But, Who are you ? * (le blog de criminel)
Retour au blog <<
* Longtemps nous avons imaginés qu'un jour un des frères Yerli prononce cette phrase. Un peu comme si nous avions rêver tout ce qui venait de nous arriver.

Rechercher

Archives

Février 2006

Perdu. Et puis non.

Lundi 27 février 2006 à 11 h 27
Je déchante chaque jour un peu plus, tout en continuant pourtant de croire que le projet a du bon, alors que pas un seul des investisseurs rencontrés ne donne suite.

Parallèlement je décroche un premier client « Sandbox ».

On n’est pas encore à faire du temps réel, mais nous produisons des films d’animation avec le moteur de CRYTEK.
Les architectes apprécient énormément le fait de pouvoir, une heure avant la production définitive du film, modifier des éléments du projet. Premier projet, première galère, sans aucun soutient technique de la part de CRYTEK. D’un autre côté, ce silence radio allemand est pour nous l’occasion de mettre les mains dans le cambouis, et de se dire qu’à chaque avancée de notre part cela contraint un peu plus Crytek.

Nous sommes courant de l’été 2005.
Du côté de chez Crytek, la mise en place de notre société commune est laborieuse.
Entre leur projet de jeu qui prend de plus en plus de temps, la gestion de leur entreprise qui ne fait que grossir, la distance, et leur manque de volonté évidente de faire avancer le projet, il nous arrive de penser que ce projet n’aboutira jamais. Je passe par des phases de découragement total.

De plus, la piste de recherche d’investisseurs ne donne absolument rien.
Sauf des dépenses.
Voyage à Paris (en France rien ne se passe ailleurs qu’à Paris….), hôtel, voyage, montage de dossiers. On claque le peu d’argent que la société dégage pour un résultat nul. Le pire étant que jamais nous n’allons au fond des choses. A aucun moment nous ne subissons un flot de questions sur notre dossier. Nous ne franchirons jamais le premier barrage du coup d’oeil sur l’executive summary probablement peu séduisant et pas en accord avec les secteurs dans lesquels ces sociétés investissent.

Ce qui va nous sauver c’est un deuxième client « Sandbox », celui-là, particulièrement intéressé par le temps réel, avec lequel nous négocions un contrat important.
Nous sommes au mois de septembre 2005 et après un long mois de négociation nous signons avec lui à la fin du mois. Alors qu’en tant qu’architecte j’avais privilégié la piste des projets du bâtiments pour vendre notre solution, ce premier client vient lui du monde du bateaux et notamment des aménagements portuaires.

Du côté des « contingences techniques » c’est le minimum syndical.
La société n’a plus de bureau, nous squattons le sous-sol de mon associé, les machines commencent à faire la gueule et nous organisons toutes les démos et notre premier projet sur ma machine perso, la plus puissante du moment (AMD 3800+ 6800 GT 1Go de RAM).
C’est au même moment, et je l’ai su bien plus tard, c’était une volonté de leur part, que Crytek décide de revenir dans la danse. Enfin un nouveau rendez-vous, nous allons pouvoir leur montrer notre premier projet et avancer sur la constitution de la société.

Cela fait exactement un an que nous avons établis notre premier contact avec eux.

Le 15 novembre 2005, départ à 5 heures du matin pour Nuremberg via Munich. Rendez-vous avec Avni, l’un des trois frères Yerli, à l'aéroport. On va le croiser à la faveur d'un déplacement.

Le matin, je pense à la tirade sur les déplacements en avion du film Fight Club. Le décalage horaire en moins.

Je retrouve sur place mon associé qui lui, arrive de Paris.
Je trouve incroyable que l'on arrive à organiser une réunion dans ces conditions. Mais la technologie nous soutient de tout son poids : mobile, portable, wifi, tout y passe pour optimiser le temps de travail et faire en sorte que ce déplacement soit le plus efficace possible.

Et il le sera.

On parle de notre travail, de leur prochain jeu, du CRYengine 2 (Avni m'a certifié que le passage jour/nuit allait se faire en temps réel), on parle d'Half Life 2, de FEAR et de QUAKE IV.

