Christophe, Frogames et le reste... (le blog de christophe)
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Décembre 2004

une semaine sans bière

Jeudi 16 décembre 2004 à 21 h 36
une semaine sans bière, la rechute est sévère.

Christophe

Seconde époque : MiniOne Racing

Mercredi 15 décembre 2004 à 21 h 52
Luun a donc agonisé quelques semaines et a totalement disparu le jour où un nouveau projet est venu prendre sa place.
L'arrivée MiniOne sonne donc le glas de Luun. Nous pensions, et nous avions raison dans un sens, que MiniOne était un projet moins ambitieux : un jeu de voitures simple, un gameplay classique, quelque chose de gai et coloré, pour un public jeune.

Et nous avons commencé à travailler, goulûment. Les choses avançaient vite puisque très rapidement nous avons un mis au point le premier véhicule (le char à roues) et le premier circuit (beach dream). Forts de cette victoire, nous avons continué en abattant quelques obstacles comme la mécanique (simple) du gameplay et l'UI ingame (décompte des tours, ligne d'arrivée...). C'était grisant. MiniOne prenait forme à une vitesse fantastique, et chaque semaine apportait son lot de nouveautés.

Parallèlement, je me souviens que nous nous interrogions beaucoup sur le devenir de MiniOne. Notre grande question était : "Où peut-on le situer par rapport à d'autres petits jeux gratuits ou à bas prix ?" Pour obtenir quelques éléments de réponse, nous avons commencé à montrer MiniOne autour de nous; donc "screen shot of the day" sur le site de GarageGames et prise de contact avec quelques petits éditeurs. Les retours furent plutôt encourageants.
Nous étions motivés (et c'est l'atout majeur que peut avoir un développeur de jeux) et heureusement, parce que les premières difficultés ont commencé à pointer le bout de leur nez.

Première difficulté : l'OP (Other Player). Une des fonctionnalités qui nous tenait à coeur était d'offrir la possibilité de jouer à plusieurs sur le même ordinateur. Mais cela nécessitait des modifications considérables du TGE - à la fois dans le gestionnaire de rendu (split screen) que dans les GameConnections et dans la gestion du papotage réseau. C'est simple, Mathieu est devenu chauve en quelques semaines à force de s'arracher les cheveux sur ce problème (tout le monde sait que tu as une moumoute maintenant Mathieu).
Seconde difficulté : les collisions des véhicules. Que ça soit entre eux ou avec des obstacles du décor, les collisions des véhicules provoquaient de gros ralentissements et des choses très drôles comme un char planté dans un rocher ou à moitié enfoncé dans le sol. On séchait pas mal sur ce souci. La seule piste que nous avions était que les développeurs du TGE étaient d'accord sur le fait qu'une trop grande vitesse de l'avatar pouvait perturber les collisions avec le terrain.
Troisième difficulté : l'intelligence artificielle. Notre idée était que l'AI utilise les mêmes véhicules que les joueurs, avec les mêmes contraintes, les mêmes physics, la même vitesse... Malgré nos suppliques, notre AI s'est longtemps contenté de tourner en rond. Elle était têtue (oui, c'était probablement une femme) et nos relations avec elle ont été plutôt tendues les premières semaines.

Sur ces 3 problèmes, un seul a été réglé à cette période, celui de l'AI. (Trop) rapidement, nous sommes rentrés dans la période production, et je peux vous dire qu'aujourd'hui encore, nous payons le prix de l'absence totale d'un prototype solide. "On verra plus tard" est une des plus mauvaises idées que vous puissiez avoir à ce moment crucial du développement. Non. Il faut prototyper, quitte à abandonner les fonctionnalités hors de portée. Mais ça, personne ne nous l'a dit, et nous, on est des bourriques.

