. On encore de croiser un toubib qui ne propose pas de soins, de tenir un drapeau seul, surtout si « ceux d’en face » s’organisent un tant soit peu. Mais étrangement, je trouve que l’organisation n’est pas assez récompensée et qu’elle finie souvent par voler en éclat face au grand n’importe quoi ambiant.
Peut-on « contraindre » au travail en équipe ?
Rendre réellement nécessaire les classes de soutient ?
Sur ces questions je dois avouer que je suis un peu paumé avec à la fois une envie de mieux définir les contours d’un véritable jeu multi et la crainte de se retrouver tout seul dans son coin. On ne fait pas un multi pour sois mais pour les autres.
Respawn ta mère
Dans Warrock les points de respawn se gagnes et se tiennes. Ils permettent normalement de définir la fameuse ligne de front puisque logiquement, les joueurs respawn en tête de territoire afin de tenir le dit territoire. Sauf que non. Enfin, pas tout le temps. Notamment ceux qui aiment conduire des hélicos puisque ceux-ci ne se trouvent qu’au point de respawn initial. Ajoutez à cela le fait que rien ne permet de réellement tenir ces points, (comme par exemple le multi de Far Cry qui permettait de construire des points de défense) et je trouve le système sans grand intérêt.
Cette idée, empruntée au jeu de stratégie, de mieux permettre le maintient des points de respawn est-elle viable ? La tentative de Crytek est-elle sans intérêt ?
* Ce choix n’est pas mûrement réfléchi, il est opportuniste et pratique. Je ne dis pas que Warock est la quintessence du jeu multi, encore moins qu’il est un modèle. Mais son côté multi plate-forme en fait un exemple intéressant d’autant plus que lui même s’inspire très largement de beaucoup d’autres.
Sans révolutionner le genre, il faut travailler et polir l’essence même de ce qu’est le multi.
Que ce soit le background ou level design, tout peut se subordonner au gameplay.
C’est en tout cas notre approche concernant notre projet de MOD.
Tout ceci est facile à écrire, à dire, mais difficile à mettre en œuvre.
D’autant plus que pour la plupart des jeux « multi » il n’y a pas de background, et un level design souvent sans grand intérêt.
Suivant les conseils du docteur Loser, nous essayons en ce moment Warrock.*
L’intérêt du jeu est qu’il regroupe divers gameplay, qu’il est très facile d’approche, avec un design sympa même s’il souffre d’un manque total d’originalité.
Le background ? Totalement absent.
Le level design ? Parfois intelligent dans sa construction, souvent efficace, mais on pourrait jouer sur des cubes blancs, cela fonctionnerait de la même manière. L’absence de gameplay se fait ici lourdement ressentir.
Ces « tests » ont pour objectif de nous aider à mieux concevoir notre MOD en analysant le gameplay du jeu comme les attitudes des joueurs (nous y compris) dans les différentes phases de jeu.
Nous avons deux objectifs distincts et complémentaires.
D’abord étudier les cartes. Distances aux points de rencontres entre faction, utilisation des points hauts, distances entre les points de respawn etc.
Ensuite, étudier les différentes classes et tester leur gameplay, notamment les classes de soutient.
Le Level Design
Première constatation une totale symétrie de la carte, jusqu’à l’aberration la plus complète.
Ce n’est pas réellement important puisque les joueurs sont ici des hamsters dans leur cage se battant normalement pour gagner et tenir du terrain (on verra que ce n’est pas toujours le cas).
A vouloir faire une map compréhensible rapidement par n’importe quel joueur, le level design propose des espaces sans logique autre que celle d’être en accord avec le type de gameplay proposé par le jeu. Mais alors c’est bien ce que nous nous sommes fixés comme objectif ? Un level design au service du gameplay ? Oui et non.
Oui sur la forme. Les map de Warrock proposent des secteurs qui contraignent à des types de jeu particulier. Ici le char est roi, la c’est l’infanterie, au centre ce sont les forces aériennes en soutient de l’infanterie. Etant donné qu’il n’y a pas d’univers, de background du jeu, le joueur comprend les points forts et les points faibles de la map en regard de la classe qu’il joue. En cela le level design est subordonné au gameplay. Manque cruellement le fond.
C’est un vieux dada personnel, une lubie qui me fait penser que le level design peut être aussi subordonné au background, à condition qu’il y en ait.
Dans un jeu comme « Operation Flaspoint », le level design de la campagne solo est inhérent à l’histoire. Que vous soyez du côté des rebelles, des envahisseurs ou des défenseurs, le level design n’est pas le même. Il faut donc connaître les points forts et les points faibles de votre environnement puis celui de votre adversaire pour savoir en tirer partie.
Cela implique plusieurs choses.
D’abord que les forces ne soit pas égales. Ce qui ne doit pas empêcher l’équilibre des forces. Cela ajoute une difficulté à la conception (les développeurs de ET : quake war en savent quelque chose). Ensuite, que le level design rende compte de cette différence.
On pourrait donc imaginer le principe suivant : les joueurs A mettent en valeur leurs points forts en terrain A et souffrent de leurs points faibles en terrain B. Logiquement, c’est l’exact opposé pour les joueurs B. On peut imaginer que cela pourrait créer une ligne de front, de fait, à la friction entre les deux territoires.
Les classes de soutient ou le « multi solo »
Je dois reconnaître que c’est encore pour moi en grand mystère qui s’assombri à mesure que l’on y réfléchi. Peu de joueurs jouent les classes de soutient parce que peu de joueurs jouent réellement en multi. C’est terriblement frustrant de jouer à un jeu multi qui consiste à courir du point de respawn au point de contact le plus proche, par vague. On encore de croiser un toubib qui ne propose pas de soins, de tenir un drapeau seul, surtout si « ceux d’en face » s’organisent un tant soit peu. Mais étrangement, je trouve que l’organisation n’est pas assez récompensée et qu’elle finie souvent par voler en éclat face au grand n’importe quoi ambiant.