Nous lui expliquons que de notre côté, les choses avancent bien, que les premiers clients arrivent, et qu'ils sont plutôt contents de ce que nous produisons. Avni est surtout intéressé par ce que nous montrons, et en quoi cela répond aux attentes de nos clients.

Nous avons aussi une réponse à une question qui nous obsédait.
Allons nous avoir accès au Cryengine 2 après la sortie de leur prochain jeu, ou avant ?
La réponse est claire : dés que nous avons une version totalement stable, probablement aux alentours du mois de mars/avril.
Nous leur demandons s’ils peuvent venir nous soutenir au salon IMAGINA au mois de février. Ils acceptent et seront avec nous pendant les trois jours. Bien évidemment, le fait que cela se passe à Monaco, à une période ou la température à Coburg ne dépasse pas les 2 degrés, n’est pas totalement étranger à leur venue. Mais nous voyons là un geste qui montre que leur attitude a changé et qu’ils regardent notre projet avec un œil neuf. On sent que de leur côté les choses commencent à se solidifier.

Nous avons fait les preuves de notre volonté et de notre ténacité. Nous gagnons peu à peu leur confiance et les liens se resserres.

Carton plein.

Prochain objectif : IMAGINA.
3 commentaires, dernier de fjxokt.

Il est bien votre moteur de recherche en 3D ?

Jeudi 23 février 2006 à 19 h 00
L'optique du projet a totalement changée.
Il ne s'agit plus d'utiliser le CRYengine, mais d'être partenaire de la société CRYTEK.
Notre ambition doit nécessairement être revue à la hausse.
Des prises de contacts avec des cabinets d'avocats et de comptables spécialisés dans la recherche d'investisseurs privés, nous confirme cette orientation.
"Si votre technologie est aussi puissante et aussi facilement utilisable que vous le dîtes, votre projet doit se construire sur des bases bien plus importantes. Le Business Plan que vous m'avez fait parvenir n'est pas à la hauteur du projet. Je vous propose de revoir le projet sur la base de montants beaucoup plus importants"
En sortant de notre première réunion avec ce groupe, notre enthousiasme est au plus haut.
Il est évident que la technologie de CRYTEK est une des plus puissantes, et le développement mis en place par la société pour la version 2 de son moteur, reste dans la même veine.
Il ne reste plus qu'à boucler l'accord avec CRYTEK et ensuite trouver les financements.

Au mois de février 2005, au terme d'un travail important sur le business plan et sur le projet, nous avons écrit les grandes lignes d'un accord entre nous et CRYTEK et nous prenons rendez-vous avec eux. Ces mois ont été terriblement difficiles. D'abord tenir l'activité afin que la société ne coule pas, tout en travaillant sur le projet. Et puis convaincre.

Naïvement je pensais que le simple fait de présenter CRYTEK serait une garantie de réussite du projet. 80 développeurs, bientôt 120, soutenus par EA, un des jeux les plus vendus au cours de l'année 2004, une technologie récompensée un peu partout dans le monde, et une réelle volonté de leur part d'être partie prenante dans ce projet, tout cela me semblait faire le poids face aux doutes légitimes d'un investisseur.

Quelle erreur !

D'abord parce que le jeu vidéo souffre d'ostracisme et qu'il reste pour la plupart des gens de la génération qui commande aujourd'hui un loisir frivole pour gamins boutonneux. Il est extrêmement difficile de leur présenter, ne serait-ce que les technologies, sans que plane le doute d'un projet peu sérieux. Ensuite, nous souffrons de la croyance populaire qui consiste à penser que ce genre d'outil existe déjà. Comment pourrait-il en être autrement ? Serait-il possible que l'on présente aujourd'hui des projets d'urbanismes importants avec simplement deux ou trois plans et quelques images ?!

Et puis, il y a le temps réel.
Notion peu évidente pour le commun des mortels et tellement claire pour la plupart d'entre nous. Il faut donc développer des trésors de pédagogie pour expliquer ce que le temps réel apporte, ce qu'il a de différent avec un film, et pourquoi il est plus avantageux de faire une maquette numérique plutôt qu'en bois.....Si, je vous assure que c’est vrai !