La période de production est une période dangereuse parce qu'elle est longue, et que le temps est l'ennemi du développeur de jeux indépendant. Il effrite la motivation. Mathieu et moi avions un système assez simple qui nous a permis de tenir le coup : une rencontre réelle par semaine pour faire le point et fixer les objectifs. Notez que ces réunions n'étaient pas tjrs très productives (parfois même très alcoolisées). Et pour être complètement honnête, je dois avouer que la communauté de développeurs GG a aussi été un moteur. On y trouve de tout, du mauvais et du très mauvais, mais également parfois du bon et du très bon. Les quelques vrais professionnels qui en font partie sont accessibles, et ne rechignent jamais à vous donner quelques conseils lumineux que, généralement, vous vous empressez de ne pas suivre - mais c'est gentil quand même :)

Les objectifs de cette phase de production étaient les suivants :
- 4 véhicules différents
- Une vingtaine de circuits, répartis dans 4 univers.
- Scriptage de l'AI
- Parametrage des véhicules
- une première série de Bonus/Malus
- Interface Utilisateur complète

C'était en fait une période très intéressante (le travail était varié) même si l'Interface Utilisateur, et surtout sa mécanique, ont représenté beaucoup plus de travail que ce que j'avais pu imaginer (un peu de ma faute aussi, j'ai changé 3 fois intégralement le look du jeu).
Bref, 6 ou 8 mois à ce rythme et nous voilà devant un MiniOne qui commence à avoir de la gueule. Il lui manque quand même quelques modes de jeu, quelques coups de polish, et surtout il trimbale encore, comme des tares, ces foutus problèmes de collisions et d'OP.

Mais nos plans (diaboliques) de conquête de l'univers allaient à ce moment franchir une nouvelle étape, celle de la communication.
Alors pourquoi a t-on décidé de se lancer dans la promotion de MiniOne alors que c'est là le travail des éditeurs ? Pourquoi le faire alors que le jeu n'était pas encore terminé ? Pourquoi l'animal préféré de Mathieu est la grenouille ? Pourquoi ?
Toutes les réponses insoutenables à ces terribles questions seront révélées dans l'époque 3, enfin dès que le courage de la rédiger m'habite (Yes ! j'ai réussi à le placer !)



Christophe

Il était une fois ...

Mardi 7 décembre 2004 à 19 h 26
Développement de jeux vidéo : comment on en est arrivé là.


Tout a commencé quand Mathieu m'a un jour parlé du TGE. Il venait d'être porté sous Mac (le TGE, pas Mathieu), et pour les pro Apple que nous étions - et que nous sommes tjrs, malgré mes infidélités - c'était un avantage certain.

Remettons tout dans le contexte.
Mathieu et moi étions certes amis, mais aussi collègues de travail, dans une petite société qui gère la plupart des intérêts du web Apple pour la France. Moi en prod, chef de projet et graphiste, propre sur lui. Mathieu au service technique, travaillant sur des bases de données, ne jurant que par GoldenBoy, bref le mec insupportable. Il me ridiculisait à Quake 3, et ça, je ne lui ai jamais pardonné. De toute façon, c'était parce qu'il était le seul à trafiquer ses prefs et ...ok, on me fait signe en coulisse que je suis là pour parler développement de jeux vidéo, alors je continue :)

On décide donc de télécharger la démo du Torque Game Engine. A ce stade, nous avions déjà refléchi un peu à ce que nous voulions faire, et croyez moi si vous le voulez, mais notre ambition était de faire un chat 3D. Pas la bestiole ingrate qui pisse partout sauf dans sa caisse. Non, un système de conversation graphique, en 3D.

Le TGE a un énorme potentiel (n'oublions pas qu'il a servi à faire tribes 2), dont celui de balayer d'un revers de main notre manque d'ambition et de nous faire croire que nous allions bientôt devenir les maîtres du monde ... oublié le chat 3D, bonjour Luun.

Nous avons rapidement ressenti le besoin de travailler sur un projet concret pour apprendre à nous servir de cette usine à gaz qu'est le TGE. Luun était donc un FPS médiéval fantastique, avec armes de portée et de corps à corps, localisation des dégâts bien entendu, et le tout dans une ambiance sombre et chargée, une sorte de compromis entre l'imagerie de Frazetta et l'univers glauque de Bisley. Du moins, c'est ce que nous aurions aimé qu'il devienne, parce qu'en réalité, Luun n'a jamais vraiment décollé. Un logo et une ou deux maps enfumées, c'est à peut près tout ce qu'il en reste.