Peut-on « contraindre » au travail en équipe ?
Rendre réellement nécessaire les classes de soutient ?
Sur ces questions je dois avouer que je suis un peu paumé avec à la fois une envie de mieux définir les contours d’un véritable jeu multi et la crainte de se retrouver tout seul dans son coin. On ne fait pas un multi pour sois mais pour les autres.
Respawn ta mère
Dans Warrock les points de respawn se gagnes et se tiennes. Ils permettent normalement de définir la fameuse ligne de front puisque logiquement, les joueurs respawn en tête de territoire afin de tenir le dit territoire. Sauf que non. Enfin, pas tout le temps. Notamment ceux qui aiment conduire des hélicos puisque ceux-ci ne se trouvent qu’au point de respawn initial. Ajoutez à cela le fait que rien ne permet de réellement tenir ces points, (comme par exemple le multi de Far Cry qui permettait de construire des points de défense) et je trouve le système sans grand intérêt.
Cette idée, empruntée au jeu de stratégie, de mieux permettre le maintient des points de respawn est-elle viable ? La tentative de Crytek est-elle sans intérêt ?
* Ce choix n’est pas mûrement réfléchi, il est opportuniste et pratique. Je ne dis pas que Warock est la quintessence du jeu multi, encore moins qu’il est un modèle. Mais son côté multi plate-forme en fait un exemple intéressant d’autant plus que lui même s’inspire très largement de beaucoup d’autres.
23 commentaires, dernier de DarkRedemptor.
Configuration pour Crysis
Lundi 24 juillet 2006 à 15 h 34
- Un processeur élevé en plein air
- Une à deux cartes graphiques (cela dépend beaucoup de la saison)
- 500 gramme de mémoire
- Un clavier (AZERTY ou QWERTY)
- une souris (trois boutons, c'est plus goûteu)
- Une pincée de lecteur DVD
....
C'est d'autant plus drôle que CPC n'a jamais voulu me donner "sa source", que cette annonce me semblait trés farfelue (je l'ai dit à l'époque dans les commentaires de Nofrag) et que j'ai déjà donné pas mal d'indications sur le rapport entre la config et le niveau de détail du jeu.
Non je ne le répèterais pas........
- Une à deux cartes graphiques (cela dépend beaucoup de la saison)
- 500 gramme de mémoire
- Un clavier (AZERTY ou QWERTY)
- une souris (trois boutons, c'est plus goûteu)
- Une pincée de lecteur DVD
....
C'est d'autant plus drôle que CPC n'a jamais voulu me donner "sa source", que cette annonce me semblait trés farfelue (je l'ai dit à l'époque dans les commentaires de Nofrag) et que j'ai déjà donné pas mal d'indications sur le rapport entre la config et le niveau de détail du jeu.
Non je ne le répèterais pas........
12 commentaires, dernier de Whisper.
Le multiplayer en question
Mardi 18 juillet 2006 à 12 h 01
Que ce passe t-il lorsqu'une équipe de quatre amateurs de FPS a moins le nez dans le guidon ?
Quand en plus, cette équipe a déjà travailler ensemble sur un Mod malheureusement inachevé, et qu'elle possède une trés bonne connaissance d'un outil performant, il y a de fortes chances que le sujet revienne sur le devant de la scène.
Analyse des cartes de Counter Strike et lecture de la bible du multiplayer de Crytek sont au programme de ces derniers jours trop calmes.
Si certains d'entre vous ont des liens vers de saines lectures concernant le level design d'une map multi et de ses mécanismes de jeu, qu'ils n'hésitent pas à m'en faire part.
Quand en plus, cette équipe a déjà travailler ensemble sur un Mod malheureusement inachevé, et qu'elle possède une trés bonne connaissance d'un outil performant, il y a de fortes chances que le sujet revienne sur le devant de la scène.
Analyse des cartes de Counter Strike et lecture de la bible du multiplayer de Crytek sont au programme de ces derniers jours trop calmes.
Si certains d'entre vous ont des liens vers de saines lectures concernant le level design d'une map multi et de ses mécanismes de jeu, qu'ils n'hésitent pas à m'en faire part.
5 commentaires, dernier de channie.
Convention for the Protection of Virtual Architectural Heritage
Lundi 10 juillet 2006 à 12 h 16
The members who subscribe to this document believe that:
Given that an architectural heritage is developing in synthetic virtual worlds, both single and multiplayer, and that this heritage is evolving in a creative and chaotic form that is not being adequately documented and archived;
That the virtual architectural heritage of Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) constitutes an extraordinary expression of the many facets of the digital cultural heritage of the world and must be preserved, being a great expression of the society of the XXI Century; and,
Recognizing the importance of preserving the architecture and the environments that constitute the basis for these synthetic worlds, for the purposes of historical record and as a basis for the development of future synthetic worlds.
La suite
Given that an architectural heritage is developing in synthetic virtual worlds, both single and multiplayer, and that this heritage is evolving in a creative and chaotic form that is not being adequately documented and archived;
That the virtual architectural heritage of Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) constitutes an extraordinary expression of the many facets of the digital cultural heritage of the world and must be preserved, being a great expression of the society of the XXI Century; and,
Recognizing the importance of preserving the architecture and the environments that constitute the basis for these synthetic worlds, for the purposes of historical record and as a basis for the development of future synthetic worlds.
La suite