Heureusement CRYTEK tient bon, et nous signons au mois de mars un accord sur l'utilisation exclusive de leur licence dans notre domaine d'activité.
Nous voilà officiellement partenaire et seuls détenteurs des droits nous permettant d'utiliser le CRYengine. Nous nous engageons bien évidemment à ne pas produire pour le jeu vidéo (grand bien nous fasse....) mais CRYTEK s'engage pour sa part à nous soutenir technologiquement et à nous donner accès à toutes les évolutions de leur moteur dés qu'elles seront validées chez eux. Les bases sont posées, reste à définir tout le montage juridique et financier.

Les mois qui vont suivre vont être franchement épiques !
7 commentaires, dernier de channie.

CRYTEK

Mercredi 22 février 2006 à 12 h 16
La suite donnera raison à Max3DMoon.
Mes différents mails ne donnent aucune réponse de la part de CRYTEK.
Du côté des recherches sur les moteurs 3D temps réel qui existent déjà, c'est le flou général qui domine. D'un côté l'industrie qui utilise ces techniques depuis de nombreuses années à l'aide de moteurs propriétaires puissants, et le monde du bâtiment ou se côtoient sociétés internationales et des micros studios graphiques ayant développés leur propre moteur, il est très difficile de se faire une idée exact de ce qui existe aujourd'hui.

Mais ce flou, c’est déjà une réponse.

D'autre part j'installe sur mes PC les moteurs de HALF LIFE 2 et de DOOM 3.
Manque celui d'UNREAL mais je tiens là ce qui se fait de mieux en terme de 3D dans le monde du jeu vidéo.

J’ai un mal fou à entrer dans l’univers de Doom Edit comme dans celui du Hammer.
Contrairement à Sandbox, les softs sont tout sauf intuitifs, et n’ont surtout pas ce que les Yerli appellent le WYSIWYP, c'est-à-dire la possibilité de construire et modifier l’environnement 3D, puis de le tester immédiatement, sans phase de compilation
Je sais que le moteur d’Unreal 3 fonctionne aussi sur ce principe mais je n’ai aucun moyen de le tester. Très vite, le CryEngine se révèle comme étant le seul capable de répondre à nos attentes comme à celles de nos clients. Je ne parle pas ici de puissance pure, mais bien de fonctionnalités en fonction de nos attentes, trés différentes de celles du jeu vidéo.

D'un côté un marché peu clair ou se côtoient des entreprises aux statuts et aux outils très différents, de l'autre, la confirmation que le moteur de CRYTEK semble être le seul à pouvoir être utilisé dans un autre domaine que celui de jeu vidéo. La piste semble pourtant bonne.

Je décide de passer à la vitesse supérieure et demande à notre avocat de prendre contact avec CRYTEK.

15 jours plus tard mon avocat m'appelle et me confirme d'abord l'intérêt de CRYTEK pour notre projet, ainsi qu'un rendez-vous dans 15 jours à Coburg, fief de la fratrie YERLI.

Joie et effervescence au bureau.

Les 15 jours qui nous séparent de la date nous permettent de monter un dossier et de peaufiner notre présentation. Notre objectif est de proposer aux frères YERLI un business plan montrant notre capacité à rembourser le prix de la licence rapidement.

Sur place nous découvrons des bureaux au fond d'une cours d'un quartier résidentiel de la banlieue de Coburg. De grosses voitures garées sur le parking nous rappellent le succès de FAR CRY.
C'est Faruk qui nous accueille et nous annonce qu'il sera le seul à pouvoir nous recevoir, ses frères étant en rendez-vous avec EA dans l'autre salle de réunion.

Il serait trop long de décrire la journée dans sa totalité. Nous avons beaucoup discuté, de jeu vidéo, d'UBISOFT, de FAR CRY, de leur prochain jeu et, bien évidemment, de notre projet.
Ils sont intéressés par notre démarche et connaissent la puissance de leur outil. Le fait que sur les trois frères, deux viennent d'un autre monde que celui du jeu vidéo explique la facilité avec laquelle nous échangeons nos points de vues. Au lieu de nous vendre leur technologie, ils nous proposent un partenariat. En échange d'une participation dans notre société, il nous donne accès à leur technologie et ses mises à jour. Pour nous, la solution de loin la plus avantageuse. Pour eux un risque nul et une chance supplémentaire de gains.