Alors pourquoi s'est-on vautrés sur Luun ?
1/ Le projet était trop ambitieux pour nous. Pour réussir, Mathieu avait une grande partie des centaines de milliers de lignes de code du TGE à appréhender, et pour ma part, j'avais tous les process d'exports de modèles 3D à assimiler (animations, LODs, collisions...), la manipulation des outils intégrés du TGE à comprendre (map editor, GUI editor ...), et quelques bières au frigo à finir.
2/Nous sommes partis à l'aventure. Nous n'avions quasiment aucune organisation dans notre travail. En cherchant un peu (et j'y reviendrai sûrement en détails), on peut facilement trouver sur le net quelques conseils d'organisation, l'ordre dans lequel les choses doivent être faites et les passages obligés d'une production digne de ce nom. On devait avoir un ego un peu encombrant, parce qu'on n’a jamais vraiment pris la peine de s'y intéresser sérieusement.
3/Nous ne savions rien. Ce besoin que nous avions de travailler sur un projet concret est une connerie monumentale. Nous aurions dû apprendre avant de commencer quoi que ce soit, bien sentir les faisabilités et anticiper les nombreux écueils que cache tout développement d'un jeu vidéo.

Et donc, patatras, mais presque ! Luun avorte. J'ai quelques regrets de cette période parce que nous n'avons pas bien compris où se situaient toutes nos erreurs.
Au final, j'ai donné les quelques modèles 3D que j'avais préparés à une petite équipe de développeurs indépendants (pour Minions of Mirth, de prairie games), et le logo de Luun trône fièrement dans mon book, orphelin.

Fin de la première époque.

Christophe

Comment tout foirer...

Dimanche 5 décembre 2004 à 13 h 23
Développement de jeux vidéo - comment tout foirer en 5 leçons simples et claires

Ne jamais se projeter dans l'avenir.
Si comme moi vous ne faites jamais de liste de courses, évitez soigneusement le document de game design, rigoureusement inutile, à moins de réussir à se le faire préfacer par Peter Molyneux.
Bannissez également tout ce qui pourrait ressembler de près ou de loin à un prototype, on n’est pas à la NASA non plus.

Choisir un projet qui a de la gueule.
Honnêtement, si vous voulez briller dans les soirées, mieux vaut pour vous annoncer que vous vous lancez dans le développement d'un clone de WoW - mais en mieux, avec de la stratégie, une dose de fps et des pnj qu'on pourra taper pour leur piquer leurs carrioles - plutôt qu'un puzzle game minable, dont tout le monde se fout.

Maîtrisez la chaîne.
Dites-vous bien que vous êtes cerné par des incapables.
Si vous êtes programmeur, sachez qu'il vous faudra une petite semaine pour devenir graphiste. Si vous êtes graphiste, comptez quand même 2 semaines si vous voulez atteindre le niveau d'un John Carmack. Si vous n'êtes pas musicien, réutilisez avantageusement quelques loops piquées sur Internet, la girafe (Sophie) de votre petit frère, et le bâton de pluie ramené de vos dernières vacances.

Ne rien écrire dans le marbre.
Laissez vous aller régulièrement à quelques modifications de votre projet.
Un jeu de voitures c'est fun, mais après quelques mois de travail ça commence à donner la gerbe. Laissez tomber et lancez-vous dans le FPS, genre plus convoité par vos futurs joueurs, et plus facilement modifiable par la suite en RPG.

Multipliez les projets.
Si vous êtes un homme, comme moi, alors vous êtes monotâche, comme moi. Profitez de l'occasion pour vous disperser. Les idées ne manquent pas : faites du sport, créez un blog, achetez des posters de Monica Bellucci, engagez vous pour sauver la planète et, le must du top, tombez amoureux - effet garanti.
Si vous êtes une femme (hein ?), vous serez sûrement capable de tout gérer en même temps. Le conseil que je vous donnerais alors serait de trouver un mari fainéant (ou pire, développeur de jeux vidéo) et de faire des enfants, ça devrait vous occuper.


Voilà. Ceux qui finiraient leur jeu quand même peuvent déposer plainte.

Putain la honte ...

Samedi 4 décembre 2004 à 10 h 24
Je me souviens d'un jour où un ami vient toquer à ma porte alors que ma copine (de l'époque) et moi avions décidé de faire un gros câlin. Je sors de la chambre, contrarié, et me dirige vers l'entrée. J'ouvre la porte, et au même instant, je réalise que je suis en caleçon, et que mes occupations m'ont occasionné un certain développement de la personnalité.
Mon ami est là, manifestement aussi gêné que moi. Non, un peu moins en fait, parce qu'au même moment, les voisins de l'appartement d'en face sortent de chez eux (leur silence poli m'a tué ce jour là).

Putain la honte ...

ha oui, et puis histoire de confirmer mon précédent post sur les interêts de l'édition on-line, je vous invite à lire cet article (merci la newsletter IGDA)

Christophe

Faisons les comptes

Vendredi 3 décembre 2004 à 22 h 20
Faisons les comptes. Quand on achète un jeu à 40 euros dans sa Fnac préférée, comment se ventile cette somme ?

Pour commencer, 50%, pour des raisons historiques datant du Moyen-âge vidéo ludique, reviennent au réseau de distribution (j'entends par là votre Fnac, et tous les intermédiaires entre elle et l'éditeur càd éventuels grossistes, transporteurs...). Si par chance l'éditeur en question est celui avec lequel vous avez un contrat, vous évitez alors le sub-licencing qu'on peut également, à la louche, évaluer à 50%.
Maintenant, votre éditeur soustrait généralement quelques frais (pressage ...), qui représentent la différence entre les très sérieux revenus nets et bruts. Allez, disons 10%.
Reste donc à utiliser la clef de répartition qui vous lie, votre proportion de droits d'auteurs, votre pourcentage de royalties. Ma maigre expérience dans le domaine et mes quelques lectures me font l'évaluer à environ 30-35%.

Appliquons cette formule :

prix de vente au public : 40 euros (estimation plus qu'euphorique pour un développeur indépendant)
après sucrage du réseau de distribution (50%) : 20 euros
après éventuel sucrage du sub-licencer (50%) : 10 euros
après frais de l'éditeur (10%) : 9 euros
après application du % de droits d'auteurs : 3 euros

Nous voilà donc avec 3 euros en poche. 3 euros bruts attention. Et 3 euros à repartir entre les différentes personnes qui ont participé au développement du jeu. Dans le cas d'une équipe de 3 personnes, et pour éviter des calculs inutiles, on peut évaluer le revenu net par jeu vendu à 1 euro et à 2 euros quand l'éditeur vend un exemplaire directement dans son réseau de distribution.

Quand on rapproche ce revenu du prix de vente au public, ça pique un peu : 2.5 à 5% du prix de vente reviennent au créateur du jeu, càd à celui sans qui le business autour de ce produit n'aurait jamais existé. Et si ce développeur tente d'en faire son métier, il ne faut surtout pas qu'il oublie qu'après déduction de ses différentes charges, 50% des revenus de sa structure peuvent être convertis en salaires, salaires sur lesquels il paiera des impôts - non mais ...

Un autre problème est posé par la distribution "boîte" d'un jeu vidéo : sa durée de vie sur le marché. Je m'explique. Les linéaires des distributeurs n'étant pas extensibles, contrairement à la production vidéo-ludique, un jeu ne reste jamais très longtemps dans les rayons des magasins. Les concurrents attendent derrière et à moins de s'appeler HalfLife2 ou Halo2, aucune raison rationnelle ne pousse un chef de rayon à garder un jeu plus de quelques mois. Et après sa disparition des linéaires, soyons réalistes, la carrière d'un jeu est terminée.

Ce système d'édition n'est donc pas très adapté aux développeurs indépendants. Mais l'homme est ainsi fait qu'avoir dans la main une boîte (contenant deux ans de son travail et de sa sueur) flattera tjrs son ego. Et pour se la raconter c'est quand même vachement bien.

"On dirait que j'étais intelligent"

Heureusement, de l'Internet vient la lumière. Le E-commerce (téléchargement du jeu) est aujourd'hui un mode de distribution alternatif à mon sens intéressant. On peut l'envisager de manière classique (signer un contrat avec un éditeur), ou passer par l'auto distribution.
A mon avis, l'auto distribution pose des problèmes. Des problèmes techniques (monter une boutique on-line bien faite reste un métier), et surtout des problèmes de marketing. La promotion d'un jeu n'est pas une chose aisée, surtout quand on sait que pour espérer gagner un peu d'argent il faut éviter de se limiter à la France, marché anecdotique. Imaginez les joies de la traduction en Espagnol ou en Polonais d'un jeu, et le casse-tête d'une promotion Allemande ou Japonaise.