Nous repartons de Coburg avec le sentiment que notre aventure commence dans les meilleures conditions possibles. Nous prenons acte de leur proposition et convenons de nous revoir avec une proposition concrète et ferme, d'organisation commune.
7 commentaires, dernier de Johny.

INCorporated

Lundi 20 février 2006 à 23 h 03
Septembre 2004.
Sur le site de Gamekult je découvre le travail d'INCorporated.

Sur leur site une annonce.
Ils cherchent des level-designer connaissant SANDBOX.
Nous postulons.

Depuis longtemps je pense que le design des niveaux des FPS pourrait être plus intéressant, et qu'il répond trop souvent uniquement à des problématiques de gameplay, et non à une architecture logique dans laquelle le joueur trouverait des points de repère. Depuis longtemps je pense que des architectes (des vrais, pas des étudiants qui ont suivis les deux premières années de cours....) pourraient apporter leur savoir faire et leur connaissance, permettant la modélisation d'environnement 3D plus intéressant que la suite de couloirs et de portes que la plupart des FPS nous font manger.
Le problème n'est d'ailleurs pas de savoir si les environnements ouverts sont plus intéressants que les environnements fermés, mais plus de réfléchir le niveau non plus uniquement en terme d'entrée/sortie et de parcours, mais comme un véritable acteur de l'histoire.

En me rapprochant de l'équipe d'INC je découvre que le boss de l’équipe habite à 50 mètres de chez moi ! Je ne suis pas superstitieux, mais je vois là comme un énorme coup de bol bienvenu.
Ca tombe bien, je préfère voir les gens à qui je parle.

Notre offre les intéresse, rendez-vous est pris avec Max3DMoon quelques jours plus tard, et nous voilà, mon associé et moi même, bombardés level designer du MOD.
Les bases du jeu sont extrêmement riches et complexes. Le travail de l’équipe est impressionnant. Cela nous pousse à trouver des environnements à la hauteur, et nous voilà partis sur ce que pourrait être un environnement GOV, et comment les EPSILON squattent ces univers, tout en continuant le boulot quotidien.

Parallèlement je parle de mon projet avec Max. Mon objectif est de trouver auprès de lui le conseil de quelqu'un qui connaît mieux que moi l'univers du jeu vidéo et qui a déjà eu des contacts avec CRYTEK.

Parce que mon idée a enfin pris corps avec le SDK de SANDBOX.
Je vais fabriquer des environnements 3D interactifs pour le bâtiment avec le moteur de CRYTEK. C'est probablement une idée qui existe déjà mais je sais une chose : la puissance du CRYENGINE est impressionnante et peu de moteurs offrent autant de puissance avec autant de simplicité d'utilisation.
Je vais étudier ce qui existe sur le marché industriel et sur le marché du bâtiment, et je vais le comparer avec le moteur des allemands. Seulement avant toute chose, il faut voir s'ils sont d'accord pour nous le vendre. Prix public d'une licence du moteur 500K €. Va falloir négocier serré.

Mes premières discussions avec Max concernant CRYTEK ne me réjouissent pas : impossible de les contacter, peu réceptif aux questions diverses et aux demandes d'échanges d'informations, les frères YERLI ne sont pas de genre causant. Cela s'annonce plutôt mal.

Mafia + Far Cry

Dimanche 19 février 2006 à 09 h 32
Je suis architecte.
Après quelques années en libéral peu concluantes, j'ai l’opportunité de monter une société, filiale d’un bureau d’étude technique à Dijon, dans le domaine de la gestion technique de patrimoine. Nous vendons des solutions informatiques de gestion de plans associés à des bases de données. Un outil qui permet aux grands comptes de gérer leur patrimoine immobilier : suivi des travaux, ventilation des surfaces etc.
Le marché pour ce type de service est très jeune et l'activité a du mal à décoller. Pour beaucoup d'entreprises, la gestion du patrimoine se fait au jour le jour et ne nécessite pas de planification.