A ce stade de ma réflexion, j'ai commencé à réunir quelques éléments pour étayer la thèse de la distribution on-line via un éditeur spécialisé :

- les jeux sont moins chers à l'achat et rapportent plus au développeur pour chaque exemplaire vendu.
C'est une évidence. Si on supprime le réseau de distribution, le sub licencing et les frais de l'éditeur, les revenus sont multipliés par 5 ! Les prix de vente sont moins élevés bien entendu, mais d'un autre côté, un effort est fait sur les % de droits d'auteurs. Un exemple concret (50 à 65% de royalties !!!).

- de plus en plus d'éditeurs s'engouffrent dans la brèche (garagegames.com, pogo.com, realonearcade.com, shockwave.com, games.yahoo.com, zone.msn.com, AOL Games - keyword games, arkadium.com, bigfishgames.com, candystand.com, gamehouse.com, magicbunny.com, playsite.com, popcap.com, skillarcade.com, skilljam.com, trygames.com, wildtangent.com, worldwinner.com, boonty.com, oneworldbdc.com, scandinaviangames.com, level-up-games.co.in, kwgame.com, ncsoft.com, VR1.co.jp ...), preuve que le modèle doit offrir quelques certitudes de rentabilité.

- l'évolution du marché est d'une rapidité fulgurante ! Entre le nombre de connexions haut débit qui augmente de 10% par trimestre, l'augmentation du chiffre d'affaires du E-commerce de 50% par an et les changements dans les habitudes de consommation des internautes, il est clair que la vente de jeux on-line a de beaux jours devant elle !

- on peut aussi parfois ajouter à cela des paiements plus fréquents (mensuels au lieu des traditionnels trimestriels), la possibilité de connaître les ventes en temps réel, et une durée de vie bien plus élevée...



Quelques blogs pour en savoir + :
- Game Matters - long mais très très instructif.
- greggman.com
- GameDevBlog
- JoeUser.com



Christophe

C'est parti !

Vendredi 3 décembre 2004 à 15 h 16
A force de me dire que j'allais essayer pour voir, il fallait bien que ça arrive.

J'ai de sérieux doutes sur ma capacité à venir régulièrement poster ici. je n'ai pas toujours quelquechose à raconter pour commencer, et puis si ça n'est pas un plaisir je ne pense pas venir me faire chier à taper des trucs que personne ne lira.

Bon.

Comme c'est mon premier post, j'imagine qu'il faut que je me présente.
Je suis donc Christophe, 34 ans, concepteur multimédia dans une société minuscule, père d'un garçon de 3 ans (et demi) lui aussi minuscule, et dans la vie, j'ambitionne de prendre du bon temps.

J'en viens au sujet qui me motive : frogames.

Frogames n'est rien en fait, n'a pas d'existance réelle, mais représente pour Mathieu et moi l'effort que nous avons décider de fournir pour mettre un coup de pied dans le cul de la routine professionnelle.
faut que je parle un peu de Mathieu. C'est un ex collègue de travail qui m'a fait découvrir l'univers de l'image japonaise. Il est développeur, mais très sympa quand même.
Il y a deux ans, nous avons donc décidé de nous lancer dans le développement de jeux vidéo. Quelle bande de cons. On est parti, chacun avec sa bite et son couteau, persuadés de venir à bout de notre premier projet en 6 mois. il n'est tjrs pas fini.

Un petit dessin vaut mieux qu'un grand discours : www.frogames.com

Ne vous y trompez pas, tout ça représente une montagne de boulot. L'idée n'était pas, de toute façon, de concurrencer les blockbusters. On ne peut pas à 2, rivaliser avec des studios composés de 50 ou 100 personnes (qui possède chacune + d'expérience que Mathieu et moi réunis).
Entre la prise en main des outils et des process (qui n'est tjrs pas terminée pour la bonne et simple raison qu'elle ne s'arrêtera jamais), on a déjà ramer 6 mois. Mais le plus cruel, c'est qu'on a l'impression que MiniOne est terminé depuis 6 mois, ce qui n'est qu'une illusion bien entendu.
Je reviendrais dans des prochains posts sur certaines phases du développement, sur les premières relations que nous entretenons avec nos éditeurs, sur les questions que nous nous sommes posé et les réponses (pas tjrs très heureuses) que nous y avons apporté.


Bref, j'ai plein de trucs à raconter.


Christophe