Je décide en parallèle de cette activité de développer des missions de prestations graphiques. J'embauche un ami architecte lui aussi, fan de 3D, et cette activité se développe doucement.

Notre production est classique : essentiellement des images, de temps en temps des films d'animation. La plupart du temps nous intervenons en bout de course, lorsque le projet est terminer et qu'il faut le présenter. Mais de par notre formation et notre habitude d'absolument tout modéliser, nous intervenons de plus en plus tôt dans le processus de décision. Sur la base de notre modélisation qui s'affine au fil des évolutions du projet, les clients prennent des décisions et modifient le projet. De plus en plus, nous utilisons les possibilités de visualiser la maquette numérique en temps réel pour présenter le projet, faire des choix de modélisation de texture ou de point de vue.

Si les architectes comprennent rapidement le principe d'une maquette blanche sans texture ni effet de lumière, le fait que le rendu ne soit pas réaliste nous prive du marché des collectivités et du grand public.
Pas de ciel, pas de couleur, pas d'arbre vert....Notre discours ne passe pas, malgré un énorme travail sur la modélisation afin de la rendre la plus crédible et la plus réaliste possible.

Le journée je présente mes maquettes numériques. Le soir je joue à Mafia.

Dans le courant de l'année 2003, des infos sur le jeu Far Cry commencent à circuler. Je me souviens notamment d'un trailer présentant SANDBOX l'éditeur du jeu. J'avais appelé mon associé et nous avions bavés devant autant de puissance et d'apparente simplicité d'utilisation.

A la même époque, les relations avec la société mère se dégrade continuellement.
Au mois de novembre 2003, mon associé et moi rachetons les parts de la société mère, et nous voilà propriétaire d’une société déficitaire.
A ce moment là, une très grande part de l’activité de la société se concentre dans la production d’images de synthèse avec notamment un projet important, celui de la production d’images de communication du projet de tramway de la ville de Nice.

En mars 2004, lorsque Far Cry sort dans le commerce, je l'achète d'abord et avant tout pour y jouer.

Un jour du mois de mai 2004, je jette un oeil à l'éditeur, le dénommé SANDBOX.
Je découvre un environnement classique pour quelqu'un qui modélise. La simplicité d'utilisation et la puissance du rendu et des effets, me sidèrent. Je me dis que j'aurais du m'intéresser aux moteurs de jeu vidéo depuis plus longtemps.

Lorsqu'au mois d'août 2004 CRYTEK met à disposition une partie de son SDK et notamment les outils d'import, je me débrouille avec les principaux éléments de l'éditeur : création de terrain, utilisation et manipulation des objets, gestion des ombres et des lumières, gestion des layers de textures.

Le CRYENGINE est puissant, et SANDBOX d'une simplicité déconcertante.

Préambule

Vendredi 17 février 2006 à 10 h 44
N’étant pas membre du site Nofrag je ne m’attendais pas à ce que ma demande d’activation de blog aboutisse. J’avais déjà auparavant sollicité cette activation, et mon statut de « visiteur régulier » m’avait été présenté comme incompatible avec l’obtention d’un blog.

Je suis allé noyer mon chagrin sur un autre site.

Et voilà qu’aujourd’hui la porte s’est ouverte.
Pour autant, il ne me semble pas que mon statut ait évolué.
Suis-je l’objet d’un test ?
Une faille dans la protection de la citadelle Nofrag ?
Me voilà peut être redevable des largesses d’un webmaster qui un jour me demandera de tuer sa femme en échange de ce jour mémorable ?!

Quoi qu’il en soit, j’en profite pour à mon tour polluer le Net de considérations aussi futiles qu’inutiles.

Et puis je vais probablement pêcher par orgueil.
Une fierté mal placée, celle d’avoir réussi à monter une société avec Crytek.

oups....

Mercredi 15 février 2006 à 19 h 34
Désolé.
J'ai pas fais gaffe.